1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Wolfenstein 3D

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем unreal doom, 22 июл 2013.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    gudleifr Offtop
    Закроют и поделом, продолжим в личке. И повторяюсь наш администратор не увидел здесь "неугодных ответов" тереть сообщения он не собирается.
     
  2. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    unreal doom, ладно, принимается.
    Дело в том, что в тирах постановка на паузу портит все удовольствие. Как я уже писал выше, современные FPS-ники это совсем не то, что фанаты игровых автоматов (OW, tSS) или AD&D-шники (EoB). Не просто нравится/не нравится игра, но совершенно другой образ жизни.
    Боюсь, что даже в ArmA - только видимость... Все видеоигры - лишь видимость...
    Тот же WS3D, только "с перламутровыми пуговицами"? Смотрите шире!
    Сравним, для примера, перемещение в OW и WS3D.
    1. "Следите за руками!" в WS3D мы, допустим, можем пойти направо - 3 солдата и 2 сундука, налево - 2 солдата и 3 сундука, прямо - дверь, назад - ключ... Но, внимание! Вы сами сказали, что лабиринт Вы не запоминаете. Следовательно, для Вас все эти результаты - случайные, и никакой свободы перемещения - нет! Т.е. рельсовое "волочение за шкирку" ничем не хуже Вашего тыкания, куда попало.
    2. Путешествие ради впечатлений? Тут OW дает сто очков вперед. Красивые пейзажи и дикорации... А в продолжениях - смена направления движения, поездки на катерах и машинах...
    3. "Боевое перемещение". Какая разница, двигать прицел и попу или только прицел, но в двух плоскостях (кстати, использование муляжа автомата заставляло и попой вертеть)?
    4. "Тактическое перемещение". Как я писал выше, сводилось к выполнению ритуала. Пусть даже у всех он был разный. Один пинал дверь пять раз, другой - два, но запоминал, где аптечка, а третий - сейвился и входил сразу.
    Аналогично можно сравнить WS3D c EoB или tSS - и результат был бы тот же.
    Перемещение, вроде бы свободное, но толку от этого - никакого.
    Не надо путать усложнение стрельбы с реализмом. Во всех FPS, которые я видел, стрельба упрощена. Не потому что не реалистична (это другой вопрос), а для того, чтобы не отпугнуть игроков. Или Вы считаете, что выносить по 250 человек за раз не означает, что Вам немного подыгрывают?
    И зря. WS3D-SoD-D1-D2-Q1 в те годы воспринимались именно как единое целое.
    - Ты в D2 рубишься?
    - Не, я еще SoD не прошел.
    - Ладно, подождем Q1...
    Именно так. В разговоре обязательно упоминались все три. Причем, на помянувшего Hexen, не говоря уже о всяких Дюках, смотрели косо. Мол, тут - только о классике!
    Сходство не в цвете обоев, а во внутренних принципах.
    Вообще, я имел в виду все Ваши статьи (которые видел), они оказались написаны примерно одинаково.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2013
    Цеспенар и unreal doom нравится это.
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Hekk > Так само название "жанра" от этих самых аркадных автоматов пошло. Тем более, многие ранние приставки позиционировали себя, как "домашние аркадные устройства".

    Offtop
    Правда никогда не понимал, как можно на аркадах играть во-что нибудь, что бы не предлагало хм... Интересных методов управления. Ну хотя бы вроде тиров, или там всяких Afterburner-ов (кажется эта игра была).
     
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    P.S.
    Не совсем красиво получилось. Ведь я ранее писал, что классикой игры стали гораздо позднее. В цитированной фразе следует читать "о первоисточниках/об оригиналах".

    Дело в том, что каждая новая серия вызывала недоуменные вопросы (особенно у не-программистов).
    Например, при выходе Doom спрашивали:
    1. Куда делись немцы?
    2. Почему не появилось танков?
    3. Почему, вообще, остались коридоры?
    4. Почему герой ничего не умеет делать, кроме стрельбы?
    И дружно ржали над "псевдо-недо-трехмерностью", показывая пальцем, как взрыв поднимается в лифте.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2013
  5. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Skirmish, дохлый он. Да и ездить на нем нельзя.
    Это, кстати, один из минусов движка - "размеры роли не играют". Перспектива практически не ощущается. Этот минус настолько стал нормой, что я наблюдал, как современные дети, увидев корову в жизни, удивленно спрашивают: "А почему она такая большая?"
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Это уже вот это тогда. Что вполне закономерно.
    Точнее сказать, как частный случай.

    Но, надо сказать что "случайное тыканье" по лабиринту вольфа - вполне соответствует.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2013
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    Ну в deathmatch-shooter'ах тоже многие уже давно не из-за процесса играют. Но вообще я не понял термин "другой образ жизни". Это более высокая ступень? Или они играют вне зависимости от нравится\не нравится игра? Правда в последнем случае получается такая же ситуация с аудиторией, какую вы приписывали Wolfenstein 3D - "мы должны в это играть", а не "нам интересно в это играть".

    Кстати я хочу, чтобы вы не считали, что я закидываю вас вопросами, просто ваши дополнения к ответам почти всегда столь неоднозначны, что вопросы напрашиваются автоматически.
    На вышезаданные например можете не отвечать =).
    Это если обобщать с позиции тех кто вообще не играет. В любом случае вы не скажете, что возможности перемещений в тирах тождественны перемещению в FPS, иначе это будет почти один жанр.
    Вы писали про необходимость выучить уровни Вульфа наизусть. Игрок конечно запоминает расположение комнат, но действует так сказать "оперативная память" только на время сеанса игры.
    И даже при первом прохождении нового уровня игрок не обязан идти "куда глаза глядят". С учетом кратковременного запоминания, появляется ориентация и возможность обдуманно выбирать порядок прохождения комнат.

    Вы предпочитаете встречаться с врагом, получать аптечку и тому подобное исключительно, на том этапе прохождения уровня, когда это задумано разработчиками.

    И наконец я переформулирую изначальный вопрос. Если бы в Wolfenstein 3D вместо лабиринтов, по которым надо блуждать, были бы просто арены с укрытиями, посчитали бы вы такой вариант более предпочтительным?
    Путешествие ради впечатлений появилось уже в Думе, ибо там авторам уже было где развернуться с дизайном уровней.
    Еще я до сих пор не доложил, что несовсем корректно приводить в пример игры с автоматов в плане графики. Ни одна домашняя система в те времена не обязана была тягаться с игровыми автоматами в качестве графики, звука или музыки.

    Но отвечая на эту цитату я опять отошел от темы, как и вы, когда ее написали %).

    Я бы скорее убрал Вульф и добавил бы Кваку 2. Все игры одной студии, про убийство монстров, выпущены в XX веке. Просто не вижу чем Quake 2 настолько контрастировал, арсенал перешел по наследству, а товарищ TheBypasser считал, что и монстры тоже, то есть начиная не с первой Кваки, а еще с первого Дума =).
    Вы можете в тире, стреляя по одному врагу, не допустить попадания по вам другого неприятеля, в которого вы соответственно сейчас не целитесь? В FPS это возможность, принимаемая, как данность =).
    Говоря о двух плоскостях, вы сразу слукавили, само собой вспоминая о Кваковском (и не только) мауслуке.
    Опять спрашиваю почему? А сам привожу обратные факты. В FPS обычно есть арсенал, разных по сфере применения, стволов. Так что подход к методам этой самой стрельбы усложняется.
    Если же речь о необходимой реакции, тут у тиров с FPS должно быть равенство. Не верю, что все тиры зубодробительно сложны (тот же Revolution X проходил не один раз), а зверские замесы Serious Sam и дуэли с годлайк ботами в UT тоже требуют в том числе именно реакции, и мало кому поддадутся с первой попытки, равно, как и с десятой.
    Весьма натянуто. Если даже забыть, что термины "шедевр" и "легенда" имеют мало общих трактовок, то есть они далеко не синонимы, то уж в контексте цитаты станет совсем ясно, что речь идет об огромной известности Wolfenstein 3D.
    Посему в конце статьи я вновь и акцентирую внимание на возможность оценки игры с двух позиций кому-то она может не нравится или наоборот, но след она оставила заметнее чем 99.99% других игр.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2013
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Bato-San
    Там что, так много карт, что они совсем не запоминаются?) И должны обязательно учиться наизусть?

    unreal doom
    Хы. По-мне так путешествия... Должны быть возможны, чтобы были впечатления от путешествий. ^_^ Ну реально. В тире-то мы не выбираем куда двигаться, что мягко говоря, совершенно чистит какой-либо экспириенс путешествий.

    А вот тут я не соглаен. Прикол в том, что в шутерах не одна реакция требуется. По-крайней мере, реакция на быстрые убийства и всё такое. Мышь позволяет так же целиться как и в тирах (пусть и с поворотами головы), но! В динамических шутерах ещё и очень активно двигаться надо, а то кранты.
     
    unreal doom нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Ну, вот как то так:

     
  11. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Мне вот почему-то 5ый эпизод запомнился практически наизусть. А вот остальные почему-то менее запоминабельные.
     
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Bato-San > Хы. Это был риторический вопрос.
    По-мне, Вульф был слишком хм... Схематичным что-ли, чтобы было реально интересно исследовать уровни. Правда один фиг называть это "случайным тыканием" и что мол из-за этого не имеет значения можно ли управлять своим движением...
     
  13. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Почему же? Именно другой. Другая культура, как говаривал Панорамикс... Другие игры, другие болельщики, другие ритуалы... Может FPS-ник стараться крутить попой поизящнее, чтобы понравиться девушкам у стойки?
    А я о чем писал в прошлом посте? Речь не в слове "перемещение", а в передаче ощущений "от перемещения". Например, в "Cobra Command" (рельсовик), то и дело надо было выкручивать джойстик, что бы избежать столкновения, а от следовавшего за этим виража дух захватывало (Descent такое было не по силам).
    Запоминание не зависело от желания игрока. Я, например, до сих пор помню, что на выходе с первого уровня первого эпизода - двойная секретка. Зачем это мне?
    См. рельсовик. И не забудьте, что OW был только "например", в EoB и tSS свои прибабахи с перемещением...
    Для чего? И почему именно "арены"? Речь не о движке, а об идее игры.
    OW шел на более слабых машинах.
    Не знаю. На меня всегда карта, которую показывали между уровнями, производила большее впечатление, чем сами уровни. Конечно, в D2 появилась пара шокирующих уровней (тот же DownTown), но это крохи. Черепки и позвонки быстро примелькались.
    Сейчас - это не тогда.
    Да и Q2 - это просто слив. Отказ от новаторства и переход к добавлению "свистелок и погремушек". Серию "пионеров" он никак просто не мог продолжить. (Я бы даже сказал, что все предыдущие игры были играми "в солдатики", а Q2 - "просто FPS").
    Только в рамках "ритуала".
    А в жизни?
    Во-первых, я говорил о WS3D, а во-вторых, мышь в WS3D-...-Q1 - это для слабаков.
    И как это может усложнить процесс стрельбы? У меня видов патронов в патронташе на охоте еще больше, я же не плачу...
    Нет, тир должен игрока выкидывать (пусть монетку платит), а FPS - холить и лелеять...
    Но ни одна из позиций не обоснована и роль "следа" не обозначена.
     
  14. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Offtop
    Внимание! Если вас огорчает пост gudleifr, то вы низкоинтеллектуальная моська.
     
    unreal doom нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.927
    Хочу статью об этом %).
    Во время лавирования от ракет кибердемона на Map 29 и манкубов на Map 07 в DOOM 2 дух захватывает, как и сдерживание или прорыв, окруживших Блазковича фашистов. Танцы со скаарджами в Unreal и ботами в UT, нашествие скелетов в Serious Sam и битва с последним боссом в Heretic.
    Ничьей не выходит, FPS не сдает по драйву, а по возможностям как водится впереди.
    Сам результат в любых играх не зависит от желания игрока, вот это же должно быть большей проблемой ;-).
    В общем опять попытка что-то накопать "против", притом конечно не связанное с полученными доводами.
    Что там было такого выигрышного в плане перемещения? Тем более учитывая сравнение с EoTB можно сразу переходить к играм любого жанра и прежде всего квестам, где герой мог делать много чего (в том числе и в плане движения), что не позволено в FPS %).
    Вам не нравится блуждать. Карты-арены помогают этого избежать =).

    По поводу Quake 2. Игры в серии объединяют исключительно исходя из их схожести, любые другие наблюдения не имеют отношения к понятию серии. В 1998-ом, Кудвака несомненно выглядела более похожей на Дум, нежели Вульф, где, ни монстров, ни дробовика...
    Начнете исходить из плюсов разновидностей стрельбы. Где-то лучше положиться на точность, где-то на скорострельность определенного ствола, а также следующие варианты поражение на площадь и выстрелить снаряд не по прямой.
    Конечно. И даже не спрашивайте почему, сами ведь ответ знаете.

    Кстати... в жизни способов избежать ранения или смерти много, в FPS мало, а в тирах совсем мало, когда за эталон принимается жизнь FPS опять впереди.
    Revolution X не вымогал у меня денег =).
    И много ли великолепия осталось в портах от аркадных версий?
    Нельзя забывать о чисто исторической оценки игры, которая породила армию последователей (вот вам и след, впрочем это только его часть). Еще более странно не расценивать игру, собственно, как игру.

    P.S. Почти подошли к концу следующие 5 страниц, где роль ответчика gudleifr сумел вновь переложить на меня (итого, половина всех объяснений опять на моей совести). Сам же оппонент отвечал обрывисто, как обычно то и дело уводя разговор в сторону, перемежая с потоком сознания.
    Я узнал только, что gudleifr предпочитает "безостановочные" аркады, и все же видит нечто положительное в Вульфе. На этом кажется все, влияние цирка беспощадно взяло верх, и даже я чуток поучаствовал, собственно в данном посте.
    Посмотрим, оценит ли оппонент возможность оставить последнее слово за собой =).
     
  16. -Beholder-

    -Beholder-

    Регистрация:
    26 мар 2010
    Сообщения:
    69
    Большое спасибо за статью, очень порадовала аналитика и все остальное.
    Wolfenstein 3D была для меня одной из первых игр на РС и первой из FPS, хотя, я проходил ее в 1996г, когда были уже и другие игры этого жанра. Она сыграла важную роль в формировании моего представления о жанре, который быстро стал моим любимым но, тем не менее так и не зацепила меня). Я прошел тогда около 3 эпизодов, ну и скажем так, она мне просто понравилась, умеренно, без фанатизма. Чуть позже, когда я сыграл в Heretic, началось серьезное погружение в мир FPS, а после уже было все остальное Doom, Quake и т.д.
    Сейчас, прочитав статью, возникают мысли о том, чтобы пройти ее целиком с самого начала, интересно будет оценить с позиции теперешнего опыта как ее историческое значение так и игровую ценность. Не думаю, что разочаруюсь.

    Эта отличительная черта стала классикой и проходит, наверное, через все шутеры от ID. И в Квейках и в Думах такого навалом. Как только видишь, что посреди комнаты лежит броник или еще что-нибудь «вкусное», сразу выбираешь ствол посолиднее и готовишься к месиву, потому что, только к этому прикоснешься - поток зверья со всех сторон гарантирован. Обожаю такие моменты).
     
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    unreal doom, начал отвечать, но потом обнаружил, что Вы перестали думать.
    Поэтому возвращаемся к аксиомам:
    Вы все пляшете от современных FPS-ов и их современного восприятия. Но, ведь, Вас и выращивали на этих FPS-ах, чтобы Вы их любили. И ваше "понимание" - следствие такого воспитания. Для Вас и неторопливая ходьба вразвалочку в WS3D и D2 - "дух захватывает" и конверсия OW на PC "1 в 1" - кастрация, и "трение войны" - нонсенс, и FPS-"способы избежать ранения или смерти" - реальность...

    Уж на что дурны штатовские военные боевики, но и там бывает:


    ---------- Сообщение добавлено в 20:31 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:38 ----------

    Сомневаетесь?
    Тогда приведите хоть один пример того, где было:
    или
    или
     
    Bato-San нравится это.
  18. Kairn

    Kairn

    Регистрация:
    10 фев 2007
    Сообщения:
    424
    Эка эксперт с мировым именем умело срезал. Ни одна известная в прошлом игра не устоит, что пятнадцати-, что двадцатипятилетней давности. Ну, кроме EOB2, конечно.
     
  19. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Ничего что FMV в аркадах, а на остальных платформах не на CD 2D аркада?

    За счет ухудшения графики и остального по сравнению с версией для аркадных автоматов:
    http://www.mobygames.com/game/amiga/operation-wolf/screenshots/gameShotId,43508/
    http://www.mobygames.com/game/atari-st/operation-wolf/screenshots/gameShotId,139651/
    http://www.mobygames.com/game/dos/operation-wolf/screenshots/gameShotId,13997/
    http://www.mobygames.com/game/fmtowns/operation-wolf/screenshots/gameShotId,580467/
    http://www.retroland.com/wp-content/uploads/2011/08/operation_wolf_650x300_a01_.jpg
    О конверсии 1:1 не может быть и речи.

    Игнорирование исторических обстоятельств.
     
    unreal doom нравится это.
  20. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Kairn, молодец, смело и оригинально! И почти аргументированно. Ждите "спасибки"!

    ---------- Сообщение добавлено в 22:10 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:03 ----------

    Если Вы будете говорить по-человечески, Вам самому будет понятнее.
    Я играл и на автоматах и на PC под EGA. Конечно под EGA похуже, чем в VGA, но графика была такая проработанная, что ее уровень практически не падал.
    Попрошу уточнить.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2013
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление