1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Вперёд в п(р)ошлое. TNT - Explosive disclosure

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Goblinit, 28 авг 2015.

  1. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Так и есть, это - репост моей же статьи с гиктаймс. Все права соблюдены.


    Изначально задумывалось как простенький дневниковый пост. В память об этом статья начинается именно так сумбурно

    Краем глаза

    [​IMG]

    Перед вами снова та самая легендарная Крива, убийца 3dfx (в лице ASUS V3800PRO). Данное утверждение показалось сомнительным, потому с неё и начнём.

    [​IMG]

    Поддерживает AGP4x, а вот Sideband'а кстати у неё нет. Ну вот теперь и заценим важно всё это или нет ;)
    ...На остальные фишки типа фичеконнектора и тв-тюнера давайте положим...

    Ближе к сердцу

    Карта построена на чипе RIVA TNT2 PRO. 1999 года рождения.

    [​IMG]

    Вообще TNT - это TwiN Texel. То был первый в истории десктопов !один! чип, способный накладывать две текстуры за такт. А вот это - уже TNT2.
    Данная карта (PRO) - это как бы изначально разогнанная версия стандартного TNT2 (к слову, в ассортименте была ещё ULTRA - это как бы изначально разогнанная версия PRO). Работает на 142/166 (чип/память).

    [​IMG]

    К слову, это та самая классная видеокарта, в которой приходилось выбирать между либо честной трилинейной фильтрацией, либо мультитекстурированием. Уже страшно...
    Однако что всё это значит на самом деле и как это посмотреть на практике? С этим вот и разберёмся.

    Реализация

    Встроенные дрова в winme !очень! старые, с ними даже quake3 не запустится, сообщив, что ваш opengl устарел или попросту отсутствует.
    Драйвера от асус для тнт2 никуда не годятся. Вы только посмотрите на обилие таких понятных и доступных каждому школьнику опций, как Расширение буферной области или же Режим трансон... трапсон... чёрт...

    [​IMG]

    ОМФГ, Бедные люди! А ведь есть ещё драйвера ForceWare аж от !2005! года с поддержкой аж D3D9. Deus Ex с ними замечательно артефачит. Теперь становится понятно, почему владельцы карт так изнемогали поменять её на вуду - кажется, нормальных дров за всю историю для карты никто так и не написал.

    А ещё есть известная утилита, написанная нашим соотечественником Unwinder'ом - RivaTuner.
    Надо сказать, достойное усовершенствование серии. Как пользоваться утилитой окончательно я понял только спустя, наверное, пару суток. И то, обилие вкладок и скрытых возможностей реестра до сих пор для меня осталось загадкой... Во всяком случае, главное я получил: возможность низкоуровневого разгона карты.

    Прикладной уровень

    [​IMG]

    ВНИМАНИЕ, Конфиг:

    MB: Gigabyte 6vtxe (Apollo Pro133T chipset)
    CPU: Pentium 3-S 1.4Ghz/512Kb/133FSB
    RAM: 3x256Mb PC133
    HDD: healthy UDMA-5 WD с приличным кэшем 2Мб и 5400RPM
    WinME
    Video: Riva TNT2 PRO

    ВАЖНО:
    Все настройки графики в игре - на максимум!!! Это значит примерно следующее: если что-то красивое и/или полезное можно включить, мы это включаем.
    Карту сразу же разгоняем со штатных 142/166 почти до уровня Ultra (180/210). А Почему бы и нет? На деле разгон даст кадров 5-7. Чтож, тоже неплохо. Выше гнать не пробовал, уверен: начнёте собирать артефакты.
    Разрешение в игре для этой карты подобрал 1280x1024. Всё, что ниже, меня просто не интересует (не интересовало на момент написания абзаца). Всё, что выше, - это уже не её планка. Итак показывает меньше 30 кадров почти везде.

    Значит, поехали по технологиям.

    API и цветастость
    Карта стандартно умеет Direct3D и OpenGL.

    Чего?

    Также позвольте напомнить, что в то время в каждой второй игре потихоньку внедрялся и предлагался 32-битный цвет. Так что появлялся выбор между 16-быстро и 32-медленно. Если кто интересуется, в чём разница.

    Nvidia позиционировала карту как мощный 32-битный конвеер. К слову, у конкурента за именем 3dfx был только 16-ти битный цвет и он пал в этой битве. Ослеп?

    Чтож, посмотрим на картинку в разных API, а заодно попробуем найти отличие между 16-битным и 32-битным цветом ;)
    Как обещал, дальше везде будут шоты с мониторингом и всеми делами, где это возможно; размеры оригинальные по клику (подписи слева внизу жёлтым - мои, признаюсь...)

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ну что тут скажешь...

    • Во-первых, хочу заметить, что на самом деле в игре всё выглядит "несколько" ярче... Скриншоты эти честные и делаются средствами движка. Вот честно, это место было очень наглядным, правда, я старался :D
      Вообще с яркостью в игре большие проблемы. Вот то, что вы видите, это яркость выкручена на 100% По дефолту стоит 50% - понимаете? Я слышал про фикс, но вот ставить его как-то было уже поздно. Да и атмосферность хорошая... В конце концов, кому нахрен сдались эти скриншоты? И тааак сойдёт... Ладно, не расстраивайтесь, будут и ещё скриншоты.

    • Во-вторых, можно заметить разницу между 16 и 32bpp в Direct3D: если вы вернётесь к шотам, увидите страшную рябь в центре у d3d_16bpp. Такое вот качество дизеринга у TNT2. У других карт такого обычно нет.
      В OGL разницы в цвете нет вообще. Это говорит о том, что игра жульничает и всегда работает в каком-то одном режиме битности. Т. е. здесь в OGL настройка битности цвета не играет роли.
      Вообще же, если скачаете на комп и выкрутите в фотожопе яркость, увидите разницу в api. Она есть и в цвете и в прорисовке, но довольно незначительная. Так что вряд ли 3dfx тогда ослеп... вот уж не думаю.

    • В-третьих, мониторинг (справа сверху жёлтым) вы увидели только в OGL. Почему? Да потому что в те далёкие только неизвестные мне программы умели мониторить в D3Dx, который используется в Unreal Engine 1.
      Плюс к тому проц в WinME всегда загружен на 100%. Видимо, это - его кредо (проца). Достаточно войти в винду и нажать ПУСК!
      Памяти видно, что за глаза. В общем видно, что упираться нам только если в чип, так что дальнейший мониторинг бессмысленен, ну а кадры нам и сам Unreal Engine посчитать может (внизу под инвентарём белым по центру).

    AGP
    Как уже было сказано где-то там выше, карта умеет AGP4x. В то время это было новаторство. Даёт ли это что-нибудь? Мы это сейчас обязательно выясним, но для начала я "особо сведующим" приведу настройки Unreal engine-на для D3D (для OGL интересной нам опции вообще нет).

    [​IMG]

    Почитать про эти опции можно тут. Как видно, я форсировал прокачку текстур в видеопамять. Зачем? А чтобы быть уверенным, потому как в криве тнт2 всё ещё не использовался agp-texturing (DiME). Если верить слухам, AGP-aperture использовалась только как промежуточное хранилище перед отправкой текстур в локальную память. Это известная недоработка чипа и её запросто можно нагуглить.

    Ну вот, прекрасно, теперь можно начинать мерить потенцию:

    AGP2X

    [​IMG]

    Напомню: !!!FPS считается движком внизу шота!!!

    [​IMG]

    [​IMG]

    Кстати вот тут видно разницу между api. Посмотрите на отражение шара.

    AGP4X

    [​IMG]

    Заметьте, ни на один параметр скорость AGP не повлияла!! На практике:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ну ведь видно, что карта не выдаёт даже 35 кадров в agp2x и подъём до agp4x ничего вообще не меняет? Я очень не думаю, что не хватает серверного тулика 1.4Ghz, который, простите, вышел спустя три года. Памяти точно хватает. Соотношение FSB : DRAM - 1 : 1, и я уверен, жёсткий успевает.
    Думаю, чип просто давится и ничего тут не поделаешь. Маркетинг такой маркетинг.

    Трилинейка
    Вот тут самое интересное. Можно процитировать себя:

    Со, чудесный движок UE1 позволяет всё это проверить, не отходя от кассы. Но проверить можно только в D3Dx. В OGL мултитекстурирование через опции игры не настраивается.

    Что проверить? Ну... В TNT2 впервые была введена трилинейка. Но использовать её одновременно с мультитекстурированием чип не справлялся. А надо, ибо конкуренты! Поэтому она как бы была, но работала в двух вариантах: настоящая трилинейная фильтрация без мультитекстурирования, либо менее затратный mip-map dithering («аппроксимация», как его тогда неверно называли) и мультитекстурирование.

    Для начала попробую объяснить, что вообще такое трилинейка (может, не слишком удачно)...

    Трилинейка это развитие билинейки. Применяется только к 2D-объектам, которые находятся на расстоянии от игрока и близко друг к другу. Хорошим примером может служить, например, пол или стена, состоящие из однотипных плиточек, которые вплотную прилегают друг к другу. При отдалении от игрока плиточки должны уменьшаться (это кстати зовётся "мипмапинг"), что и происходит, но в результате уменьшения между плиточками становится заметен резкий переход, теряется однородность общей картины. Ну вот трилинейка и призвана исправить это. В общем и целом она усредняет крайние пиксели до общего значения цвета...

    Так. Это настоящая. А mip-map dithering что тогда делает?

    Объяснение mip-map dithering на примере вуду5:

    Ладно, давайте, я лучше шоты покажу... Значит, пойдём путём обзорщиков середины 90-х. Выставим 640x480. Теперь всем смотреть на сглаживание ламп на потолке в коридоре и сглаживание знака Radioactive слева от прохода!!!

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Вы тоже не видите разницы? На самом деле, она есть, просто вам нужно сейчас натянуть эти 640x480 на свой 20+ дюймов монитор и тогда справедливость восторжествует (сегодня в каждом броузере есть каретка). Понятно же, что на большом разрешении маленькие картинки все одинаковые...

    Если всё же кто натянул, тот заметил, что при включенном мультитекстурировании:
    • Падает общий уровень яркости в игре. Это известный баг движка.
    • Трилинейка с мультитекстурированием (mip-map dithering) на скринах выглядит немногим хуже билинейки. Но в игре разница будет тем заметнее, чем больше ваш монитор. Это факт.

    Вернёмся к 1280x1024.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ну вот тут лучше видно, как фонит mip-map dithering. Ужас, правда? Вот честно, если бы мне не сказали, я бы никогда не заметил. Моё мнение, прозвище "крива" чип получил незаслуженно. Он же не виноват, что вы играете в 640x480 в 1998 году, правда?

    И хотя выискивать огрехи mip-map dithering с лупой в 640x480 среди квадратиков мне кажется идиотизмом, всё же для тех особых случаев, которым чертовски необходимы шашечки, чтобы ехать, наш соотечественник Unwinder предлагает такое же особое решение:

    [​IMG]

    no more comments...

    Ну так вот, знаете...

    Очень достойно. 1280x1024x32bpp. 20-30fps в разогнанном состоянии. По мне, так если мышь начинает тупить в меню, а инвентарь в бою прорисовывается с задержкой в полсекунды, можно подождать. Нельзя было, например, на пентиуме 150 и 2D-видеокарте подождать своего хода в Героях3 по 5-7 минут, или, например, нельзя было подождать в Квейк 2 в коперативе, где ракеты появлялись уже потом, а задержка звука составляла около секунды. Так что 20-30 кадров - это уже вполне играбельно.

    Не нравится, не хотите гнать? Ну и играйте в 1024x768 и ниже. Или в 16-битном цвете.

    Но всё-таки, конечно, вуду3000 была быстрее, пусть и только с 22битами. Жаль 3dfx, но кое-что он всё-таки нам оставил...

    З.Ы.
    В процессе тестирования столкнулся с проблемой мониторинга. Недавно набросал кратко о том, как мониторить на Win9x/me. Всех понимающих и разделяющих (идею) приглашаю делиться опытом, ибо подобной инфы нигде вообще не нашёл (неудивительно).


    Благодарности
    • Открывателям горизонтов и срывателям покровов - комьюнити VOGONS. За кучу уникальных исследований и наработок!
    • Christian Ghisler'у низкий поклон за TC. Пользуюсь с детства. Сколько раз воспользовался синхронизацией папок за время написания не представляется конечным числом... Купил.
    • Администрации old-games.ru за возможность быстро и бесплатно скачать 20 игр скопом только ради того, чтобы заценить структуру файлов и однажды запустить. Простите за трафик ;)

    ...TBC...


    Сравнение графики в играх на разных видеочипах.

    Использованная литература
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2015
    Колючий, TakedaSun, Thomas Wolfe и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. hidefromkgb

    hidefromkgb

    Регистрация:
    20 дек 2011
    Сообщения:
    145
    @Goblinit, а у Вас часом нет какой-нибудь нвидиевской карточки года 2004-го — скажем, GeForce шестой серии?
    Очень хочется посмотреть, как из-под Win9x работает OpenGL 2.1 — в частности, текстурирование в вершинных (не в пиксельных, именно в вершинных) шейдерах.
     
  4. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Как я понимаю, мип-мап-дизеринг - это когда трилинейка по краям мипов аппроксимирует всегда только по одному mip-уровню вместо двух.
    Т.е., поскольку с изменением расстояния меняется и уровень детализации мипов, то в честной трилинейке часто мы должны фильтровать переходы, аппроксимируя ("делая выборку", если хотите) всегда два уровня граничащих mip-ов (которые могут быть разными). В случае же mip-map dithering аппроксимация всегда идёт только по одному уровню, что визуально будет похоже на размытие. На русском можно почитать тут

    Вообще-то видеоплата ничего не растягивает. Растягивает монитор и вот тут мы можем начать любимые дебаты CRT vs LCD. Притом, если в CRT пиксели можно "подкрутить", то в LCD два варианта: честное масштабирование или растягивание по матрице - как повезёт.
    --- добавлено 31 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 авг 2015 ---
    @hidefromkgb, вашу тему с вопросом я давно видел, молчал намеренно. Ответил.
     
    Последнее редактирование: 31 авг 2015
  5. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
    При цифровом подключении растягивает видеокарта, а не монитор.
     
  6. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @BrainRipper, вы знаете, я не владею вопросом, но всё же, мне кажется, что видеокарта никогда ничего не растягивает - это просто не её задачи. Логично, что видеокарта просто выводит столько пикселей, сколько её попросили и не важно по какому интерфейсу. А уж что дальше с ними будет - не её забота. Если у вас есть чего весомого почитать, мне интересно.
    --- добавлено 31 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 авг 2015 ---
    Да к тому же, откуда видеоплате знать, какая матрица у ЖК и как нужно изображение вытянуть?
     
  7. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
    Монитор сообщает о своём разрешении через кабель.
     
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    DDC есть не у всех мониторов. Стандартный драйвер виндовс в случае неполучения данных полагается на то что монитор сам знает что делает. Досовские программы, в большинстве, вообще не знают про DDC - разрешения опрашиваются поддерживаемые видеокартой или вообще "на свой страх и риск". Иногда монитор не знает. Инфа 100%. Вопрос закрыт.

    Про "растягивание видеокартой при цифровом подключении"...

    ai.stack.imgur.com_1oZ86.png

    Про "разницу размеров у ЭЛТ и ЖК" - очень смешно. Вот стоят рядом 17" и 19" - оба 1280х1024... не ну вы прикиньте - целых 2" разницы ! :lol:
    На самом деле всё зависит от глюков производителя и, как результат, от геометрии самого монитора. Да-да-да - большая часть ЭЛТ традиционно сплющена по вертикали. Видеокарта тут ни разу не причём.


    Ну и в завершение разделим понятия "масштабирование изображения" и "растягивание изображения на экран". До кучи. А то их тут зачем то смешивают и путают.
     
    Goblinit нравится это.
  9. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @BrainRipper, ну, вообще как и заметил @Bato-San, монитор может сообщать о своих разрешениях и по VGA (там DDC тоже поддерживается), но даже вся та инфа, которую передаёт монитор через DDC вряд ли будет содержать зерно матрицы в случае ЖК, а уж в случае ЭЛТ (а ЭЛТ с DDC были) тем более - каким образом он должен объяснить видеокарте, какой сейчас у него размер пикселя, я с трудом представляю... Более того ведь была просто тьма мониторов без DDC (и не только ЭЛТ, но и ЖК), так что действительно опираться на его наличие было бы очень сомнительно.
    Мне кажется всё же, что даже, если и возможно как-то масштабировать выводимое разрешение ещё на видеокарте через драйвер, то уж игры-то точно в этом не участвовали ввиду отсутствия DDC как массового явления. Думаю, то, что вы представили на скринах - это результат работы самих мониторов и это, само собой, нормально.
     
  10. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Типичная информация, получаемая от монитора:
    moninfo.png
    Причём для ЭЛТ сообщается видимая диагональ (например, для 17" — около 15,6").
    ЭЛТ — древние VGA и SVGA. ЖК — не видел и сомневаюсь вообще, что такие были.
     
    Goblinit нравится это.
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @MisterGrim, был у меня Philips 170C замечательный точно помню, что у него DDC не поддерживался по единственному его VGA, хотя в интернетах пишут, что DDC у него есть. Могло такое быть, что видеокарта просто не понимала DDC?
     
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Несовместимость всегда может случиться.
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    они есть. У некоторых можно вкл/выкл в настройках. Я уже писал про это в теме по линуксам.

    @Goblinit, А вообще, с мониторами ведь идёт ещё INF/ICM файл, а то и комплект утилит для особо навороченных моделей. Но их почему то не ставят, а потом жалуются, что всё как то не так.
     
  14. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Но изначально оно ВКЛ.
     
  15. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
    Полная чушь. Иначе ответить не могу.
    А кто говорил, что игры якобы масштабируют изображение? Откуда такой странный вывод?
     
  16. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Если бы при цифровом подключении видеокарты всегда выдавали мониторам их родное разрешение, в котором уже «на тарелочке» растянуто нужное, то все разговоры вокруг того, как мылит тот или иной ЖК, не имели бы под собой реальной почвы. Масштабирует с сохранением пропорций или тупо растягивает, как правило, сам монитор. Иногда сохранение пропорций зависит от видеодрайвера, потому что некоторые мониторы/телевизоры понимают информацию о соотношении сторон, сообщаемую им видеокартами. Но в любом случае сама работа по масштабированию выполняется самим моником. Почти в 100% случаев.
     
    Goblinit нравится это.
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ну, когда включите - тогда и "изначально". :yes:
     
  18. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Да, что-то я действительно запутался совсем с этими рассуждениями. Мы же говорили о разрешениях 1280х960 и 1280х1024. Ок, тут согласен с тем, что второе из них - изначально неквадрат и даже почти на любом монике растянется туда или сюда. Так вот, как бы там ни было, во-первых, я на скринах-то разницу с трудом вижу. Во-вторых, меня на моём мониторе это точно не побеспокоило.

    Дык, в процессе диалога завязалось, забудьте)
     
  19. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
    Что??? При цифровом подключении масштабированием занимается видеокарта, а не монитор.
    --- добавлено 31 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 31 авг 2015 ---
    Максимка в росте прибавил, но не в талии.:D
    Если бы на скриншотах были бы представлены окружности, их превращение в овалы сразу бросилось бы в глаза.

    Краткий вывод таков: на ЖК 1280x1024 при аналоговом подключении следует через меню монитора отключать масштабирование (если в нём есть такая функция); при цифровом подключении (к сожалению вход DVI был лишь у незначительного процента таких мониторов) настроить масштабирование с сохранением пропорций панели управления драйвером видеокарты. Ну а в самой игре выбирать режимы с соотношением 4:3, например, 1280x960.

    Также glide-враппер nGlide позволяет сохранять пропорции 4:3, даже если выбрано разрешение 1280x1024: картинка выводится с небольшими полосами сверху и снизу экрана.
     
  20. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А, тут обратная ситуация? То есть игра думает, что это 4:3, а драйвер честно делит и считает, что это 5:4?
     
  21. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
  22. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    То!!! Опять двадцать пять? Само по себе бестактно обзывать чужие высказывания чушью, предварительно не проверив непогрешимость собственных суждений.
    Ещё раз: если видеокарта сама выполняет скейлинг (к примеру, 800х600 внутри 1280х1024) и посылает на монитор сигнал в его родном разрешении, то на всех мониторах мы бы видели одинаковое качество скейлинга. И, кроме того, мониторы не выдавали бы сообщения типа "the current resolution is not optimal, it is recommended to use 1280x1024 for the best perfomance". Кроме того, при добавлении пользовательских разрешений не каждое из них в состоянии отобразить тот или иной моник, а если бы масштабированием занималась карта, отдавая монитору готовый масштаб (опять же к примеру 1400х1050 внутри 1920х1080), монитор бы и "ухом не повёл", считая разрешение максимальным "родным". Вот и судим теперь, где чушь.
    Так это и будет сигнал всегда 1280х1024, если в драйвере настроить масштабирование внутри постоянного заданного максимального разрешения. По умолчанию такого нет! Если это специально не настроить, то этим занимается монитор, хоть по VGA, хоть по DVI.

    Как правило, нет, конечно. Но вывод не странный, единицы таких игр есть! В них есть отдельная настройка меню, в которой выбираешь режимы 4:3, 5:4, 16:9, 16:10. В таких играх можно вообще не париться, растягиваешь на весь экран любое разрешение и выбираешь в самой игре способ просчёта соответственно соотношению сторон своего монитора. В соответствии с этим игра сжимает/растягивает изображение внутри анаморфа с таким расчётом, чтобы с прямоугольными пикселями стала правильная геометрия (типа как в DVD-video). Но таких игр очень мало.
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2015
    Goblinit, compart и Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление