1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Warlock: Master of the Arcane. Гайд

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ivorrus, 16 дек 2013.

  1. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Хочу сделать что-то вроде дополнения Армагеддон, но с "бродячими"монстрами. Добавить третью сторону конфликта: человек, дремеры, монстры. Что бы карту насытить..
     
  2. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Я особого смысла в этом не вижу, но - дерзай! Большего интереса, имхо, можно добиться, сделав более злобного ИИ. Он и сейчас может дать просраться, если окажется рядом и рано нападёт.
     
  3. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Согласен с выше сказанным.
    Сделать ИИ не "сильным" а "умным".. Тока я даже не представляю с чего начинать.
    Пока обдумываю планы. На данный момент:
    1. Запустить первое квестовое событие ходу так на 15-ом.. (И далее каждые 15 ходов. Это помимо твоих квестов.) За три хода до первого события - предупредить игрока. Какие конкретно монстры должны появиться вблизи игрока окончательно не знаю. Предположительно, в первый раз - два огра. Дальше: сам поиграю - уточню.
    2. Подвести под это какую-нить историю..
    3. Сделать в 2 раза чаще появление новых высокоуровневых логовищ. В 2 раза ускорить их "роды". И в 2 раза усилить нейтральных монстров. Усилить Дремер и Дремаргора. Цель: даже имея хороший старт - можно проиграть, так и не встретив ни одного ИИ. Хард-мод всё-таки.
     
    Последнее редактирование: 24 ноя 2020
  4. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Т.е. ты благополучно пропустил, что я тут писал:
    1. Попытка добавить в квест 2 цели привела к исчезновению квеста из игры
    2. Тексты добавить пока нельзя и не факт, что будет можно
    3. Добавление доп.события на более частый спавн привело к невозможности запуска игры.

    Вот это реализуемо. Но в результате приведет практически к единственному способу нейтрализации и убиения Дремаргора, как это получилось с верховной нагой.
     
  5. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Я читал! Просто в тот момент у меня в голове не было осознания что мне пригодится та информация. :)

    Я не в курсе про верховную нагу. Можешь в двух словах пояснить?

    Ты не против, если я задам здесь парочку вопросиков? Ма-а-аленьких.... :)
     
  6. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    В дополнении ко второй части добавили расу наг. Их босс видит и стреляет на 4 клетки, невидимок тоже замечает. Урон духом, почти не контрится, 700 здоровья.
    Я так понимаю, что это примерно то, каким ты хочешь видеть дремаргора. Но такой враг сильно сужает пространство решений и против него остаётся единственный способ борьбы.

    Задавай
     
  7. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Почему единственный?
    1-й способ: одним поселенцем: бафаешь ему реген, и скорость. Так как они (поселенцы) теперь "быстроноги" - то просто подводишь его в плотную к Дремагору - что бы тот лечиться не мог, и долбишь, потихоньку, магией. да, долговато, но просто и надёжно. (Землю под Дремагором можно в луга например. Ну и про запас ещё парочку поселенцев, если с первым случится что - можно телепортнуть..).
    2-й способ: окружил плотным кольцом: стреляющими юнитами (теми же эльфийскими поселенцами) - и то же долбишь всем что есть. Чуть более быстрый способ.
    3-й способ: Старыми тролями. Нужно два (или больше) - поочереди бить - один бьёт, другой лечится (развести их подальше друг от друга). У них защита от Духа самая высокая и реген жуткий. Их даже всеми бафами на максимум необязательно - и так справятся.
    Вместе с твоим способом - уже 4-ре набирается.. ;)
     
    Последнее редактирование: 25 ноя 2020
    Ivorrus нравится это.
  8. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    1. Спавн:
    1.1. А как задать частоту общего спавна всех логовищ? (По умолчанию, без "доп.события".)
    1.2. Как задать частоту спавна только из "элитных" логовищь?

    2. Объясню эти вопросы тем, что не всегда понимаю как думают разработчики. Например:
    2.1. structuredata и structuredatalist - почти идентичны. Хм..
    2.2. в папочке units.xml есть перки, например frenzy. В perks.xml то же есть frenzy, и я даже кажется понял почему. Но, а где его отредактировать? В папочке spells.xml, например, его нету.
    2.3. В randomeventdatalist.xml есть:
    <RandomEventData>
    <s_name>HeroCome</s_name>
    <i_frequency>9</i_frequency>
    <ip2_firstTurn x="-1" y="-1"/>
    <b_armageddon>false</b_armageddon>
    что означает x="-1" y="-1" ?
    что охначает <i_frequency>9</i_frequency>
    что означает false ? Мне показалось что тут указано на каком ходу к игроку приходит герой (и можно редактировать как часто они будут "посещать" игрока. Но слово false меня очень смущает. И раз в ходов 9 (<i_frequency>9</i_frequency>) - то же смущает.

    3. Нужен ли нам actionviewdatalist.xml ? Насколько я понял - там прописаны настройки поведения юнита. Его ИИ. Но, если честно, не смог разобраться: вроде часть слов знакома, но в каком контексте их применять - непонятно. Мне кажется что мне этот файлик не понадобится.

    4. Квесты:
    4.1. Можно ли квест запланировать на конкретный ход? Например на 30-й ход в игре?
    4.2. Можно ли на 30-й ход в игре запланировать сразу 2 квеста?
    4.3. Можно ли делать "перекрывающиеся" квесты? (Например шанс "срабатывания" первого 9-15 ход, шанс второго 11-19 ход.)
    4.4. Как вообще реализуются квесты? Я прошу тебя скопировать и вставить сюда код квеста на Ассасинку. Я разберу его, и сравню с твоим квестом на мишку. Думаю что тогда смогу разобраться.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2020
  9. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    randomeventdatalist.xml

    structuredatalist.xml

    structuredata.xml - это я сам модифицировал для того, чтобы таблицу в экселе сделать и забыл убрать

    В perks.xml

    Диапазон ходов первого срабатывания квеста

    Частота срабатывания

    false - ложь. В данном случае им задаётся условие - это событие будет происходить только в режиме Армагеддон? Ответ - Нет (false)

    Частота тут - явно не "раз в N ходов", как-то по-другому считается

    Я его добавил, насколько помню, для того, чтобы поэкспериментировать с ускорением анимации юнитов.

    Нет. Можно только поиграться с выделенными значениями
    <QuestTemplate>
    <s_name>q_common_kill_wild_3</s_name>
    <f_minReqFrLevel>1.79999995</f_minReqFrLevel>
    <f_maxReqFrLevel>4.00000000</f_maxReqFrLevel>


    С ограничениями выше - Да

    Одновременные квесты - да, с разными шансами - нет

    q_kill_rogue_3[/QUOTE]
     
    Victor78 нравится это.
  10. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    1. Частота появления НОВЫХ логовищ, так? (Потестил несколько раз - иного объяснения не нашёл.)
    2. И логовища появляются в случайных местах карты, то есть я могу о них не знать?

    3. если <x="-1" y="-1"/>, - это в любой ход? (Для меня не понятен знак минус.)
    4. А если x="30" y="50" то в промежутке между 30 и 50-м ходом?

    5. Ты написал что это из structuredatalist.xml, а на самом деле взял информацию из structuredata.xml . Что бы мне то же не ошибаться в будущем: какой из них шифт+дел?

    6. Это уровень логова (чем выше цифра тем сильнее зверь из него)? (Что бы фильтровать по этой характеристике...)?
    (Не факт что это так. Это слово часто встречается и в других местах..- и не сходится. :( )

    7. Твой квест на воровку-разбойницу-ассасинку может начаться необязательно с воровки? То есть на более поздних этапах игры квест может запуститься сразу с Ассасинки?
    А этапы игры описываются:
    <f_minReqFrLevel>0.60000002</f_minReqFrLevel>
    <f_maxReqFrLevel>2.50000000</f_maxReqFrLevel> ?
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2020
  11. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Да, именно так

    Да

    structuredatalist.xml. Проверяй по d100

    Да

    Да, это уровень. Просто в разных файлах это может быть не уровень монстра, а уровень территории, например.

    Да. Я ловил квест сразу на медведя-оборотня, минуя 2 первых квеста
     
  12. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Столице Монстров ты специально добавил больше маны и больше науки?

    У тебя в описании мода ошибка:
    "
    4. Спавн монстров из логовищ сделан чаще
    - Спавн из логовищ 1 уровня оставлен как есть, 5..10 ходов
    - Спавн из логовищ 2 уровня был 7..15 ходов, стал 7..14
    - Спавн из логовищ 3 уровня был 10..20 ходов, стал 9..18
    - Спавн из логовищ мегамонстров был 30..50 ходов, стал 25..45
    "
    - на самом деле ты не в том файлике эти исправления сделал, и потому они не должны работать. :)
    Но я это уже исправил, сделав почти как ты, но дополнительно на 10-15% меньше:
    4..8
    6..12
    8..15
    20..25
    Я сделал это в StructureData (без List). А проверял на мусорной кучке (с тараканами). Со второго старта она рядом с городом оказалась. Я поставил ей 1..3, и смотрел..
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2020
    Ivorrus нравится это.
  13. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Сомнительно, чтобы оно само так нарисовалось, но зачем я так сделал - хоть убей, не помню. Убрал. Спасибо за внимательность

    20..25 - это среднее время зачистки мирка, за исключением как раз монстров 5го уровня. Т.е. как раз к завершению зачистки всякие аццкие тараканы удвоятся. Ну-ну, удачи.

    PS Дремеры-метатели такими зверями стали. Три раза за ход могут выстрелить. Уберу-ка я у них черную стрелу, им и так хорошо
     
  14. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Стоит ли и мне беспокоиться? Какие строчки и откуда удалить?
    Мне кажется у моего Метателя Черной стрелы нету...
    Я ведь правильно ищу в:
    <Actions>
    <s_ActionData>бла_бла_бла</s_ActionData>
    </Actions>



    Не могу найти Якоря-Дремер (что бы увеличить им радиус зрения/стрельбы). Не подскажешь как их найти?

    Получается, ты уже дал Паладину "зону контроля"?

    Ты что, дал зону контроля обычным стрелковым башням??? (war_bld_m_tower_guard)

    Щас пытаюсь разобраться с fractions.xml . Пока не понимаю что там к чему. (хочу фракционные перки добавить/отредактировать.. Например: "всем зверям", или "всем нейтралам".... )

    Мне в Нотепад++ безопаснее: там если что-то изменю - стрелочки появляются (вернуть изменение взад). Твои программки лучше только если большой объём изменений предстоит..
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2020
  15. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Тебе - нет, ты же и так собирался усиливать дремеров

    Здесь только те , что по умолчанию есть. Черную стрелу добавлял через левелап
    upload_2020-11-28_17-45-51.png

    war_bld_z_evil_key_tower
    Нет, она у него уже была

    Да, но она не работает
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2020
  16. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Да! Но не на три ж выстрела за ход! :) :)
    (И, что-то у меня "затык" в мозгах - не могу придумать как лучше всех по усиливать.)


    Спасибо за подробную подсказку. Я б долго искал.. искал.. устал.. и забил бы.

    Скачал новую версию твоего мода, что бы посмотреть на что ты заменил Черную Стрелу - что бы самому не напортачить. И, хм.. она у тебя на месте!?
     
  17. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    Ну так не каждый же ход, а раз в три хода :)

    Болею я. Не до грибов нынче
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2020
    Victor78 нравится это.
  18. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    То, что у меня на старых сохранёнках не работает "создание артефакта" - так и должно быть?

    Заменил. Спасибо!


    Не получается с терраформированием разобраться. Придётся топорно: увеличить стоимость и время. :(
    Я хотел:
    1. Опущение земель поменять местами с Болотами.
    2. Поднятие земеЛЬ - с Божественным очищением (7 клеточек).
    3. Поднятие земли - с Лесом. Радиус высаживаемого леса 1, как и 1 - Поднятие земли. (Лес посадить проще, чем насыпать гору - меньше труда. Поэтому для горы требуется помощь Бога. Логично ведь. ;) .)
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2020
  19. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    410
    sp_tr_mount2hills_aoe sp_gru_tr_plains2swamp_aoe
    upload_2020-11-30_12-39-59.png
     
  20. Victor78

    Victor78

    Регистрация:
    25 сен 2020
    Сообщения:
    110
    Стоп, щас..

    Я понял, надо не Бога и репутацию менять - а это, то что ты написал...
    Пробую.

    Кажется то же не работает. :( В новой игре потом проверю..
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2020
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление