1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Wolfenstein 3D

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем unreal doom, 22 июл 2013.

  1. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Антистатья

    С этим надо срочно что-то делать. Ссора в теме, статья-заява... И все только ради "мы тоже видели Wolf-а" и "мы говорим FPS, подразумеваем ID. Мы говорим ID, подразумеваем FPS"...

    ЧТО ТАКОЕ FPS?
    Как ни странно, но жанр FPS возник задолго до возникновения компьютеров.
    И именно в FPS мы играли в детстве, бегая с палкой по двору и "стреляя" из нее воображаемых немцев.
    Поэтому, вроде бы, к FPS нужно было бы отнести все попытки компьютерщиков как-то сымитировать реальную стрельбу.
    (И почему-то в этом соревновании победила ID Software).

    ЧТОБЫ НЕМНОГО ОТВЛЕЧЬСЯ ОТ МОДЕЛИ "ЛАБИРИНТ СО СТРЕЛЬБОЙ ИЗ ГЛАЗ"...
    Я не буду ничего утверждать, просто поделюсь некоторым своим небогатым опытом.
    Я знаю 4 вида стрельбы, резко отличающихся друг от друга возрастанием требований к стреляющему.
    1. Снайперская стрельба. Наука пополам с искусством. Самое главное - ясная голова, позволяющая учесть все факторы и хладнокровно произвести расчет. Эмоции противопоказаны. Цель, если она живая, лучше представлять как нечто неодушевленное. Все очень спокойно - подход, исполнение, отход.
    2. Спортивная стрельба. Так ее назвал, пожалуй, подразумевая единственный вид спорта - биатлон (в СССР - гонка патрулей). Условия стрельбы, по сравнению с предыдущим видом, почти комнатные, но добавился фактор, полностью меняющий картину. Физические нагрузки. Какие там "плавно навести", "мягко дожать", если легкие горят, руки дрожат, перед глазами - круги? Кстати, помню одну компьютерную модель биатлона, в которой цель дергалась тем сильнее, чем быстрее бежал до этого лыжник.
    3. Охотничья стрельба. Появился еще один фактор - азарт. Кажется, ерунда, но сколько я видел людей, которые разряжали свои ружья раньше, чем могли разглядеть, во что, собственно, стреляют. Простейшее упражнение - "вскинуть ружье так, чтобы мушка и целик на одной линии оказались" - в этих условиях можно выполнить только, если ружье привычное и прикладистое. Кажется, все это легко преодолеет "бывалый наемник", но это ерунда...
    Кстати, физические нагрузки из предыдущего случая никуда не делись. Положим они стали не такими экстремальными, но, зато, они стали постоянными и более широкого "спектра".
    4. Боевая стрельба. Понятно, когда стреляют и в тебя, ощущения претерпевают еще один скачок. Кто-то очень хорошо сказал: "В боевых условиях любой выстрел попавший туда, куда целился, считается снайперским". Нельзя забывать и о том, какое количество боеприпасов приходится в бою на одного убитого. Стрельба кого-то в кого-то "до попадания" практически места не имеет.
    ...
    Да, с такой стороны, даже "стрельба" из "Орегонской тропы" - как можно быстрее повторить комбинацию из 4-х литер - кажется не хуже современных 3-D шутеров.

    КАК БЫЛО ДЕЛО?
    Самой красивыми и
    правдоподобными стрелялками тех времен (1991) были, пожалуй, Operation Wolf и ее клоны. Да еще на игровом автомате с муляжом "Узи"!
    Самой лабиринтовой стрелялкой - Eye of the Beholder. Полный AD&D и типично лабиринтовые "приколы" (изменяемая геометрия переходов, "ключи" и тайники).
    Самая "боевая" - The Super Spy. Немного квестов и лабиринтов и много, очень много "нажми или умри".
    К сожалению, все три направления исключали случайную генерацию лабиринтов - упор делался на отрисовку, а ее "на все случаи" не напасешься.
    ...
    И вот! Та-да-а-ам! Явился WS3D! Чисто технически, конечно, "инновация" - наличие честной съемки 3-D окружения.
    Но, с точки зрения игры - пересечение множества возможностей трех вышеперечисленных!
    Стрельба - хуже, чем в OW, диггерский юмор EoB - отсутствует, "акция" SS - в минусе.
    Есть только прицеливание (и то - в одной плоскости) из OW, коридоры из EoB и враги из SS.
    Я уже не говорю о том, что, как правильно заметил один из колег, по своим "аркадным приколам" игра уступала прошлым разработкам ID (тому же Соmmander Keen).
    ...
    И почему-то эта жуткая смесь стала суперпопулярной даже в условиях, когда она далеко не у всех шла.
    Почему?
    Можно выдвигать версии... но вас за них побьют. Слишком многие игроманы строят на незыблемости формулы "ID==FPS" свое "игропонимание".

    ПОПЫТКА СТРЕЛЯТЬ "СО СМЫСЛОМ"
    Вышедший годом позже Space Hulk, где стрельба была "не просто так", а в рамках "игры", не был никем замечен и был "посмертно" реабилитирован только с выходом Incubation - "походового Quake", т.е. только тогда, когда ID волна WS3D-DOOM-QUAKE уже схлынула.

    КТО ИГРАЛ В WS3D?
    Политкорректный ответ: все! От мала до велика, устав от псевдографики и плоских рисунков, ломанулись играть в единственно правильную, инновационную и смело-реалистичную стрелялку. Более того, посмейте сказать поклоннику какого-нибудь из модных клонов, что винтовка стреляет совсем "не с того конца"... Затопчут-с...
    ...
    Вернемся в то время... Из трех упомянутых выше игр, две - для игровых автоматов. Т.е. не заиграешься, либо играй до конца (на YouTube "long play" SS занимает 2 с чем-то часа), либо вали.
    A третья - EoB - как писал выше рассчитана на AD&D-шников, т.е. любителей играть сутками напролет.
    Собственно же компьютерные игры еще только искали баланс - насколько длинной может быть игра и на сколько частей поделена, чтобы быть удобной для большинства потенциальных игроков.
    Сам же "игровой процесс" имел достаточно вторичное значение.
    Играли, в общем-то, во что попало (понятно, я говорю о пост-СССР).
    Носили с собой только то, что влезало на одну дискету.
    ID еще в Commander Keen удачно подобрали размер игры - игра состояла из эпизодов, эпизоды - из почти свободно выбираемых миссий, миссии проходились (или не проходились) достаточно быстро.
    В WS3D ID просто повторили то же решение, но отказались от свободного выбора миссий.
    Само же упрощение "вселенной" (да и, что скрывать, добротность исполнения) по сравнению с другими играми, сделало игрушку популярной, невзирая на завышенные требования, порожденные ненужным те[ническим усложнением.

    ВОЛНА
    Конечно, всерьез воспринимать человека шарящегося с автоматом по веселенькому лабиринту трудно (труднее, чем пацана с палкой-стрелялкой).
    Поэтому подсевшие на эту игру принялись активно отстаивать свои права. Они проходили игру до конца, невзирая на ее нудность. Выучили имена ведущих сотрудников ID. Кричали о появлении нового жанра - FPS...
    Постепенно сама история забылась, но воспоминание о чем-то великом до сих пор тревожит week-end-warrior-ов. (Как, американцев их "история").
    Этакая раскрутка ради самой раскрутки, благо для участия в процессе особых физических или умственных качеств не требуется.

    ПОСЛЕДСТВИЯ
    Дальнейшие потуги - Doom и Quake - с одной стороны были вынужденными (конкуренты напирали), с другой - преисполнены чувства собственного величия (и не такое сожрут), с третьей - удовлетворяли технологическое любопытство авторов (в достижении все более полного 3D).
    Раскрученность проекта все это позволяла.
    Даже заведомый минус - невозможность повысить играбельность в рамках существующего движка (и как следствие - изобретение все новых ресурсопожирающих технологий) - стал в глазах фанатов плюсом: "Новое слово... Революция..."

    СЮЖЕТЫ И СЮЖЕТЫ
    Популярность серии (играть можешь во что угодно, но Doom пройти обязан) породила некий сюжетный вакуум.
    До этого момента любая компьютерная игра была обязана иметь сюжет в "литературном стиле" - предыстория, причины конфликта, роль личности, смысл участия, камо грядеши... Если на компьютер это все не влезало - приводилось в приложенной к игре книге (страниц, иногда, на сотню).
    FPS-ы свели все к "хорошие парни против плохих парней. Что тут объяснять-то?
    По завершению этой эпохи (переходе к FPS-ам, ориентированным на клиента, о чем ниже), сюжет опять оказался востребованным. Но уже в "кинематографическом стиле": главный герой - пуп Земли. Цивилизации гибнут, планеты взрываются, мастера Возрождения творят только ради того, чтобы герою было где побегать.

    КОНЕЦ
    На 1-м Quake классика кончилась. Остальные - это упражнение в ублажении зажравшихся поклонников - "объемные мухи над трупами", "тень от травы на автомате"...
    FPS стал чем-то самодостаточным. Не просто еще одно развлечение офисного планктона, а почти реальный тренажер, по слухам, востребованный чуть ли не в Форт Брегг. Всеобщее уважение игроков-снайперов в среде "профессионалов"...
    О том, что в начале был мальчик с луком или палкой, уже забыли...

    P.S. Как я играл в WS3? Во все три игры ID Software я играл с опозданием "на один такт".
    Т.е. самого Wolf-а собрался проходить только после выхода Doom. До этого он мне казался слишком уж попсовым и, если и стрелял, то в Operation Wolf.
    До Doom руки дошли только почти в момент выхода Quake.
    Quake проходил тоже с опозданием.
    Все игры проходил одинаково - пробегал до конца на легком/среднем уровне "посмотреть", а затем ставил трудный и обшаривал все до последней секретки (почему-то это тогда казалось очень важным)... Где-то посредине (во всех) сейчас и торчу, и иногда запускаю и прохожу пару уровней.
    Мышкой никогда не пользовался.
    Самое яркое ощущение от WS3D - первая игра в наушниках (в 92-м). Когда за спиной с лязгом захлопнулась дверь, аж подпрыгнул...
     
    Ulysses, Цеспенар, unreal doom и 2 другим нравится это.
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    unreal doom
    Но там уровни слишком просто слеплены, нет разнообразных типов боеприпасов, и ещё пачки вещей, отделяющих FPS от FPA.

    Эт если им известно было про Катакомбы. Забавно, но я даже не слышал про них. Правда ситуация тут аховая была... Особенно когда у меня и некоторых знакомых, был комп. Он древностью был, в то время, как у большинства, было нечто свежее.

    Ну, они с самого начала стремились создать нечто где бы выбор был не просто в виде "да"/"нет". Но как-то не срослось.
     
  3. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Деление на эпизоды возникло раньше, когда был создан термин Shareware - и соответствующий тип дистрибуции.

    Тенденциозный окрас высказывания.

    Не думаю, что таких было и есть большинство, хоть, с другой стороны, неплохо характеризует и описывает современную часть аудитории, которую, жаргонно, называют школотой.

    Тенденциозные высказывания, лишь частично верные.

    Какое это имеет отношение к истории игр?
     
    unreal doom нравится это.
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Непосредственное. Компьютер - лишь средство. Компьютерная игра - лишь игра, которую попытались улучшить, перенеся на компьютер.

    Остальное, вроде, утверждения, а не вопросы, требующие ответа.
    Остановлюсь только на
    Это как раз естественное высказывание в среде планктона (офисного, либо компьтерного, либо еще какого). Попытка дистанцироваться от серой массы, не имея для этого никаких оснований. Этакий элитаризм на ровном месте. Простите.
     
    Последнее редактирование: 23 июл 2013
  5. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Я решительно требую, чтобы это лежало отдельной статьёй! :)
     
    unreal doom нравится это.
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Kirinyale > Offtop
    Уголовного кодекса?


    П. С. Что-то по теме, что-то по теме... Меня вот ещё убивает просто дикое количество продолжений-римейков Вульфа, несмотря на бОльшую популярность DooM-а.
     
  7. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Иными, словами, выразил свою позицию\мнение без объяснений и аргументации, так как она, на ваш взгляд, абсолютно верна, что:
    1) Это не так.
    2) Она спорная.

    Без аргументов и обоснований, весь написанный выше в сообщении текст имеет не больше веса, чем "Новая Хронология". Также и вследствие тенденциозности.
     
    unreal doom нравится это.
  8. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Все хотят пострелять в фашистов.)
     
  9. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Gamerun, Спорная - спорьте. Тенденциозная? А что Вы хотите от очевидца? Как помню, так и пишу. Буду рад выслушать мнение других очевидцев. Например мнение коллеги Bato-San о военном интересе к игре мне показалось неожиданным. Я-то видел игрушку уже после армии, и признать за ней какой-то исторический реализм был не в силах. А более молодые игроки вполне могли получить удовольствие "от убивания Гитлера".

    ---------- Сообщение добавлено в 20:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:30 ----------

    В мою модель "сенсации на ровном месте" это вполне вписывается. Этакое обоснование задним числом. Попытка достичь сопричастности к чему-то непонятному, но, как говорят, великому.
     
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    gudleifr
    Ты во Второй Мировой воевал, чтобы после армии признавать исторический реализм?)
     
  11. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Спорить со стенкой не буду.

    Даже очевидец может стремиться быть объективным и оценивать взвешенно, а не категориями, основанными в том числе и сформировавшимся мировоззрением, мнением, взглядом на жизнь.
     
    INHELLER нравится это.
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Вы считаете WS3D настолько глубокой игрушкой?
    Это невозможно. Личное восприятия всегда перевесит абстрактные размышления. "Если на клетке слона прочтешь надпись "буйвол", не верь глазам своим".
     
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    gudleifr
    Естественно. Всё так и было.
     
    gudleifr нравится это.
  14. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Возможно. Было бы желание.
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Gamerun, у Вас два выхода: поверить мне, как кибернетику-любителю, или почитать спец.литературу по работе со свидетелями.
     
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Прошу не навязывать мне свои взгляды. То, что вы что-то считаете невозможным, не значит, что это невозможное невозможно ни в коем случае. Тем более когда речь идет о людях, вне зависимости от отношения к ним каким-либо образом.
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Тогда сильно прошу не читать того, что я пишу. Ведь это в любом случае навязывание моих взглядов. Даже, когда я просто говорю: "Здравствуйте!" Общаться с людьми, не считая их людьми, но исключительно "носителями информации" невозможно.
     
  18. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Извини, но не указ.
     
  19. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Я, если честно, не могу это объяснить. Это что-то на уровне ощущений, впечатлений, даже, а не столько какие-то определённые вещи, которые INHELLER описывает. Не стоит забывать, что iD на аркадах собаку съели, особенно, благодаря "выходному" контракту для Softdisk. От себя, как говорится, не убежишь.

    А ещё есть такой маленький нюанс: Wolf был последней игрой, сделанной при участии Тома Холла. И, пожалуй, эту самую "аркадность" я бы связал именно с его личностью. Достаточно вспомнить, почему он ушёл. И взглянуть на Rise of the Triad. Некий дух, как мне кажется, присутствует.

    Интересно, что RotT тоже меня не сильно впечатлил, хотя я гонял всего лишь демку.

    Там в каком-то тупичке есть проход, забаррикадированный колонной, кажется. А сразу за ним виден ключ, необходимый для отпирания двери. Лучше, конечно, было бы скриншот сделать, да только не охота туда тащиться - уровень-то где-то в середине эпизода.

    А каждый и видит его по-своему. И не только его. Потому чужие мнения всегда интересны, ещё бы только некоторые не считатали будто живут в однополярном мире.
     
    unreal doom нравится это.
  20. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Было такое.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление