1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Вопросы по работе с ресурсами игр

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Alex2x, 10 янв 2005.

  1. Alex2x

    Alex2x

    Регистрация:
    9 июл 2004
    Сообщения:
    206
    Пишите в эту тему если вы:

    - хотите достать из игры музыку/спрайты/тексты но не знаете как,
    - сделали какую-то программку, которая достает ресурсы из какой-то старой игры, и хотите ей поделиться,
    - знаете полезную информацию о ресурсах какой-то игры,
    - хотите изменить игру так, чтобы она использовала ваши ресурсы (музыку, графику), но не можете понять как это сделать,
    - делаете редактор уровней для какой-то старой игры,
    - хотите помочь кому-то с какой-то из проблем, здесь озвученных.


    Несколько полезных ссылок для работы с ресурсами игр:

    Руководство по HEX-редакторам от reg2s

    Сайты с описаниями различных игровых форматов:

    http://wiki.xentax.com/index.php/GRAFs/All
    Category:Game Formats - MultimediaWiki
    Category:Game Intro Page - ModdingWiki
    watto studios - http://www.watto.org
    oezmen.eu > Game resources

    Multi Ripper 2.80
    Mega Ripper 5.00
    +плагин Game Archive UnPacker 0.6.0.1 PRO для Total Commander

    Шапка by Dimouse

    -------------------------------------Оригинальное сообщение---------------------------------Люди, это, конечно, не техническая проблема, но никто не знает, можно ли и как вытащить из игры миди-музыку?
    //Перенесено из темы про Alone in the Dark.

    оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 3 фев 2019
    OLD-NEW Player, AndyFox и Corak нравится это.
  2.  
  3. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Хорошо - буду ждать. )) Ещё один момент...., часть текста, например меню игры (запись, чтение, выход) хранится в виде графики, след. существуют тулсы по изменению данной графики, если есть такие, то поделитесь пожалуйста.
     
  4. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @SardaukarNN, не в курсе - с ресурсами не разбирался. По-моему это просто картинка в ширпотребном формате, тотальник ее открывал на просмотр на сколько я помню (значит формат распространенный), по файлам поищите графику. "Амбер" игру выпускал полноценную, как на русском, так и на английском языке. Переводом ресурсов кроме разработчиков никто не занимался )
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2023
  5. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    Последний вариант кода игры от автора - GitHub - cyxx/bermuda: Bermuda Syndrome engine reimplementation (Emscripten, libretro, SDL2)
    По быстрому потыкал, в интернетах тишина на тему модификаций и инструментов для нее, если не считать новый движок игры от Gregory Montoir

    Попробовал скомпилировать игру (линукс разумеется, иначе и не умею - нажать на makefile особого не требует, а компиляторы все установлены нужные + cmake)
    1. Игра затребовала zlib.h для decoder.cpp. Установил zlib1g-dev.
    2. Следующая ошибка - нет SDL.h для mixer_sdl.cpp. Поставил libsdl2-dev
    3. Аналогично mixer_sdl.cpp потребовал SDL_mixer.h - не было libsdl2-mixer-dev
    4. Всё. После этого скомпилировалось:

    $ make
    mkdir obj
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c avi_player.cpp -o obj/avi_player.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c bag.cpp -o obj/bag.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c decoder.cpp -o obj/decoder.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c dialogue.cpp -o obj/dialogue.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c file.cpp -o obj/file.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c fs.cpp -o obj/fs.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c game.cpp -o obj/game.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c main.cpp -o obj/main.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c menu.cpp -o obj/menu.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c mixer_sdl.cpp -o obj/mixer_sdl.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c mixer_soft.cpp -o obj/mixer_soft.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c opcodes.cpp -o obj/opcodes.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c parser_dlg.cpp -o obj/parser_dlg.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c parser_scn.cpp -o obj/parser_scn.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c random.cpp -o obj/random.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c resource.cpp -o obj/resource.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c saveload.cpp -o obj/saveload.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c screenshot.cpp -o obj/screenshot.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c staticres.cpp -o obj/staticres.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c str.cpp -o obj/str.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c systemstub_sdl.cpp -o obj/systemstub_sdl.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c util.cpp -o obj/util.o
    g++ -g -O -Wall `sdl2-config --cflags` -DBERMUDA_POSIX -DBERMUDA_VORBIS -DBERMUDA_ZLIB -MMD -c win16.cpp -o obj/win16.o
    g++ -o bs obj/avi_player.o obj/bag.o obj/decoder.o obj/dialogue.o obj/file.o obj/fs.o obj/game.o obj/main.o obj/menu.o obj/mixer_sdl.o obj/mixer_soft.o obj/opcodes.o obj/parser_dlg.o obj/parser_scn.o obj/random.o obj/resource.o obj/saveload.o obj/screenshot.o obj/staticres.o obj/str.o obj/systemstub_sdl.o obj/util.o obj/win16.o `sdl2-config --libs` -lSDL2_mixer -lvorbisfile -lvorbis -logg -lz

    Я понял о чем речь. Вероятно о некой библиотеке #include "game.h" в файле staticres.cpp, видимо о нем речь идет - ну попробуйте заблокровать вызов этой строчки - но у меня без нее все посыпалось (как оно работает и откуда вызывается game.h - понятия не имею ) Оно с оригинального файла от автора. Скачал архив атора - компилируется без вопросов. В файле строка есть.

    Сравнение файлов до и после изменения дало страные какие-то результаты, я не понял, точнее не понимаю, поскольку это не код а набор разных массивов шрифтов, в одном месте мы х строчек заменили на 1, в другом 1 строчку на х новых строчек и так далее.... Поэтому либо формат файла неправильный для windows компилятора после линукс, попробую поправить потом, или я сделал какую-то ошибку и не вижу ее (поскольку никаких предупреждений под линуксом не ловлю). Либо синтаксис этого файла изуродован доработкой под игровую консоль, линукс это правильно перевариват (или игнорирует), а windows лезет в бутылку.

    Еще в архиве автора есть некая папка утилиты, компилируются. Если вызывать как название_утилиты имя_старого_файла имя_нового файла, то либо что-то с ними делают, либо нет. Это я тоже не знаю, что они дают и что с ними дальше делать. А картинки меню действительно нету... А мне казалось я ее картинкой все же видел....
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2023
  6. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Авторский/английский собирается хорошо.
    А вот если добавить из архива-руссификатора staticres.cpp с заменой оригинала, то проект не собирается, т.к. ругается что нет того или другого.
    Если на то, что ругается отключить, то в итоге руссификация игры не получается.


    В staticres.cpp тот, что для руссификации появилось это:

    const GameConditionOpcode Game::_conditionOpTable[] = {
    { 10, &Game::cop_true },
    { 100, &Game::cop_isInRandomRange },
    { 500, &Game::cop_isKeyPressed },
    { 510, &Game::cop_isKeyNotPressed },
    { 1100, &Game::cop_testMouseButtons },
    { 2500, &Game::cop_isObjectInScene },
    { 3000, &Game::cop_testObjectPrevState },
    { 3010, &Game::cop_testObjectState },
    { 3050, &Game::cop_isObjectInRect },
    { 3100, &Game::cop_testPrevObjectTransformXPos },
    { 3105, &Game::cop_testObjectTransformXPos },
    { 3110, &Game::cop_testPrevObjectTransformYPos },
    { 3150, &Game::cop_testObjectTransformYPos },
    { 3300, &Game::cop_testObjectPrevFlip },
    { 3310, &Game::cop_testObjectFlip },
    { 3400, &Game::cop_testObjectPrevFrameNum },
    { 3410, &Game::cop_testObjectFrameNum },
    { 3500, &Game::cop_testPrevMotionNum },
    { 3510, &Game::cop_testMotionNum },
    { 3600, &Game::cop_testObjectVar },
    { 3700, &Game::cop_testObjectAndObjectXPos },
    { 3710, &Game::cop_testObjectAndObjectYPos },
    { 4110, &Game::cop_testObjectMotionYPos },
    { 6000, &Game::cop_testVar },
    { 6500, &Game::cop_isCurrentBagAction },
    { 7000, &Game::cop_isObjectInBox },
    { 7500, &Game::cop_isObjectNotInBox },
    { 8500, &Game::cop_isObjectNotIntersectingBox },
    { 10000, &Game::cop_isCurrentBagObject },
    { 20000, &Game::cop_isLifeBarDisplayed },
    { 20010, &Game::cop_isLifeBarNotDisplayed },
    { 25000, &Game::cop_testLastDialogue },
    { 30000, &Game::cop_isNextScene }
    };


    const int Game::_conditionOpCount = ARRAYSIZE(Game::_conditionOpTable);


    const GameOperatorOpcode Game::_operatorOpTable[] = {
    { 3000, &Game::oop_initializeObject },
    { 3100, &Game::oop_evalCurrentObjectX },
    { 3110, &Game::oop_evalCurrentObjectY },
    { 3120, &Game::oop_evalObjectX },
    { 3130, &Game::oop_evalObjectY },
    { 3200, &Game::oop_evalObjectZ },
    { 3300, &Game::oop_setObjectFlip },
    { 3400, &Game::oop_adjustObjectPos_vv0000 },
    { 3410, &Game::oop_adjustObjectPos_vv1v00 },
    { 3430, &Game::oop_adjustObjectPos_vv1v1v },
    { 3440, &Game::oop_setupObjectPos_121 },
    { 3460, &Game::oop_setupObjectPos_122 },
    { 3480, &Game::oop_setupObjectPos_123 },
    { 3500, &Game::oop_adjustObjectPos_1v0000 },
    { 3530, &Game::oop_adjustObjectPos_1v1v1v },
    { 3540, &Game::oop_setupObjectPos_021 },
    { 3560, &Game::oop_setupObjectPos_022 },
    { 3580, &Game::oop_setupObjectPos_023 },
    { 4000, &Game::oop_evalObjectVar },
    { 4100, &Game::oop_translateObjectXPos },
    { 4200, &Game::oop_translateObjectYPos },
    { 5000, &Game::oop_setObjectMode },
    { 5100, &Game::oop_setObjectInitPos },
    { 5110, &Game::oop_setObjectTransformInitPos },
    { 5112, &Game::oop_evalObjectXInit },
    { 5114, &Game::oop_evalObjectYInit },
    { 5200, &Game::oop_evalObjectZInit },
    { 5300, &Game::oop_setObjectFlipInit },
    { 5400, &Game::oop_setObjectCel },
    { 5500, &Game::oop_resetObjectCel },
    { 6000, &Game::oop_evalVar },
    { 6100, &Game::oop_getSceneNumberInVar },
    { 7000, &Game::oop_disableBox },
    { 7010, &Game::oop_enableBox },
    { 7100, &Game::oop_evalBoxesXPos },
    { 7110, &Game::oop_evalBoxesYPos },
    { 7200, &Game::oop_setBoxToObject },
    { 7300, &Game::oop_clipBoxes },
    { 8000, &Game::oop_saveObjectStatus },
    { 10000, &Game::oop_addObjectToBag },
    { 11000, &Game::oop_removeObjectFromBag },
    { 20000, &Game::oop_playSoundLowerEqualPriority },
    { 20010, &Game::oop_playSoundLowerPriority },
    { 25000, &Game::oop_startDialogue },
    { 30000, &Game::oop_switchSceneClearBoxes },
    { 30010, &Game::oop_switchSceneCopyBoxes }
    };

    const int Game::_operatorOpCount = ARRAYSIZE(Game::_operatorOpTable);

    Но даже, если это отключить - руссик не работает. Вместо текста пустота.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2023
  7. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @SardaukarNN, это я не отвечу что не так... Локализацию порта для третьей платформы делали ребята с форума консолей 10+ лет назад и по быстрому только они бы тогда смогли ответить )

    Надо staticres.cpp все же проверить на правильность завершения конца строк, хотя думаю вряд ли, оригинальный файл в порте современный, обычно со старыми у меня документами такие чудеса иногда были (особенно если кириллица была в документе). Когда правил старые текст в Линукс, а потом открывал их под виндой, бывало вместо текста каша с видимыми значками вместо двух знаков завершение строки/перевод каретки ) но было оч.давно последний раз такое. Какой то оператор или фраза написана некорректно для компилятора.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2023
  8. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Это я все проверил (правильность завершения конца строк), а вот что за строки которые я привел выше совсем не понятно?! ))
     
  9. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @SardaukarNN, операторы то вменяемо написаны, а в чем ошибка, если Линукс ок говорит, нет ) по логике синтаксис в каком то месте или название карежит все. Жаргона вроде не вижу какого запрещённого. Если написание названий переменных имеет значение, может в этом проблема, должно быть iMMortal, а написано Immortal, как пример с потолка. Явно вызов или упоминание некой переменной, которая не находится по причине ошибки синтаксиса в отношении всего остального кода. Других мыслей нет.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2023
  10. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Даже если это привести порядок, но нет смысла, т.к. в коде я не вижу где это используется. Либо все же используется, но в выложенном архиве этого нет. Вы смогли бы заархивировать сорсы, которые проверяли в Линухе и выложить либо сюда, либо на внешку?
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2023
  11. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @SardaukarNN, так они в первом сообщении моем и лежат ) год назад пост был. С компа буду, прицеплю.
     
  12. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Пост я нашел, из него и брал файлы.
    Ещё раз проверил файлы:
    bermude-syndrome-0.1.7rus-src.tar.7z
    bs-rus-text.7z

    Работаем с файлом staticres.cpp

    Используется:
    _fontData
    _fontCharWidth
    _bermudaDemoBmpSize
    _bermudaDemoBmpData
    _bermudaIconBmpSize
    _bermudaIconBmpData

    Неиспользуется (присутствует только в русской версии staticres.cpp):
    _conditionOpCount
    _conditionOpTable

    Сразу понятно, что в архивах не хватает либо файлов (cpp, h) или
    не добавлены "нужные" строчки кода в уже имеющихся файлах.

    Просто если не получится собрать то, что было задумано ранее, придется переделывать и прикручивать SDL_TTF.
     
    Tigoro нравится это.
  13. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @SardaukarNN, то что у меня в архиве (и то что я вроде раньше выкладывал). Почему нет утилит как у автора в замороженном последнем релизе, не знаю.
     

    Вложения:

    • bs-src.7z
      Размер файла:
      55,6 КБ
      Просмотров:
      20
  14. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Скачал этот архив и после компиляции содержимого диалоги стали на русском (текст и озвучка!!!)))
    УРА!!!
    СПАСИБО!!! :hi::drink:
     
  15. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @SardaukarNN, офигеть, поздравляю! А я думал одно и то же. Значит у меня какая-то промежуточная версия до заморозки автором гитхаба с этой репой. Но, напоминаю что файлы диалогов в русской версии в оригинале с ошибками (не тот каталог указан для озвучки). Если под виндой в некоторых случаях нет озвучки сообщения, то под линуксом это приводило к вылету. (возможно и в английской версии тоже есть такие ошибки)

    Вообще надо эти сообщения в одну тему что-ли выделить. И туда все скомпилированное + код.
    --- добавлено 24 июн 2023, предыдущее сообщение размещено: 24 июн 2023 ---
    @SardaukarNN, бинарники под windows выложить бы не мешало, наверное )
     
  16. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Всё хорошо работает. И под Win 32 и 64 и плюсом (самое главное) адаптировал и собрал под PS Vita. :good:
    P.S.: Если уж выкладывать, то лучше полным архивом, чтобы распаковать и запустить игру.
    Единственно, что напрягает под Windows на ПК, это звук у начальных роликов, он тормозит/скрепит, а при запуске на PSVITA такого нет. )))
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2023
    Tigoro нравится это.
  17. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Кто-нибудь знает работающий распаковщик\запаковщик HPK архивов (это форматы архивов нового Тропико и JA3)? Правда мне для Линукса нужно.

    Есть такой инструмент: GitHub - nickelc/hpk: HPK archiver for Haemimont Engine game files (Tropico 3-5, Omerta, Victor Vran, Surviving Mars, Jagged Alliance 3 etc.) Но у меня так и не удалось запустить ни на Винде ни на Линуксе. Даже из исходников собирал - банально не реагирует на мои команды.
     
  18. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @GreenEyesMan, попробую потыкать поделку с гитхаба, может заработает.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  19. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @GreenEyesMan, работает. Распаковать тестовый файл из tropica 4 получилось.
    Под Debain 12. Вполне возможно у меня что-то дополнительное нужное установлено, это я не отвечу. Сделано согласно указаниям к утилите.

    1) Установка rust, согласно описанию к утилите, www.rust-lang.org
    2) качаем код, компилируем согласно инструкции
    Код:
    git clone https://github.com/nickelc/hpk
    cd hpk
    cargo build --release
    ./target/release/hpk --version
    
    hpk 0.3.10

    3) пробуем посмотреть
    $hpk list binassets.hpk
    animations.bin
    meshes.gr2.bin
    meshes.ib.bin
    meshes.vb.bin
    report.csv
    _filedates

    4) пробуем распаковать
    $hpk extract binassets.hpk binassets
    распаковало все в каталог binassets

    Вообще вроде бы утилиты для этой серии игр или движка еще другие существуют
    Tropico 3/4/5 HPK Archiver
    еще какая-то поделка попалась на plaground.ru
     
    Последнее редактирование: 3 авг 2023
    GreenEyesMan нравится это.
  20. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.072
    @Tigoro, движок форума old-games.ru при встрече с ссылкой заходит на адрес и копирует в сообщение на форуме заголовок. Так что после git clone должна стоять ссылка в текстовом URL-виде, а не что в посте выше.
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2023
    Mel Shlemming и Tigoro нравится это.
  21. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.143
    @Grue13, как это можно сделать без ломания ссылки? т.е. иначе, чем как я вынужденно поправил
     
  22. warr11r Игропотрошитель

    warr11r

    Переводчик

    Регистрация:
    9 сен 2015
    Сообщения:
    1.817
    @Tigoro, а если тегом оформить?
    upload_2023-8-3_2-13-28.png
     
    Tigoro нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление