1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Вопросы по работе с ресурсами игр

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Alex2x, 10 янв 2005.

  1. Alex2x

    Alex2x

    Регистрация:
    9 июл 2004
    Сообщения:
    207
    Пишите в эту тему если вы:

    - хотите достать из игры музыку/спрайты/тексты но не знаете как,
    - сделали какую-то программку, которая достает ресурсы из какой-то старой игры, и хотите ей поделиться,
    - знаете полезную информацию о ресурсах какой-то игры,
    - хотите изменить игру так, чтобы она использовала ваши ресурсы (музыку, графику), но не можете понять как это сделать,
    - делаете редактор уровней для какой-то старой игры,
    - хотите помочь кому-то с какой-то из проблем, здесь озвученных.


    Несколько полезных ссылок для работы с ресурсами игр:

    Руководство по HEX-редакторам от reg2s

    Сайты с описаниями различных игровых форматов:

    http://wiki.xentax.com/index.php/GRAFs/All
    Category:Game Formats - MultimediaWiki
    Category:Game Intro Page - ModdingWiki
    watto studios - http://www.watto.org
    oezmen.eu > Game resources

    Multi Ripper 2.80
    Mega Ripper 5.00
    +плагин Game Archive UnPacker 0.6.0.1 PRO для Total Commander

    Шапка by Dimouse

    -------------------------------------Оригинальное сообщение---------------------------------Люди, это, конечно, не техническая проблема, но никто не знает, можно ли и как вытащить из игры миди-музыку?
    //Перенесено из темы про Alone in the Dark.

    оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 3 фев 2019
    OLD-NEW Player, AndyFox и Corak нравится это.
  2.  
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Неважно, в какой программе, они все покажут примерно одно и то же.
    Это не слои, а палитра — проще говоря, каждый пиксель обозначается одним байтом, и для него берётся соответствующий цвет из палитры. Соответственно, нужен граф. редактор, умеющий работать с изображениями в таком режиме.
     
  4. Джеф

    Джеф

    Регистрация:
    31 май 2015
    Сообщения:
    3
    Только сейчас окончательно разобрался с форматами. Оказывается палитра конечно же была важной частью, но не единственной. Долго мучался с разными современными автоматическими способами сжатия при сохранении, которое движок не понимал. Потом проблема с отсутствием прозрачности у фона, в результате движок получал невероятные цвета и т.д. Только сейчас получилось так, уже более 20 сохраненных подряд файлов спокойно понимаются движком (тьфу, тьфу, тьфу). В любом случае, спасибо за участие.
     
  5. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Доброго дня!
    Недавно мне с помощью знакомого программиста удалось извлечь из игры Reunion почти все графические файлы (в т.ч. служебные, вроде рамок для меню, кнопок, шрифтов и т.д.) Картинки там местами очень красивы, возможно кому-то пригодятся. Есть целая папка уже расшифрованных файлов формата gif и програмка для их расшифровки. Посему вопрос к администрации: хотите где-нибудь выложу или на почту скину?:)
     
    jack7277, Vladimir 777, Dimouse и 2 другим нравится это.
  6. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.216
    @Мирянинъ, да, проще всего - прямо к сообщению прицепить. Для потомков, так сказать. Или даже лучше в отдельной теме.
     
    jack7277, Faramant, kirik-82 и ещё 1-му нравится это.
  7. Алексей Сафонов

    Алексей Сафонов

    Регистрация:
    18 дек 2010
    Сообщения:
    30
    Парни, есть такой вопросик короче.
    Я тут всё пытаюсь форматы трилогии расшифровать.
    Вообщем пока наклевалась вот такая вот структура:
    ebeb81a50bd3b5b7bac633532dd39938.jpg
    Как я понимаю BND файл представляет из себя что то вроде древовидного архива.
    F000 расшифровывается как Frame(s) 000 - Кадры(спрайты)
    M000 как Model(s) 000 - модель(модели)
    T000 как Texture(s) 000 - текстура(текстуры)
    C000 как Colour(s) 000 - палитра
    Заголовок BND(B16 для 16-битных вариантов) - FORM. Далее идут 4 байта на офсет конца файла.
    После офсета идут 4 байта, отвечающие за общее кол-во секций с изображениями\моделями. Т.е. сколько всего в файле будет секций - например F000, F001, F002. Не понял правда что считывается - текст или байтовое значение. Замечу, что секция C000, тобишь палитра, не идёт в это общее кол-во.
    Пробовал эксперементировать на файлах со спрайтами. Если забить туда число меньше общего кол-ва секций, то игра работает, но изображения не показывает(однако показывает "форму" спрайта, что наводит на мысль, что изображения как то "собираются" движком).
    Если забить число больше общего кол-ва секций - игра зависает, по всей видимости от зацикливания. Вообщем игра крошит и себя и досбокс.
    b087c80078907fc65349476ed6614dff.jpg
    Далее идёт заголовок секции F000. Текст.
    После заголовка секции идут 2 разделительных байта.(Хотя может они и не такие уж и разделительные, пока при просмотре других файлов и секций я заметил, что там везде в этих байтах нули).
    После разделительных байтов идут 2 байта, отвечающих за длину до следующей секции(естественно в 16-ричном числе). Т.е. если смотреть на скрин, то отсчёт начинается прямо после этих байтов(откуда начинается отсчёт отмечено сиреневым). На скрине подразумевается, что отсчёт будет до секции F001. Замечу, что эта длина лишь общая. В секции, кроме этого, могут быть и разные изображения, что ещё больше подтверждает вариант о "древовидности формата".
    4541fcc1a6147159673f7dc3a4f0d1c9.jpg
    Эти два байта меня напрягают больше всего. Если поменять значение в первом(сиреневый), то изображение начинает двигать. Очень напоминает какие то офсеты, но уже непосредственно для движка.
    Другой(зелёный) по всей видимости отвечает за прозрачность, по крайней мере на большинстве файлах по спрайтами там по умолчанию всегда нуль. Если забить туда например 10, то прозрачность пропадает и меняет цвет. Пробовал туда поочерёдно забивать 10\20\30\40 - фон каждый раз менял цвет(либо меняет цвет "форма")
    Изменение следующих байтов приводит к порче изображения. По всей видимости далее идёт матрица, но с явной компрессией.

    И так вопросы:
    - как игра может просчитать размер изображения?(да и вообще где его можно заложить и нужно ли оно в действительности).
    - какая может использоваться компрессия у спрайтов?(У текстур используется непожатая графика, там чистые Raw-данные). Я конечно понимаю, что раньше часто использовали тот же RLE... И да есть у кого либо инфа по работе с данным видом компрессии на C++?(Не где используются символы, а непосредственно просчёт в байтах).
    - как ещё можно рассчитать офсет от одного спрайта до другого? В секциях F000\F001\F002(...) есть по несколько спрайтов, а намёков на смещения\офсеты никакого. Даже вариант с общей длиной не подходит.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2015
  8. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Понял, спасибо! Сделаю в отдельной теме.
     
  9. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    https://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format
    Непосредственно данные в блоках, конечно, могут быть в собственном формате.

    На примере LBM - https://github.com/old-games/universal-translators-tool/blob/master/src/algs/rle.cpp#L39
    Такое сжатие используется в X-COM (но не только).

    PS Разобраться, наверное, трудно будет, но в UTT есть поддержка IFF.
    https://github.com/old-games/universal-translators-tool/blob/master/src/types/ifflib.cpp
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2015
  10. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    1.841
    Подскажите, пожалуйста, как в Capitalism вставить собственный логотип и фотографию.
     
  11. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.272
    Каким образом возможно конвертировать уровни из формата lvl в sqz?
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2015
  12. akristal

    akristal

    Регистрация:
    30 янв 2009
    Сообщения:
    5
    Ребят посдкажите, есть игра Blackthorne основной файл в формате .DAT на 1,6 мб , как из него извлечь картинки ( Фоны, НПС, ГГ, заставки) итп ?!
     
  13. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.193
  14. binarymaster

    binarymaster

    Регистрация:
    21 окт 2009
    Сообщения:
    20
    Тоже интересуюсь извлечением ресурсов из этой игры.

    Обе утилиты понимают структуру, но не умеют в распаковку упакованных данных.

    Вот здесь я 5 лет назад тему создавал, но так и не разобрались до конца :nono:
    http://www.extractor.ru/ipb/index.php?showtopic=2111

    Этот же формат ресурсов используется в WarCraft: Orcs & Humans. Надеюсь, алгоритм декомпрессии всё-таки будет рано или поздно изучен. Сейчас мои надежды по этому поводу направлены в сторону проекта Camoto, а конкретно на этот модуль.

    UPD: вот ещё находка, можно почитать в этом направлении
    http://www.old-games.ru/forum/threads/voprosy-po-rabote-s-resursami-igr.32362/page-11#post-655281

    UPD 2: увы, не получилось, форматы не полностью совпадают.

    UPD 3: неожиданно нашлась ссылка на вики
    http://www.old-games.ru/wiki/Blackthorne/DATA.DAT

    UPD 4: а вот и долгожданное решение проблемы!
    http://www.vogons.org/viewtopic.php?p=310575#p310575
     
    Последнее редактирование: 1 июл 2015
    007007, Corak, kirik-82 и ещё 1-му нравится это.
  15. akristal

    akristal

    Регистрация:
    30 янв 2009
    Сообщения:
    5

    Парни, огромное спасибо, за представленный материал, но я в программирование ничего не понимаю, хоть и прекрасно понимаю на английском, что касается UPD 4: А вот и долгожданное решение проблемы, эти парни смогли достать и выкачать только Музыку, а мне то нужны как раз картинки (фоны, анимация, монстры, ГГ) итд :(
     
  16. binarymaster

    binarymaster

    Регистрация:
    21 окт 2009
    Сообщения:
    20
    Посмотрел я на распакованное содержимое, графические файлы не содержат заголовков, т.е. нет информации о ширине/высоте картинки и других нужных параметров. Плюс неизвестно, к какой картинке какую палитру применять. Думаю, всё это зашито в самой игре, так что извлечь это автоматически - либо невозможно, либо очень затруднительно.

    UPD: прикрепил к посту все распакованные ресурсы. Надеюсь, пригодится.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 1 июл 2015
    Dimouse нравится это.
  17. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.193
    а из портов для других платформ (игра вышла для MS-DOS, SNES, Sega 32X,GBA, Mac) вытащить нельзя?... хотя наверное по той же схеме сделано
     
  18. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    Да всё можно достать, берешь дебуггер и лезешь смотреть. Для других платформ обычно проще, потому что в эмуляторах, как правило, есть GE Debugger и можно сразу смотреть, как там текстуры выводятся.

    Тока на меня не кивать, я просто поумничать, я это делать не собираюсь.
     
    Tigoro и Bato-San нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Scorpion ZS 256, я вообще не понимаю, зачем им это нужно вытаскивать, если никто из них не программист ни разу и таковых в наличии не имеет (что сняло бы вопросы, как достать из exe что то или запихать обратно). Хоть бы указывали с какой целью интересуются. А то может наклейки на майки штамповать хотят. Сейчас же это модно стало.:D
     
    binarymaster и Tigoro нравится это.
  20. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.193
    Для наклеек или же переноса графики в свою разработку, вполне может быть проще наснимать скриншотов в dosbox, а потом в вектор. Чем разобраться с форматом\сжатием.

    Я раньше хотел музыку из LV, но меня вполне устроил вариант в виде трекерных модулей с амиги.
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2015
  21. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.216
    @Tigoro, на Амиге же совсем по-другому звучит!

    Из существующий версий, как мне кажется, наиболее близко к MSDOS звучит оригинал на SNES. Хотя всё равно разница заметна очень сильно.
     
  22. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.193
    @Dimouse, аранжировка другая, но меня это вариант вполне устроил.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление