1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Вперёд в п(р)ошлое. TNT - Explosive disclosure

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Goblinit, 28 авг 2015.

  1. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Так и есть, это - репост моей же статьи с гиктаймс. Все права соблюдены.


    Изначально задумывалось как простенький дневниковый пост. В память об этом статья начинается именно так сумбурно

    Краем глаза

    [​IMG]

    Перед вами снова та самая легендарная Крива, убийца 3dfx (в лице ASUS V3800PRO). Данное утверждение показалось сомнительным, потому с неё и начнём.

    [​IMG]

    Поддерживает AGP4x, а вот Sideband'а кстати у неё нет. Ну вот теперь и заценим важно всё это или нет ;)
    ...На остальные фишки типа фичеконнектора и тв-тюнера давайте положим...

    Ближе к сердцу

    Карта построена на чипе RIVA TNT2 PRO. 1999 года рождения.

    [​IMG]

    Вообще TNT - это TwiN Texel. То был первый в истории десктопов !один! чип, способный накладывать две текстуры за такт. А вот это - уже TNT2.
    Данная карта (PRO) - это как бы изначально разогнанная версия стандартного TNT2 (к слову, в ассортименте была ещё ULTRA - это как бы изначально разогнанная версия PRO). Работает на 142/166 (чип/память).

    [​IMG]

    К слову, это та самая классная видеокарта, в которой приходилось выбирать между либо честной трилинейной фильтрацией, либо мультитекстурированием. Уже страшно...
    Однако что всё это значит на самом деле и как это посмотреть на практике? С этим вот и разберёмся.

    Реализация

    Встроенные дрова в winme !очень! старые, с ними даже quake3 не запустится, сообщив, что ваш opengl устарел или попросту отсутствует.
    Драйвера от асус для тнт2 никуда не годятся. Вы только посмотрите на обилие таких понятных и доступных каждому школьнику опций, как Расширение буферной области или же Режим трансон... трапсон... чёрт...

    [​IMG]

    ОМФГ, Бедные люди! А ведь есть ещё драйвера ForceWare аж от !2005! года с поддержкой аж D3D9. Deus Ex с ними замечательно артефачит. Теперь становится понятно, почему владельцы карт так изнемогали поменять её на вуду - кажется, нормальных дров за всю историю для карты никто так и не написал.

    А ещё есть известная утилита, написанная нашим соотечественником Unwinder'ом - RivaTuner.
    Надо сказать, достойное усовершенствование серии. Как пользоваться утилитой окончательно я понял только спустя, наверное, пару суток. И то, обилие вкладок и скрытых возможностей реестра до сих пор для меня осталось загадкой... Во всяком случае, главное я получил: возможность низкоуровневого разгона карты.

    Прикладной уровень

    [​IMG]

    ВНИМАНИЕ, Конфиг:

    MB: Gigabyte 6vtxe (Apollo Pro133T chipset)
    CPU: Pentium 3-S 1.4Ghz/512Kb/133FSB
    RAM: 3x256Mb PC133
    HDD: healthy UDMA-5 WD с приличным кэшем 2Мб и 5400RPM
    WinME
    Video: Riva TNT2 PRO

    ВАЖНО:
    Все настройки графики в игре - на максимум!!! Это значит примерно следующее: если что-то красивое и/или полезное можно включить, мы это включаем.
    Карту сразу же разгоняем со штатных 142/166 почти до уровня Ultra (180/210). А Почему бы и нет? На деле разгон даст кадров 5-7. Чтож, тоже неплохо. Выше гнать не пробовал, уверен: начнёте собирать артефакты.
    Разрешение в игре для этой карты подобрал 1280x1024. Всё, что ниже, меня просто не интересует (не интересовало на момент написания абзаца). Всё, что выше, - это уже не её планка. Итак показывает меньше 30 кадров почти везде.

    Значит, поехали по технологиям.

    API и цветастость
    Карта стандартно умеет Direct3D и OpenGL.

    Чего?

    Также позвольте напомнить, что в то время в каждой второй игре потихоньку внедрялся и предлагался 32-битный цвет. Так что появлялся выбор между 16-быстро и 32-медленно. Если кто интересуется, в чём разница.

    Nvidia позиционировала карту как мощный 32-битный конвеер. К слову, у конкурента за именем 3dfx был только 16-ти битный цвет и он пал в этой битве. Ослеп?

    Чтож, посмотрим на картинку в разных API, а заодно попробуем найти отличие между 16-битным и 32-битным цветом ;)
    Как обещал, дальше везде будут шоты с мониторингом и всеми делами, где это возможно; размеры оригинальные по клику (подписи слева внизу жёлтым - мои, признаюсь...)

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ну что тут скажешь...

    • Во-первых, хочу заметить, что на самом деле в игре всё выглядит "несколько" ярче... Скриншоты эти честные и делаются средствами движка. Вот честно, это место было очень наглядным, правда, я старался :D
      Вообще с яркостью в игре большие проблемы. Вот то, что вы видите, это яркость выкручена на 100% По дефолту стоит 50% - понимаете? Я слышал про фикс, но вот ставить его как-то было уже поздно. Да и атмосферность хорошая... В конце концов, кому нахрен сдались эти скриншоты? И тааак сойдёт... Ладно, не расстраивайтесь, будут и ещё скриншоты.

    • Во-вторых, можно заметить разницу между 16 и 32bpp в Direct3D: если вы вернётесь к шотам, увидите страшную рябь в центре у d3d_16bpp. Такое вот качество дизеринга у TNT2. У других карт такого обычно нет.
      В OGL разницы в цвете нет вообще. Это говорит о том, что игра жульничает и всегда работает в каком-то одном режиме битности. Т. е. здесь в OGL настройка битности цвета не играет роли.
      Вообще же, если скачаете на комп и выкрутите в фотожопе яркость, увидите разницу в api. Она есть и в цвете и в прорисовке, но довольно незначительная. Так что вряд ли 3dfx тогда ослеп... вот уж не думаю.

    • В-третьих, мониторинг (справа сверху жёлтым) вы увидели только в OGL. Почему? Да потому что в те далёкие только неизвестные мне программы умели мониторить в D3Dx, который используется в Unreal Engine 1.
      Плюс к тому проц в WinME всегда загружен на 100%. Видимо, это - его кредо (проца). Достаточно войти в винду и нажать ПУСК!
      Памяти видно, что за глаза. В общем видно, что упираться нам только если в чип, так что дальнейший мониторинг бессмысленен, ну а кадры нам и сам Unreal Engine посчитать может (внизу под инвентарём белым по центру).

    AGP
    Как уже было сказано где-то там выше, карта умеет AGP4x. В то время это было новаторство. Даёт ли это что-нибудь? Мы это сейчас обязательно выясним, но для начала я "особо сведующим" приведу настройки Unreal engine-на для D3D (для OGL интересной нам опции вообще нет).

    [​IMG]

    Почитать про эти опции можно тут. Как видно, я форсировал прокачку текстур в видеопамять. Зачем? А чтобы быть уверенным, потому как в криве тнт2 всё ещё не использовался agp-texturing (DiME). Если верить слухам, AGP-aperture использовалась только как промежуточное хранилище перед отправкой текстур в локальную память. Это известная недоработка чипа и её запросто можно нагуглить.

    Ну вот, прекрасно, теперь можно начинать мерить потенцию:

    AGP2X

    [​IMG]

    Напомню: !!!FPS считается движком внизу шота!!!

    [​IMG]

    [​IMG]

    Кстати вот тут видно разницу между api. Посмотрите на отражение шара.

    AGP4X

    [​IMG]

    Заметьте, ни на один параметр скорость AGP не повлияла!! На практике:

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ну ведь видно, что карта не выдаёт даже 35 кадров в agp2x и подъём до agp4x ничего вообще не меняет? Я очень не думаю, что не хватает серверного тулика 1.4Ghz, который, простите, вышел спустя три года. Памяти точно хватает. Соотношение FSB : DRAM - 1 : 1, и я уверен, жёсткий успевает.
    Думаю, чип просто давится и ничего тут не поделаешь. Маркетинг такой маркетинг.

    Трилинейка
    Вот тут самое интересное. Можно процитировать себя:

    Со, чудесный движок UE1 позволяет всё это проверить, не отходя от кассы. Но проверить можно только в D3Dx. В OGL мултитекстурирование через опции игры не настраивается.

    Что проверить? Ну... В TNT2 впервые была введена трилинейка. Но использовать её одновременно с мультитекстурированием чип не справлялся. А надо, ибо конкуренты! Поэтому она как бы была, но работала в двух вариантах: настоящая трилинейная фильтрация без мультитекстурирования, либо менее затратный mip-map dithering («аппроксимация», как его тогда неверно называли) и мультитекстурирование.

    Для начала попробую объяснить, что вообще такое трилинейка (может, не слишком удачно)...

    Трилинейка это развитие билинейки. Применяется только к 2D-объектам, которые находятся на расстоянии от игрока и близко друг к другу. Хорошим примером может служить, например, пол или стена, состоящие из однотипных плиточек, которые вплотную прилегают друг к другу. При отдалении от игрока плиточки должны уменьшаться (это кстати зовётся "мипмапинг"), что и происходит, но в результате уменьшения между плиточками становится заметен резкий переход, теряется однородность общей картины. Ну вот трилинейка и призвана исправить это. В общем и целом она усредняет крайние пиксели до общего значения цвета...

    Так. Это настоящая. А mip-map dithering что тогда делает?

    Объяснение mip-map dithering на примере вуду5:

    Ладно, давайте, я лучше шоты покажу... Значит, пойдём путём обзорщиков середины 90-х. Выставим 640x480. Теперь всем смотреть на сглаживание ламп на потолке в коридоре и сглаживание знака Radioactive слева от прохода!!!

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Вы тоже не видите разницы? На самом деле, она есть, просто вам нужно сейчас натянуть эти 640x480 на свой 20+ дюймов монитор и тогда справедливость восторжествует (сегодня в каждом броузере есть каретка). Понятно же, что на большом разрешении маленькие картинки все одинаковые...

    Если всё же кто натянул, тот заметил, что при включенном мультитекстурировании:
    • Падает общий уровень яркости в игре. Это известный баг движка.
    • Трилинейка с мультитекстурированием (mip-map dithering) на скринах выглядит немногим хуже билинейки. Но в игре разница будет тем заметнее, чем больше ваш монитор. Это факт.

    Вернёмся к 1280x1024.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ну вот тут лучше видно, как фонит mip-map dithering. Ужас, правда? Вот честно, если бы мне не сказали, я бы никогда не заметил. Моё мнение, прозвище "крива" чип получил незаслуженно. Он же не виноват, что вы играете в 640x480 в 1998 году, правда?

    И хотя выискивать огрехи mip-map dithering с лупой в 640x480 среди квадратиков мне кажется идиотизмом, всё же для тех особых случаев, которым чертовски необходимы шашечки, чтобы ехать, наш соотечественник Unwinder предлагает такое же особое решение:

    [​IMG]

    no more comments...

    Ну так вот, знаете...

    Очень достойно. 1280x1024x32bpp. 20-30fps в разогнанном состоянии. По мне, так если мышь начинает тупить в меню, а инвентарь в бою прорисовывается с задержкой в полсекунды, можно подождать. Нельзя было, например, на пентиуме 150 и 2D-видеокарте подождать своего хода в Героях3 по 5-7 минут, или, например, нельзя было подождать в Квейк 2 в коперативе, где ракеты появлялись уже потом, а задержка звука составляла около секунды. Так что 20-30 кадров - это уже вполне играбельно.

    Не нравится, не хотите гнать? Ну и играйте в 1024x768 и ниже. Или в 16-битном цвете.

    Но всё-таки, конечно, вуду3000 была быстрее, пусть и только с 22битами. Жаль 3dfx, но кое-что он всё-таки нам оставил...

    З.Ы.
    В процессе тестирования столкнулся с проблемой мониторинга. Недавно набросал кратко о том, как мониторить на Win9x/me. Всех понимающих и разделяющих (идею) приглашаю делиться опытом, ибо подобной инфы нигде вообще не нашёл (неудивительно).


    Благодарности
    • Открывателям горизонтов и срывателям покровов - комьюнити VOGONS. За кучу уникальных исследований и наработок!
    • Christian Ghisler'у низкий поклон за TC. Пользуюсь с детства. Сколько раз воспользовался синхронизацией папок за время написания не представляется конечным числом... Купил.
    • Администрации old-games.ru за возможность быстро и бесплатно скачать 20 игр скопом только ради того, чтобы заценить структуру файлов и однажды запустить. Простите за трафик ;)

    ...TBC...


    Сравнение графики в играх на разных видеочипах.

    Использованная литература
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2015
    Колючий, TakedaSun, Thomas Wolfe и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
    @LANRUS, скорее, это ошибка в драйвере: несмотря на цифровое подключение и настройки масштабирования видеокарты, он выдаёт сигнал на монитор в оригинальном разрешении, например, 800x600. А монитор (с настройками по умолчанию) его просто растягивает.
    А кто говорил, будто по умолчанию такое есть?:huh:

    Вы сами себе противоречите.
     
  4. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @BrainRipper, изображение 4096х4096 на экране с матрицей 1280х960 без потерь пикселей ? Гениально.
     
  5. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Я рискну второй раз попросить ссылку на материал, подтверждающий то или иное касаемо масштабирования в рамках нашего разговора.
     
  6. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @BrainRipper, как и писалось выше - тёплое с мягким ты путаешь в контексте разговора.
     
  8. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Не противоречу. Я же сказал, что это можно настроить, но по умолчанию такого нет.
    Вот с этого и надо было начинать! Мы здесь обычно не подразумеваем Win7, где драйверы давно уже могут многое, если не всё. Мы подразумеваем в 99% случаев Win9X и DOS. Попробуйте-ка заставить какую-нибудь Voodoo5 или GeForce2 с выходом DVI отскейлить 640х480 в сигнале 1280х1024, да ещё правильно отскейлить, не вытягивая, с полосами вверху и внизу. А ну попробуйте-ка сделать это ещё и в DOS. Кто смелый?
    --- добавлено 2 сен 2015, предыдущее сообщение размещено: 2 сен 2015 ---
    Кстати, по этой ссылке я не увидел ничего о скейлинге "внутри" иного разрешения.
     
  9. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @tarasb, дабы поставить точку в нашем с вами обсуждении касаемо mip-map dithering... (Это именно его тогда в 1999 году часто неправильно называли аппроксимацией)

    Добавил в статью к трилинейке краткую информацию о различии методов честной трилинейки и mip-map dithering, дублирую тут:

     
    Последнее редактирование: 2 сен 2015
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вообще то там же ещё ооочень красиво признали фуфловость всех этих скриншотов:
     
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @Bato-San, это уже про fsaa пишут, перечитай внимательнее)
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Goblinit, я где то написал что там пишут не про fsaa ? А я думал, что процитировал оригинальный текст...

    Впрочем, если даже взять общую картину - правильно сказано, что "The best way to compare any sort of image quality is to build two identical systems (at least two identical monitors) with only the video card differing."
     
  13. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.248
    С GeForce проблемы в Win98 не будет, хотя скорее всего, на dos-играх, запущенных в Win9x, масштабирование не заработает.
     
  14. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Думаю, там таки не рандом, а что-то типа (x+y) mod 2
     
    Goblinit нравится это.
  15. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    754
    Замечания
    1)"Ведь эти карты уже имели поддержку больших разрешений в 3D - вот, что нужно было тестировать!" - нублин.... на 10 кадрах или 15 - не согласен!
    И какие же такие "утилиты мониторинга" под 98 вынью? Или вообще под ДОСом? Я, конечно, тёмный и необразованный, но шоб утилиты мониторинга... не встречал года до... не буду позорицца, но до 2005 точно не видел(отредактирую, что были встроенные ср-ва мониторинга, но очень не всегда)
    Хм, а много игр на этом движке вышло? Тоже не очень слышал... Хотя игруха отличная, и технологически - в т.ч.

    PS Ниасилил 3 страницы форума, сори, сразу кинулся каммент строчить
    PSS Карточка ТНТ2 - точь в точь как у меня, даже вентиль такой. Отличный обзор, спс
     
    Последнее редактирование: 2 сен 2015
    Goblinit нравится это.
  16. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Да вот нифига, ведь у меня даже на скринах в статье и того больше! Ну а, если выключить трилинейку... :) Крива, правда, была рассчитана на разрешение как минимум 1024х768 и даже выше.

    Ну как же, я разве не упомянул в статье? RTSS + RivaTuner + Everest я использовал в связке. В конце статьи есть ссылка на тему в твёрдо-мягком, посвящённую проблеме OSD на 9x/me. В ДОС - само собой, мне OSD неизвестны.

    Да есть парочку.
     
  17. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    754
    Сказать, сколько в 2001 году стОил NEC MultiSync 750+ ? Отвечу, 285+ у.е. в не самом дорогом магазине. Почти моя месячная зарплата :russian:
    И у ТНТ2, которая стОила... порядка 100 у.е., вроде в то время, в твоём тестировании нечасто встречалось даже 50 кадров в сек. Даже в 1024. Не, ну на 25 кадрах тоже играть можно, но "можно" и "комфортно" - есть разница? Я не фанат запредельного ФПС, но не так давно стал очучать, что ж это 3ДФХ так бился за 60к-сек (даже слоган вроде у них был), и если в стратегиях-квестах не сильно принципиально, то в шутане для меня 40 - критичный уровень. Если боты не совсем лохи - а кому-то нравится играть с лохами?.. - могут вполне насувать, и именно по причине низкого ФПС
    Так что по ИМХУ, до 2005 года режим 1280+ в играх был в основном, уделом богатеньких и мажоров
    В какие года сии утилиты были написаны? Те версии, что используешь? Жалобы были на
    вот я с удовольствием погляжу на "утилиту мониторинга" года... 98-го скажем. Возьмём среднюю дату, м? :rolleyes:

    Ну вот именно, что парочку. Причём весьма специфических, надо сказать. Потому и тестирований недофига. Хотя счаз не очень помню игровую индустрию тех времён, можно тему для обзорчика, или ссылку - если таковой уже имееца :drink:
     
    Goblinit нравится это.
  18. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @Gunslinger7, по всем пунктам согласен :) Разве что напомню, что не ставил целью окунуться в 1999 год, а хотел просто поиграть и оценить всё с учётом теперешних возможностей. Т.е. выжать максимум.

    Обзоров игровой индустрии тех лет не подскажу, увы. Не интересовался никогда, играл в то, что попадалось у друзей и в магазинах.
     
  19. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    754
    Не, ну не по всем. Надо было тебе сказать спасибо за то, что просветил меня, что мониторинг под 9х, всё же, существует! Говорю сейчас. Спасибо :hi:
    Хотя лучше, конечно, иметь чо-нить (более)легконастраиваемое, и, разумеецца, более универсальное по кол-ву опций наблюдения и поддерживаемых АПИ, но то, что (пока)есть, тоже неплохо. По крайней мере, позволяет оценить фактический расклад (а не только, скажем, по 3ДМраку99-2000)
     
  20. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    А не за что. Над этим работаю. Возможно, найдётся метод попроще.
     
  21. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @Gunslinger7, к слову, немного обновил там первый пост. Теперь мониторить на Win9x/me стало проще, больше игр поддаются.
     
    Gunslinger7 нравится это.
  22. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    754
    Спс, при достойной игрухе - попробую. Но пока под "эксклюзивным" компом на 98-й играть просто не во что - всё стараюся запускать на основном :-)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление