1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Warlock: Master of the Arcane. Гайд

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ivorrus, 16 дек 2013.

  1. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Пфф. Без железной брони Целительницу 8го уровня ваншотнул корабль ИИ, причем даже не улучшенный. Я, конечно, тут сам лопухнулся, не навесил на неё щит ночи, понадеялся на выданный полёт.

    Вообще, невозможность купить железную броню сделало всех магов гораздо более хрупкими. Даже доспехи от военной академии не спасают. Я военную академию строю довольно поздно, когда уже есть хороший доход по золоту, позволяющий компенсировать -20 золота в ход на университет и академию, поэтому маги и лекари в части защиты от физ.урона могут рассчитывать только на заклинания
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2020
  2. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Сейчас играл: только поселенцами. Войска прям со старта удалил. Ничего сложного - перезагружался довольно редко. Так что ваши заявления про "хрупкость магов" - такое себе..
    (Компу приходилось маленький презент через ход дарить.. что б войну не объявлял.)
    (Мир дремер лень было зачищать - и так всё ясно в партии..)

    А ты на каких настройках играешь? Может у нас игры разные? Или версии..


    ! И Боевую метлу надо пофиксить: что значит "летает"???
     
    Последнее редактирование: 17 окт 2020
  3. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Невозможный, L или XL, континенты

    2.8
    - Всем 3 героям-лучникам перк "Распределенное построение" (+35 защиты от стрелковки) заменен на "Обманное движение" (+15 защиты от ближнего боя и стрелковки). Ну какое "распределенное построение" у одного-одинешенького бойца?
    - Герою гоблинскому лучнику "Отравленные наконечники" (+50% смертельного урона) поменяны местами с "Черной стрелой", перк "Кислотная стрела" тоже можно получить пораньше
    - мега-монстрам типа безумных крестьян выдан одноразовый перк на +20 опыта
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2020
  4. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Хм, а в твоих прохождениях подобные ситуации бывали?
    Флот вторжения
    Если бывали, как ты с ними справлялся? Этот флот мне столицу развалил в ноль, кстати. Если бы ИИ вызвал бесов и занял столицу - я бы проиграл

    В текущем плейтесте я себе поставил следующие самоограничения:
    1. Минимум сейв-лоадов. При мисклике на своём ходу разрешаю себе переиграть, но если на ходу ИИ кого-то убили - ну, судьба. Надо внимательнее играть и не забывать про разведку. Таким образом потерял избранного воина и ужасное чудовище.
    2. Если союзник просит присоединиться к войне - я обязан присоединиться, если только война не объявляется другому моему союзнику. Это заставляет думать, стоит ли принимать предложение о союзе.

    Играть стало уже интереснее
     
  5. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Тогда - нет. А сейчас - да, ниже пожалуюсь. :)

    Мои всегдашние настройки: Великая Суша. (Острова-континенты очень редко брал - для любопытства.)
    1. Если играл с магией - отгораживался горами (поднятие земли) - самый надёжный способ.
    2. Если без магии - то вдоль береговой линии строил магические башни на расстоянии 3-х клеточек. Вражеские корабли не доставали: а вражеские войска умирали при подплытии и попытке высадится.

    К стати - поздравляю тебя с принятием "самоограничений" - так игра действительно интересна! :)

    А теперь жалуюсь:
    Позавчера играл я по твоим правилам: "континенты".
    Из самоограничений:
    1) Без магии (стартовыми бонусами взял "очищение" и "создание артефакта" хотя последнее можно заменять выпадающими в игре - просто хотелось посмотреть на твои нововведения по артефактам).
    2) И то же с мис-кликами - как и ты - единственно когда можно перезагрузиться. Минимум "сношений" с компами.

    Так вот. Комп объявил мне войну, и снёс всю мою береговую линию, вместе с лучниками, троллями и шаманами за два хода! (((
    (да, я чуть-чуть утрирую - но лишь чуть чуть)
    У него всего восемь галеонов было (и чуть-чуть обычных корабликов) три из них:
    75 здоровья
    40 урона
    45 и 65% защиты мечи/стрелы.

    У моих магических башен:
    10 урона и 50 здоровья. Чувствуешь разницу? (Одна башня один кораблик восемь ходов валить будет??)

    В общем - я взгрустнул и сдался.

    Может, всем магическим башням добавить +5 урона духом?
    А обычным стрелковым: +20 ед. здоровья и бонус соседним юнитам (атака/защита) как у рун Крольма?

    Например:
    10% урона
    +15 ко всем сопротивлениям
    +5 регена
    всем рядом стоящим юнитам.

    ЗюЫю Не правильно ты играешь)) У меня сейчас почти в каждом городе по поселенцу сидит. Они сейчас злые стали - в твоём патче (дешёвые и сердитые). Особенно эльфийские... :)
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2020
  6. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    ИМХО, этот режим обеспечивает максимально разнообразную игру: и на земле есть где пошариться, и флот не лишний.

    Отгораживание горами всегда считал читерством и поэтому им не пользовался.

    Разные типы урона сделать не получится. Либо чисто стихийный урон, либо урон духом.
    Да, с усилением корабликов я погорячился, буду их резать.

    Пытался, не работает.
     
  7. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Ну, когда ТОЛЬКО поселенцами играешь - горы реально спасают))


    Не надо резать! Надо усилить: увеличить сопротивления смерти и элементальной.. , НО: отодвинуть их создание (апгрейд) на более поздний период. Как-то.. на 14-15-й уровень Города... ?
    Вместе с усиленными башнями - хорошо зайдёт. Должно.

    Башням же - урон ТОЛЬКО духом - не надо.
    А вот добавить магическим башням людей - святая земля (не помню как называется) - что бы как у нежити - бафала/дебафала - думаю норм было бы.. наверное. Не знаю.))
    А башням "зверей" - при атаке: призыв крысы.. :))))))))))))
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2020
  8. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Ну.. Это попытка лечить один изврат - другим :)

    Верфь и так строится только на уровне 5+. Вообще можно завязать строительство только на три уровня: 1/5/10
    Увеличение сопротивлений в W2 делается элементарно - созданием нового перка и выдачей его кораблям. Но в W1 новый перк сделать нельзя и задать существующему произвольную картинку - тоже. Поэтому я долго выбирал, какой же перк можно будет выдать кораблям, чтобы и эффект был нужный, и его картинка не казалась чужеродной у кораблей.
    Поэтому так просто их не поднять и резать всё-таки надо.
    Я, вообще-то и так поднял атаку и здоровье кораблям на 50%. Эльфийскому гиллиону - даже на 100%, урежу до 55, в оригинале было 35. И время постройки увеличу до 5, и цену апгрейда.

    Ну.. Я такой эффект вешал на башни эльфов и на лечение верховной целительницы - мне результат - яркие одиночные пятна святой земли/леса визуально не нравится. Отказался, вернулся просто к очистке земли.

    Тогда эта башня будет не стрелять, а просто кидать крысу :) Тип эффекта может быть или attack_debuff, или summon
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2020
    Victor78 нравится это.
  9. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Так, завязать абгрейд на уровень 10+ и добавить условием - 1-2 промежуточных зданий каких-нибудь, которые ИИ обычно строит по приоритету.. тогда на 13-ом уровне города крутой кораблик получить - это хорошо.


    Эээ, без фанатизма! После 90+ хода твои кораблики не такие уж и сильные будут. Если их так резать - толку то их строить будет - ноль.
    Ты же сам говорил - время постройки >3 ИИ не любит строить. Ты так его совсем без флота оставишь.
    И 75 здоровья для 90+ хода - это вполне среднее значение.
    И урон в 40 единиц - нормальный: это же 5-й лвл кораблика, с двумя апгрейдами на урон.


    Вообще да. Мне то же эти яркие пятна глаза режут. :(
    А давай просто уменьшим яркость святой земле? ! Ведь реально - помню как её открывал - но использовать не смог - слишком ярко было.. :(


    Так пусть крысами и стреляет!))) В данный момент мне кажется это прикольным - надо потестить.. Тока слабыми крысами. Очень слабыми - не более 12 здоровья. А ещё лучше если у крысы будет дальнобойная магическая атака в 4 или 6 единиц и жить она будет два хода. Почему дальнобойная? Для компенсации "утерянного" дальнобойного урона магической башни.
    То есть, весь спектр вариантов от:
    - живёт три хода, 4 магического урона на расстоянии, 8 здоровья.
    до
    - живёт два хода, 6 магического урона на расстоянии, 12 здоровья.
    (учитывая что магическая башня нежити довольно круто бафает производство своих зданий, да ещё наносит периодический урон неприятелю - стрельба крысами на их фоне - имбой не выглядит совершенно. А вот фишкой может оказаться занятной.)
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2020
  10. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Кораблики - это его любовь. Они сейчас 4 хода строятся - и ничего, клепает на зависть любому флотофилу

    Если чё, здоровье не увеличить никакими способами. Поэтому я внимательно слушаю, какие же отряды можно получить к этому ходу с таким здоровьем? Мне вот золотой дракон приходит на ум, но он стоит, извините, 2000.

    Подрезал.
    Базовый урон уменьшил с 24 до 20. У корабля 2ого уровня без баффов урон 32, вполне достойно.
    Здоровье: у монстрячьего - 70, у человеческого - 60, у эльфячьего - 55.

    Не было смысла их строить в оригинале, сейчас они всё равно полезные. Протестировал, меня устраивает.

    Ух.. Надо ковыряться в текстурах

    В игре всего 2 вида крыс, кидаться можно только ими. И добавление им стрельбы подействует и на них. В общем, эту идею я отложу до версии 3.0+
    Лучше пока доведу до ума идею "десанта": вызова крыссов-пиратов в качестве встроенного умения у гарреона.[/QUOTE]
     
  11. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    К 45-ому ходу: Тролль (левитацию ему вешаешь, или хождение по воде). Да и все другие "Elite" - милишные. И если у кого не хватает здоровья - то там идёт компенсация резистами. И храмовые уже есть..
    А на счёт стрелковых юнитов: так: самый маленький калибр у пушки на флоте во все времена равнялся самому большому артиллерийскому калибру на суше. Так всегда было, что в 18 что в 19-ом веке, что до что после. Вот только много сильных кораблей не построишь - дорого.. Так что если средний кораблик будет в 2 раза сильнее среднего стрелкового сухопутного юнита, но в 4 раза дороже - будет баланс, наверно.


    Да-да! И все остальные "мельтешащие" - пофиксить. Что б глаз приятно ложился. :)


    И, последняя будет жалоба, повторюсь: Сила монстров сильно не успевает за возрастающей "силой" игрока. Обычно баланс строится на том, что монстры (в данном случае) со временем становятся всё сильнее и сильнее, и игроку приходится развиваться, иначе не справиться. Здесь же сила монстров возрастает ну очень медленно. Например у нейтралов на 130-ом ходу 5-й уровень. На 170-ом ходу 6-ой уровень. То же и с Дремерами - в первые несколько десятков ходов они страшны, а после - корм..
    (Порадовал новый "пещерный медведь" на 30-40-ом ходу. Очень хорошо вписывается.)
    Единственно что остаётся игроку - это с ИИ поссориться. Но и тут: ИИ туп но имеет огромное количество войск.

    Надо будет попробовать прохождение: объявляем войну ИИ сразу при первой встрече и больше никогда не миримся и ни о чём с ним не разговариваем. Из дополнительных стартовых условий: всего 1 портал. Цель - разрушить все столицы всех ИИ-государств.
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2020
  12. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    По поводу Издревнего Духа - всё таки он имба. Пришёл где-то на 14-ом ходу. Сам зачистил одно из направлений (и справлялся гораздо лучше и быстрее Конана). А чуть позже он один - продирался сквозь толпу Воровок к вражескому городу 5-го уровня (ни один другой герой и хода бы против них не продержался). Захватил его попутно убив зазевавшегося мага. И уже несколько ходов сидит и спокойно отбивается. Говорил я что он имба - так оно и есть! (И да - комп магией его то же долбит.)
    Стихийное сопротивление у него уже 55 единиц. На подходе монстры+серебро и примерно +30 с повышения уровней. Потом накину с Фервуса - и он под своим 40% вампиризмом.. уу, страшно думать..
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 24 окт 2020
  13. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Для того, чтобы решить, имба он или нет, можно его сравнить с другими героями за 700. Та же эльфийка полезнее будет, хотя её и надо тщательно контролировать и при первой возможности брать ей возможность отхода после атаки. Да и Кролик, ты же сам писал - в целом полезнее получается.
    Это тебе просто свезло, что против Духа были только войска с теми типами уроном, которые ему пофиг. А вот нарвался бы на парочку послушниц, да с магом - был бы совсем другой расклад. Маг замедлил бы, послушницы за пару ходов разобрали. А уж нарвись он на более низкоуровневых Целительницу или Шамана, которого комп умеет строить - хана ему пришла бы.
    Ну а то, что комп магией долбит.. Небось малым смертельным ударом комп долбит, бесполезным против призрака? Я давно заметил, что ИИ любит его использовать против имунных к этому типу урона монстров. А так долбанул бы парой молний - и даже с 50% защитой против стихийного урона треть (не)жизни Духа был слизнуло.
    --- добавлено 26 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 26 окт 2020 ---
    Давно в планах поправить ИИ на большую враждебность
     
    Victor78 нравится это.
  14. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Чуть в сторону от обсуждения имбовости тех или иных героев.
    В игре есть ауры, но распределены их эффекты странновато.
    На своих:
    - Усиливающие
    astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_e_e6_Aura_of_Wrac03bca6b8d3fdfe90f9932f5338bd03e.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_3_37_Goodness_an025540d20181efba975aad47c9b6377e.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_2_28_Aura_of_Ble2b7bcb1610c7deb6ef84082b045d18a8.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_9_98_Aura_of_Madd9a2935736a9a1d232771f498d322ddb.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_1_11_Brave_Warri31d64d7c1c2d097b75b67568299d7481.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_b_b7_Destroyer_2940ff53f4f095cdbf1c60e71696524e8.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_d_d1_Cleric_27s_4a9365469fca23264d1b14cd0665e185.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_9_9a_Aura_of_Vama17f90013ea0bfd06d190cbcb37ebf37.png
    - Защищающие:
    astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_1_15_Wind_Aura_pb503c3891cd70ce585ced0560afce26f.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_5_54_Death_Resil34e1d1228119461c83f2cad8b3402c03.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_8_8c_Elementary_7c6494f0958e49723e786c7fe5f95ee6.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_9_94_Aura_of_Dea86f927c428b2e6a73d0dcbd04a692628.png
    - Лечащие
    astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_e_ec_Healing_Aur993e72d92dd10e5a60111410939951b5.png astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_4_4c_Aura_of_Truc06d5616fe7f3ed0a7daa1059c8c01c4.png

    На врагов:
    - Ослабляющие: зомби, волки, левел-апная аура подавления воли astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_3_34_Aura_of_Sup92bdc535ff6078e84c8780850e274d7c.png
    - Замедляющие: встроенная у алебардистов и ветеранов, левел-апная у рыцарей Тайшар.
    и
    - astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_6_68_Aura_of_Imp62d8ba3afafc2472c36f7753b6c8cbed.png Аура нечестивого огня, получаемая Барсиком на 12ом уровне - ослабление лечения??!! Ауры действуют только на соседние юниты, в контакте с врагом лечение вообще же не действует. Или это против лечения заклинаниями? На реген-то она, по-моему, не действует.
    Вот и всё. А где же ауры ослабления защит? Надо будет сделать ауры, уменьшающие врагам защиту от
    - ближнего боя. Выдать Избранному воину
    - стрельбы. Первому лучнику (Гоблину)?
    - смерти. Королю-скелету взамен защиты от жизни?
    - стихий. Это будет явно аура нечестивого огня. Надо будет выдать, кроме Барсика, ещё и Бесу.

    astatic_wikia_nocookie_net_warlockmota_images_6_68_Aura_of_Imp62d8ba3afafc2472c36f7753b6c8cbed.png Аура нечестивого огня теперь ослабляет защиту от стихий на 50.
    Кроме того, немного поменял эффект Вампирического оружия: бонус урона смертью усилен с 15% до 25%, но теперь заклинание ослабляет защиту от жизни на 50 и выдаёт отряду статус "нежить". Т.е. его теперь нельзя лечить обычными заклинаниями.
    --- добавлено 27 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 27 окт 2020 ---
    Я так понимаю, ты играешь малым кол-вом максимально оббафанных отрядов, поэтому ты оперируешь ходами 120+? Моя империя к 120ому ходу превращается в паровой каток и мне становится лень доигрывать.
    Баланс силы игрока и ИИ в оригинале заточен на то, что отряды игрока иногда убивают. Если же их беречь сейв-лоадами, то - да, так и получается, сила ИИ и диких монстров растет сильно слабее.
    Я могу усилить фракционный перк инструктор до +3 опыта в ход, но чем это поможет? Плюс игрок может его взять и получить тот же бонус.

    Ну я бы не сказал, что такой уж корм. Бывало, не успевал разломать врата до момента, когда появляется вторая волна, и справиться с 2..3 дремерами + метатель + врата становилось уже проблематично, особенно если основная армия увязла в войне с ИИ или в очистке мирка на противопроложном углу карты. Попробую:
    1. уменьшить на 15%..20% время спавна дремеров из врат
    2. выдать им более сильные перки при левелапе
     
  15. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Никогда не задумывался об этом, и, если честно - ни помню ни одного случая когда бы сознательно использовал любую ауру (кроме регена у послушниц).
    Мои мысли: 50 единиц плюс/минус к ОДНОМУ из сопротивлений - слишком мало, что бы строить на этом свои билды. Поэтому, если всё же заняться аурами: перераспределять/редактировать, то:
    - дать аурам больше пользы: большее количество сопротивлений, на которые аура действует. Либо усиливая одно (своим войскам) одновременно снижает другое (вражеским). То есть ввести комплексные ауры.
    - дать аурам больше дистанции, на одну клеточку (поднапрячься и дать :) )
    - либо ещё что-то. Потому что то, как они реализованы сейчас - смех..

    Ещё: всё же рекомендую/настаиваю усилить героям их активные бафы. Там - лекарям, избранному воину, и другим. Потому что в последних трёх играх - смотрел я на их бафы/дебафы, и, перезагружался и выбирал пассивные навыки. По моему мнению их бафы/дебафы не достаточно полезны что бы их выбирать.

    Моя тактика - это:
    1. 12-15 городов на поверхности..
    1.2. на каждые 2 города - 1 крестьянин, который сидит - ждёт "пришествий". На каждые три-четыре города - один дешевый юнит - который сможет "подменить" крестьянина.. типа война/ветерана. И в двух "переходах" всегда оставляю "сильного" юнита (или двух), который(-рые) смогут справиться с "вратами".
    1.3. Так же на 5-ом или 6-ом уровне (если есть ресурс) каждого города ставлю по 1 магической башне. (За редким исключением.)
    2. Потом "очерчиваю" границы империи (краем карты, горами, водой, башнями+болота, и т.п.) То есть - что бы защищать свой кусок территории "малыми" силами.
    3. запустить разведчиков найти "подвалы".
    4. создать ударные отряд из имеющихся прокачанных юнитов для зачистки..
    5. а дальше - рутина.

    Тут, даже если не переигрывать "мисклики" - всё равно игрок развивается быстрее.
    Могу порекомендовать тебе "отыгрыш":
    1. Юнитами до 6 единиц содержания включительно.
    2. Без магии, без усилений со зданий. (Кроме очищения стартовым бонусом).
    3. Без переигрывания мискликов и всего другого.
    Я не смог закончить ту партию - так как каждый ход двигать 30+ юнитов.. это нужно особый настрой иметь... Но: было легко в плане развития. Но сложно в плане рутины.


    Нет! Это не решит проблему. Решение проблемы - это:
    - Пещерный Мишка - по твоему квесту. +
    - Это: массовые "высадки" не скелетов, а СТАРШИХ вампиров. Не огров, а Мшистых Троллей. И со 120-ого хода - массовые появления Усиленных версий тараканов Ада, Усиленных золотых Драконов и т.п. То есть - создать эти новые "усиленные" юниты с радиусом обзора в +2 клетки, повышенной скоростью +2 единицы., возможностью видеть невидимых и атаковать летающих, и +15 регена в ход и с хорошей защитой от заклинаний игрока. (А всем оригинальным высокоуровневым монстрам увеличить обзор и скорость на +1, +5 регена в ход, и так же дать возможность бить летающих и невидимых.)
    - Это увеличить "разброд" шатающихся - то есть, что бы монстры чаще и дальше отходили от мест своего спавна. И увеличить частоту спавна.
    - Это - убрать напрочь из игры опушение и поднятие земель, и бесплодную землю (Очищение же передвинуть на "пораньше".)
    - Это, увеличить "разрешенное" расстояние между городами до 6-ти клеток. Знаю, тебе будет трудно решишься :). Но это нужно сделать :( . Необходимо!


    Уточняю: первое и второе пришествие дремер - норм. Как раз хорошая и правильная сложность. Я жалуюсь на Дремер начиная с их "4-го пришествия" - когда мои юниты уже "окрепли" и их стало больше. С этого момента новые врата Дремер становятся "ватным" кормом, которые умирают за 2-3 хода ничего не имея противопоставить игроку. (Лишь раздражают тем что гадят на клетки (может введёшь массовое очищение, а? Пожалуйста:).)
    Моё вышеуказанное предложение: увеличить расстояние между городами до 6 клеточек (что бы не на 4-ой можно было ставить город, как сейчас, а на 6-ой клетке) - решит эту проблему:
    1. Вместе с (С отсутствием заклинаний "бесплодной земли, поднятия/опущения" и большего расстояния между городами) - до домиков Дремер будет сложнее (и дольше) добираться, - что даст им время поднять лвл и размножиться. (не только Дремерам но и нейтральным юнитам).
    2. Замедлится экспансия игрока, что частично решит проблему с неравенством силы игрока и силой "приходящих" монстров.
    3. Более сильные перки Дремерам - о да! Мне нравится это предложение! :) Более того, в каждом перке, дающимся Дремерам на 2-м уровне - надо добавить "+3 к опыту" (что бы при любом выборе - дремер быстрее получал опыт). А на 6-ом лвле "+4 к опыту в ход" дополнительно.

    Если это будет реализовано - я с огромным интересом сыграю ещё несколько партеек..

    ! Когда увеличишь расстояние между городами, то добавь всем ИИ на старте стрелкового юнита - сильного.. с +3 к обзору и дальности выстрела. Пусть бегает вокруг - помогает ИИ. Например Лича. (Это можно реализовать "ресурсом" (скрытый стартовый бонус всем ИИ), принадлежащим ИИ, который охраняет этот юнит.. )..
     
    Последнее редактирование: 28 окт 2020
    Ivorrus нравится это.
  16. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Я в обязательном порядке беру ауру защиты от стихий. Без неё атака на вражескую столицу может захлебнуться, столица своими выстрелами ослабляет сразу несколько моих отрядов. И в целом она полезна, позволяет выжить соседям под выстрелами огневиков и драконов в "карманах". Аура на +10% урона тоже вполне полезна, тем более - аура вампиризма.

    Повышать разные сопротивления можно, одновременно действовать и на своих и на врагов - нельзя.
    Зато можно, например, усиливать свои войска +20% к силе, но ослаблять их защиту -25. Такие планы у меня на ауру бешенства огра.

    Нет возможности

    Согласен, сам их никогда не беру, кроме шаманского баффа, посмотрю и усилю. Просто сейчас это делать очень неудобно. Кому ещё имеет смысл усиливать чистые (де)баффы?

    Массовый спавн возможен только в варианте появления логовищ. Добавление же скорости и обзора приведет к тому, что защитники логовищ после появления побегут бить первого попавшегося, в т.ч. и компа. А хитрый игрок тем временем сможет спокойно зачистить логово даже одноразовыми войсками.

    Новые юниты создать можно, но они будут без названий и без портретов. Мне так не нравится
    Мне кажется, или ты пытаешься ввести в игру аватаров в качестве не финальных боссов, а как обычных монстров? :)

    Чой та? Поднятие земель очень полезно при игре на островах/континентах, позволяет получить доп.клетки для города, да, оно позволяет закрыться от ИИ, но тут уж ничего не поделаешь. Запретить колдовать его на равнину/холмы у меня не получилось, хотя я пытался. Просто им не пользуюсь для этих целей.
    Понижение земли - позволяет сделать проход через горы. Чем оно плохо? Бесплодная земля, при отсутствии очищения, позволяет убрать зараженную землю.

    Да не вопрос, в общем-то.
    Установил <i_spawnRadiusCity>6</i_spawnRadiusCity> и content.locTownDistance = 5; -- минимальное расстояние между локациями и городами
    Не работает, могу создать город на расстоянии 4 гексов

    Так оно же есть. У Крольма, на 7 гексов. Можно, конечно, сделать и стандартное на 7 гексов, но что тогда с этим делать? Сделать ему радиус 2 гекса?

    Это можно сделать проще, увеличить
    <i_spawnRadiusCity>5</i_spawnRadiusCity>
    <i_minLocSpawnRadius>3</i_minLocSpawnRadius>

    Если делать доп.опыт в стандартные перки, то и он будет работать для всех. Если же делать отдельные перки, то они будут без иконок.
    Пока идеи по усилению дремеров следующие:
    - все дремеры, кроме бойцов, получают разовый перк на +20 опыта.
    - бойцам на 3ем уровне добавится перк на зону контроля, аура на -2 скорости.
    - лучникам на 3ем..4ом уровне добавится перк на черную стрелу, уровне на 7..8 - дождь стрел
    - колдуны получат барсиковский телепорт врага поближе и какую-нибудь отключалку, например, коатлевскую. М.б. ещё и саммон дремера-летуна
     
  17. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Ам, я не знаю (не запомнил) что кому ты уже сделал, поэтому могу ориентироваться только на википедию.
    Если хочешь, я накидаю своё видение на их основе, может ты что-то возьмёшь для себя?


    Очень-очень редкое явление. Потом: добавление скорости+обзора на +1 я предложил только Supreme юнитам, - которые в основе своей сидят по "подземельям" и к компу отношения не имеют.. (а на +2 супер-супер-Supreme). И не забудь про обнаружение ими невидимых и атаку летающих... :)))


    А ведь отличная мысль! Надо ведь нам кем-то (чем-то) заняться на 120+ ходу? (Пока этого аватара вызовешь - вспотеешь.. я его всего раз видел, года 4 назад.) А тут они сами придут.. :)))
    Вообще - к 3.0+ можно - слегка перебалансировать юниты, с тем, что бы некоторых (где лишние/повторяющиеся/не уникальные) усилить и перевести в "высший" тир - для Начала Конца Игры. Дополнение ведь как называется? Армагеддон! А значит - игроку предоставляется возможность спасти МИР от нашествия аватаров. А Дремеры - это лишь побочный квест, где за убийство их "Главаря" (если игрок успеет это сделать) дадут хорошую награду. Как тебе идея?
    А компам и Дремерам отводится роль - помешать игроку собрать достойную армию для встречи с аватарами!
    В принципе - Аватары и прислали своего слугу Дремагора - что бы "размять" игрока перед своим массовым пришествием!


    А вот и плохо - разнообразие теряется - "вызов". Так же пропадает "уникальность" созданного Мира.
    Видишь, ты то же с ограничениями играешь!))
    А теперь по пунктам:
    Во первых, я предлагаю поднятие/опущение и бесплодную не убирать совсем, а вынести в служение трём разным (противоположным) Богам на +75 к репутации.
    1. Поднятие земли - ты сам сказал: имба и не контрится..
    2. Опушение - то же. Я как одними поселенцами играл? А землю опускал вокруг городов - и тогда вратам Дремер негде было "приземляться", а по надобности - либо очищением, либо поднятием подымал для строительства..
    3. Когда у тебя карта сгенерировалась - то интересно её обыграть: где-то горы - надо искать обход, где-то болота неудобные, где-то вода - переправляешь войска через реку. Это жизненно!
    3.1. Меньше скорость передвижения юнитов игрока = меньше скорость его экспансии (а мы это и хотим - баланс выровнять). Так же многократно вырастит значимость перка "проходимость" - что хорошо.
    4. Я ведь сразу и предложил "очищение" - "на пораньше" передвинуть, замест "бесплодной".



    :(


    Я знаю что есть у Крольма. Тут другое - когда "свеженькие" врата Дремер живут всего 1-3 хода (на 120+ ходу) - чистить землю за ними - муторно (не хочется). Я как бы "топлю" за уменьшение рутины для игрока..
    Например само "очищение" передвинуть что бы пораньше появлялось. И добавить "массовое" - для обычного изучения (без Богов и Репутации) - что бы ближе к концу игры: меньше времени занимала чистка земли...
    Дело не в Массовом очищении, а как бы лучше избавлять игрока от рутины...? какие-то варианты..


    Опять же - когда "врата" и мобы spawn-нятся рандомно: то у самого города, то подальше - это хорошо. Разнообразие. Не надо трогать.
    Я там про совокупность изменений говорил. Если делать каждое отдельно - оно будет работать криво либо не будет работать вообще.
    На наши города посмотри, реальные - они ведь на расстоянии стоят. Между ними - леса. В лесах белочки..
    Просто мы сейчас тыкаем города в плотную - густо-густо. Это ведёт к нескольким неприятностям:
    - во первых каждый город теряет часть своей значимости и уникальности (на трёх золотых шахтах уже не поставишь.. а поставишь три города по 1 золотой шахте на каждый).
    - во вторых в два-три раза увеличивается рутина - когда у меня 20+ городов - я реально теряюсь в каком-что строю. Очень много мозговой энергии теряется на "вспомнить"..
    - в третьих - между городами исчезает свободное пространство, где могут появляться новые логовища... Это то же плохо:
    а) игрок может после 100+ хода не тратиться на оборону.
    б) становится скучновато - ибо интересные события происходят где-то далеко.. (Мне, например, приятно когда вокруг моих городов "вдруг" появляется три-четыре "заимки" с ограми - я приям весь такой "О, бабло привалило!" и радостно бегу с ними расправляться. Но когда им "приземляться" негде (всё застроено городскими плиточками, а что не застроено - то опущено под воду. ) - эта радость то же уходит..
    - и ещё что-то было.. забыл.. :)
    Вот по этому я и предложил сделать города "подальше" друг от друга. И именно поэтому предложил "убрать" бесплодную землю. Потому что одним из факторов, почему становится неинтересно играть - это потому что Бесплодная Земля - некрасивая. Смотреть в конце партии на унылый безжизненный пейзаж - некомфортно. И очень радостно: когда партию только начинаешь - а вокруг травка зелёная - приям на сердце весело становится. (К стати, может "луга" передвинуть на "поближе?" что бы

    Супер! Отличные идеи. Кроме телепорта у Колдунов - так ведь можно запросто ЛЮБОЙ юнит потерять!)) Сомнительно. А вот саммон и отключалка для них - самое то!

    ! К стати, согласно википедии у дремер есть Supreme юниты. Почему я их ни разу не видел?? Может их то же как-то "пододвинуть".. ??
     
    Последнее редактирование: 28 окт 2020
  18. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Давай.
    В принципе, 90% своих изменений я описываю. Либо тут, либо в описании файла мода. 10% могу забыть
    Поскольку, как уже упоминал, с абилками работать очень неудобно, я их пока почти и не трогал, разве что спустил какие-то пораньше, например, Черную стрелу

    Обнаружение невидимых добавил в перк "Истинная стойкость", чтобы не плодить сущностей.
    Атака летающих возможна только либо дальнобойной атакой с радиусом 2+, либо если сам монстр летает. Если они будут летать - это будет некрасиво, остаётся только добавлять абилки, а их ещё найти подходящие надо.

    Это потребует оооочень много времени на разработку (переделку квестов) с сомнительным эффектом

    Сложно. Надо думать, на что заменить, сколько это будет стоить. Можно сделать проще:
    1. убрать возможность изучить их, оставив возможность их найти.
    2. сделать им длительность каста 2..3 хода.

    Пораньше или попозже - определяется только уровнем заклинания. Там и так для обоих всего 2ой. Сделать 1ым?

    Так это и было одной из первых задач мода - очищения через абилки лекарей/шаманов и выстрелов башен недостаточно? Попробую сделать лечение массовым на 7 клеток, посмотрю, если и восстанавливаться будет 7 клеток, так, может, этого и хватит?

    Переименование спасает: Тыкввиль, Минотаврос, Серебрянск, Златень, Эльфийск :)

    Согласен, поэтому я её использую в 90% случаев только для того, чтобы "гать" через болото проложить

    Теперь увидишь :) Я заменил ими мегамонстров на ключах

    UPD Мод обновлен
    - Мегамонстры видят невидимых
    - Розданы абилки дремерам, кроме вызова
    - абилки лечения целительницы/шамана сделаны площадными, на 7 клеток. 7 клеток теперь и очищает.

    Сделано
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2020
  19. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Я про левитацию писал с той целью, что бы осознав всю "имбовость" левитации и сложность её "контры" - ты её удалил.. :)) Не обижайся)) Есть у меня такое.. - это мой недостаток - "долбить" с разных позиций.

    Давай попробуем накидать идей, а в последствии, может какая окажется годной.
    Одна из идей: в игре 8 аватаров. И, скажем, на 130-150-ом ходу они одновременно появляются в разных частях карты и их задача - уничтожить столицу Игрока. А задача игрока - отбиться.
    Можно ли им в принципе прописать цель - столица игрока? А за основу взять алгоритм, которым ИИ атакует город игрока.
    Одновременность их появления можно по разному прописать: либо каким-то квестом с большим кулдауном. Либо, например, квестом "разбрасывает" невидимые игроку "яйца" (восемь штук, разных, по всей карте), которые получают опыт как обычные мобы. (яйца, невидимые, или неразрушимые), и на 9-ом лвле выбирают абилку, которая и служит триггером появления Аватара. (Я не знаю как там всё организовано, просто предполагаю..)
    Ещё, надо продумать что бы Аватары не "стопорились" Дремерами..
    Это как один из вариантов..

    Вообще-то не сложно. Вот три заклинания, явно не нужные:
    1. Даурос - массовое развеивание
    2. Грум-Гог - насекомые (-10 еды)
    3. Крольм - Рассеивание.
    Опущение/поднятие/бесплодная - заменить на вышеуказанные. А эти "вышеуказанные" - перенести в "обычные" - на самый высокий уровень.


    Очищение - лучше на первый. В последних нескольких партиях оно мне очень поздно попадалось - ходу к 40-ому. Понимаю что рандом, но всё же: когда дремеры на твой город нагадят - это заклинание очень-очень актуальным становится.. :)
    А луга - пока не трогай совсем. Это больше моя хотелка чем реальная необходимость - тут сам смотри.

    Ой не знаю.. Понимаешь, лечение само по себе на землю не накладывается. Это надо двух юнитов подводить на нужное место.. - никуда не годится. Да и имбой становится.
    Лично я против того что бы массовое очищение через лечение делать - моё мнение. Для компа - это отлично. Для человека - бессмысленно. Вот сделал ты "бесплодную землю" через болота. А потом неаккуратно полечил - и всё, .. опять всё заново. Это неудобно.
    Я просто предложил массовое очищение перенести в обычные заклинания уровень так на 4-й. И думаю что это будет хорошо. В начале игры империя маленькая, юнитов и городов мало, маны мало - можно и обычным - точечно - не напрягает. А вот к 100+ ходу - империя большая, городов много, юнитов много, и ещё "точечно" очищение применять - уже не то - напрягает. Поэтому и нужно "массовое" - в обычных заклинаниях.


    Слушай, а может "бесплодной земле" иконку "лугов" приделать?))) Но это так, идея для обдумывания для 3.0+. (Или не лугов, а другую текстуру, приятную глазу..)


    У тебя какая-то идея возникла? Интересная??

    Не хочешь ли сделать Короля-скелета Лекарем нежити?

    Сложно тут всё. Моя мысль в том, что бы бафф/скилл был "вкусным". Что бы его хотелось брать и использовать. Например:
    Оглушение - вкусно.
    Усиленный удар сразу по троим - вкусно (с возможностью задеть летающего).
    А вот +1 к движению (у Шамана), да ещё лишая себя возможности выстрелить/полечить - не вкусно.
    Щит целителя - не вкусно. (Ну сколько раз он пригодится? 2-3 раза за всю игру - и далеко не факт что хоть раз зарешает).
    +40% вампиризма у Призрака - вкусно.
    Черная стрела у Снайпера - не вкусно (не достаточно. Да, погранично - но не достаточно "вкусно" что бы брать её в таком виде как она есть).
    Яд Гоблина у Снайпера - вкусно!
    Кислотная стрела у Снайпера - не вкусно (погранично, но не достаточно вкусно).

    Так же мне реально не нравится возможность лучников выстрелить и отбежать.
    Да, я понимаю - ты хотел усилить стрелков. Но это не правильный путь. Правильно было - порезать магов. Сделать магов на четверть "тоньше" и на четверть слабее (просто убрать железную броню - было не достаточно). И тогда все остальные юниты "выйдут из сумрака", распространяемого имбовым уроном магов..
    (Взамен - добавить магам больше аур и дебафающих скилов.)

    Например корабли - маги им о-о-чень высокий урон наносят. А лучники ... :(
    Просто вспомни - какими юнитами играть легче всего? Только воинами? Неа - запаришься. Только лучниками? То же нет. Только магами? Да! Только маги дают лёгкую игру унижая всё остальное разнообразие юнитов, делая их найм почти бессмысленным.
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2020
  20. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Так я мегамонстров чаще долблю просто летающими кораблями долблю, героями с левитацией - исключительно редко

    Имбы в этом не вижу, но эффект верну взад, наверное. Просто опущу на пораньше масслечилки, и им добавлю очищение.

    4ый - это максимальный уровень заклинаний, если что. В остальном я пока не готов обсуждать эти переносы заклинаний. Тут просто пока получается два мнения, твоё, что это - "аааа, какая имба, и нужно их убрать", и моё - "да ничего особенного в них нет." 1:1.
    Пока готов сделать очищение на aoe7, Крольмовское - на aoe19.

    Да не. Просто подумал, что ключи дремер, защищаемые мегамонстрами, ничего интересного не дают игре. Просто медленный расстрел их, если чуть упростить их разрушение, игра ничего не потеряет.
    Да и нелогично, что ключи дремеров защищаются не дремерами.

    Ну.. Можно перекинуть абилку восстановления нежити от Вампира Королю. Думаешь, поможет?

    А то! Потому пока и не подступал

    Я всегда его беру, т.к. зачастую к моменту его получения это единственный способ ускорить самого шамана

    Угу. Я вот думаю, если он будет давать +100 защиты от смерти/духа/стихий - станет весьма полезным.

    Даже чересчур, по-моему, надо будет подрезать до +30%

    Ту хум хау. Мне очень понравилось, даже на 90+ ходу использую, драконов отстреливать. Прямо как Бард-Лучник завещал :)

    Угу, думаю добавить замедление на -1 добавить. Может, ещё что-нибудь, типа большего ослабления защит.

    Чем не нравится-то? Комп любит строить стрелков. Таким способом сделал его стрелков чуть опаснее, не меняя их характеристики.

    Напомню, что есть ещё монстры, у которых из колдунов - только друид. Ослабляя магов, ты опосредованно усиливаешь монстров.
    А вообще, такое преимущество магов над стрелками - только из-за того, что защита от стихий/смерти есть у 20% юнитов в игре, а от стрелковки - у 80%.

    Опять же, какие именно дебаффы из существующих (имя/иконка) можно им выдать? Эффект-то можно переделать.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление