1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Возрождение игры Rebel Moon Revolution на базе игры The War in Heaven

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 9 ноя 2014.

Метки:
  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.163
    Вопрос о том, чтобы выкладывать работы из "Реставраторской" на страничках с играми на сайте у нас поднимался на какой-то из скайп-конференций (если не ошибаюсь, еще года два назад) и тогда предварительно было решено, что да, это можно будет делать, однако реально работ толком законченных так и не было сделано, во всяком случае таких, которые бы точно соответствовали и по платформе и т.д. (например, переделку Рика на Львов было бы странно выкладывать к досовской версии, а Transplant можно было бы в принципе). Но с этой игрой я считаю, что можно выложить вполне, тут ситуация несколько иная. И да, тоже считаю, что нужно сохранить и старую версию, от разработчиков, обязательно, а к ней уже добавить новую, естественно, отразив всё это в описаниях к файлам.
     
    WERTA и A.P.$lasH нравится это.
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Улучшил и немного переработал меню игры.


    Если в меню избавиться от золотистых 3D-букв из меню WiH, то растровые буквы будут размытые, поэтому предлагаю оставить английское меню, тем более что все слова там будут понятны.
     
    Gamerun и Vladimir 777 нравится это.
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Начинаю новый этап работы по возрождению игры. Сделал простейший тул, чтобы "выдергивать" модельки из составных rev-сцен.
    [​IMG]

    Пока сделал лазерное орудие и гигансткий купол, я раздул его масштабированием в 100 раз. Его можно будет реализовать полупрозрачным, только нужно взять такой же купол из внутреннего здания с нормалями, оьращенными внтурь. Еще можно взять из техники:
    - гусеничную тележку, которая расположена далеко от экскаватора
    - шаттл, приклеить оторавнное крвло.
    (более ничего нет)

    Орудие+тележка будут типа колонна вражеской техники. Тогда и последнее неиспользованное орудие - Ракетница можно будет под эту тему настроить: уничтожение колонн противника.
    Вот скрины
    [​IMG]

    [​IMG]

    Никто не тестировал еще последнюю версию одноуровневого демо v.963(см. пост выше)?
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Gamerun и Fabricator нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Процесс пошел…
    Основную часть редактора (экстрактора) уровней сделал.

    [​IMG]
    (суперджет?)

    Пока он ориентирован на извлечение одного или нескольких объектов из одной rev-сцены. Добавил функции масштабирования, повороты, сдвиги, отражения. Сегодня смог очень быстро починить разбившийся шаттл. Взгляните, не перестарался ли я с двигателями.
    Шаттл

    (стойки шасси сделаю из специальных металл. держателей от лазерного орудия)

    Сделаю еще функцию добавления объектов в сцену, тогда можно будет легко набирать новые лунные уровни, сочетая между собой рельефные основы несколько старых.

    Также настроил ракетницу. Именно она будет предназначена для миссий с разрушением тяжелых объектов из техники (лазерная САУ, шаттлы).

    [​IMG]

    Процесс разрушения любого объекта можно разбить хоть на 10, хоть на 20 фаз, постепенно убирая элементики с объекта и сохраняя все фазы в разных rev-файлах.

    Пока примерно новых лунных миссий c учетом созданных (извлеченных) объектов набирается три:

    - уничтожение тяжелых артиллерийских установок, окруживших и готовых нанести удар по мирному куполу, контролируемому лунным ополчением. Кстати, эти орудия будут принадлежать ООН, в самом пером уровне (в старой версии на нем была тренировка LDF) стоит такое орудие. Тогда по легенде орудие будет отбито у противника еще в первой войне, а настроить (починить) его как раз возьмется (ему прикажут) главный герой игры и как раз в этот момент начнется вторая Лунная война.

    - уничтожение парка космолетов на слабо охраняемом аэродроме возле одного из куполов, подконтрольных ООН. Тут можно попробовать сделать анимированный объект циклически изображающий взлет шаттлов на очень длинной взлётке на заднем плане

    - ну, и миссия с секретным местом посадки советского лунного модуля. Модуль я точно соберу из имеющегося материала.

    Пока все, еще планирую собрать небольшой радиомаяк, он будет маркировать точки подбора в некоторых миссиях – проще говоря «выход с уровня» на карте.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Gamerun, Vladimir 777, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Вот последняя версия сборки одноуровневого демо. Настроена ракетница (игра за луната, чит - EWMIGA, цифровая кнопка - 6)
    https://yadi.sk/d/P42i715XegASw
    Могу ли я кого-то попросить просто потестировать этот уровень за луната и ООН-вца? Геймплей тут очень жесткий, будет интересно. Помните, что в миссии за луната ограничение времени 3 минуты.

    И, собственно, результаты сборки новых объектов - шаттл и лунный танк(!) ООН. Собрано как из кубиков. Графические примитивы - все есть в наличии. Текстуры можно немного менять и получать массу новых объектов. Сейчас буду доводить редактор уровней до совершенства, чтобы было в нем максимально удобно работать.

    Шаттл
    [​IMG]

    Танк
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Gamerun, AxXxB и Dimouse нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Сегодня хороший прорыв из области физики и астрономии. Сделал звезды. Это просто квадратики 100х100 фут с белым кружочком. Каждый квадратик подсвечен своим источником света. Цветность источника и его яркость немного колеблются по случайному закону. Но если распределять на небе звезды, сразу меняя угол над горизонтом от 0 до 90 гр, то становится заметно сгущение звезд в зените. Это потому что с приближением к зениту плотность градусной сетки сгущается. Я решил проще:
    От 0 до 30 гр. – 100 звезд (в случайном порядке)
    От 30 до 60 гр. – 60 звезд (в случайном порядке)
    От 60 до 90 гр. – 40 звезд (в случайном порядке)
    По азимуту распределение равномерное – от 0 до 360 гр.
    Дальность до сферы из звезд – 27 000 футов.

    Дальше я сделал функцию добавления Земли. Дело в том, что старая Земля реализована как круг из 16 треугольных сегментов. В оригинале Земля была очень слабо подсвечена. При хорошей подсветке эта угловатость становится видна. Я решил использовать текстуру не 64х64, а 256х256 и разместил эту текстуру просто квадратом – получилось намного лучше по плавности контура и по детальности Земли.
    Вот схема из редактора уровней как устроен любой из уровней игры.
    [​IMG]

    Но я попробовал еще и с Солнцем. В принципе, если выключить во внешней локации все источники и оставить только один очень яркий (на самом деле он составной из 8-12 источников с силой единица - 1), то получаются очень контрастное затенение на полигонах, прям как и на настоящей Луне (вспомните тот старый советский мультик про пионера и профессора за лунным камнем). Так что, перспективы у дневной миссии есть. Там можно сделать саму текстуру поверхности Луны с небольшими повреждениями для игрока (напрмиер – каждые 10 сек будет уменьшение хэлса на 1). Например, ему нужно будет бежать далеко к какому-то объекту в дали, параллельно отстреливаясь. Но, конечно, основное время для боевых выходов – это лунная ночь, видимо, легче реализовать обогрев внутри скафандра, чем охлаждение. А чтобы не мучаться с тенями на поверхности, можно разместить Солнце достаточно высоко, на небольшой угол от зенита 20-30 гр. Максимальной яркости можно добиться высветлив используемые текстуры. Миссия в лунный день еще необходима по другой причине. Чтобы как-то заполнить время. Просто на каждую миссию будет своя календарная дата, а если брать лунные ночи для операций, то 14 земных дней будет полное бездействие, любители шутеров могут не понять такого. Поэтому операция –1 день, пара дней на отдых. Итого за одну лунную ночь можно сделать 3-4 миссии.

    Вот скриншоты:
    Земля

    Солнце

    Фазы Земли нарисую на основе той же текстуры. Редактор может генерировать квадратики для Земли и Солнца на любом из зенитных углов. Осталось мне еще сделать «оградку» - просто хочу ограничить перемещение игрока в локации демо-уровня невидимым прозрачным забором, иначе он будет сваливаться в пропасть на краях карты.
    Вот теперь - другое дело
    (снимок Земли - А17, декабрь 1972 года)
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Gamerun, Fabricator и AxXxB нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Друзья, осторожно рискну предположить, что одноуровневое демо закончено.

    Краткие выводы по одноуровневому RMRev (NEW) demo за три месяца работы.

    Что появилось:
    - добавлены звёзды
    - улучшена Земля, изменён ее угол над горизонтом (правильный для кратера Платон около 37 гр.)
    - настроено всё вооружение
    - настроены анимации попаданий для вооружения
    - настроены звуки для персонажей
    - настроены анимации и 3D-модельки для всех персонажей
    - добавлены новые персонажи (были только перекрашены текстуры)
    - настроены двери в порталах
    - добавлены частицы в момент сразу после смерти персонажей
    - настроено меню
    - настроены HUD для каждого из двух персонажей (LDF, UN)
    - добавлена прозрачная граница ограничения перемещений на карте уровня
    - добавлены условия окончания (выигрыш, провал) для миссий
    - добавлены брифинги, постбрифинги
    - из WiH взяты две антиподные линии прохождения (но прохождение уровней строго параллельное, а не встречно-антипараллельное, как в WiH)
    - добавлены анимированные текстуры для иллюстрации вращающегося механизма
    - добавлены повреждения на анимированных текстурах
    - добавлена блокировка двиреи условие ее разблокировки (за UN)
    - добавлена подбираемая тема щит (свой для каждой команды, разрушаемая)
    - добавлена подбираемая тема медпакет (общий для обеих команд, неразрушаемая)

    Чего нет:
    - динамическое освещение (движок не позволяет).

    Вот ссылка:

    Запуск - проcто run.bat.
     
    Последнее редактирование: 17 фев 2015
    Gamerun, AxXxB и Dimouse нравится это.
  8. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.163
    WERTA, если закончено, то его нужно называть v.1.0 :)

    ---------- Сообщение добавлено в 14:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:40 ----------

    У меня под 8-ой не запускается, can't load file for input default.lev.
     
    WERTA нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Это значит реестровый файл regme.reg система не дала прописать в себя. Этот файл сделан в формате 98-го реестра. Может из-за этого.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:06 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:51 ----------


    Вот исправил номер версии и добавил файлик реестра в формате ХР, я, кстати, не знаю, какой формат reg-файлов для Win8. Если нужно, можем добавить и реестровый файлик для восьмерки. Запись в реестр нужна для задания пути для игры. Путь там ставится точкой, значит - корневая папка по умолчанию.

     
    Последнее редактирование: 17 фев 2015
    Gamerun, AxXxB и Dimouse нравится это.
  10. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.663
    Это из-за 64-битных виндов, для них надо еще Wow6432Node вставлять в путь:
    Код:
    Windows Registry Editor Version 5.00
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fenris Wolf Ltd\Rebel Moon Revolution\1.0]
    "Dir"="."
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Fenris Wolf Ltd\Rebel Moon Revolution\1.0]
    "Dir"="."
    
    
    Но лучше, имхо, ехе поправить, чтобы он вообще за этим значением в реестр не лез.
     
    WERTA нравится это.
  11. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.163
    Посмотрел, у меня следующие впечатления:
    Под win8 всё крутится с бешеной скоростью в маленьком окне, играть невозможно, даже сдвинуться.
    Под XP запускается. Фулскрин сделать не понял как, играет в окне растянутом на экран.
    Управление по умолчанию странное, почему не сделать нормальный привычный всем WSAD непонятно.
    За ООН вроде никого толком не убил. Оружие стреляет с черепашьей скоростью, прицела не видно. Как поменять оружие не понял.
    За ополченцев уже повеселее, даже в корабль можно попасть. Но вот при наличии где-то 4 человек на экране (или при каких-то других вариантах) - стабильно вылет. Так что дальше второго этажа не прошел, там вылет регулярно.
     
    WERTA нравится это.
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Не совсем понял эту ситуацию. Окно -320х240? А может, игра The War in Heaven вообще теперь несовсеместима с Win8.

    За то отвечают настройки в preferences.ini:
    Force640=f
    FullScreen=f (поменять FullScreen=t)
    Но часто фуллскрин становится 640х480

    Да, действительно, со странностями. Это легко можно изменить в GameKey.dat, но если пользователь нажмет в настройках сделать раскладку по дефолту, то она опять вернется к прежнему состоянию. Хотя, в менню я могу просто отключить сброс настроек клавиатуры по умолчанию и все.

    Это было мое желание показать многорежимность (три режима скорострельности, смена - клавиши [,]). Но я уже от этого отказался и оставил самый скоростной режим у лазерной винтовки для ООН.

    Ситуация такая: В WiH пока не поднимешь тему оружия, новое не включится. Чтобы сразу активировать все вооружение, нужно ввести чит EWMIGA (за ООН выбор 1-5, за LDF - 1-6). Но в уровнях по задумке будет всегда только одно оружие на миссию. В каждую миссию у персонажа буудет прописыватсья единственынй нужный джля выполнения задания "ствол". Это кстати и довольно реалистично выглядит. Просто по-другому в демке все "стволы" не показать без чита. А показать все стволы хочется.

    А вот это страннно, у мени никак не вылетает в ХР. Ну ладно, я вернул уже полностью все настройки в AI.ini, может с ними будет лучше?

    Вот новый вариант сборки. Пока без изменений, которые предложил AxXxB, их я реализую позднее.


    А еще в режиме Direct3D=t звезды почему-то проглядывают сквозь рельеф на горизонте. Нужно будет их нижнюю границу зенитного угла поднять до 5 гр. Это я сделаю в редакторе.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2015
    Gamerun и Dimouse нравится это.
  13. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.163
    Это довольно интересная идея, имхо, но надо тогда чтобы при более медленной стрельбе больше урон был (и шарики побольше, например). И по умолчанию чтобы врубался самый быстрый, конечно.
     
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    А идея хорошая. Делаю три разновидности внешне одинаковых желтых лазеров, но с разной убойностью выстрела. Тогда редкая скорострельность будет компенсироваться высокой убойностью. А при частой скорострельности из винтовки ООН хорошо будет целиться, но убойность будет минимальной.

    Вообще, в игре вооружений с несколькими режимами успели сделать всего 3. Это винтовка N-17 (LDF), винтовка ООН (UN Rifle) и устройство постановки помех (большой калькулятор, HandPad).
     
  15. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Скачал демку, посмотрел немного и отложил. Геймплей там очень и очень скучный. Без пренебрежения говорю, просто хочется честно отреагировать.

    Не говоря уже о глюках. Она у меня в какой-то момент выжрала всю оперативку и вывалилась. Повторить не смог, хотя честно пытался :(

    Звук выстрела появляется не всегда. Такое ощущение, что временами оно различает даблклик и не реагирует на него.

    Не могу не спросить.

    Возможно, это кощунство :), но не рассматривалась ли идея перенести модели и карту, учитывая наличие редактора, на движок какого-нибудь хорошего современного командного шутера? Сосредоточиться на моделях, раз уж с ними и так много работы.
     
    WERTA нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Ну я старался задрать баланс по-жесткому, чтоб с трех-четырех попаданий валило персонажа. Неужели это скучно, может тогда еще повысить сложность? По крайней мере, сравнивая с прародительницей – The War in Heaven, геймплей ну очень сильно контрастирует по динамике.

    Вот это меня больше всего тревожит: разное поведение на разных конфигурациях. Я тестировал только на двух разных конфигурациях, на обеих ХР и железо уровня конца 00-х. У меня глюков почти не было, а тестировал я каждый день, причем с заведомо искаженными файлами (тогда изучал формат). У меня предложение – потестировать также игру The War in Heaven с теми же конфигурациями. А стоп…. В батнике попробуйте менять запуск rev0.exe, rev1.exe, rev2.exe. Это все ехе-вaрианты версий игры WiH (demo version, official version, patched version, соотвественно по нарастающей). Сейчас в последнем варианте сбрки было start /MAX rev0.exe. Это я недавно экспериментировал и пытался найти разницу в работе ехе от демки WiH (ноябрь 1999 года). Так что нужно еще попробовать rev1.exe и rev2.exe. Может с ними будет лучше?

    Это как-то звуки подтормаживают работу игру. Не в кликах дело, нужно попробовать отключить звук в preferences.ini, секция [Sounds], Enable=f. Почему-то без звука тормозов меньше. Я пока не знаю, как с этим бороться.

    Ну почему кощунство, у меня самого такая мысля была. Я тогда начал изучать сами принципы 3D-анимации по классике Q2 и обнаружил, что Революция по своим фазам анимации полностью соответствует и даже существенно перекрывает стандартные фазы анимации из Q2. Родилась идея а «почему бы и не….», ведь есть же куча редакторов, сделать абсолютно новые уровни. Но ее пришлось отбросить и вот почему.

    Прежде всего, хочется запилить именно родные уровни. Второе - анимации персонажей могут использовать несколько текстур и самое главное - "ствол" пероснажа всегда представлен отдельной 3D моделькой со своей отдельной текстуркой. Поэтому движки, в которых концепция "один NPC=один скин" тут будет неприемлемой. Третье - дело в том, что уровни на движке REV Engine v0.9 собраны из отдельных комнат, сообщение между которыми осуществляется через порталы, которые очень сильно завязаны еще и с работой дверей, которые являются особыми отдельными объектами… Я не знаю, как будет все это совместимо с другими редакторами других игр. А еще, даже незавершенные анимации из Революции – они намного богаче разнообразия анимаций того же Квейка2, и работают эти анимации по командам и состояниям именно движка ИИ от Революции (например: STANCE=stay, prone, kneel; HEALTH=healthy, wounded, dying, dead, MOVE=run, normal, stay; WEAPON=fire, no fire, drop; MORALE=ok, shaky, broken, dead и т.д.). Да и просто хочется возродить игру на ее родном движке. Ведь WiH закончена и работает. Я уверен, этот разнобой в поведении игры на разных конфигурациях можно победить тестированием и исправлениями.

    Редактор уровней я сегодня закончил. Выложу попозже.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2015
  17. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Не в сложности дело. Звуков почти нет, событий нет, даже тактики, как таковой, нет. А вокруг пустыня.

    Мы почти в полной тишине бежим к башенке, чтобы ЧТОБЫ.

    Тебя, вероятно, зажигает сам факт того, что ты возрождаешь её из пепла. Становишься соавтором. Но вот мне, как постороннему, со стороны этого не видно.

    Так нету тормозов. У меня i7, он справляется. Звук выстрела иногда не отрабатывает. Редко. По ощущениям - когда быстро стреляешь.

    Так почему бы и нет?

    Ты ведь хочешь возродить идею (визуальную составляющую), а не движок.

    Я тоже не знаю. Это ведь проверять нужно. Спросить, например, на форумах MODDB, посоветоваться.

    Но это позволит реализовать идею. А патчить сырой устаревший движок... Разве что, если очень интересно.

    Ну, если движок принципиален, то вариантов, конечно, нет. Но мне кажется, что мод на другую игру получился бы лучше.

    WiH хоть и закончена, но работаЛА. А новые движки работаЮТ. И их наладкой занимаются другие люди.

    Динамическая музыка, EAX, тени, блум... И патчи от разработчиков.

    Я в этом очень сильно сомневаюсь. Её можно заставить работать. Но не дописать.

    P.S. Новые уровни / модели в моём понимании - это не "дописать".
     
    WERTA нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Звуки:
    Звуки есть на амбиентах в каждой комнате, выстрелах, на некоторых попаданиях, убиениях (вблизи) других персонажей, звуки также подвешены на события See, Hit других персонажей. Звуков сильно много также не нужно:
    1. Хотим запилить более-менее честный лунный шутер, а там на Луне со звуками как-то вообще никак.
    2. Ну и много звуков пока тормозит геймплей почему-то (как мне кажется).

    События:
    За ООН -
    1. Убить диверсанта (успех)
    2. Разблокировка двери наверх при убийстве диверсанта.
    3. Подойти к креслу в кабине (конец миссии)
    4. Уничтожение силовой ячейки противника (вывод сообщения)

    За LDF -
    1. Разрушить компьютер (успех, затем конец миссии)
    2. Убить техника в кабине (провал миссии)
    3. Уничтожение силовой ячейки противника (вывод сообщения)

    Тактика.... да ее точно нет, поскольку нет управления сквадом. Они просто бегут в компании за персонажем. Они как бы вообще вторичные, расходный материал, дополняющий картину, чтобы главгерою было не так одиноко в бою. Хотя огневая помощь от них вполне ощущается.

    Движок - не нужно. С родным движком многое завязано и не только "мозги" персонажей.

    Да нет же, не патчить. Движок не сырой, а полностью законченный. Патчить ничего не нужно (разве что ограничение здоровья вместо 200 сделать 100). Нужно просто подстроиться скриптами под движок с теми уровнями, что были в демке Революции. Ведь игра WiH - это и есть та самая Революция, только в законченном своем варианте. Почему на ней Фенрисы не запилили хотя бы простенький лунный шутер - большая загадка. Ведь используются в WiH возможности движка примерно как суперкмопьютер Cray2 в колхозной бухгалетрии, т.е на предельно минимальном уровне. Еще раз повторю - движок по графике и по базовой физике закончен. Где-то с работы ИИ только начинается незавершенка. Тем более, что я полностью на 99% разобрал форматы и скрипты за три месяца. На моем компе все бегает гладко, хотя FPS в отдельных ситуациях подтормаживает. А на двухядерной конфигурации все вообще бегает без сучка и задоринки. Я потому и взялся за этот проект, поскольку постепенно понял, что движок законченный без каких-либо дыр.

    Берем этот вариант на заметку, в случае если основной вариант будет неподъемен. Правда, я в других движках - никак. Но сделать экспорт моделей однозначно смогу. Главное - это чтобы анимации персонажей с прикрепленными модельками своих "ружбаек" полностью вписались в новый движок. Иначе будет несовместимость.
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2015
    A.P.$lasH нравится это.
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Последний вариант сборки демо

    Просмотрщик-редактор составных 3D-объектов и 3D-сцен (*.rev файлы)


    Добавил для примеров внешние "комнаты" почти всех уровней демки Революции. Если есть желание смотреть rev-файлы WiH то можно перевести текстуры от WiH из формата TGA в формат ВМР (24 бита) и скопировать это в папку \TEXTURES редактора. А можно и без текстур смотреть.

    Screenshots

    Данный редактор больше всего ориентирован на просмотр объектов, снятие координат, вставки новых объектов, координатные преобразования объектов и др. Именно с ним я начну делать новые уровни. Редактор пока не читает последние два блока: карта освещнности и список якорьков. Они в конце после сохранения эти блоки будут пустыми 23000000 01000000 00000000 16000000 01000000 02000000 01000000. Достаточно просто в НЕХ редакторе вместо них вставить реальные блоки из оригинальных rev-файлов. Поиск блока карт освещенности нужно выполнять поиском байтовой последовательности в любой карте: 02000000 01000000 23000000 01000000. С байта 23h начинается блок карт освещенности. Эти два блока особо не нужны в новых картах и совсем не нужны в одиночных объектах, тем более что я прочитать карту освещенности могу, а вот понять как использовать эти данные и как привязать их к реальным координатам - пока не знаю. Формат якорьков давно понят, но они также особо не нужны, потому что в *.lob файлах уровней можно расстановку объектов делать через Pos#=..., а не через Anchor#=....
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Gamerun нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Небольшие озарения (они никак не связаны с недавним насыщенным общением с Vox Day)

    1. Насчет починки порталов.
    Почти все порталы починил, точнее не порталы а единственную модельку двери к ним (сплюснутая такая шестигранная). Просто на тех картах, где просвечивали порталы, наружные двери самой внешней комнаты (…_outside.rev), надетые на порталы имели свойство DoorFlip# = t, а это значит, что такую дверь снаружи шлюза не нужно отрисовывать. Но если у всех дверей поменять на DoorFlip# = f, то дверь отрисовывается, фантомные порталы не маячат (теперь они будут закрыты каждый своей внешней дверью), но все эти шестиугольные двери получались немного в таком случае отодвинуты от переходного шлюза примерно на 2 фута. И тут я начал править. Что я только не делал, не помогало. Но я с интересом обнаружил ровно по одному порталы в анимированном rev-файле двери и всегда у этого портала идентификатор был равен 1. В принципе, это не противоречило формату – наличие портала, но… Обычно анимированным объектам как бы и не нужны порталы. В общем, из-за наличия еще одного портала в самой двери теперь мозг вообще отказывается понимать, как работает эта связка: дверь->портал->комната, зато я немного подвигал именно портал, а не саму дверь, и всё стало нормально – внешние двери стали вплотную подходить к шлюзу и в портале уже не маячат фантомы других порталов из этой же самой внешней комнаты.

    2. Насчет вооружения
    Как я и подозревал параметр из строк в теле war.exe HasWeapon#=f/t,так оно и вышло. В rof-фале для персонажа (Type=TROOP) в секции [Weapons] идет перечисление всех вооружений 1,2,… Но в начале игру всегда будет активировано только первое. Чтобы активировать остальные нужно поднимать оружейные подбираемые темы. Но если в этйо же секции выставить
    HasWeapon2=t
    HasWeapon3=t
    HasWeapon4=t
    HasWeapon5=t
    То все эти типы будут доступны сразу.

    Также другой параметр AmmoDef#=####.
    Это просто определяет наличие сколько патронов этого типа есть при старте этого игрока. Но для этого нужно прописывать в rof-файлах вооружения в секциях [Mode#] две переменные:
    AmmoUse=1 <- 1 означает ограниченный запас аммо (0 – наоборот, неограниченный)
    AmmoType=# <- просто задать идентификатор амуниции для данного типа выстрелво и все.
    Все это уже проверено и точно работает. Значит можно будет реализовать вообще все вооружение как ограниченное по боеприпасам. А в одноуровневом демо сразу будут доступны все «стволы» без чита.

    3. Насчет ремонтировать в игре что-то.
    Я детальнейшим образом изучил еще и все служебные строковые константы в war.exe, там есть один очень подозрительный момент - строка каcательно состояний объекта типа Destroyed.

    Destroyable %d is disabled – это реакция на событие отключения видимости из raf-файла
    Destroyable %d is enabled – это реакция на событие включения видимости из raf-файла
    Destroyable %d is repaired – ???
    Destroyable %d is destroyed – ну это, собственно, понятно что за игровой момент.

    Так вот, у свойств подбираемой темы есть загадочная переменная Zip. Я долго вспоминал что то может быть, и недавно вспомнил, что это могут быть инструменты для ремонта. Тогда, если у игрока после подбора такой темы Zip будет не равен 0 (больше) , то при подходе к объекту типа Destroyed, количество уже совершенных попаданий этого объекта Hits будет уменьшено на количество подобранный в подбираемой теме баллов Zip. Но пока это теория. По крайней мере, переменная Zip не была засвечена в скриптах WiH, поскольку по сюжету этого не требовалось.

    Пока все.
     
    Последнее редактирование: 4 мар 2015
    AxXxB нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление