1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Во что сейчас играете? (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Как вариант, чтобы не держать слишком много в голове - играть в коопе. Это и разнообразит времяпровождение. А то даже первый DOS - длинная игра, от прохождения которой можно устать.

    Вынужден не согласится. Дивинити была раем для любителей тащить богатства до дома ещё с первой части вышедшей в начале 00ых. Задолго до засилия лута в современных видеоиграх. Это одна из фишек игры в хорошем смысле. За что любима теми, кому это нравится. В то же время игроки, которым подобное не интересно, могут этим просто не заниматься. Вы ничего не пропустите и это никак не мешает играть в игру. В отличии от современных игр(особенно в открытом мире), где пылесосить уровни часто бывает обязательным филлером.
     
  2. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @rusty_dragon, не, именно с первой DOS мусор в контейнерах стал явно тормозить динамику - а ведь там еще есть ужасный костыльный крафт, который щупальцами своими до каждого гвоздя тянется, который ты в мире набарахолил. На втором прохождении ты уже автоматом фильтруешь лишние клики, так что из "любителей" тут разве что перфекционисты остаются, но оправдывать огрехи геймдизайна чужими псих. отклонениями как-то неэтично - все-таки, нужно уважительно относится к разуму и времени играющего, кем бы он не был.
     
    smahutta нравится это.
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Прекрасно играется и проходится без этого.

    Который также не является обязательным.

    Это не огрехи гейм. дизайна. Это часть игры, причем сугубо опциональная. С этичностью тоже мимо. Люди, которым нравится подобное любят DOS и хорошо о нем отзываются. Оправданием мои слова не являются.

    Огрехи геймдизайна это воображаемая броня, которую надо снимать перед нанесением реального урона в DOS2. Вот это реально косяк, причем серьёзный.

    Я к слову полностью разделяю критику обязательных филлеров из собирания мусора и навязанного крафта во многих современных играх. Но это не тот случай.
     
    x64 нравится это.
  4. Cowboy_Joe

    Cowboy_Joe

    Регистрация:
    16 май 2022
    Сообщения:
    239
    У меня кстати тоже есть такая черта не хорошая. Если взялся проходить игру, то обязательно хочется пройти ее на 100 % и если что то, где то не собрал или не обшарил все до единый пылинки, кажется, что игру не прошел и остаётся какой не приятный осадок. Поэтому стараюсь проходить небольшие игры и малоизвестные, где локация не большие и секретов с луком не так много
     
  5. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.303
    Как всё печально у современного wRPG если у него игры от Larian смогли стать эталонными.
     
    AndyFox нравится это.
  6. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    835
    Я и не слышал про него - стало быть и не ждал. Да и вряд ли буду именно, что "ждать". Подвернётся - заценю.
    Оригинальный DF по ностальгическим мотивам прошёл. Даже вот в ДОСе и на нативном железе, хотя и против эмулей ничего не имею. К нему же есть улучшенный движок, можно было с ним, но я принципиально не захотел, т.к. в родном разрешении VGA и без фильтрации текстур оно мне как-то милее и привычнее :) Всё на месте, а при ХиРесе начинает казаться, что и текстуры убогие и низкопольгональные уровни как-то начинают "давить" своей угловатостью. В тот же Дум тоже в ванильный предпочитаю играть - роднее и привычнее :) Часто даже на клаве без мыша, а в Вульф и подобные так только без мыша :)
    --- добавлено 14 фев 2024, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2024 ---
    С этим-то, вроде, как раз, особых траблов не было. Даже по-своему весело. Это ж Стар Варс - как же без световых мечей-то! Хотя я тут может со "своей колокольни" по-нубски смотрю - по вселенной SW не фанатею, знаю о ней лишь мельком.
     
    STOCK нравится это.
  7. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Огрехи геймдизайна из того и вытекают, что части игры плохо сбалансированы относительно друг друга. Что касается "опциональности" - мусор в игре не выключается, увы.

    По сути, это замена рандома с доджами/резистами - конечно, уклонение есть отдельно, но лишь как опция, которой и вовсе может не быть . И да, несмотря на весь мой ранний скепсис по отношению к этой задумке, физическая/магическая "броня" хорошо себя показала в игре - не удивлен, что часть игроков после нее плюется с бг3.
    --- добавлено 14 фев 2024, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2024 ---
    @Cowboy_Joe, я этим болею не так сильно, периодически просто забивая, но в DOS с этим явно накосячили - как чувак упомянул, зашел после работы на пару часиков в дос побегать, а в итоге понял, что все это время мусор разгребал. В той же тес/фоле3+ тоже барахла навалом, но почему-то нет чувства чрезмерности - видимо, тут сказывается еще и милипусечность уровней, сама механика взаимодействия несколько тормознутая.
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Мусор можно просто не собирать. Он не является необходимым для прохождения игры. На баланс он также не влияет.

    Этот костыль, придуманный для того чтобы легко сбалансировать игру - тупость и говно, которое начинает ломать механику и баланс ещё в середине игры, а под конец совсем треш. Ларианы сами потом публично признали свою ошибку.

    Жить с этим, конечно, можно. Но неприятно.

    БГ3 это отдельная история.
     
    Eraser нравится это.
  9. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Так я и не собирал мусор, обходясь лишь тем, что просвечилось альтом и контейнерами, да и то забивал. Как я сказал @Cowboy_Joe, тут скорее даже дело в самом наличии мусора, а в том, что он плохо вписан в саму игровую парадигму, взаимодействие с этой частью игры неприятное, как и с окном крафта.
    --- добавлено 14 фев 2024, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2024 ---
    @rusty_dragon, что касается "любительства". Продолжаю катать в Pathfinder: Kingmaker - там тоже хватает безделиц стоимостью два медяка, которые приходится вылавливать в инвентори и... ничего. То есть, ноль эмоций, будто все так и должно быть. А ведь эта игра в принципе более задрючена, чем DOS в плане менеджмента всего, но реализовано все равно приятнее что ли. Видимо, пасфа тут просто умеет вовремя остановится, единомометно не нагружая однотипными задачками.

    20240214130652_1.jpg
     
    Leiji нравится это.
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Я рад что ты понял, что проблема обязательного пожирающего время собирательства, которым больны многие современные игры, в DOS отсутствует.

    Всё с лутом нормально, и у людей, которые подобное любят, положительный опыт с собирательством. Вот система крафта да, сделана плохо. Хотя и не худшая из того что было в крпг, но как механика никакая. Видимо по остаточному принципу делали.
     
  11. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Не совсем понимаю, как это может упростить балансирование, учитывая, что сами защиты чуть ли не по экспоненте растут, с десяти до двух тысяч. Конечно, с кубиком приходится рандом учитывать, но если "с низу" игру проектировать, то не думаю, что это такой уж геморрой - да и в команде винке есть товарищ, который явно любит упарываться в счет, вспоминая одно из интервью.
    --- добавлено 14 фев 2024, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2024 ---
    Ой, а ведь ты еще напомнил мне о системе итемизации, которую Винке ломал-делал аж с первого дивана... но этот вопрос я лучше опущу, чтобы совсем уж не оффтопить)) это надолго может затянуться.
    --- добавлено 14 фев 2024 ---
    Очевидно, если бы с лутом все было бы нормально, то он бы не превратился в мем по larian)) И я бы о нем на заговорил. Да и под "нормой" обычно имеется в виду что-то обыденное, распространенное, а в моем случае это первый пример такого дизайна. Кстати, что касается удовлетворения - у меня фрустрация чаще была уже после непосредственно игры с лутом: я люблю аутировать, но не люблю, когда после этого не получаю какого-то серьезного обоснования от игры. Больше аутирования = серьезнее обоснование.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2024
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Там было логически складное, но практически глупое обоснование. Причём народ это ещё в раннем доступе раскритиковал как лишнее и вредное, но винке не послушал. А потом, когда ему проблема стала очевидна на высоких уровнях, поздних этапах разработки, переделывать уже поздно было.

    Вот в том и суть, что те кто любят упарываться в счёт и теории часто имеют проблемы с пониманием сути вещей, нехваткой практического опыта.

    Плохой лут это как в тесаче начиная с обливиона или в столбах. В невервинтере, хотя тут больше виновата ДнД, и в Тенях Андердарка уже вполне нормально. А в DOS он обычный, нормальный. Начав критиковать лут в DOS вы забыли о его необязательности. )
     
    PIS нравится это.
  13. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Ну, короче, нонсенс - я впервые разделил с Винке его взгляд на геймдизайн)) Но я ничуть не удивлен, что ее забраковали: все же, уместнее было бы не пару тысяч брони видеть, а пару-тройку очков, которые можно было разменять на защиту. С другой стороны, саму ситуацию понимаю: если ты любитель циферок, то у тебя "пара-тройке" в диздоке может легко раздуться до всяких странных величин, когда начнешь наращивать вариаций, которые нужно будет как-то меж собой сбалансировать - особенно, если исключать те самые злосчастные рандомайзеры.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2024
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Дело вовсе не в величине численного значения брони. Изначальная идея этого костыля была в том, чтобы решить проблему выведения из строя юнита сетком дамага, выцеливанием его всей партией. Побудить игроков использовать разные тактики, набирать разных персонажей в команду. Сделать игру предсказуемой.

    На практике же этот костыль ввёл абстракцию, не имеющую ни логическое, ни лорное обоснование. Костыль не решил проблему, наоборот создал целый клубок новых проблем.
     
  15. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @rusty_dragon, у него может быть ровно такое же обоснование, как и AC в DND - условный показатель, что условно объясняет условный пропуск "попадания", которое отнимает n-е количество "очков попадания"; то есть каждый момент можно по-разному интерпретировать. . Только заместо рандома, собственно, ввели просто дополнительные, более специфичные хитпоинты. Сами же хитпоинты, как и в днд, можно скорее объяснить чем-то вроде концентрации, возможности избежать фатальных последствий до исчерпания ресурса - а после этого у персонажа типа кончаются силы и он ловит критическую плюху. То есть, физ/маг броня - это просто специфическая концентрация, аля крепкий воин/волевой маг. И, собственно, там есть персонажи, у которых почти нет маг защиты, так что их может вывести из строя вор своим магическим контролем, например, хотя основной урон у него от физ идет, или воин при оглушит мага через первый же прокаст стана по той же причине. В общем, соответствие изначальной задумке может и не соответствует, но рандом убрали, это правда. Хотя у меня лично тактика с "выцеливанием" начала работать только ближе к концу, до этого выгоднее было вывести законтролить - впрочем, как и в первой части, где этих двух защит не было.
    --- добавлено 14 фев 2024, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2024 ---
    Ну и будет уместно упомянуть, что катал я за мили-физ пачку с одним стрелком, почти полностью компенсируя магию свитками/стрелами стихийными в обеих частях, "режиссерских" версиях.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2024
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Хитпоинты брони это вообще не АС ни разу. Которое имеет объяснение с точки зрения здравого смысла. Просто имеет неочевидную логику вычисления параметра.

    Во-первых эта абстракция никак не была объяснена в игре. Во-вторых это именно ресурс, т.е. вместо комбинаторики геймплей сводится к управлению двумя ресурсами.

    И этим создали мнимую предсказуемость и мнимый же баланс. Затянув бои, в пошаговой тактике где они и так занимают много времени.

    И все игроки теперь вынуждены играть через выцеливание толпой юнита противника с целью снятия магических или физических очков брони. То, с чем изначально боролись стало сугубо-обязательным. Причем игра смешанной командой наказуема, так как при смеси юнитов с магическим и физическим уроном в партии надо уже снимать не две полоски здоровья, а три.

    Также вместо свободной игры отдельных игроков бой привращается в принятие единственно правильного решения одним игроком. Если в старой системе можно было послать ведущего и совершать самостоятельные действия, то с костылём самостоятельные действия - синоним саботажа боя.

    Вместо разнообразия взаимодействия и тактик мы получили систему с двумя параметрами, где побеждает игрок, снявший абстрактную броню первым. Всё остальное имеет третьестепенное значение.

    Да, всё не так чёрно и бело, т.к. присутствуют и другие переменные. Но их значение сведено к минимуму.

    Т.е. изначально поставленная проблема не была решена, прибавилось воды, возникли новые проблемы. Игроки вынуждены выработать и придерживаться строго одной тактики, с целью предотвращения которой и был создан этот костыль.

    Если же истинным желанием людей, говорящих что костыль это хорошо, было сбежать от рандома. Они выбрали худший из путей. Есть как целый набор рпг механик по снижению влияния рандома, так и самый очевидный способ - понизить сложность игры. Выбрав же костыль вы по сути отказались от разнообразия и веселья сражения которые давали боевые механики, комбинации разных типов атак, защит и воздействий.
     
  17. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Как и во многих других играх - просто элемент геймплея, что с тем или иным успехом передает суть какого-то процесса из реального мира. Разрабы напрямую могли не подразумевать этого, но при проектировании они так или иначе опирались на бытовую логику.

    Что касается всего остального, у меня напрашивается один вывод - игра довольно хардкорная и нещадящая на тактике. Ее в коопе пройти, наверное, тот еще геморрой будет, в отличии от той же третьей бг, где есть достаточно пространства для маневра. Но тут скорее вопрос уже комплексно ролевой системы, которая у Винке во всех играх была несбалансированной, если не считать довольно аккуратной системы талантов из первого дивана, которая слилась в бд.

    "Здравый смысл" - это продукт логики, что может конкретно разница от человека к человеку) Или хуже, если подразумевать, что если я не буду с тобой согласен, то этого самого здравого смысла автоматически лишаюсь. Хотел бы услышать расширенное пояснение все-таки, почему - свою интерпретацию я уже выдал.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2024
  18. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Йоу, бро, нахрена в диабло шар маны?
    Ну, можно же было просто наделать одинаковых красных бутылок и кастовать способности из того же шара ХП. Понаделали какого разнообразия. Идиоты.
    Бег у них заканчивается - ну это ж затягивание игрового процесса. Крафт какой-то бесполезный. Фу-фу-фу...

    Кхм... простите, что-то навеяло.
     
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.447
    Люди, которые занимаются счётом циферок думают с точки зрения системы, а не бытовой логики. Они посчитали что выцеливание толпой юнита является проблемой, и придумали быстрое лёгкое решение. Как им показалось элегантное и добавляющее глубины геймплея. Их стезя - математически рассчитать и запрограммировать движок игры, чтобы соблюдался баланс в системе. Они мыслят совершенно другими категориями.

    В результате же решение проблемы на которую игроки не жаловались и предпочтение лёгкого, толком не проверенного решения вместо создания полноценных систем обернулись в полную хрень, которая только создала ранее не существовавшие проблемы для всех игроков. Игрокам пришлось разбираться в этой тупости и приспосабливаться, т.к. в остальном игра всё равно хорошая.

    Так ты не играл в ДОС2, получается?

    Здравый смысл предполагает реалистичную, взвешенную позицию и плюс минус универсален. Этим он отличается от субъективных точек зрения на вопрос, личных размышлений и предпочтений.

    Развернуто про AC(Armor Class, Класс Брони). ДынДа всегда была упрощенной системой для широкой публики. Потому, вместо отдельного просчёта поглощения удара бронёй, значение брони прибавляется как бонус к общему шансу уворота от удара. В других, более детальных и продвинутых ролевых системах шанс уворота считается отдельно, поглощение удара бронёй отдельно. Ну или есть расширения/домашние правила для ДнД добавляющие отдельную механику брони. Предшественник AC, параметр THAC0 имел неочевидную логику вычисления. Потому исторически сложилось, что броню в ДнД считали каким-то эзотерическим условным показателем. А на деле броня для простоты подсчета записана как бонус уворота.
     
  20. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Это скорее называется "объективная точка зрения", то есть когда свою субъективную позицию пытаются соотносить с некими объективными вещами, с которым может ознакомиться не только субъект. "Здравый" же - это, в лучшем случае, позиция, что не требует от человека больше, чем "здравого рассудка" и может быть, каких-то обыденных знаний, что явно не относится к нашей теме, где без понимания контекста все сказанное теряет смысл.

    Что касается АС - ну так где он не соотносится с написанным мной? Если совсем в историю углублятся, то все началось с варгеймов, самой близкой "кольчуги", чьи правила позже и модифицировали для фэнтезийных похождений, отчего и такая условность в понятиях. Но в этом и суть: изначально правила должны были через условности, в интересах геймплея, передасть происходящие в реальности процессы, и так продолжается до сих пор, просто если раньше людям приходилось сооружать все с нуля, то сейчас у людей есть куча шаблонов, в том числе и днд. А днд, хочу напомнить, изначально и предполагался, как инструмент для отыгрывания приключений и нарратива словесного.

    То есть, ты хочешь сказать, что хотел бы просто обычную систему на базе рандомайзеров, с промахами и резистами от брони, но лариан решили сделать систему без рандома и тебе не понравилось? Ну и прошу не упомянать "людей" - я лично слышал больше похвал в сторону физ/маг брони, чем ругани. Но предпочту все же от себя говорить, своими доводами - мемы про ларианский мусор не в счет, с ним ты можешь чуть ли не в каждом третьем обзоре столкнуться.
    --- добавлено 14 фев 2024, предыдущее сообщение размещено: 14 фев 2024 ---
    Я прошел все игры серии Divinity на тактической сложности - когда таковая появилась. Кроме DD, где катал на средней.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление