1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Warlock: Master of the Arcane. Гайд

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ivorrus, 16 дек 2013.

  1. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Сделано. Мод обновлен до версии 3.0
    1. Обновлены портреты магов
    2. в перк "распределенное построение" на +35 защиты от стрелковки добавлены -15 защиты от рукопашной +15 защиты от стихий и смерти
    3. в магическом полигоне воины, лучники и звери могут получить перк "сопротивление" на +20 защиты от стихий и +10 защиты от смерти за 100 золотых.
     
  2. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Хорошие портреты. Остался последний - тот где ящерица на эльфах..
    И тот где девочка (из старых) - слишком яркий (на фоне остальных) - надо чуть затемнить.

    Принц-Крысс почему-то по прежнему "Боец" а не "зверь".. При том что у него -25 к стрелковой, как и у зверей...

    Новые города первого уровня - мне нравятся гораздо больше. Предлагаю всё-таки подумать про усиление их ещё на +5 hp и +2 урона (либо просто на +2 урона). Сейчас, по hp города более-менее нормальны, но стреляют по прежнему очень слабо (на мой взгляд). Воин+разбойница+охотник за три хода Людской город взяли, вместе с защитником. А Упрямый Лорд - город нежити - в одиночку, вместе с защитником-лучником, за 5 ходов (мог бы быстрее, просто по hp просел и урон меньше стал).

    Город 5-го уровня вообще не впечатлил (монстров). Да, я увидел "лекаря"-защитника, что приятно. Однако увеличить городу урон стрелковой с 8 до 14 единиц считаю необходимым.

    У меня Упрямый Магистр (4-й лвл+ап. на железе) схлестнулся с Мастером Меча (нейтралом). И победил! (На "тоненького".) Без поддержки, без артефактов..
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
  3. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Не понял фразу

    Королева драконов? Да, яркая, приглушу. Портреты буду ещё центровать

    Ну так и обычные крыссы - бойцы

    Бывает.. Но всё-таки Мастеру разогнать урон проще, чем Магистру
     
  4. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Тентрал: портрет ящерицы, а раса - эльф.


    Баг разработчиков. Надо исправить)) Всем, у кого -25 стрелковой - зверьём сделать.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
  5. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Ящерицу поправлю.
    Силу городов буду готов обсуждать только после хотя бы парочки плейтестов

    d176.pack обновил до версии 3.0
     
    Последнее редактирование: 11 ноя 2020
  6. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    А возможно ли сделать так, что бы появлялся не 1 юнит (из логова/города/другого места) а несколько юнитов (одновременно или последовательно), и что бы действовали они в "связке" (как одна группа - единые цели и задачи?), либо просто бродили по карте - прикрывая друг-друга.. ?
     
  7. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Квестами - точно нет. Я поставил в квест на убийство дикого зверя 2 юнитов - квест перестал попадаться. Так-то ИИ более-менее держит свои юниты группами и они как-то взаимодействуют
     
  8. Арсваарг

    Арсваарг

    Регистрация:
    24 мар 2019
    Сообщения:
    16
    Черт побери))Я уж отчаялся искать моды на данную игру)А тут такой товар))Вот уж точно не знаешь,где найдешь - где потеряешь)Удачи в дальнейшей работе!:yahoo:
     
  9. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Спасибо, но пока дальнейшая работа над модом приостановлена. Не вижу, что ещё можно сделать

    Эм.. Инфу о моде размещал: в стиме, на форуме издателя, в фан-группе игры в ВК, на рутрекере и здесь.
     
  10. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Видишь. Просто не хочешь :)

    Давай всё же сделаем альтернативный "хард-мод"...?
    То что уже есть: будет как основа, а для любителей "попариться" - сделаем усложнённый вариант: с более частыми и злыми нейтралами, с сильно порезанными имба-заклинаниями, .... , и добавим фишки: что бы было экономически выгодно апгрейдить войска а не клепать новые, и фишки, на экономически выгоднее строить меньше городов (например, штрафами за каждый новый грод, либо штрафами за примыкание границ городов друг к другу.. но большими процентными бонусами, если города не "соприкасаются").. Скажи ДА! :)
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2020
    Арсваарг нравится это.
  11. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Телепаты в треде! :)

    Уже писал:
    через квесты выпускать монстров получается только по одному. Запускать более мощных монстров?
    Эксперименты с пещерным мишкой показали, что бить его не сказать, чтобы сложно, просто долго и муторно.
    Можно, конечно выпускать каких-нибудь адского таракана или алмазного элементаля, но их бить будет ещё муторнее.

    Я давно пытался сделать спавн морских логовищ, но увы, не работает.

    Единственное, что могу - сделать более частыми появления монстров из логовищ

    Ну сделаю я ограничение длительности полету и невидимости, сильно это улучшит геймплей?
    Я бы с большим удовольствием выдал бы их ИИ, но как это сделать, а главное - как заставить его ими пользоваться в W1 - не представляю

    Уровня с 3го это и так сейчас выгоднее. А если сделать апгрейд дешевле строительства, то все будут строить
    дешевые войска и апгрейдить их. Больше микроменеджмента богу микроменеджмента?

    Невозможно. Максимум, что могу - уведичить штраф на прирост городов чужой расы
     
  12. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Именно. Более длинные цепочки квестов со всё более сильными монстрами.
    Можно повторять монстров в длинном квесте.
    Сделать квесты с выпадением "случайного" монстра из нескольких - для разнообразия...
    Если игрок не хочет - может не убивать моба, что бы не продолжать квест (я так часто делаю, когда войска "заняты").


    Именно это я и имел ввиду. И добавить в код игры - что бы монстры из логовищ, с течением времени - всё более чаще и чаще появлялись. Линейная зависимость. (В начале игры - раз в 10 ходов, потом раз в 9 ходов, к 100-ому ходу раз в 5 ходов и т.д.)

    Это сделает геймплей сложнее: для хард-мода. То, что ты уже сделал - прекрасно и можно оставить так, как есть. Я хочу на базе твоего - сделать альтернативный для хардкорщиков. Сильно-сильно усложнить - что бы почти как в XCOM было (на низкой сложности).
    Невидимость - убрать вообще. Либо оставить 1 ход - что бы спасти юнита, который не туда зашёл, а телепорта почему-то не оказалось..
    Полёту - добавить дебафф на минус 65% урона (и "метле" этой: артефакт который).
    Слабость ослабить до 15 и 25%
    Убрать поднятие и опускание земель, вулканы, бесплодную землю: да-да, - это всё для усложнения игрового процесса.
    И многое другое............ ....................
    Всем нейтральным монстрам выдать усиленное получение опыта и резисты, увеличивающиеся пропорционально с повышением их уровня: для того, что бы не трогать "ударные" заклинания. (Что бы не уменьшать силу заклинаниям, а увеличивая резисты мобам добиться того же эффекта. Положительный момент - станут более востребованы резисторезы, которые можно раздать героям).



    Ты не так понял. Я ищу варианты. Например: можно сделать следующее:
    Воин -------- содержание 1 еда и 1 золота, а сделать: 2 еды 3 золота.
    Ветеран ----- содержание 3 еды и 3 золота, а сделать 3 еда и 4 золота.
    Мастер Меча содержание 7 еды и 5 золота, а сделать 4 еды и 5 золота.
    В результате: один Мастер Меча в содержании будет дешевле двух воинов. А если приплюсовать апгрейды со зданий.. То - никакого микроменеджмента :)
    (В компенсацию дорогого содержания начальных юнитов - увеличить в Столице бонусы: сейчас там по +5 ко всему (кажется), сделать по +9.)
    Это лишь вариант. Можно ещё что-то подумать...
    Например, "продвинутым" вариантам юнитов добавить по хорошему, "лакомому" перку...


    На сколько я знаю, если городу некуда расширяться, то ему даётся дебафф к росту.. Именно к этому дебафу и прикрутить дополнительные дебафы к еде/золоту/мане (или я это спутал с игрой age of wonders???).
    А что если сделать самого поселенца намного дороже в производстве и содержании? ИИ вроде должен справляться, а игроку - сложность, - что и требуется.. (Это для хард-мода.) Это усложнит игроку скорость развития/расширения. То, если по чесноку - поселенцы щас очень злые, я ими постоянно начальных юнитов заменяю с успехом. И стоят они - копейки. Во, это ведь идея! :) :) :)

    Необходимо сделать поселенцев намного дороже и в производстве и в содержании! Раза в четыре дороже.
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2020
  13. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Какими?

    Без меня
    Нет. Сейчас и так параллельно с цепочкой квестов, например, на воровок, может выпасть другой квест на убийство случайного монстра.

    Можно
    Нельзя

    Ну.. Делай, кто ж не даёт :) XML игры у тебя есть, инструменты для запаковки - тоже.

    Стоимость поддержки - тьфу по сравнению с ценой. Мастер меча - 700, ветеран - 100, в 7 раз меньше!

    Какому? Для удобства можешь посмотреть все возможные перки в этом сборнике таблиц
    Warlock.xlsx

    Скрин/сейв, пожалуйста.

    Могу сделать для твоего мода. Напишешь потом, как будет развиваться ИИ?
    Идеально: сделать сейв на 1ом ходу, сыграть одну партию с "моими" поселенцами, вторую - с "твоими".

    Не замечал их злобности и дешевизны. Поселенцы стоят сейчас 50, воровки/гоблины/скелеты +- 20.
    Вот убрать лишние типы проходимости было бы хорошо. И выдать каким-нибудь диким монстрам атаку с дебаффом - 1..2 урона на 1..2 хода - добивать вот таких быстроногих.

    Версия 3.1, непротестированная
    1. Добавлены цепочки квестов на убийство
    - волков/волколаков
    -вампиров
    2. Добавлены отдельные квесты на убийство
    - Красного дракона
    - Барсила
    - Дремера-убийцу
    - Дремера-громилу
    3. С 60го хода появление логовищ должно стать чаще.
    4. Спавн монстров из логовищ сделан чаще
    - Спавн из логовищ 1 уровня оставлен как есть, 5..10 ходов
    - Спавн из логовищ 2 уровня был 7..15 ходов, стал 7..14
    - Спавн из логовищ 3 уровня был 10..20 ходов, стал 9..18
    - Спавн из логовищ мегамонстров был 30..50 ходов, стал 25..45
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2020
  14. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Очевидно: игрок уже на 15-30-ом ходу в состоянии убивать чуть ли не самых сильных юнитов в игре! А про 60+ ход что говорить..?!
    Поэтому у меня и появилось это предложение: сделать отдельную надстройку над твоим модом, для любителей "помучиться"..

    Это предложение было для "длинного" квеста (который ты пока делать не хочешь), что бы у игрока не возникало ощущение "одинаковости".

    Точно! Про стоимость забыл! Тогда ещё проще: в 1.5-2 раза увеличить стоимость начальных юнитов, и в 2 раза снизить стоимость Элитных юнитов. (Это дополнительно к увеличению содержания начальных юнитов.)
    У нас сейчас: три Ветерана в содержании равняются одному Мастеру Меча, стоят же в семь раз дешевле, а пользы от них часто - больше. От сюда и получается, что выгоднее клепать много слабых юнитов.


    Ого! Вот это ты, конечно, постарался. Стока труда что б это составить!..
    Прости за нижеследующее высказывание:
    если ты всё-таки решишься сделать альтернативный "хард-мод-надстройку", то на карте будет много злых и сильных монстров, и тогда будет очень хорошо добавить высокоранговым юнитам по дополнительному перку - это:
    1. повысит значимость и "вес" этих юнитов (строить масс- слабых юнитов станет ещё менее выгодно и менее интересно)
    2. Позволит игроку комбинировать.. и набирать разных юнитов в состав "ударной группы", дополняющих друг-друга..
    А сейчас, в данный момент, как есть - добавлять новые перки Элитам - косметическое украшательство, в котором нет необходимости.
    Но если решишься, то я приму активное участие - мне будет интересно.

    Кажется я с другой схожей игрой перепутал.

    Про поселенцев: вот смотри, в игре age of wonders 3:
    - юнит 3-го уровня стоит 180 денег
    - поселенец стоит 250 денег
    - юнит 4-го уровня стоит 320 денег (самый сильный)
    Так что увеличить стоимость до 200 и содержание до 10 зол. и 10 еды для наших поселенцев - не будет ошибкой.


    Эх, какой же ты осторожный.. :) Я бы с "плеча рубил": дополнительно уменьшил бы "дальнюю планку" на 10 единиц/ходов.
    Сейчас: 25..45,
    а надо 25..35 - и так везде.
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2020
  15. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Самому модифицировать игру не так уж и сложно.

    Я пользуюсь Total commander. Захожу в папку с утилитами запаковки/распаковки Tools
    Pack-файлы распаковываются Decompile.bat. Просто копируешь все pack'и в папку с батником и запускаешь батник. Он распаковывает все pack'и, найденные в папке, и делает из каждого папку с тем же названием
    Изменяешь нужным образом xml и запаковываешь папку мода в pack
    На примере d179
    Встаю на Compile+.bat, нажимаю Ctrl+Enter, перехожу на папку d179, опять нажимаю Ctrl+Enter.
    вижу внизу строку Compile+.bat d179
    нажимаю Enter.
    получившийся d179.pack кладу в папку игры
    всё

    Не хочу, потому что не понимаю, какие именно квесты должны составить цепочку, что должно быть целью каждого квеста, какая награда

    Как-то сложно написано. У меня виденье следующее: каждый юнит в игре можно охарактеризовать одним параметром, удельной пользой = польза(сила) / цена. Польза для каждого класса своя - кто-то работает "танком", кто-то ДД, кто-то дебаффером.

    Рассмотрим воина и его улучшения.
    Ветеран по пользе равен ~4..5 Воинам, по цене - 3 (оценки субъективные). Итоговая удельная польза у него выше, чем у базового Воина, поэтому его имеет смысл строить. А вот дальнейшие его улучшения - паладины или мастера меча по цене выше уже в 7 раз, а вот по силе больше только в 2..3 раза. Поэтому - да, Ветеранов строить выгодней, чем храмовых бойцов.
    Аналогично, кстати, с магами и магистрами: магистр сильнее хорошо если в 2 раза, а дороже в 3,5 раза.
    Бродят смутные мысли уменьшить цену улучшенных войск, но увеличить им стоимость поддержки. Храмовым ещё и поддержку в мане забубенить.

    Баланс в играх очень разный, не готов на неё ориентироваться.
    Так-то мне самому очень хотелось бы либо сделать прогрессивно увеличивающуюся цену поселенцев, а лучше - затраты населения города на их производство. Но увы.

    Срок жизни у поселенца обычно небольшой, поэтому стоимость поддержки не успевает влиять.
    И цена 200 мне кажется очень завышенной. Но идея увеличения поддержки едой интересная, как вернусь к W1, проведу парочку тестов с поселенцами за 100 и с поддержкой в 15 еды
     
  16. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    а d100, d110, и d120 - их лучше не трогать?

    d179 без очистки.pack - это как?

    файлы .xml ты редактируешь чем? Я обычным Нотепадом++

    Если ты что-то полезное/хорошее в свой мод добавишь, мы сможем это как-то совместить потом? (Помница, ты владеешь приёмом "слияние".. :) )

    Какие красивые картинки у тебя в d177

    Пока не понял что находится в d175

    Эх, без знания английского придётся выкручиваться...

    Именно! Сейчас танков как таковых - нету (Алебардисты и Эльфы-рыцари тянут на танков, с большой натяжкой). Буду щас их реализовывать..


    А есть где нибудь расшифровка сокращений? Например этого: war_bld_h_capital_2 ? Так как дальше идёт несколько цифр "5" я понимаю что это какая-то столица. Но и всё. А что означают остальные сокращения?
    war - это Варги? (из властерина колец)
    h - ?
    и цифра 2 что означает? Я бы подумал что это размер столицы, но там есть и цифра 4. Значит размер города - отпадает..
    Или например: в bld_c_mine_silver
    что означает буква _с_
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2020
  17. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Можно распаковать и посмотреть на файлы игры

    Это меня попросили сделать версию без очистки земли при выстреле башен

    XMLspy или Oxygen'ом удобнее, там можно таблицей смотреть, но можно и им.

    А ты его не подкладывал? Это экраны загрузок

    Заклинания

    Это не сокращения, а просто условное обозначение, идентификатор.
    war - стандартный префикс для городов и башен
    - h human - человеки
    - 2 -2ой уровень (население 5), 3 - это население 10, 4 - 15+

    C common - общие здания
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2020
    Victor78 нравится это.
  18. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Протестировал новую версию, исправил пару ошибок и отложил начало квеста на вампиров, а то на 15ом ходу словить улучшенного вампира было немного стремно

    Вампир - фигня, аццкий волк на 30ом ходу - это жесть была. Я даже город разломал и увёз, чтобы с ним не связываться, но он, скотина, поперся на другой, на который у меня были планы. Пришлось устроить ему там
    Сталинград, когда упрямые рыцари стояли в городе насмерть, а волка покусывали с боков лучники.


    Промежуточное резюме по поселенцам:
    Цена 100 для меня - потолок. -10 еды в ход уже резко ограничивает. М.б. даже чересчур, ИИ застраивается, по ощущениям, уже гораздо медленнее. Но м.б. это из-за близкого старта.
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2020
  19. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    - 10 еды - да какая разница, если ты через 2-3 хода поселенца в город превратишь.. хоть -10, хоть -50 - всё одно столица расти не будет.. Ради этого ведь всё и затевалось - замедлить развитие игрока.
    Более того, в некоторых играх на создание поселенце тратится ресурс "население". В данном случае будет тратиться и у нас, но не непосредственно а опосредованно.

    Да, волк на 30-ом.. сочувствую))

    Я вот сижу, второй день парюсь.. Решил перебалансировать юниты. Пока в тетрадке расписываю. Идеи следующие:
    1. Увеличить и удорожить в найме и содержании начальные юниты, и удешевить элитные. (Меньшую стоимость скомпенсировать увеличенным содержанием. Чем Элитнее юнит, тем дешевле его содержание.)
    2. Добавить всем элитным - по дополнительному перку, и постараться сделать так что бы они друг-друга "поддерживали".
    В надежде, что это подстегнёт игрока чаще апгрейдить, и реже нанимать "Common" юнитов.
    А что бы сбалансировать дорогое содержание начальных войск - увеличу стартовые бонусы ресурсов в Столице.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2020
  20. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    413
    Есть разница, и существенная. Я тут тестирую такой расклад - так из минуса по еде не вылезаю, до -30 доходит, развитие существенно замедлилось

    Так и задумывал

    На удивление, даже Издревний дух не успел пригодиться, эльфийские лучники с дальнем выстрелом сильно помогли

    Успеха в этом нелегком деле :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление