1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Warlock: Master of the Arcane. Гайд

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ivorrus, 16 дек 2013.

  1. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Опять неверно. (Боже как я устал с тобою спорить, так хочется что бы ты начал, наконец, принимать мои слова на веру и действовал!)
    И так:
    Первый Город (монстры).
    1. Замок - 2 (золота).
    2. Рынок - 4
    3. Гильдия крыс - 2
    4. Налоговая - 50%
    5. Банк - 50%
    6. Монетный двор - 100%
    Итого: 24

    Второй Город (Эльфы).
    1. Замок - 2 (золота).
    2. Рынок - 4
    3. Ремесленный квартал - 4
    4. Налоговая - 50%
    5. Банк - 50%
    6. Зал торговли - 25%.
    Итого: 22,5

    С "обычного" города 7-го уровня приход золота уже выше, чем с Эльфийского. Это факт.
    Монстрячий "золотой" город 13-го уровня (без шахт и бонусов) приносит 96 золота чистыми!
    Эльфийский "золотой" город 13-го уровня (без шахт и бонусов) приносит 76,5 золота. (Разница в 20 золотых в ход с одного "ЧИСТОГО" города, построенного на поднятой с океана земле!!!)
    Важно: золотые шахты, торговые посты и т.д. значительно увеличивают эту разницу. Так же, чем выше уровень города - тем разница выше то же. (К 15-ому уровню города да при наличии дополнительного золота (шахты, посты) - разница может достигать 50 золотых в ход с города!)
    Дорогие эльфийские юниты и здания - нивелируются/компенсируются "Возможность(ю) быстро построить порт или зал торговли...". Но не более.


    Разница +100 золота/в ход (на 70+ ходу) как раз позволяет апгрейдить обычных юнитов в Храмовые и давить ИИ мощью. (Потому ты и сидишь без храмовых войск).



    Неа, присмотрись к картинке: 70+ маны с города, это больше чем у тебя золота с эльфийских городов.
    333Безымянный.png



    Ну, как вариант.. думаю - норм будет. Так как если на стартовой локации кучек с золотом мало - то денег на постройку поселенцев не хватает = производство в столице простаивает. А если много "лежащего золота на старте" - то получается дисбаланс между расами (рядом с одной столицей - много, рядом с другой столицей - вообще нет. Дисбаланс.). Так что да, есть смысл.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2021
    Ivorrus нравится это.
  2. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Принято.
     
  3. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Щас игру играю, тестю:
    - увеличил Залу Торговли бонусы до 50%. (и добавил ещё 50% знаниям, что бы компенсировать дороговизну строений на науку - потестить..)
    - и снизил время постройки поселенца до 3-х, как у других рас.
    Щас 65-й ход: впечатления сугубо положительные. Экономика пока радует так же как и за другие расы (почти идентична). Что будет к 100+ ходу - не знаю, но начальный этап прям - экономически "свободнее" стал.
    --- добавлено 26 апр 2021, предыдущее сообщение размещено: 26 апр 2021 ---
    Давай снова посчитаем:
    Город Людей на еду (на поднятой с океана земле, без бонусов):
    1. замок - 2
    2. амбар - 50%
    3. мельница - 75%
    4. пекарня - 100%
    5. ферма - 3
    6. ферма - 3
    7. ферма - 3
    8. ферма - 3
    9. ферма - 3
    Итого: 55

    Результат: Людской город 10 уровня, построенный на бесплодной, поднятой с океана земле (55-10 (население) = 45 и, 14-2=12 золота будет содержание зданий. Подсчёт: 45-24= 21). Даёт 21 единиц еды чистыми. До 10-го уровня город дорастает примерно за 60 ходов.
    Затраты: "поднятие земель" (условно бесплатно, но оценим в 35 золотых для порядка) + пригнать поселенца (100 золотых производство + 3 хода в пути = 115 золотых). Итого, затраты будут около 150 золотых. (Два логова разграбить..)
    Доходы: Начальный город приносит 2 золота (с учётом населения). Со строительством каждой фермы +1 золота дополнительно (еда в золото конвертируется как 2 к 1, и +1 еда на содержание населения). Далее просто прикинем, что бы сильно не заморачиваться...
    Город будет приносить каждый ход следующее количество золота:
    с 4-го хода 3 золота в ход
    с 30-го хода 6 золота в ход (примерно)
    с 60-го хода 10 золота в ход
    Я щас могу не правильно посчитать, но примерно, на вскидку: игроку накапает 400 золота за 60 ходов.

    Чистая прибыль игрока от города на еду при использовании заклинания "поднятие земель" за первые 60 ходов - составит примерно 250 золотых. И далее ещё по 11 золотых в ход и более. (И это без "плодородных земель".)
    А прибыль игрока от "золотого" города при "поднятии земель" на островных картах за первые 60 ходов составит более 1200 золотых. И далее ещё по 50 золотых в ход и более. (Примерно).

    Так что твоё утверждение верно лишь на маленьком отрезке. В первые ходов 20 происходит окупаемость затрат. А вот потом города, построенные с помощью имбового заклинания "поднятия земель" - начинают приносить игроку огромную "читерную" прибыль, что позволяет после 100+ хода давить ИИ экономически, как котёнка. После чего теряется интерес.
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2021
  4. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Не могу. Профдеформация :)

    Ты это всё к чему? К тому, что у ИИ на островных картах нет места для экспансии и потому он не представляет угрозу для игрока? Ну так для того, чтобы игра на островных картах представляла интерес, надо, чтобы появлялись и водные логова, а это сделать у меня не получилось. Поэтому я на них и не играю. О, надо будет в В2 с своими изменениями сыграть на островах против наг.
    Как-либо ограничивать заклинания "Поднятие земли" и "Поднятие земель", кроме уже реализованного каста только на воду я не буду. Сам я ими не пользуюсь иначе, чем для добавления места для застройки существующему городу и создания "перешейков" между континентами. Ни то, ни другое я читерской тактикой не считаю. Жалоб на эти заклинания ни от кого, кроме тебя, не видел.

    Зачем? Что это даст?
    Только для того, чтобы враг мог снимать по 1..2 hp за удар, но игрок мог оббафать юнит? Минусы в этом случае перевешивают.
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  5. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    150 единиц - это я для тебя так много поставил: что бы успокоить. Конечная цель - 100 единиц сопротивления вместо иммунитета. ;)
    Это реализовано в моём первом моде. Я тестил тогда, давно, - было норм.

    Ты предлагаешь минусами меряться? Ну давай померяемся..

    Начнём с:
    Берём случай, который я описал здеть две страницы назад и приложил фото, и так:
    1. Кораблик имеет в среднем 30 урона, тогда по 150 броне пройдёт примерно 3-4 урона. Когда мой кролик бил город ИИ, его атаковали одновременно:
    - город
    - 2 башни
    - и до 11 кораблей ИИ.
    Даже если усреднить урон и взять округлённо 3 единицы за атаку, то 14*3=42 (без учёта критов и заклинаний). Это означает что Лорд-Кролик уже первым ходом лапки откинул. А вместо этого он, под иммунитетами, более 10 ходов, соло, без поддержки заклинаниями, забрал город.
    Как тебе мой первый длинный минус?

    Второй случай: свежий, вчерашний: Взял я, значит, Короля-Скелета, потестить... И тут мне ИИ-нежить войну объявляет. Отправляюсь я в указанном направлении, и... мои прокачанные юниты не могут и двух ходов рядом со столицей нежити продержаться - умирают. И вот: Король-Скелет, в одиночку, уже семь-восемь ходов стоит и долбит столичный город. Кидаю на него "восстановление" раз в 2 хода. И всё! ИИ строит в основном вампиров (не высших, заметь), которые Королю так же ничего сделать не могут. Скрин прилагаю.
    Совокупный урон в ход, который перепадает Королю - около 200 единиц (это без учёта критов и с заклинанием "удар тени", который ИИ активно использует - глянь на испорченные магией гексы). И если бы иммунитет заменить на +100 сопротивлений (да даже и 150 - там ИИ иногда такой урон мощный выдаёт, что закачаешься..), то Король бы падал первым/вторым ходом.
    Это мой второй минус. Жду раскладки твоих "минусов"..
    444Безымянный.png
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  6. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    1. А заменить иммуны на высокое сопротивление у аццкого кролика я и не против, но! С уменьшением его цены. И да, он такой один, а ты ведь писал про все иммуны

    2. Вот с заменой иммунитета к смерти у нежити я не согласен. Теоретически такая же ситуация могла бы быть и с вампирами / летучими кораблями нежити, даже с обычными скелетами. На них тоже нет атаки вражеских вампиров, ни стрельба столицы не работают. Но когда я нападал ими на вражескую столицу нежити, ИИ меня долбал. Даже когда я пустил однажды новенького Короля-скелета в одиночку - его заклевали
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  7. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    И ещё лорд-Гост. Два.


    ...и стрельба башен не работает, и с лучниками проблема.. А значит нежить весьма уязвима/бессильна в некоторых ситуациях.


    Король то у меня не новенький, а 7-го уровня с апгрейдами и бафами (пока только с базовыми, но и их хватает). Без них да, он бы "ложился". Плюс, по периметру у меня стоят маги-лучники и периодически "отщёлкивают" неугодных. Это то же твоя вина - ты ведь раздал лучникам перки "атака не тратит очков движения". Вот и получается у игрока преимущество над ИИ.


    Летучий корабль нежити подлетает к столице нежити и спокойно её расстреливает. Потому что ни столица, ни маги-нежити, ни башни, ни скелеты/минотавры/Алебардисты/... просто ничего не могут сделать летучему кораблю нежити. Вот мой третий минус. Парируй!


    Идея!
    "Живые" юниты имеют защиту от жизни в 100 единиц. Давай дадим им иммунитет к Жизни а их магам, городам, башням, и т.п. урон Жизнью! (Это вытекает из твоей логики, а значит тебе должно очень понравиться.)


    Ivorrus, ты про минусы только намекаешь, но пока что ни одного своего не озвучил. Давай конкретику а не голословное "я не согласен". А то я могу подумать что у меня действительно "длиннее". :)
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  8. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Вообще-то, полностью имунных к чему-либо куда
    - Алмазный элементаль и Адский таракан в режиме адаптации. Замена иммунов только усилит игрока.
    - Призраки и Издревний дух. Про Духа ты сам соглашался, что он слабее Кролика, а обычные призраки слабее Духа. После моих изменений ИИ в текущем плейтесте клепать этих самых призраков. Но 2 шамана и Бес перещелкали их.
    - Вся нежить
    - Паладинши Дауроса
    - Левелапный перк у Барсика
    - Кролик
    - Дух королей
    - Волки и лучники Хелии, дух света

    + 6 баффов:
    - Защита Дауроса
    - 3 божественных заклинания на иммуны.
    - абилка Духа
    - Бафф от аватары Дауроса

    Что станется с храмовыми юнитами Хелии, если у них отобрать иммун к стихиям?
    Зачем нужны эти волки, когда есть придворные волколаки?

    Да. Это ей вредит или наоборот, помогает? По-моему, все расы в игре в целом сбалансированы, за исключением переоцененных эльфов.
    Я не замечал, чтобы среди выносимых дремерами/другими ИИ был какой-то перекос в сторону именно нежити.
    Ну да, некоторые юниты в некоторых ситуациях круты. Значит ли это, что они всегда круты? Нет. Мысленно поменяй Кролика и Скелета местами, что будет? Галлеоны за ход разберут Скелета, а вампиры - Кролика.

    Не понял, маги-лучники - это как? У эльфиек этот перк заберу, они с ним страшны. Остальным лучникам - полезен, но не более. У магов его нет.

    Да. Это единственное, для чего можно использовать эти летучие корабли. Какой-нибудь морской змей на крите ваншотает это летучее недоразумение. Вот только довольно регулярно, когда пытаюсь так сделать, ИИ подтягиевает скелетов-лучников и за ход сносит этот корабль.

    Я предлагаю всегда сравнивать плюсы и минусы.

    Пфф.. Слабак! Лорд-хранитель на том же 7ом уровне может снести больше половины "здоровья" любой столицы одним выстрелом, причем с 4 гексов! Вот это я называю имбой.
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  9. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    1. То есть Игрок будет "снимать" у Адского Таракана по "1..2 hp за удар (твои слова)" - это ты считаешь усилением?
    2. Ты сам мне недавно утверждал, что нечего на нейтралов валить (усиливать) - с ИИ надо драться!
    (З.Ы. Если твой Лорд-хранитель встретится с моим Адским тараканом на узкой дорожке, то будет весьма неприятно удивлён, я надеюсь.)


    Да-да! Фиксить! Всё фиксить!!! Йё-хууу!!!!!!
    Заменить на +100 к сопротивлению. Я за ИИ радею, что бы ему, родному, легче было.


    Перестанут быть имбой против столиц и магов. Только плюсы! (Хотя не, - останутся имбой, ведь дополнительные +100 сопротивления - это много.)


    Как это зачем??? Гоблины-копейщики апгрейдятся в волков Хелии (так же как Ветераны в Мастеров Меча).
    Первый плюс - у расы Монстров "никчёмный" на поздних этапах игры юнит (копейщик) апгрейдится в свою более сильную версию - волков Хелии.
    Второй плюс - волки Хелии, даже без своего иммунитета (оставил им +100 сопротивления стихиям), стали (у меня) отличным "танковым" юнитом (которых у расы Монстров не было).
    Придворные волколаки и волки Хелии стали разными юнитами, выполняющими разные задачи.
    Почитай отзывы о "базовой версии волков Хелии" в базе данных: "
    • Хотя, несомненно, отличный юнит, их преимущества перед Придворными оборотнями несколько незначительны ......, поэтому, если у вас есть другие доступные варианты, вы можете рассмотреть их в первую очередь.
    Люди абсолютно не ценят волков. А в моём варианте (моде) они стали отличным, самодостаточным юнитом.


    Я когда нежитью играю, то постоянно какие-то проблемы испытываю. Их иммунитет то против меня работает, то наоборот - помогает. Да, если усреднить, то в целом сбалансированно. Когда-то легче, когда-то сложнее.
    А вот за другие расы - игра обычно "ровно" проходит, без перегибов - прогнозируемо.


    Я ж говорю: дай Торговому центру +50 бонусов, и их поселенцу 3 хода на строительство - и экономически эльфы перестанут отличаться от других рас. Проверено.


    Ну, я чуть приукрасил.. :) но да, маги и лучники вдоль границы стоят - внутрь, к столице, не заходят. Боятся.


    Я Хускаров тестил. И, могу ответственно заявить - им то же надо убрать этот перк.
    И, у всех "топовых" лучников забрать перк 10-го уровня "бонус по строениям", бо они (хускары), взяв этот перк, даже мои Форты, с 360 здоровьем сносят за 3-4 хода. Один Хускар один Форт (360 здоровья) за 3-4 хода.
    (А твою башню они просто проходят не замечая.)


    Один храм Лунлорду/Феврусу, и через несколько ходов ни лучники, ни кто-либо другой не причинят вреда этому кораблику. Человеку доступно подобное действие. ИИ - не доступно. Когда я решаю играть через летающие кораблики - то делаю так при первой же возможности. На а дальше будет уже не интересно - несколько таких "оббафанных" корабликов выносят всё и вся..


    И я за это! Только наглядно. Что бы было легче проанализировать..


    У столицы 13-го уровня: 1200 здоровья и 60 урона. И если игроку доступны такие мощные юниты (как Лорд-хранитель и т.д.), то я вообще не понимаю твоего неудовольствия увеличенным здоровьем Ключей, выразившегося фразой:
    Ведь один лишь Лорд-хранитель без проблем разберёт Ключ - хода за 4 в одиночку. И где здесь "черепашья болезнь"? (Хранителем не играл, базис инфы - с твоих слов.)

    P.S. Если твои слова правдивы, и игроку доступны такие юниты как Хранители, но, надо поднимать здоровье Ключам с 3к до 5к и увеличивать радиус атаки с 3 до 4 гексов. :(


    А давай так:
    Либо ИИ пользуется такой тактикой, а ты (Игрок) не можешь.
    Либо ещё больше усиляем ИИ что бы скомпенсировать эту твою "не читерскую тактику".
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  10. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Если он не будет летать, то его можно будет расковыривать летучими кораблями. Мизерное, но усиление. Не в ту сторону.

    Говорил и говорю. Но как твои предложения помогут ИИ?

    С одной стороны, юниты ослабляются, с другой стороны, их станет можно баффать. Пока ИИ не научился баффать - это скорее играет против ИИ.
    В общем - меняй, тестируй. Я воздержусь.

    Мне такое решение эстетически не нравится.

    Были. Тролли и крысопаладины. Только они могли у меня нормально расковыривать алмазных элементалей.

    Я тоже не ценю.
    Но убирание иммуна, думаю, никак на это никак не повлияло

    Видел, принял во внимание. При следующем тесте проверю

    Вот Лорд-Хранитель ещё страшнее. Гоблин и даже эльфийка такими страшными не оказались, даже раскачанными.
    "Осадный" на +100% уберу, если есть. А что, "Городской боец" на +25% тоже страшен?
    Кстати, кого ты считаешь топовыми, храмовых?

    Согласен :( Записал себе ослабить эти баффы до 35 и поднять им уровень до 3, а репутацию - до 50

    Не понимаешь? Сыграй в альтернативные 4Х: Civ V, Fallen Enchantress и т.д. Они меееедленные. Варлок по сравнению с ними - реактивный, особенно в начале. За что его и люблю. Потом, конечно, тормозить начинает, но это из-за кривой оптимизации, а не из-за неправильных геймплейных решений.

    Правильная стратегия, на мой вкус - относительно быстрая, в применении к Варлоку - ходов 120..150, а может - даже короче. Но каждая партия должна быть интересна за счёт расположения, соседей, выпавших заклинаний и т.д. За счёт чего и должна обеспечиваться реиграбельность. На этом, кстати, баланс настольных игр строится.

    В целом, я против любого решения, увеличивающего длительность партии, и за решения, ускоряющие игру. Поэтому мне не нравится утолщение башен и городов.

    Ты его сначала найди, ага. У меня возможность его нанять была хорошо если в 1 игре из 5.

    Я его распробовал, получив в качестве награды квеста за убийство кошмарного волка. А распробовал - убрал оттуда нахрен, потому что раскаченный он - смерть почти любому юниту. Против толпы только не очень силен. В качестве приходящего или нанимаемого героя - нормально, 2000 золота на дороге не валяются. И когда его получаешь, его сначала надо ещё раскачать и обвешать перками.
    Барсила, кстати, распробовал только в твоём моде.

    Это мне пишет человек, отгораживающийся от ИИ горами :) Перешейки я строю к ИИ, и он по ним ко мне лезет или высаживается на поднятой территории за пределами радиуса стрельбы охраны. Вот дополнительное место для городов он не делает, но судя по количеству войск и ресурсов, ему это и не надо :)
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2021
  11. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Очень повлияло:
    гоблины копейщики --- мои волки Хелии --- ванильные волки Хелии
    продвинутая броня (была базовая) --- экспертная броня --- базовая броня
    + 7 здоровья ---
    без 25 физ.защиты --- без регенерации, без "иммуна" (100 сопротивления) ---
    У копейщиков был забран Thick Hide, но дана продвинутая броня вместо базовой, и +7 здоровья.
    У волков Хелии был забран иммунитет и регенерация, но дана экспертная броня и +100 сопротивления стихиям.


    У троллей убран Thick Hide, но дан переделанный perk_ogre_armor, который увеличивает защиту от стрел/смерти/стихий. То есть Тролли стали более осадными юнитами. Учитывая что нейтралы у меня стали гораздо сильнее - физическое сопротивление Троллей не должно их спасать. Только юниты с экспертной бронёй могут адекватно танковать нейтралов 3 и 4-го уровней.
    Крысопаладины- элитные разведчики Монстров. У них забран Excellent Armor, но в замен дан Thick Hide, +1 к скорости, +100 защиты от магии смерти (он же паладин), и невидимость - то есть: прямой наследник пиратов-разведчиков, из которых он и апгрейдится. Так что для танкования алмазных элементалей они теперь не годятся, разве что для добивания.
    Видишь - теперь все юниты имеют свою специфику и назначение.


    Нет, точнее не знаю: я его не брал, справедливо полагая, что польза от него - ничтожна.


    Ты не уточнил категорию.
    В категории "лучший осадный храмовый юнит" для меня сильнейший - Лич. Из-за дальности атаки и его высокого урона, который тем проще разогнать, что ему не надо брать защитные "перки", потому как ИИ (обычный) его просто не видит (из-за дальности атаки).
    Так же мне НЕ нравятся маги эльфов и эльфийский лекарь, из-за урона их Духом. Вот поменять урон Духом на урон Жизнью, и норм. (Это лично я так думаю.)
    Так же мне НЕ нравятся летающие юниты. Ты это знаешь. :) Но именно из Храмовых - меня только Дух Света беспокоит. Хоть здоровья у него маловато, но разогнав ему сопротивления и оббафав по максимуму (в том числе регенами (от заимки Монстров и от заклинаний) плюс с "быстроногостью" - вообще неубиваемый ничем) - страшный юнит будет.
    А остальные так, ну, либо не играл, либо - ничего неожиданного: в пределах ожидаемого. (Напомню, что я в броне поменял местами стрелковую и физическую защиты. Так что в моём моде лучники более "сильны".)
    А не из храмовых: в оригинальной игре - Тролли очень-очень сильны, и правильно "приготовленные" летающие стрелковые юниты.


    Наконец-то!!! Ну наконец я понял что тобою движет! Вот, и зачем ты скрывал это от меня больше года? Мучал меня постоянно?


    Не суди по себе! У меня на скрине 8к+ золота к 96-му ходу. Что мне каких-то 2к??? 4-рёх Хранителей найму за раз. (К слову, в этой партии мне попалось 8 ресурсов увеличивающих золото, и большая часть их - на снежных гексах. Плюс - мало юнитов, так как один фланг прикрывает много башен, второй - вода (с большим ограничением на <i_minSeaSizeForShip>), третий - край карты, а на 4-ом Король-Скелет ведёт бой почти в одиночку. Вот экономия и получилась.)
    Да и в других играх насобирать 2к за 7-8 ходов была не проблема.


    Ам.. хм.. мда. :)
    В оправдание могу сказать - мне надоедает постоянный нескончаемый наплыв слабых юнитов со стороны ИИ: тратить каждый ход своё время на их "отстрел" мне быстро надоедает и превращается для меня в рутину. Остаётся либо ввязываться в войну основательно и давить до захвата столицы, либо создавать зону "отчуждения" (дать ии построить города, потом их снести и так раз за разом), либо, если не хочется отвлекаться на статичную оборону (куча башен) - отгородиться горами.. (правда, с увеличением <i_minSeaSizeForShip> можно отгораживаться и лужами - мощнейшие юниты в лодках отлично топятся башнями и слабыми дешёвыми стрелками.)
     
    Последнее редактирование: 28 апр 2021
  12. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Хм. Я его беру довольно регулярно. Тем же эльфийским копейщикам при выборе что брать: +30 к защите от ближнего боя или "Штурмовика" я зачастую беру "штурмовика", с ним врата дремеров разламываются ощутимо быстрее.

    Ну, вообще-то ты в цитируемом сообщении написал "у всех "топовых" лучников". Вот я и хочу понять, кого ты имеешь в виду. Я пока вернул старую схему прокачки, где "Разрушитель городов" заменен на "хит-н-ран", всем храмовым лучникам, кроме гоблинов, и эльфийкам.

    Так ты и не спрашивал :)

    Осознал, почему такая разница в доходе золота. У меня был взят +10 золота, у тебя +20%. Вот эта разница и набежала.
     
    Последнее редактирование: 28 апр 2021
  13. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    А, понятно. Просто в моём моде: "врата" толще и бьют больнее. И дремер-воин, в них сидящий - толще и бьёт больнее. Так что копейщику - только +30 к защите от ближнего боя, иначе 1 на 1 с нейтралами отхватывает больно очень.. Его назначение - разведка и добивка (с бонусом по ослабленным).
    У меня большинство боёв проходит вне города. А если в черте города, то, как правило, с моим значительным преимуществом. Там один перк - не решает.


    А, понял. Стой, не так ты сделал! Мы же договорились что "хит-н-ран" у топовых лучников забираем!
    А я добавил, - что его надо забрать и у всех топовых лучников.
    Поторопился ты.
    Топовые лучники, это:
    - "эльфийские снайперы" (нейтралы)
    - Хускары (мне они показались довольно сильными).
    - возможно Друиды. Я ими не играл, но выглядят они опасно. И очень напоминают магов.
    Но опять же, под каждого отдельного юнита создавать свою схему апгрейдов - мне кажется не рациональным. Плюс - возможно, их сила компенсируется их содержанием? Может и не трогать пока ничего..?


    Когда-то давно подсчитывал, точно уже не помню: +10 золота выгоднее в первые 20-25 ходов (примерно). С +10 нет проблем с постройкой поселенцев, даже если рядом нет "лежащих" кучек с золотом (быстрый старт) и с наймом первого героя. Но потом, с каждым новым "ремесленным кварталом" +20% всё лучше и прибыльнее.


    А вот как: если вместо 0 урона по иммунитету ИИ будет:
    юниту, (а ИИ часто водит толпы, и каждый из толпы выдаст по 1-2 урона), - то игра в целом будет быстрее и динамичнее. :) :) :)
    Не настаиваю что все иммунитеты фиксить, но хотя бы наиболее "неудобные" для ИИ.
     
    Последнее редактирование: 28 апр 2021
  14. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Как стрелки - может быть. Мне они в самом начале моддинга Варлока показались самыми слабыми из всех храмовых воинов нежити. Потому я им ауру силы и выдал.

    Они - самые универсальные храмовые воины у монстров, стрелок с элементальным типом атаки, как у магов, регенерацией и вызовом медведей.
    Вот только класс и схема прокачки - как у стрелков. На мой взгляд, их это портит. Как колдуны они смотрелись бы органичнее.

    Ну, на 4ом уровне теперь его у них и не будет. А на 10ом, на мой взгляд, уже и не страшно. Такие лучники и так уже звери.
     
  15. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Они и правда раньше были очень слабыми. А щас нормальные, понравились. Ослаблять их точно не надо. Возможно потом, в своём моде, им что-то поменяю, но пока всё норм.


    Именно. То же об этом думал. Только боялся тебе сказать, что бы вновь не наткнуться на твоё недовольство.. :)


    Ну, вообще да. Хороший вариант, пока не придумается что-то получше.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление