1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Возрождение игры Rebel Moon Revolution на базе игры The War in Heaven

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 9 ноя 2014.

Метки:
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    А что ждать? Пока вот пробуйте промежуточный вариант.
    http://rusfolder.com/42678804

    Порядок установки
    1. Установить архив с игрой в корень любого диска X:\RMREVNEW
    2. В файле _regme.reg заменить диск на ваш диск Х, сейчас там прописан путь установки H:\RMREVNEW
    3. Запускать rev.exe или rev_ptch.ехе (это второй патченный вариант WiH)

    Я начал полность переименовываить все файлы в систематизирвоанном порядке, с префиксами wpn_...., hud_........, чтобы хоть какой-то порядок был в этом хаосе файлов демки.

    Попробуйте запустите игру, покрутите настрйоки в prefernces.ini. У меня почему-то новая Революция сильно тормозит я думаю из-за обилия звуков, либо включился из-за специально сделанных настроек для заранее предопределенных объектов ( содаты LDF и UN) в rai файле уровня тот самый мощный ИИ, который не так мощноработал WiH, которая у меня никак не тормозит. Это для имеян очень важно, поскольку на двухядернике таких тормозов вообще не наблюдается.

    Для выхода с уровня нужно прсото расстрелять три стула в кабине управления наверху экскаватора в обоих вариантах линий прохождения.
     
    Vladimir 777, Dimouse и kreol нравится это.
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Сегодня еще один большой прорыв. Я все файл систематизировал. Теперрь можете изучать текстовые скрипты. Есть немного файлов, которые выбиваются из систематизации, но они специально нужны для игры, я пока их боюсь удалять. Их имена строго прописаны в ехе-шнике. И самое главное событие дня… Настроен первый уровень (за LDF) и он получился очень озорным, к тому же я реализовал фичу обратного отсчета, поэтому «чоткий» геймплей обеспечен, заценивайте.
    http://rusfolder.com/42687923

    В этом настроенном уровне за луната выход – разнесите большую наклонную компьютерную панель в центре кабины управления. Но чтобы дойти туда... нужно очень постараться за две минуты. Жду отзывов.

    В уровне за ООНвца я пока не настроил условие окончания уровня, но геймплей также настроен. Критерием выхода я сделаю поиск и уничтожение трех наводчиков-лунатов (они будут сидеть треугольником за пригорками вокруг экскаватора). Есть фигурка техника без оружия, его я и использую. А этих трех лунатов нужно сделать именно как неживыми объектами Type=Destroyed, нет, двигаться они будут (вертеть башкой), поскольку даже у неживых объектов первая фаза анимации (целый объект) позволяет выводить кадры 3Д-анимаци аналогично как у живого объекта. Между ними тут разницы никакой. Разница в другом. Я не понял, как подвесить ActionID на живого персонажа. Не получается никак, скорее всего и не получится. В *.rof файле (Type=Troop) это не делается, как для неживого объекта (Type=Destroyed), иначе смерть любого противника этого типа вызовет срабатывание действия с ActionID, возможно это можно прицепить в rai-файле уровня, там ведь для каждого персонажа на карте задаются поведение и маршруты. Но я такого по факту нигде не видел ни в WiH, ни в демке RMRev . Поэтому вынужден использовать *.rof-объекты для наводчиков как разрушаемые.

    Из "косметики" про уровень с экскаватором я хотел бы немного либо ужать дверь на верхем уровне, чтобы она не выходила за стены. Либо сам угол немного отодвинуть. Последнее будет проще. Это место я найду в своем просмотрщике составных rev-сцен.

    Да, и брифинги пока не настроены. Вообще можно их сначала делать на русском языке. Кириллицу отображает игра.
     
    Vladimir 777, Fabricator и kreol нравится это.
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Исторический момент...

    Друзья, позвольте объявить о небольшой презентации. Сегодня я собрал исторически первое работоспособное демо новой Rebel Moon Revolution и решил его сделать сразу на русском языке, чтобы вы оценили геймплей. Тексты русские, сообщения - тоже русские. HUD - английский, там некоторая информация выводится напрямую из скриптов (идентификаторы солдата в скваде). Кнопки в меню - английские. Поскольку это 3Д-объекты. Но в будущем их можно заменить на TGA-картинки с прозрачным альфа-каналом, поскольку руническое начертание из WiH как-то контрастирует с тематикой игры. Конечно такой "крути", как вращение не будет, но выделение можно будет отображать цветом. Предлагаю выбрать фонт. Можно взять тот единственый постер с выставки в США (май, 1998 г). На нем довольно необычный фонт. Либо взять фонт с титла игры.

    Это полноценный геймплей с полноценными брифингами. О задачах специально не рассказываю, чтоб не портить интерес. Чтобы выиграть/проиграть можно применит читы
    1) Выиграть
    EWWINLEV - отобразится VICTORY
    EWENDLEV - отобразится брифинг выигрыша

    2) Проиграть
    EWENDLEV - отобразится брифинг провала

    EW - это от Eternal Warrior. Многие читы от RMR работают, только с префиксом EW...
    MIGA, MITHRA, BERT, MARIT

    Заодно вычистил папки от постороннего мусора из WiH. Я когда объединял, то вынужден был все свалить в кучу. Починил дверь на втором этаже экскаватора. Это вообще я сделал легко в файлах bwe-3.rof, bwe-4.rof. Там ход анимации полного открытия дверей был 50 кадров, а я сделал 35 кадров.



    С меня демонстрационные ролики за обоих персонажей. Из планов на будущее по меню. Мне наверное удастся сделать сразу после выбора (LDF/UN) еще одно прмежуточной окно меню про выбранных персонажей: портрет (в боевом скафандре :)), имена, возраст, звание. Это будет как бы имитировать проектировавшееся меню выбора различных персонажей. Этот набросок я нашел среди текстур в демо Революции.
    [​IMG]

    И после прохождения игры тоже нужно какую-то текстовуху сделать про авторов, про возрождение, про судьбу персонажей. Это финальное окно точно можно сделать.

    Порядок установки
    1. Установить архив с игрой в корень любого диска X:\RMREVNEW
    2. В файле _regme.reg заменить диск на ваш диск Х, сейчас там прописан мой путь установки H:\RMREVNEW
    3. Запустить _regme.reg
    4. Запускать rev.exe или rev_ptch.ехе (это второй патченный вариант WiH), разницы пока не обнаружил никакой.

    В принципе, в таком или немного доработанном виде можно выложить на сайте, как демку возрождаемого варианта игры, или рано? Дальнейшая работа уже не будет такой напрягающей (а она меня чудовищно напрягала с конца ноября).

    Итак, жду отзывов. И я надеюсь на более активную поддержку. Хотя... мертвая точка в работе уже точно пройдена...
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    kreol, Fabricator, Alexxul и 4 другим нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Просто нереально двигаюсь вперед!


    Коллеги, я серьёзно разнообразил геймплей сегодня. Просто не ожидал, что так удачно получится. Изменил форму запуска, теперь вообще никакой установки не требуется: «скачал – запустил» через батник. Впервые такое чувство, что делаешь сам свою игру!

    Добавлены персонажи:

    1. Гражданский (техник в кабине экскаватора)
    Его rai-параметр TEAM=100 означает, что он за ООН. В уровне за ООН ООН-вец (протагонист) его никак не убьёт (да и по сюжету нужно чтобы экскаватор работал), а в лунатском уровне техник сделан объектом типа Type=Destroyed. Тихий и спокойный, просто стоит и немного трясется от страха. В лунатской миссии за убийство гражданского лица будет сразу же остановлено прохождение с позорным «провальным» брифингом (вот и нашлось применение не используемой в этом уровне провальной фазе). О недопустимости нанесения вреда гражданским игрока-луната предупредят в брифинге перед миссией.
    [​IMG]


    2. UN Огнеметчик. По национальности он будет русский, ибо костюм у него ярко красный. Золотые звезды на скафандр я уже приладил. Тут я специально сделал комичную параллель с игрой “Malice”, где у ярко выраженного пожарного вместо брансбойта в руках почему-то… огнемет(!). Крепок, немного медлителен, может «шмалять» с колена. Басит, поскольку использованы звуки из RMR: ATFsee, ATFdth, ATFhit. (он будет в вашем отделении в миссии за ООН)
    [​IMG]


    3. UN Mercenary. По сюжету многие из категории недовольных колонистов в куполах в первые же дни новой войны перейдут на строну ООН, к тому же там неплохо платят. У них зеленовато-голубая окраска скафандров лунного типа. Ходят немного по-другому, медлительно, опустив оружие, поскольку развязаны и недисциплинированы. Но могут стрелять с колена (их двое, они стоят за экскаватором ближе к черпалке)
    [​IMG]

    4. LDF Gunner – у него в руках нечто мощное и треугольное с такой же расцветкой что и у электромета. Поэтому будет стрелять электричеством. Не бегает, поскольку тяжело носить на себе оборудование и аккумуляторы. Владеет всеми приемами стрельбы (колено, лежа). Их по одному в любом из трех отделений LDF, нападающих на экскаватор.


    Добавлено вооружение:
    1. Огнемет (б/к неогрничен) , шары огоня взяты из заклинания демонессы (Fallen), а пламя из фазы смерти любых демонов.
    Огнемет

    2. Электромет (б/к неогрничен), молнии взяты из заклинания демонессы (Fallen), а сполохи взять от электрожабы (Unclean) из WiH
    Электромет

    Но вы также можете активировать их у себя читом EWMIGA (затем – 2). В начале игры все типы вооружении 2,3,4,5,6,7 неактивны. Чтобы их активировать, нужно поднимать темы с изображением оружия и с командой активации оружия. Но нам это и не надо в новой игре. А в демке желательно показать все стволы, поэтому только чит, чтобы увидеть все вооружение в демке. К тому же нет ни одного изображения ствола в виде отдельных крутящихся или некрутящихся 3Д-моделек для внешнего отображения подбираемых тем. Поэтому у нас всегда будет одно вооружение в миссии, что очень реалистично. От миссии к миссии вооружение может меняться.

    Из перекрашенных персонажей Rуssкий был последним, поскольку больше уже нельзя делать новых персонажей путем перекраски только текстур. Итак, «перекрашенные»:
    1. Немцы из NDE (исходная моделька – LDF Gunner)
    2. Rуsskий пожарник-огнеметчик в составе лунного корпуса ООН. (исходная моделька – UN Rifle)

    Еще такая фишка. Смерть каждого из персонажей можно сдобрить событием DeathImpact. Это когда от персонажа или объекта разлетаются куски чего нибудь. В WiH есть красные раздетающиеся красные точки pu-fi.rev. Именно их можно использовать как брызки крови. Дело в том, что при разрегметизации тело и сосуды разрывает и эти брызги (сквозь образовавшуюся трещинку в скафандре) еще сильнее приблизять нас немного к реальности.

    По поводу анимации. Фаз анимации Бретт Хокинс заготовил предостаточно. Есть и сдача в плен, и поведение «на точке», где они в трех позициях (стоя, колено, лежа) передают руками свои спецсигналы. Но на ИИ в геймплее этого уже не «подвесишь», поскольку заведомо неизвестны тэги этих состояний (KYXX1, SFNN1…), но скорее всего их просто нет, до них не дошли. Но все богатство этих неиспользованных фаз анимации можно легко реализовать на объектах типа Type=Destroyed. Что я уже попробовал в демке для LDF Tech и Сivilian Tech. Т.е. вот такой показательный пример реализации сдачи в плен (тип миссии – Добыть «языка», пока не знаю, на какую карту из 8 это поместить):

    1. Создать стоящий объект Type=Destroyed с четырьмя фазами повреждений.
    2. Первая фаза (начальная, целый объект): он гордо стоит с поднятым оружием (патроны-то кончились), не стреляет
    3. Вторая фаза (при ваших попаданиях): бросает оружие, поднимает лапки за голову, причем грамотный солдат знает, что если противник бросил оружие, то в него по всем писаным и неписаным законам стрелять не рекомендуется.
    4. Третья фаза (при ваших попаданиях): немного приседает от выстрелов с поднятыми руками (попадания болезненны)
    5. Четвертая фаза (при ваших попаданиях): фаза падения назад на спину.
    6. Пятая фаза (при ваших попаданиях) – «язык» мертв
    А если в начальной секции прописать еще и дейcтвие ActionID=#(триггер в случае разрушения(смерти) объекта), да еще и подвесить на это действие провальную фазу, то взятие «языка» получается очень легко реализовать (правда выигрышную фазу придется реализовывать в другом месте, хотя стоп… их можно разнести запаздыванием примерно на 5 сек (у любго триггера можно задать запаздывание) в списке действий: подход к объекту – выигрыш, но если убил до этого момента (можно убить и за 3-4 секунды), то проигрыш). Этого так и не смогли авторы игры из-за отмены проекта, а мы сможем! Кстати, никто другой кроме вас не будет стрелять по rof-объектам типа Type=Destroyed. Чтобы другие стреляли по таким объектам им нужно указать спец. командой в rai-файле уровня.

    Разнообразие миссий просто поражает. Уже сейчас можно реализовать варианты заданий
    1. Спасение пленных (оружия нет у них в руках)
    2. Взятие языка (статичный анимированный объект типа Destroyed)
    3. Ликвидация предателя (статичный анимированный объект, оружия нет в его руках)
    4. Миссия с разрушением хотя бы одного статичного объекта, логическое "ИЛИ"
    5. Миссия с разрушением всех статичных объектов в одной комнате, логическое "И"
    6. Миссия с разрушением всех статичных объектов в одной комнате, логическое "И", с переходом через открывшуюся дверь к новому заданию в следующей комнате
    7. Миссия с обратным отсчетом времени (уже сделана)
    8. Миссия с конверсией врага на свою сторону (тех же перебежчиков из ООН можно вернуть выстрелами из не очень убойного вооружения со свойством конверсии)
    9. Миссия с необязательным элементом мгновенной гибели персонажа при "повороте не туда" (например мощная радиации у генератора на заводе продуктов, но для этого придется включить вав-ку с шумом счетчика Гейгера, а у Фенрисов такой вавки не было, но один раз можно добавить ресурс неФенрисовского происхождения, ничего страшного не будет…)
    10. Миссия с мгновенным уничтожением определенной группы персонажей (пример – первый уровень WiH “OuterCourt”. Но тут есть технические сложности, связанные с банальной нехваткой моделек персонажей. Это может быть мгновенная смерть от разгерметизации, но нужно, чтобы гибнущие персонажи были без скафандров, а таких моделек в Революции не было. Можно было бы взять безкрылых ангелицу и ангела (медсестричка и накачанный охранник, соотв.) но для них фазы смерти в нормальном человеческом понимании (лежащее мертвое тело) нету, они просто «ракетой» взмывают вверх.

    А вот как можно зацеплять миссии одну за другую. Так можно получать нелинейное прохождение. Это фишка этого движка. Но мы не можем себе такое позволить из-за небольшого числа уровней.

    Типы окончания миссиий и их общее соeдинение на движе RMRev

    Ну и можно даже делать тупиковые ветки в геймплее из полностью замкнутых на себя миссий.

    Остается единственный вопрос к Vox Day: Почему, имея такой набор готовых анимаций, уровней, движок и пр. почему они сдались и отменили свой проект. Ведь можно было бы сделать более посредственную веселую лунную мочилку-срелялку без забубенного ИИ и речевых команд, а не разменивать такой движок на вялотекущий малопонятынй христианский(!) 3Д-шутер. ПА-ЧЕ-МУ???


    Из непонятых моментов игрового движка пока сильно достает невозможность подвесить триггер-действие (ActionID=#) на смерть анимированного персонажа (это было бы очень удобно).

    Для полноценной завершенности мне не хватает двух экранов в меню в начале и в конце игры. Тогда эта демка (одноуровневая демка возрождаемой игры) будет полноценным игровым продуктом, который уже можно выложить на сайте.

    В общем, пробуйте демку, жду отзывов, советов и замечаний.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    kreol, Fabricator, Gamerun и 4 другим нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот еще немного добавил

    Добавил в лунные отделения разновидность бойца LDF Rifle (по сути, самый распространенный обычный стрелок). Теперь все лунные фигурки включены в демо. Можно еще одного немца добавить к русскому в ООНвский сквад. Также добавил разлетающиеся капельки крови, см. сразу вблизи после смерти оппонента.

    Пока типов действия вооружения запланировано 4:
    1) Оружие ближнего боя (дрель), пока не получается.
    2) Лазерное оружие
    3) Огнеметное оружие
    4) Электрическое оружие.

    Может быть еще использовать эластичные шарики из WiH, типа пневматическое оружие. Для этого можно задействовать две пока еще не использующиеся мною мегапушки LDF Rocker и LDF Cannon. Они будут стрелять "роем" шариков, а шарики будут многократно рикошетить. Но пока не знаю, как это скажется на скорости FPS и вообще куда из имеющихся 8 уровней это можно будет "прикрутить".
    LDF Rocker

    LDF Cannon


    Нда..... Что делать с такой "крутотенью" - ума не приложу. И что самое интересное у них фаза "убирания ствола" полностью законченная, в отличие от чуть-чуть недоделанных снайперки (sniper.rof), огнемета (mortar.rof) и N-17 (ldfn17.rof).


    Более новых фишек не пришло на ум.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    kreol, Fabricator, Gamerun и 4 другим нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот еще немного изменений.


    Добавил немца (за ООН, темный). Теперь бойы все. Остались только гражданские: пилот и медтехник, но они будут только в других миссиях.

    На сегодня пока хватит. В Директе3Д качество картинки очень плохое, правда скорость немного увеличивается. В Директе много недочетов:
    1. Нет миппаппинга, который дает плавность текстурам вдали.
    2. Неадекватно освещены персонажи и стены в темных помещениях.
    3. При очень малом параметре (preferences.ini) Near=## начинают непонятные мерцания на стыках текстур.
    4. В файлах *.hud для меню и отображения игры приходится многие элементы делать не на относительных смещениях по экрану (X,Y), а только на абсолютных. А то в Директе некоторые съезжают в нижний левый угол.

    Завтра займусь вплотную меню. И еще новое оружие нужно настроить: снайперку, дрель, шокер (disruptor.rof). Что делать с теми крутыми мегапушками так и не пришло на ум.

    Пока читаю наши мануалы по RM и RMR. Там кстати есть упоминание о куполах, которые перешли на сторону Земли. Вот этих зеленовато-голубых солдат можно как раз отнести к этим подразделениям (забыл как их называли по английски).
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2015
    Vladimir 777, kreol, Fabricator и 3 другим нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Добавлены брифинги начала игры за каждого персонажа.


    Начало за LDF
    [​IMG]

    Начало за ООН
    [​IMG]

    Имена, даты и события можно изменить.

    Осталось только финальный экран в меню прикрутить и одноуровневое демо новой игры будет готово. Я хотел бы обсудить какой шрифт использовать для новых пунктов меню.

    такой
    [​IMG]

    или такой
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, kreol, Fabricator и ещё 1-му нравится это.
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Добавил финальный текст. заменил иконку приложения. Теперь вроде все


    3Д-буквы от WiH я специально оставлю, чтобы подчеркнуть использование платформы The War in Heaven. Затем поэкспериментирую с TGA-буквами с альфа каналом прозрачности. Если понравится, то заменим 3Д-буквы на плоские картинки. Пока могу констатировать, что одноуровневое демо (русские тексты) возрождаемой Rebel Moon Revolution - готово!. К этому я шел долгих два месяца. Можно теперь тестировать. Если что, подкрутим еще баланс вооружения в жеcткую сторону.

    Мне понадобится помощь в переводе текстов этой демо на английский язык. Ну и согласовать все тексты нужно, чтобы были в канве всей саги Rebel Moon. Все тексты лежат в \RMREV\BRF\...
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2015
    Vladimir 777, kreol, Gamerun и ещё 1-му нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот пока видеoрезультат по версии демо 0.7


    Мне нужны тестеры. Пока мне помогает Corak. И уже вырисовываается дилемма с запуском.
    1. Директ3Д - много неправильной работы со светом, нет мипмаппинга, некоторые элементы в меню могут непредсказуемо изменить свой размер, но плюс - быстрота прорисовки на слабых компах.
    Direct3D=t

    2. Софт-режим - красивый мипмаппинг, правильная работа с источниками света и картами освещения, в меню ничего не перескочит, не ужмётся или растянется, но медленная прорисовка на слабых компах.
    Direct3D=f

    Я конечно же склоняюсь, чтобы сделать по умолчанию софтовый режим, но если вдруг у пользователя комп не потянет? А можно разбить выбор на два ехе-шника. с двумя разными preferences.ini, или еще как вариант простейший ланчер с кнопочками, но это вариант менее надежный. Что выбрать, я пока не решил.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Gamerun, Vladimir 777, kreol и ещё 1-му нравится это.
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Отчет за сегодня


    Чтобы активировать все вооружения – чит EWMIGA. Напомню, что у игрока в миссии будет всегда одно вооружение. Просто в этой демо – все сразу.

    Настроил всё вооружение (всего 9).
    ООН
    1. Винтовка (желтые лезеры, три режима скрорострельности)
    2. Огнемет ("жжот" нереально, дальность средняя)
    3. Шокер (бывший дизруптор с шипами) – стреляет на среднюю дальность электроразрядами. Будет служить как карающее спецсредство при «работе» с гражданскими в госпитале.

    LDF
    1. Винтовка N-17 (зеленые лазеры)
    2. Электропушка – электроразряды
    3. Винтовка (бывш. снайперская) – позиционировалась как снайперка, но в движке игры искусственно задается неотключаемый разброс выстрелов, так что для снайперки это просто не пойдет. Будет плазменной винтовкой, стреляет голубыми лазерами, убойность повышенная, скорострельность низкая. А вообще, может, ее лучше ООН-вским силам отдать, чтоб вооружения поровну было
    4. Пневмомет – вот и нашлось применение крутой белой пушке. Просто в WiH были камушки (праща) либо гвоздики (дротики). Камушки как раз подошли. Пневмомет выбрасывает их залпом, а далее они отскакивают рикошетами. Тоже в принципе по сюжету могло бы быть создано для разгона демонстраций протестующих в мятежных лунных куполах, которые хотят перейти под крыло ООН (или наоброт). Да, лучше его отдать ООН-вцам.
    5. Hand-Pad – большой «калькулятор», имеет три режима постановки помех, радиус действия небольшой.
    6. Промышленный перфоратор – дался мне труднее всего, но работает. Страшное оружие ближнего боя. Будет только в первой миссии
    Осталось неиспользованным только одно – LDF Rocker, а по сути – мощная ракетница. Ракет-выстрелов для нее нет, взрывов тоже, да и дальше продолжать это «наращивание вооружений» – смысла нет, уровней-то будет всего 8 у каждого из героев.

    Если у луната в 8 уровнях будет 6 видов оружия (устройств), то у ООн-вца за 8 уровней их будет только , нужно перекинуть одно от луната в пользование ООН-вцу.

    Очень важная находка.
    Сегодня осматривал уровни в первой демо на предмет мелкого ремонта дверей и объектов. И наконец-то нашел объект, который будет служить подбираемой темой. Причем текстура у него очень удачно размечена и его можно перекрашивать под темы любого назначения, а текстуру всегда можно сделать анимированной (мигающие огоньки). Этот 3Д-объект изображал панель управления в кабине разбившегося шаттла. Так что здоровье у нас точно уже будет, как подбираемая тема!
    [​IMG]
    (я уже перекрасил текстурку под медпкает)

    Следующим очень важным этапом перед созданием многоуровневой игры – мне придется залезть в код программы основного ехе-файла. Нужно найти систему задания повреждений щита. Очень сильные подозрения, что сейчас (как и в WiH) схема ущерба персонажу такая

    HEALTH= HEALTH – DAMAGE*(100-SHIELD)/100
    SHIELD= SHIELD – DAMAGE*0

    Т.е. очень вероятно, что есть элемент в машинном коде
    DIV …..64h

    Я хотя бы хочу, чтобы даже при 100 щите здоровье убывало. Вообще модель прохождения как в WiH нам не подходит. Там часто конец уровня вешается на подбор предмета. У нас такую «заботу» сюжетно трудно будет объяснить.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Gamerun, Vladimir 777, Fabricator и ещё 1-му нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Разобрался с источниками света. Их всего два типа: прямой свет и омни.


    Омни разумеется проще, поскольку для него не задаются нормали. Модель света интересная. Явно есть для омни и прямого света два характеристических радиуса ослабления (чем больше их выставляешь, тем меньше затухает свет от источника). Наверное, первый для квадрата радиуса, а второй – для первой степени. А может тут вообще модель с экспонентой поглощения и рассеяния (туман же уже был заложен в демке RMRev). Тогда первый радиус точно к экспоненте относится, второй – к первой степени обратного радиуса. А для прямого света есть еще два параметра, меняются оба от 50 до 80 примерно. Я не знаю что это. По свету осталось разобрать блок лайтмапов. Со структурой вопросов нет, а вот с назначением – немного неясно. Но сжатия там точно нет, поскольку монотонно идут триады RGB.

    За сегодня сделал:
    1. Полностью разрушаемое окружение. На экскаваторе два типа разрушаемых объектов: компы и кресла. Все они разрушаются о своими характерными звуками осколками.
    2. Подсветил Луну дополнительным омни-источником света рядом с ней в точке с координатами 14000, -19000, 10000. Кстати можно делать несколько текстурок Земли (earth1.tga) для разных уровней игры, чтоб не скучно было.
    3. Сделал в «темной» комнате экскаватора доп. подсветку типа УФ, теперь видно и красиво. А вообще можно очень легко делать то самое красивое цветовое освещение как в RMR. Но оно, к сожалению, не будет динамическим – движок не позволяет такое.
    4. Раньше лазеры «застревали» потому что у них не было заранее определено время жизни LifeTime=### (мск). Выставил для всех 1 сек. Даже если застрянут, то можно даже изредка увидеть, как они тут же плавно гаснут.

    Больше уже не знаю, что сделать. Буду пока дошлифовывать это демо, чтобы потом в многоуровневой сборке новой игры не тратить время. Пока насущны следующие важные этапы работы:
    1. Изучение кода ехе-файла и найти модель повреждений, чтобы изменить ее на «нормальную», где щит убывает с попаданиями. (не думаю, что будут проблемы)
    2. Просмотрщик составных rev-сцен. Часто нужно посмотреть идентификатор портала, положение источник света и пр. Все это я делаю пока в сочетании HEX-редактор и старая демка Революции, где по нажатию F6 можно вывести координат и номер комнаты RoomID=…Также с помощью этого редактора можно будет находить, выделять и «выдирать» отдельные объекты из составных сцен, как это я сделал вчера с аптечкой.
    3. Редактор координат rev-модели (смещения, повороты, приведение к 0, к геометрическому центру модели). Есть дикая идея собрать сломаный шаттл, и сделать уровень на большой плоской «вьетнамской» карте про космопорт.
    А еще мне нужен тестер для демо и переводчик для брифингов (нужно же показать это демо мировой олдгеймерской общественности).
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2015
    Gamerun, Vladimir 777, Fabricator и ещё 1-му нравится это.
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Очень много перелопатил сегодня в плане шрифтов брифингов. Пришлось изменить на Courier New, чтобы гарантированно не выезжал за границы текстового окна.


    Запускать луше через *.bat, а не через Windows-ярлык, потому что в втором случае принажатии на Ф2 (брифинг) будет глюк, если в полноэкранном режиме. Эта болячка идёт ещё с WiH и в патче у неё - также. При запуске через батник никаких глюков нету при любых режимах. К тому же батник нужен обязательно хотя бы в первый раз запустить, чтобы прописать рег-файл в реестр.
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2015
    Fabricator, Gamerun, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Отчет за сегодня


    Добавлено:
    1. Подбираемая тема SHIELD PACK (UN) – любой может разрушить ее, но ООН-вец сможет поднять, а лунат – нет.
    2. Подбираемая тема SHIELD PACK (LDF) – любой может разрушить ее, но ООН-вец не сможет поднять, а лунат – да.
    3. Подбираемая тема MEDPACK – оба могут поднять, неразрушаемая тема.
    4. Звук дыхания на событие See= для обоих протагонистов. При виде врага если он издалека будет приглушенно слышно пару вдохов, не нагружает игру звуками и создает иллюзию собственного дыхания хотя бы периодически. А в бою это дыхание совсем другие звуки будут заглушать и более громкие.

    А на ходьбу звук не удалось подвесить. Поскольку концепция предыдущих игр RMR довлеет и тут, только события SEE, HIT, DEATH могут быть озвучены у вашего персонажа.

    Специально не говорю, где лежат темы, чтобы было интересно.

    Также очень интересная будет идея унификации *.raf файлов всех уровней. Дело в том, что через него можно выводить игровые сообщения. Например для любого уровня четко определить номера действий на провальную, выигрышную фазу, несколько действий на выполнение логического «И». а все оставшееся жестко закрепить за подбираемыми предметами (уничтожение предметов определенного типа) или другими заранее определенными событиями для вывода сообщения. Т.е. создав только один файл item_MedPack.rof c выставленным у него ActionID=7 мы будем постоянно иметь для любого уровня.
    Например:
    Код:
    
    [STATS]
    ActionCount=9
    [1]
    ….
    [2]
    ….
    ….
    ….
    
    [7]
    Triggers=1
    TargetID=1007
    Auto=f
    count=0
    
    trigger1 = 9010 0 0  Picked up medpack!
    ….
    [8]
    …
    
    Главное чтобы действие 7 всегда было прописано в его raf-файле, т.е. большая часть raf-файла будет очень похожа на все остальные raf-файлы всех уровней. Это очень удобно, в противном случае для каждого уровня пришлось бы следить за ActionID назначаемым например аптечке или другому предмету, иначе в другом уровне они уже вызовут совсем другое действие с таким ActionID. Либо создавать несколько аптечек со своими ActionID для каждого уровня. В WiH как-то стихийно использовали raf-скрипты для игровых фаз и действий.

    Вот изображения подбираемых тем.
    Темы

    Сделал простой перекраской, причем для ячеек щита взял и поменял две текстурки торцевую и боковую (основную) местами. Все текстурки щита и медпакета анимированы по 8 состояниям, чтобы мигали. В WiH было еще заложено вращение в саму 3Д-модельку темы, но это слишком аркадно, а признаком подбираемой темы у нас будет именно ее перемигивание. У этой простой гексагональной призмы очень большие перспективы, из нее еще много чего можно сделать, даже ракету. Может тогда и смогу пристроить еще одно вооружение LDF Rocker, он как раз подойдет к планируемой мною миссии про космопорт, если я смогу реализовать летающего «живого» персонажа, которым должен стать… сам шаттл. Анимация ему не нужна (он же машина), главное чтобы в игре объект мог летать, что выставляется параметром Mass=0 (пока это теория, я не проверял).

    ВАЖНО!: Чтобы текстура стала анимированной к ней нужен обязательно префикс anim_.... а то игра не поймет. Также важно, чтобы все текстуры в анимации были 24-битные RGB. Именно на анимированную текстуру можно подвесить еще и нанесение повреждений игроку (в ini-шнике такой текстуры это параметр Damage=). Так в WiH была реализована лава. В нашем случае это может быть анимация из двух равных картинок лунной поверхности, но с параметром Damage=(2…5) на каждый кадр будет декрементироваться из здоровья персонажа. Так можно сделать миссию с порванным скафандром, о…. или именно миссия с нехваткой кислорода на лунной поверхности. Бежишь, а здоровья все меньше и меньше. Что опять нас возвращает к истокам RMR. Скорость убывания легко настраивается частотой кадров анимации текстуры.

    С подбором темы выяснилась модель повреждений и индикации щита.
    1. Здоровье ограничено 200, а на ХАД выводится четко нормированное значение под 100 %. Придется в коде искать это место про 200, и менять ограничение на 100. Иначе при подборе здоровья на 100 бегунок выйдет дальше вверх. Это будет некрасиво. Да и 100 хэлса - это классика шутеров.
    2. Щит ещё замудрённее подбирается. Сначала игра проверяет, есть ли вообще щит, если он больше 0, то подбираемый предмет Type=Pickup со свойством PickupType=2 (это щит) будет снят с карты, а вам щита не добавит уже. И только если щита у вас ноль, то при подборе вам зачтется. Хотя на уровне я планирую только по одной теме, так жестче, но лишь бы щит не запоминался от уровня к уровню. Но сдается мне он именно запоминается.

    Это странная реализация, но именно такой она была в WiH. Тут придется это менять в коде.

    В ОБЩЕМ, ПРАЗДНИКИ УДАЛИСЬ! Игра уже получается интересной и насыщенной, даже при таком минимуме «стройматериала». И что однозначно можно констатировать– на порядок живее той же WiH, из которой возрождена заново…
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Fabricator, AxXxB, Gamerun и ещё 1-му нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    В первом сообщении этой темы добавил спецификацию по форматам игры. Пока максимально подробно описал форматы файлов скриптов с форматами *.lev, *.lob, *.raf, *.rof, а также формат опиcания параметров анимированных текстур (*.ini)
     
    Gamerun, AxXxB и Vladimir 777 нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Обновил первое сообщение темы. Добавил про двоичный формат *.rev-файлов (3Д модели). Добавил хронологию этапов проекта по возрождению игры.
     
    Последнее редактирование: 14 янв 2015
    Gamerun, Dimouse и Vladimir 777 нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Отчет за сегодня

    Закончил описание основных форматов файлов игры (модели, объекты). Обновил первое сообщение темы. Формат скриптов RAI (отвечают за поведение персонажей на уровне) буду описывать в самую последнюю очередь. Оказывается, все строки его параметров хранятся не в war.exe, а в AI.dll, AIdbBase.dll. Описал формат небольших текстовых файлов AI.ini и roster#.ini. Обновил первое сообщение темы.

    Абсолютно непонятна работа с боеприпасами на этом движке. Я изначально принял решение о принципе «УРОВЕНЬ = ОДИН СТВОЛ». Теперь, когда выявилась абсолютно «мутная» система начисления боеприпасов при подборе, это решение становится уже однозначно принятым, и вот почему. Жизнь и щит – это нормальные ограничиваемее игровые параметры. Для них даже есть специальные переменные, которые программно используются в скриптах HUD для вывода величин на экран в виде бара – vHealth, vShield, плюс к ним есть еще и переведенные в текст параметры, готовые для выставки на HUD – sShield, sHealth ну и как супер-фишка эти текстовые надписи и бары можно оформить соотв. цветом – HealthStatusColor, ShieldStatusColor. А вот строчка AMMOString – это единственно возможный путь отобразить боеприпасы, причем только в цифровом варианте без gauge и без возможности подкраски цветом (полный, средний запас, на исходе, нет…). Тогда вывод – эта величина никак не ограничена, что легко проверяется кодом EWMIGA в The War in Heaven. Там при каждом чите просто накидывается 100 к текущему запасу боеприпасов.

    Как происходит зачисление поднятого боеприпаса. Во-первых, нужно уточнить понятие боеприпаса в WiH. В этой игре поднятое оружие практически всегда содержало в себе боеприпас (не были разделены ОРУЖИЕ и БЕПРИПАСЫ, они в WiH всегда идут вместе), но кроме единственного вооружения – пращи. Для пращи были камушки – единственное отдельное от оружия поднимаемое аммо.

    Вот свойтва «камушков» из puwa_divstones.rof
    Код:
       PickupType=4			// 1=Health 2=Shields 3=Weapon
       PickupString=1
    
    Параметр PickupString=1 возможно означает, что это тип боеприпасов №1, но это необходимо проверить
    Из wpnsling.rof (описание оружия пращи)
    Код:
    [Mode1]
       // stone shot
        Launch=1
        Range=200
        HUD=STAT_divsling.hud
        AmmoType=1
        AmmoUsed=1 <-  «1» означает, что запас аммо не бесконечен
    

    Но для других подборов с типом 2 (щит) или 3 (оружие) вписывается строка rof-файла
    Подбор «родственных» праще дротиков
    Код:
    Amount=10
    PickupType=3			// 1=Health 2=Shields 3=Weapon
    PickupString=wpndart.rof <- видимо отсюда берется переключение на вид вооружения
    
    Дротики в игре уже сделаны по принципу неразрывности оружия и аммо к нему.

    Но самое непонятное – подбор любой темы со свойством «Щит» PickupType=2.
    У ангела:
    Код:
       PickupType=2			// 1=Health 2=Shields 3=Weapon
       PickupString=wpnsword.rof  <- (и только меч, он идет номером первым)
    
    У демонессы аналогично:
    Код:
       PickupType=2			// 1=Health 2=Shields 3=Weapon
       PickupString=wpnsword.rof  <- (именно меч, а не демонский grapnel)
    
    Может, это стоит интерпретировать всего лишь, что при подборе темы щит включаем отображения оружия – «меч» (да, но у демона нет меча) – но такого в игре не наблюдатеся. В общем, абсолютно алогичная схема. Но она работает, что странно в WiH. И подбор щита работает только когда его запас равен 0. И похоже поднять на уровне тему со свойством «щит» можно только один раз.

    Такое впечатление, что оружие №1 планировали изначально в Революции делать работающим от щита (что оооочень даже логично). Но в демке Революции (1998) влияния разряда оружия от выстрелов лазерами я не заметил. В общем ясно, что в Революции с аммо планировали что-то другое, а для задач WiH удалось еле-еле эту функцию «притянуть за уши».

    Еще за сегодня новинки в HUD-ах. Я добавил третий игровой параметр – MORALE. Это, пожалуй, самый важный в работе ИИ параметр. Именно от него зависит поведение персонажей (см. параметры в файле AI.ini ). Сейчас он нужен по любому, чтобы понять настройки и функционирование ИИ. Изменил огнемет на плазмомет, фиолетовая плазма получилась очень красивой. Получше настроил звуки выстрелов. Также изменил цвет молний у шокера.

    Вот отчетные ролики




    ---------- Сообщение добавлено 16.01.2015 в 00:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено 15.01.2015 в 23:29 ----------

    По поводу третьей стороны в файлах *.rai (TEAM=150 (ALIEN)). Сегодня эксперимертально проверил эту тему - не хочет работать. Т.е. три разных команды рвут шаблон движку ИИ. Но... В какой бы команде не был персонаж, в его настройках в rai-файле можно поменять его команду на другую - это параметр TEAMID=. Так вот, если сделать только для вашего протагониста TEAMID=150, то он не будет равен ни 50, ни 100. А это значит, что его будут "обижать" и те, и другие. Но это пока непрооверенная теория. так можно было бы сделать одну миссию "свой среди чужих, чужой среди своих". Проверю завтра...
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Vladimir 777, Fabricator, Gamerun и 2 другим нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Заканчиваю описание форматов игры. Пока новые идеи.

    1. СВОЙ СРЕДИ ЧУЖИХ...
    Пераметр TEAMID в rai-файлах - это как метка "свой-чужой" у пчел. Он может быть вообще любым, не обязательно 50 или 100. Т.е. игрок может действовать в своей команде (например TEAM=50), но если у него TEAMID=51 не равен TEAMID=50 других членов команды, то его будут воспринимать как противника, и не важно что он также объединен в систему зданий TEAM=50. В этом легко убедиться. К примеру найдите своего игрока в любом rai-файле - это строчка CONTROL=0 (это персонаж под вашим управлением, а не под управлением ИИ). Замените в секции этого персонажа TEAMID на значение, такое же как у противника (WiH: Divine - 50, Fallen - 100). И противник вас не будет трогать.

    Тут возможны интересные вариации. Например, уже точно будет 4 категории противников:
    1. LDF - свои
    2. UN - враг
    3. CIV - гражданские (нейтралы, не могут нанести ущерб)
    4. Непостоянные (могут стрелять) - это предатели-наёмники из лунных колонистов. Дисциплины никакой, поэтому возможны интересные ситуации.

    Так вот, для последних можно сделать миссии:

    1.1. C одним персонажем LDF
    Шел на развдеку на заброшенные склады, а там уже воюют две группировки наемников. Причем можно сдедать игрока враждебным для этих двух группировок, а можно сделать враждебным только для одной. А они неотличимы (у всех зеленовато-голубые скафандры).

    1.2 С одним персонажем UN
    Нужно было проверить склады и охрану на них. Но тут теперь придется наводить порядок среди морально разложившихся наемников и только с помощью вооружения. Для ООН-вца они все будут враждебны. Плюс поиск одного лунного диверсанта.

    И лучше всего для этого подходит карта с тремя куполами и с тремя палатками (склады).

    2. Двери.

    Многие наверное заметили, что в дверях некоторых карт появляются другие двери. Это движок виноват в меньшей степени, а создатели карт - в большей. Порталы и двери работают в тесной связке. Для этого в rof-файлах и lev-файлах имеются несколько важных параметров для настройки взаимной прорисовки порталов и дверей. Удалось сегодня настроить в уровне про экскаватор двери, но искоренить тот проблемный фантом в проеме двери с аппарелью невозможно, теперь он хоть крайне редко будет появляться, поскольку будет закрываться двумя разными дверями двух раных порталов.

    Просто для одной и той же "комнаты" нельзя, чтобы портал попадал в поле зрения другх порталов, принадлежащих этой комнате, особенно если это не прикрытый дверью портал. Тогда он будет маячить в портале, поскольку в настройках Culling=t отсечь видимость можно только для порталов разных комнат, но не для однйо общей комнаты. К сожалению, мапперы для трех уровней расположили порталы почти на одной линии (особенно госпиталь и пищекомбинат). Тут придется изворачиваться с дверями и настройками. Где то можно уменьшить число дверей, где-то - закрыть портал вторым парным комплектом дверей.
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2015
    Vladimir 777, kreol, AxXxB и ещё 1-му нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512

    Привел в порядок многие моменты в одноуровневом демо. Самому не верится, что это работает. Столько времени прошло с октября 2014, но дальше будет намного быстрее. Поскольку очень много было потрачено на изучение недокументированных форматов.

    1. Добавил анимированную текстуру с реализацией повреждений игроку на вращающиеся шестерни дробилки
    2. Добавил цветового освещения (теперь это напоминает фанатам саму RMR). Лайтмапы оставил, просто в preferences.ini я их отключил. Кто любит густую темноту, тот может включить эту опцию Lightmaps=true.
    3. Исправил «морду» лунного сержанта. У него на шлеме был явный перекос полигонов (сержант - это лунный солдатик с антеннкой на голове)
    4. Улучшил ИИ, добавил в миссии за ООН-вца еще одно отделение из 4 лунатов, теперь совсем несладко 12(LDF)/6(UN).
    5. Поправил баланс в жесткую сторону.
    6. Настроил работу дверей.
    7. Поправил дату в миссии – 21.07.2077 – это близко к нашему новолунию (19.07.2077), значит – Земля в полной фазе. У нас Земля будет меняться как по фазе (до четверти), так и по углу над горизонтом (не сильно) в каждой миссии. Поскольку Земля полная, то это лунная ночь. Не знаю, смогу ли я сделать достаточное освещение для лунного дня, нужно попробовать, тогда текстурку Земли можно заменить ярким белым кругом – будет типа Солнце. Но вообще для вылазок лучше конечно использовать только лунные ночи.

    Вот собственно и все, тестируйте. Геймплей действительно получается очень бодрый и озорной. Вопрос к администрации. Можно ли будет выложить это одноуровневое демо на страничке с игрой? Это будет как декларация о намерении возродить всю игру.
     
    Gamerun, Vladimir 777, Dimouse и 5 другим нравится это.
  19. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Вот интересно, какой-нибудь "коммерческий" разработчик хоть когда-нибудь задумался бы о таком?.. Честно, поразило до глубины души.

    Я думаю, что без проблем, но, наверное, в виде замены нынешней. Или нужно обязательно вместе (если да, то зачем?)?
     
    WERTA нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Объясню ситуацию подетальнее.

    Что сейчас доступно для скачивания на страничке игры Rebel Moon Revolution? Это архив: незавершенная демо + небольшая программная надстроечка, чтобы показать немного больше того, что было в демо. Просто процесс создания был в активной фазе, и в демо показывалось примерно 50% от всех файлов и фич проектируемой игры на тот момент (надстройка – RevRun.exe). Причем я оставил и запуск чистого неизмененного варианта того демо от 1998 года (файл запуска rev.exe). Предположительно, «маркировка» того демо-движка была Rev Engine v0.08 (8 – наверное от этапа №8 (Milestone8 – из материалов судебного иска Fenris Wolf vs GT Interactive)). В том демо гемплея нет как такового. Есть графика, некоторые элементы работы ИИ, напарники, противники, вооружение, брифинги. Т.е. сейчас лежит то, что было на уровне конца декабря 1998 года. Кстати выход первоначально анонсировался на Рождество 1998, но судя по массовым недоделкам, они точно не успевали к этому сроку.

    Что мы имели на момент октября 2014? В игре WiH использован принципиально доработанный движок с «маркировкой» Rev Engine v0.9 от сентября 1999 г. Сама версия 0.9 говорит о частичной незавершенности. Сразу скажу, что по графической части завершенность есть. Единственное, что не успели – это карты затенения. А карты освещенности успели сделать, но они мне не нравятся своей густой чернотой. Освещение от точечных источников гораздо лучше выглядит. По ИИ также большей частью многое сделано, правда затруднительно сказать насколько качественно, ибо ИИ иногда ведет себя всё равно неадекватно. А вот дальше, по части сочленения ИИ, ответов NPC и голосовых команд, заметно уже полное «месиво». Именно тут они споткнулись и не осилили.

    Что есть сейчас – одноуровневая демо-версия новой возрождаемой Rebel Moon Revolution. Полностью взят для движка WiH один уровень из демо Революции, с заново перенастроенными персонажами, оружием, работой ИИ и меню. Причем линия прохождения будет параллельной за двух персонажей из воюющих сторон (что само по себе уже новинка в линейке Rebel Moon). Это абсолютно отличается и от демо 1998 г. и, разумеется, категорически не походит на вялотекущий игровой процесс WiH, поскольку я задрал планку жесткости баланса в геймплее по максимуму. Это можно выставить, пока просто в русскоязычном варианте брифингов. На английский у меня нет желания переводить, поскольку я просто не знаю, интересно ли будет подобное олдгеймерам на Западе (но если надо - переведу). Просто сейчас политическая ситуация такая, что не хотят они с нами общаться, не хотят... Поэтому, я нижайше прошу всех сочувствующих нашему проекту разносторонне потестировать эту последнюю демку v.961. Возможно, какие-то замечания я смогу устранить, а какие-то будут неискоренимы. И потом вместе с новостью на сайте можно будет выложить на страничке с игрой это одноуровневое демо. Т.е. нас сайте будут:

    1. Rebel Moon Revolution (demo, unfinished, 1998+Win-launcher2014)
    2. Rebel Moon Revolution NEW (one-level demo, 2015, resurrected on WiH base)


    Даты у нас «на носу» такие:

    12/02/2012 – в тот день продюсер серии Rebel Moon любезно презентовал всему нашему олдгеймерскому сообществу незавершенное демо игры Rebel Moon Revolution от 1998 года.

    28/02/2011 – не знаю, в связи с чем это было, но в тот день я «канкретно» взялся за поиски информации о Rebel Moon Revolution, результат известен….

    Что дальше? А дальше же все подготовлено. Форматы все описаны. Я, конечно, глубоко умею копать игры при переводах, но тут… так глубоко и детально я еще не забирался. Всё-таки 3 месяца напряжения не прошли даром. Сначала я починю некоторые уровни. То двери с порталами немного косячат, то дырка в стене (госпиталь), то текстурка не та на дверном обрамлении (госпиталь). Для четырёх уровней в том демо уже были отлаженные сценарии заданий на карте для NPC, для сбитого шаттла сценарий был незавершен. Постепенно дострою линейку до 8 уровней за обе стороны, а дальше… Я, помнится, осенью хотел развивать новую игру в сторону инопланетной части. Но это я один точно не потяну. Слишком много концепт-арта и нужно полноценное 3D-моделирование, к тому же такой прием резкого перехода в инопланетную обстановку уже был использован в предыдущей игре. А вот создать пару уровней из имеющихся элементов демо RMRev – вполне мне по силам. Я уже активно пишу программку, которая будет выдергивать объекты из общих составных rev-сцен. А добавлять новые элементы очень легко, это примерно как втиснуть новую букву в слово. К примеру, я планирую два новых уровня:

    1. Космопорт (там будет много шаттлов, собранных из того сбитого шаттла, нужно только придвинуть и развернуть крыло с движком, или зеркально отразить другое крыло.) Кстати, есть несколько полусферических куполов, которые можно раздуть до немыслимых рамеров, так мы получим настоящий лунный купол. Полупрозрачность для полигонов в игре поддерживается. Вот в этом планируемом уровне фанаты и смогут впервые лицезреть, что такое купол снаружи.

    2. Засекреченное место посадки советского лунного модуля (его легко набрать из имеющихся «кубиков») – да-да, русские, оказывается, были на Луне. Но только упорно молчали об этом, поскольку миссия оказалась неудачной. Так вот там можно будет взять ядерный заряд, который они брали для сейсмических исследований. А если у вас (у Лунного ополчения) есть ньюк, то с вами будут говорить уже по-другому (вот как бы и победа и «признание Америки»). А обыгрывать мистическую фишку с Аполлоном-18 как-то не хочется, ибо реально существоваший амер. лунный модуль придется делать уже в натуральную величину с соблюдением всех форм.

    Сейчас мне не хватает свежих идей. Боюсь свариться в собственном соку. С технической частью все покончено, тут вопросов у меня давно нет, сейчас создаю программки. А вот с сюжетной… В общем, коллеги, жду ваших советов, замечаний и пожеланий.
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2015
    Gamerun, Vladimir 777, AxXxB и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление