1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

X-COM: Apocalypse

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем boromirhobby, 22 июл 2003.

  1. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    ТБ в Апокалипсисе изобилует дырами и больше похож на:
    Sir Lancelot attacks castle Python - YouTube
    Сколько бы ты ни рассчитывал, пупер имеет столько очков хода, что пробежит всю карту дважды в то время как твои товарищи могут убить его сразу, могут вообще не стрелять, а могут промазать по целой обойме. Потребность в огневой мощи нивелируется суперминимальными затратами ОД на выстрел из токсигана. Пришельцы кораблями умирают от одного агента за ход (не, у Пайтонов все-таки лайтовее, чем в Апокалипсисе).
    Для сравнения - походовка в JA 2 и её "количество действий за ход"

    Хотя я и в ТБ играю временами. В ТБ очень страшны сакеры, но с пуперами все несколько проще, если AI не видит агентов.
     
    Sneaksie нравится это.
  2. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Нет в мире совершенства. РТ тут тоже далеко не безупречен. Так что вопрос опять-таки упирается в личные предпочтения.
     
  3. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Любопытно. Можешь описать подробнее?

    Нет там никакого «не успеть нажать нужную кнопку». Это не шутер и не RTS.
    Все приказы бойцам отдаются на паузе, после чего ты пускаешь время с половинной скоростью и нарезаешь его пробелом на «ходы» той длины, которая тебе удобна.
    Если что-то происходит - агент видит врага, в него стреляют - игра тут же сама ставит паузу и даёт тебе знать что и где случилось.

    Каким образом? Мне действительно интересно.

    Это есть. В RT ты действуешь отрядом, а не горсткой одиночек с индивидуальными запасами таймюнитов.

    Прикрывать там никого особенно не надо. Стрелять всем вместе куда скажут - это да.

    Направление угрозы определяется визуально и по сканнеру.

    Ты можешь точно расчитать, попадёт твой стрелок в противника или нет?
    Или сработает ли у врага Reaction Fire, когда твой агент окажется в его поле зрения?
    Или сколько выстрелов потребуется для того, чтобы вывести врага из строя?

    * * *

    Похоже, что игроки, плохо знакомые с режимом RT, представляют его себе этаким вариантом TB, но более примитивным и хаотичным.
    На самом деле эти два режима отличаются настолько, что между ними трудно даже проводить какие-то общие параллели.
    Тем не менее, попробую вкратце описать своё видение основных различий, породивших наш маленький спор:
    • В RT можно управлять ситуацией всегда, а не только в свой ход.
    • В RT можно реагировать на изменение ситуации мгновенно или практически мгновенно:
      • Враг только появился на сканнере/в поле зрения, а ты уже готовишь бойцов к его встрече.
      • Антропод только начал замахиваться для броска вихревой мины, а твои агенты уже разворачиваются, чтобы отбежать на безопасную дистанцию.
    • В RT вероятностные факторы влияют на игру слабее:
      • Когда стрельбу одновременно ведёт группа из четырёх-шести человек, индивидуальные попадания и промахи не так сильно влияют на результат.
      • Скорость реакции противника влият на время, через которое он откроет ответный огонь, а не на вероятность того, что он вообще выстрелит.
    • В RT игра идёт с временным разрешением в 1/36 секунды, потому пространство решений в ней не является дискретным, но представляет собой непрерывный континуум.
    • Соответственно, вместо расчётов, в ней нужно производить оценки:
      • Опасно здесь стоять или нет?
      • Удобна данная позиция, или не очень?
      • Что лучше: двигаться вперёд или подождать врага на занятой позиции?
      • Стоит продолжать перестрелку или лучше отойти и перегруппироваться?
      • Имеет смысл тратить на толпу врагов газовую гранату или их можно просто перестрелять?
    Произведение управляемости, скорости реакции и отсутствия дискретности решений даёт в результате очень широкий спектр возможных вариантов действий, а меньшая зависимость от случайных событий помогает уверенно прокладывать в нём курс к поставленной задаче.
    Именно это я и подразумевал под большими тактическими возможностями режима реального времени.
     
  4. Misericorde

    Misericorde

    Регистрация:
    10 дек 2011
    Сообщения:
    501
    Блестящее описание. Действительно, в качестве одного из примеров я хотела привести ситуацию, когда во время столкновения с противником я использовала паузу до трёх раз в секунду, и мои агенты могли резко менять направление движения, даже не зайдя на указанную изначально клетку (то есть если я приказала им следовать в определённое место или просто сдвинуться на клетку, а потом резко разворачивала, они экономили до полусекунды примерно). Ситуация с подбором брошенной гранаты и отбрасыванием её во врага - абсолютная реальность, применённая не один раз моим братом во время игры. Я видела эту хитрость, и меня она очень радовала.

    Вообще я сторонница пошагового режима боя в самых разных играх, но именно в "X-COM: Apocalypse" мне всегда казалось, что ограничения хода существенно сдерживают потенциал моих солдат, и что важнее, мой потенциал как их командира. А ещё во время недавнего рейда на Псайк мне понравилось, как мои агенты самостоятельно, стоя у края здания, заходили за угол, выходили, чтобы выстрелить, и снова скрывались за препятствием. :) Даже в режиме реального времени искусственный интеллект солдат заслуживает особой похвалы.
     
  5. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Судя по количеству возможностей, доступных только в RT, именно этот режим задумывался разработчиками игры как основной, тогда как TB был сделан ради совместимости с игроками предыдущих версий.

    Очень жаль, что агенты умеют ходить боком только по собственному усмотрению.
    Было бы здорово, если их можно было заставить стрейфиться так же, как и прыгать.
     
    Misericorde нравится это.
  6. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    В РТ учитываются больше трудновоспроизводимых событий, в т.ч. миллисекундных таймингов. В результате, несколько раз через сейв-лоад совершая одно и то же действие, будешь получать разный результат.
    Паузу тоже нужно успеть нажать, вовремя заметив угрозу. Если бой ведет одновременно две группы бойцов, достаточно далеко находящихся друг от друга, игра превращается в дерганье. По сути тот же ТБ, но менее удобно и эффективно.
    Например, при движении в сторону противника вместо планирования исключительно агрессивных действий на несколько ходов вперед приходится основное внимание уделять постоянной готовности солдат отразить угрозу в любой момент и с любого из вероятных направлений. Вероятных направлений, как правило, приходится учитывать несколько из-за менее предсказуемой реакции противника и порядка их действий. Простой пример - какой из стоящих на одинаковом расстоянии врагов первым среагирует на приближение твоего отряда предсказать бывает невозможно и каждый раз при переигрывании момента отличаться. В итоге действия отряда носят менее агрессивный характер, больше внимания уделяется обороне. Успех достигается когда учитываешь все вероятные события и верно оцениваешь их вероятность. Это и есть минимизация фактора случайности - планировать маневр, учитывающий любые возможные действия противника, вместо одной безошибочной последовательности.
    А у меня даже в чистых РТ один черт получается один солист с группой поддержки. Ну и, если в игре есть прокачка характеристик бойцов, такой солист намного быстрее набирает опыт и становится хорошим убийцей.
    Приходится, особенно при движении в ограниченном пространстве. Чтобы без перестроения отряда выскочивший из любой двери враг оказывался под перекрестным огнем нескольких стволов, иначе все равно успеет добежать до кого-нибудь из бойцов или бросить гранату.

    Это, кстати, сказывается и на выборе оружия - в РТ предпочтение отдается скорострельности, мощности, области поражения. В ТБ - дальнобойности и точности.

    А согласованное движение отряда с сохранением оборонительного строя опять-таки превращает игру в ТБ с постоянно дергаемой паузой.

    Определяется направление на вероятное или известное по сканеру местоположение противников, а вот их угроза - предполагается.

    Разумеется. Атака с направления, исключающего реакцию противника. Подсчет ОД для выхода на линию огня и производства нескольких выстрелов, гарантирующих поражение цели с учетом вероятности попадания данного оружия на данной дистанции. Рассчет ОД для выстрела и отсупления в укрытие, где противник не сможет достать на своем ходу, с его добиванием на следующем.
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2012
  7. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Деятели организованной преступности и культисты - для меня не сограждане.

    Но ведь ты же сам его используешь - те же 30 рейдов? )) Конечно, каждый сам считает, что ДЛЯ НЕГО "честно", а что "нечестно" в игре, но мне как-то странно, что проведение рейдов (т.е. вполне нормальные события с точки зрения реалистичности) ты определяешь как "жульничество", а "мгновенную дозаправку" техники путём снятия двигателя (что нереально в принципе) - нет.

    Деньги мало заработать: их надо ещё правильно потратить на определённые преимущества, а затем эти преимущества реализовать. Предположение, что с деньгами всё идёт как по маслу - глубоко ошибочно.

    Вот эта самая ЗАВИСИМОСТЬ от "от целого ряда случайных событий", как ты правильно подметил, меня и угнетает: со случайностями я привык бороться или использовать их, но никак не зависеть.

    Примерно такая компоновка была и у меня, когда было 3 базы. Теперь - когда их 2 - я фактически перёнес производственную базу - в научную (а когда играю без цели скорейшего уничтожения врага строю всего по 1 большой лаборатории каждого типа и мастерской). Security Station я вообще не использую: на каждой вспомогательной базе дежурит 1 солдат (по графику) )), вооружённый большой и малой ракетными установками и оружием самообороны с "правом нелимитированного расхода боеприпасов".

    Кстати, а зачем тебе так много солдат? Я первоначально использовал 26 (как в Х-СОМ I-II), теперь обхожусь 10, включая дежурных на вспомогательных базах. Если много раненых, то боевая группа уменьшенного состава (2-5 человек) просто активнее применяет мощное оружие.

    В игре - не знаю. А в реальности "командир, который по-настоящему любит своих солдат" сделает всё, чтобы не посылать их на смерть, а если ВЫНУЖДЕН будет так поступить, то он всегда будет воспринимать это, как свою собственную вину. Впрочем, это уже не имеет отношения к обсуждаемой теме.

    А зачем их заставлять? Они у меня и так прыгают, когда надо. ))

    Как понимаю - с использованием паузы через каждые 0,... секунды? Или сверхбыстро перещёлкивая мышью? И то, и другое - не для меня: это всё-таки не action.

    Не надо забывать и о другом. У игрока 1 голова, которая в режиме реального времени думает, к примеру, за 11, поскольку у 10 солдат головы нет по причине их виртуальности. В реальности же (или, допустим, в сетевой игре, где каждым солдатом управлял бы один человек) каждый из них ещё и думает сам, проявляя инициативу и находя лучшие пути выполнения приказа. Вот именно это я называю "управление каждым солдатом по отдельности". Полноценное управление.

    К сожалению, на настоящую войну похожа только настоящая война... И я не ищу её подобия в игре. "Шахматная партия с дискретными ходами"? Что ж, пусть так, но в эту "настольную игру" (в которой, кстати говоря, обстановка предельно изменчива и динамична, а не "всё расписано по шагам и четвертям оборота") я играю с первой части серии и с удовольствием буду это продолжать.

    Да, этой сайт мне знаком давно: ссылку на него приводил Nightingale в этой самой теме. Но соответствие в таблицах указано лишь примерное, по крайней мере на высшем уровне сложности оно не всегда совпадает с числом и типом НЛО в игре.

    Прекрасные слова!

    Перезагрузка - это одна из возможностей игры, и игра при её применении остаётся игрой (прошу меня извинить за тавтологию). Вопрос в том, как часто и в каких ситуациях её использовать. Тем более, что сплошь и рядом есть моменты, когда даже скорострельная система "Save/Load, Load, Load..." не поможет.

    Ведь так можно дойти и до крайности, считая любое переигрывание (даже с начала кампании) - "жульничеством". Сыгрыл один раз - и удалил.

    Эта одна из главных отрицательных сторон режима реального времени.

    А зачем точно рассчитывать такие...неточные вещи? Их надо рассчитывать приблизительно и в любом случае здесь иметь какой-то резерв (огневой мощи, единиц времени и т.д.).

    Так можно забраковать и весь поджанр TBS. )) Управлять можно (и нужно) так, чтобы твой ход определил весь дальнейший ход противника, навязал ему твою волю.

    А что это даёт в СТРАТЕГИИ? Оттачивает реакцию игрока? Согласен, но на мой взгляд, это гораздо приятнее и интереснее делать в action'ах.

    Это достойно цитирования. )) Не просто "совместимость игры с игроками", а ещё с "игроками предыдущих версий".

    Так и бывает, если периодически не менять лидера, что привносит элемент искусственности. В пошаговом режиме такой необходимости нет: все действуют более-менее равномерно.




    Однако, в общем и целом обсуждение "пошаговый режим против реального времени" сводится к

    Получается дискуссия "Что лучше: танк или самолёт". Всему своё место, и - надо полагать - в игре нужны оба режима, раз у каждого из них есть сторонники.
     
    Belphagor и Misericorde нравится это.
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Использую, само собой.
    В небольших дозах такое жульничество вносит в игру приятное разнообразие.

    Когда на базе сорок гражданских и пять охранников, нетрудно угадать, кто из них в начале боя окажется на виду у противника, а кто в самой дальней кладовой.
    На базе с войсками я их тоже не строю, там всегда день открытых дверей.

    Дюжина летает в миссии, остальная восьмёрка стережёт дом, лечится и летает в миссии в отсутствие дюжины.

    Дюжина бойцов в RT, как правило, способна прочесать среднюю зону от края до края не позволяя врагу заходить себе в тыл.
    Детали я описывал вот тут.

    Остальные восемь - для ровного счёта, чтобы тренировочные помещения работали с полной нагрузкой.
    Ты знаешь, что тренировать бойцов можно одновремено и по физическим, и по пси- параметрам?

    Быстро щёлкать чем-либо в RT не нужно.
    Правда, это и не так опасно, ибо отданную по ошибке команду всегда можно тут же отменить.

    А что до паузы, то разве в TB во время твоего хода игра не стоит на ней постоянно?
    Просто в TB ты во время этой паузы отдаёшь за раз по несколько команд одному агенту, а в RT - по одной, но нескольким.

    В RT бойцы гораздо умнее и самостоятельнее, чем в TB.
    Умеют сами выбирать себе цели, стрелять по ним, прятаться за угол и потом высовываться из-за него, чтобы сделать выстрел.
    Сам я обычно запрещаю им большую часть самодеятельности, ибо люблю думать за всех сам, но даже при этом мне не приходится управлять их каждым шагом или выстрелом.

    Управление в RT выглядит примерно следующим образом:
    • Осмотреть местность.
    • Задать звеньям направления движения.
    • Пустить время на половинной скорости.
    • Раз в пять-восемь секунд ставить паузу, чтобы осмотреть разведанную во время передвижения местность, проверить показания сканнеров и, при необходимости, скорректировать направления движения.
    • При контакте с врагом:
      • Оценить степень угрозы.
      • Оценить рельеф окружающей местности.
      • Выбрать подходящую тактику взаимодействия с противником.
      • Выбрать удобную позицию для ведения боя.
      • Развернуть на ней вступившее в контакт с противником звено, указав каждому из бойцов его место.
      • При необходимости, сменить бойцам оружие на то, что наиболее подходит для работы по данной цели.
      • Задать всему звену или каждому из агентов в отдельности тип стойки и режим огня.
      • Если нужно, указать по какой из целей открывать огонь в первую очередь.
      • Скорректировать действия других звеньев в соответствии с текущей тактической ситуацией.
      • Пустить время и следить за развитием событий, ставя паузу и корректируя приказы по мере необходимости.
      • Когда противник будет выведен из строя, продолжить действия с начала списка.
    Если бой ведут одновременно несколько звеньев, то приходится раз в три-пять секунд ставить паузу, чтобы проверить ситуацию на каждом из фронтов.
    Это случается не так часто и бывает не сложнее, чем управление агентами в нескольких местах карты в TB.
    Поскольку в RT игра более управляема и менее дискретна, то даже в этом случае особо плотного контроля за ситуацией обычно не требуется.
    Даже если что-то непредвиденное и начнёт случаться там, куда ты в данный момент не смотришь, то времени на исправление ситуации, как правило, остаётся в достатке.

    Нарезание времени дольками секунды и прочий микроменеджмент - это уже высший пилотаж, который бывает нужен только при особо наглых действиях или для исправления серьёзных тактических просчётов.

    Умение играть, как и заниматься любым другим делом, влючает в себя и умение действовать в том числе и в нештатных ситуациях, будь они следствием собственных ошибок или внешних причин.

    Продолжая шахматную аналогию: представь себе шахматиста, который всегда берёт назад свои ходы, приведшие к потере фигур, пока не выиграет партию «в сухую».
    Разве ты не решишь, что отход от подобной практики, вне зависимости от того, как часто ему приходится к ней прибегать, обогатил бы его опыт игры?

    С игроками, привыкшими к предыдущим двум версиям, в отличие от тех, кто начал знакомство с серией прямо с Apocalypse.
    Решение было мудрым, ибо я сам первые несколько лет играл исключительно в TB и к RT относился с большим подозрением.

    У меня боевой единицей является именно звено, а не отдельные агенты в нём.
    Зачем воевать всего одним, когда есть четверо?
    Бывает, что из звена выдвигается вперёд разведчик со сканнером, но лишь до контакта с врагом, а там либо бегом назад в строй, либо строй бегом к нему, смотря кого найдёт.

    Вот под этим я подпишусь.


    * * *

    Сбоку-сзади? А что если врага не обойти?
    Пример: культист с ракетницей, сидящий в дальнем углу пустого зала в храме Сириуса лицом к обоим входам.
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2012
  9. Misericorde

    Misericorde

    Регистрация:
    10 дек 2011
    Сообщения:
    501
    Хоть мне и не так близка эта аналогия, но я могу представить подобное, с учётом того, что каждый из шахматистов сможет "забирать назад" свои ходы. В идеале следует учитывать, что игра идёт против компьютера, значит, и в шахматной аналогии оппонентом игрока следует представлять компьютер. При таком раскладе это могло бы обогатить его опыт игры, так как он видел бы свои ошибки - исправление ошибок тоже является частью накопления опыта. Не обязательно сдавать грязную тетрадь с ошибками учителю, чтобы научиться чему-то. Если видишь ошибку, можешь исправить её, а потом уже сдавать на проверку - самоконтроль, контроль собственных ошибок тоже является ценным опытом.

    Я просто вмешалась в этот спор с аналогией.

    Ну а насчёт предыдущих частей "UFO" - как ни странно, там пошаговый режим мне не мешал ничуть, и я вроде уже упоминала, что прошла первую часть. В первой он был для меня естественным, а в "Apocalypse" каждая попытка пройти в нём вызывает чувство сильно ограниченных возможностей. В конце концов, пауза более частая, чем ход в пошаговом режиме, создаёт сильный стратегический элемент за счёт микроуправления агентами.
     
  10. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Здесь дело даже не в умении замечать, предотвращать и исправлять ошибки, а в том, чтобы суметь добиться цели несмотря на них.

    Нештатная ситуация, вроде гибели единственной Валькирии с основной боевой группой на борту, может перевести течение игры в совершенно новое для игрока русло и потребовать от него поиска нестандартных для себя решений.
     
  11. Misericorde

    Misericorde

    Регистрация:
    10 дек 2011
    Сообщения:
    501
    Как учитель я поощряю исправление ошибок, дабы ученики не зацикливались на них, а запоминали правильный вариант и тяготели к нему.

    Верно, однако подобная практика имеет смысл только для опытного игрока, который уже прошёл игру хотя бы раз, в противном случае от неё не будет толку.
     
  12. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Здесь перезагрузка записи пойдёт игроку на пользу, при условии, что он будет обращать внимание на изменение исхода боя в зависимости от своих действий.

    Согласен.
     
  13. Misericorde

    Misericorde

    Регистрация:
    10 дек 2011
    Сообщения:
    501
    И вывод из сказанного: я неопытная - мне можно. :D
    Ну я и так привыкла к этому режиму, так что нужды в постоянных загрузках уже нет. Но пока что я не прошла игру и одного раза, тем уж более не нашла упомянутый на разных страницах темы персональный телепортатор. А ведь он открывает необыкновенные возможности, если судить о его назначении.
     
  14. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    В смысле 10 тренируются в спортзале, другие 10 - в псизале? Или 10 человек одновременно разиваются и душой и телом?
     
  15. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Довольно странно это от тебя слышать. Я могу пересмотреть свои взгляды на "честность" и "нечестность" В ИГРЕ, но признав что-либо "нечестным" я не буду это использовать ВООБЩЕ. Это напоминает одного моего знакомого, при игре в Warcraft II обычно в начале задания нбирающего код, дающий, кажется, 10 000 единиц разных ресурсов: по его мнению, "это очень мало" (в игре так оно и есть) и, следовательно, допустимо.

    Солдаты для тренировочных помещений, а не наоборот? )) Но вообще это совершенно правильно, поскольку у тебя бывают потери, значит, нужен обученный резерв. Когда я играю без записи, я тоже набираю не 10, а 15 человек. В остальном же 10 справляются со всеми делами и ими не утомительно управлять.




    Очень интересно было почитать про твоё вооружение и снаряжение. У меня - в целом - оно схожее, и все бойцы вооружены почти одинаково. В деталях:

    а) в первое время предпочитаю мощное и скорострельное оружие (автопушка, плазменный пистолет, затем у лучших солдат - меч), в самых первых заданиях - пулемёт, который, учитывая его ТТХ, правильнее было бы назвать не Machin Gun, а Submachin Gun, ведь это чистой воды пистолет-пулемёт;
    б) затем "веник"/Devastator Cannon, а для пришельцев - Toxigun (травить им нехороших людей всегда "жаба душила" - больно много патронов уходит, но не могу не признать, что для человека со щитом это лучший вариант);
    в) разнообразие гранат у меня поменьше: только осколочные и взрывчатка, а также заменитель всех гранат - малая ракетная установка и ракеты обоих типов;
    г) броня: предпочтительнее Marsec'овская (после нескольких десятков рейдов набирается комплектов 7-10), с открытием собственной брони и телепортатора надобность в летающем бронежилете отпадает, хотя иногда использую "группу воздушной поддержки" (у солдат которой этот бронежилет лежит в ранце и одевается в нужное время вместо Х-СОМ'овского);
    д) снаряжение: аптечка; щит, телепортатор - сразу по мере получения; маскирующее устройство/ Personal Cloaking Field использую редко; Mind Bender - только у пси-бойцов, хотя твою идею о наличии его у каждого солдата (для получения информации о противниках) поддерживаю; отдельный вопрос - сканер: в первых частях игры я использовал его только из интереса, так как надобности в нём не было, здесь он нужнее - да (противник двигается гораздо активнее), но у меня он остаётся вспомогательным прибором;

    Иногда формирую группу тяжёлого оружия (вооружённую ракетными установками), но это обычно с целью разрушения, а не применения по врагу.

    P. S. В той кампании, что прохожу сейчас (с отрядом из пары андроидов) испольую как раз снайперскую винтовку в качестве основного стрелкового оружия - из-за малочисленности;

    На базе? Нет, не знаю. Хотя при моей обычной тактике (10 бойцов) это не имеет особого значения, всё же было бы очень интересно узнать, как это делать.

    Значит, пауза? )) Именно об этом я и говорил. Либо её не должно быть вообще (или, если угодно "игра стоит на ней постоянно"), либо она нужна в РАЗУМНЫХ пределах. Я уже упоминал ранее стратегии с активной паузой: в той же Walls of Rome я одновременно управляю сотнями солдат, каждый (!) из которых имеет свои параметры и отдельно представлен на карте, но пауза там используется гораздо реже, для отдания ключевых приказов отрядам, что не нарушает динамичности боя.

    Вот именно то, что ты любишь за ВСЕХ думать сам (при том уровне детализации и индивидуальности солдат, какой есть в игре) в режиме реального времени, я как раз и не считаю полноценным управлением. А самостоятельность - зачем она в пошаговом режиме? Меня вполне устраивает её отсутствие, поскольку здесь решать и думать за всех вполне реально и очень интересно. И кстати говоря, можно использовать самостоятельность солдат и в пошаговом режиме (например, грамотно располагать бойцов для ведения огня в ход противника), просто мне это, как правило, самому не интересно.

    Ключевые слова здесь "в том числе". "В том числе" я как раз так и играю - без записи. Но более интересна и приятна мне игра с использованием записей перед боем.

    Ещё раз подчеркну: я не провожу аналогий между игрой и реальной жизнью, поэтому игра для меня - это НЕ "любое другое дело". Есть, например, любители Jagged Alliance II проходить одним персонажем и без записей, Duke Nukem 3D с одним пистолетом и ботинками и так далее, но мне это просто не интересно (хотя ИНОГДА бывает, что играю и подобным образом).

    Это уже перебор. )) Я не считаю Х-СОМ шахматами: просто не стал спорить с тобой касательно данной формулировки, поскольку это личное восприятие. Для меня такой аналогии нет в принципе. И если уж на то пошло, то безвозвратные потери (сами по себе) в любой игре не обогащали меня никаким опытом, кроме того, что было известно и заранее: надо иметь резервы/запасы и т.д.

    Можно возразить, что понеся потери, игрок изменить тактику, станет предусмотрительней и т.д. Всё это верно, но ведь это можно сделать и БЕЗ фатальный последствий: просто "не наступать на грабли" снова. Я записываюсь перед боем, но в самом бою я действую предельно осторожно (и проверенными методами), а по мере появление чего-то нового, вношу изменения в свою тактику.

    В общем, я согласен с Misericorde:




    Я не спорю касательно этого решения - конечно, оно правильное. Просто выражение о "совместимости игры с игроками предыдущих версий" звучит уж очень оригинально. ))

    Если он последний, то - как правило - или застрелится в панике или убежит. Но если он упорно засел в этом углу, то: взрывчатка + стена = свободный проход.

    У меня ТАКОГО не было никогда. Мои отрядные транспорты если и участвовали в перехвате НЛО, то обязательно без солдат на борту.

    Вопрос ты поставил интересный. Но думаю, ответ на него будет простым и унылым. Раз Валькирия - единственная, значит, с деньгами плохо. Погиб цвет отряда (8-10 человек). Значит надо формировать новую ударную группу из резервистов (набирая таковых, если их нет на базе) и первое время несколько ограничить свои действия против НЛО; очевидно придётся провести хотя бы несколько рейдов, чтобы добыть более-менее приличное оружие. В общем, просто "откат назад" в своём развитии недели на две.
     
    Misericorde и Belphagor нравится это.
  16. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Да кто же тебе запретит. :)

    Просто имей в виду, что если не зависнешь на стадии обучения перманентно, то игра прослужит тебе дольше.


    * * *

    Второе.

    Как показывает практика, для эффективной тренировки по каждому из направлений, агентам достаточно всего четырёх часов в сутки.
    Или, более конкретно, им нужно восемь раз находиться на базе своей приписки в моменты времени, кратные получасу, будучи полностью здоровыми.
    Соответственно, идеальное расписание дня для агентов будет выглядеть следующим образом:
    • 00:00 - Физические тренировки.
    • 04:00 - Пси- тренировки.
    • 08:00 - Война с пришельцами и грабёж сограждан.
    • 08:29 - Бегом в лазарет, чтобы успеть полностью восстановить здоровье перед завтрашними тренировками.
    На практике, можно распределить агентов между двумя типами тренажёров и менять их каждый день местами после четырёх часов утра.


    * * *

    Для меня критерием является не честность, а удовольствие от игры.
    Ретроактивное исправление ошибок нарушает её плавное течение и лишает меня части ощущений, поэтому я избегаю им пользоваться.
    Избыток денег от набегов отучает экономить и искать альтернативные пути развития, поэтому я прибегаю к нему лишь для ускорения постройки лабораторий, что позволяет сократить число однообразных миссий.

    Мечами я почти не пользуюсь.
    На третьей неделе у бойцов уже есть девастейторы, способные наносить практически тот же урон на расстоянии.
    Да и махать мечом в RT имеет смысл лишь из засады или при наличии телепортатора - лихие кавалерийские наскоки там не в чести, стиль игры скорее тяготеет к формированию расстрельных команд.

    Одно из преимуществ меча в том, что им трудно попасть по чему-либо кроме выбранной цели.
    Другое - в том, что он помещается в ранец вместе с парой щитов.

    Для или против?
    В TB целесообразно применять для стрельбы сквозь чужой щит зажигательные боеприпасы?

    Уже со щитами или до них?
    Как насчёт рук, ног и головы?

    А щиты при этом используешь?
    Если да, то где их держишь?

    А против летучих скелетоидов с ракетницами?

    В RT оно сильно облегчает жизнь, ибо враг реагирует на твои действия не менее оперативно, чем ты - на его.

    Скорее у каждого звена, и то не всегда.

    Разрушения чего?

    Уже ответил выше.

    Боюсь, что ты опять пытаешься судить об RT, проецируя его на TB.
    Описать тебе вкус и цвет этого режима я, боюсь, не в силах, а сам ты пробовать не станешь, либо начнёшь плеваться сразу, как только убедишься, что он не похож на то, к чему ты хорошо привык.
    Поэтому прими на веру мои слова о том, что вещи, о которых ты здесь пишешь, там не столь важны; там действуют иные принципы.

    Потери не только учат, но и дисциплинируют.
    Пережив смерть агента, начинаешь избегать новых потерь не только умом, но и сердцем.

    В том же Jagged Alliance 2 я однажды извёл в боях две основные боевые группы и прошёл вторую половину игры третьей, собранной по нитке с разных мест.
    В игре, где персонажи являются уникальными личностями с индивидуальными наборами навыков.
    Это была одна из самых захватывающих моих партий. Я получил от неё массу эмоций.
     
  17. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Спасибо за очень интересные сведения. И ещё интереснее - как ты это установил (если не секрет, конечно)? Засекал время улучшения каждой единицы соответствующих параметров?

    Для меня удовольствие от игры также является одной из основных целей. Но я не получаю его от использования того, что считаю "нечестным", даже чтобы уменьшить объём рутины, тем более, что она неизбежна в любом случае. Более того, она полезна: например, выполняя рейды (вовсе не однообразные, кстати) я открыл для себя много интересных вещей, разработал большое количество тактических приёмов и... получил немало удовольствия, наконец.

    Зря. Меч (обычно он появляется на второй неделе) достоин внимания во всех отношениях, включая эстетическое. С таким "ножом", вопреки известному выражению, очень даже можно прийти на перестрелку. )) Тем более, что мои солдаты в основном и действуют из засад (точнее, из-за укрытий) и используют телепортаторы.

    И "для" и против"". )) Против пришельцев и для их уничтожения.

    Конечно. Но в основном против людей, т.к. против пришельцев Toxigun лучше. И здесь надо помнить о губительном действии огня на лежащие предметы - скорее бежать и спасать их.

    По мере их строфеивания у противника, т.е. с самых первых минут кампании. Берём всё: руки, ноги и головы тоже, поскольку тот процент, на который Marsec'овская броня уступает Megapol'овской, с лихвой оправдывается возросшей подвижностью солдата.

    Нет, летающая группа их не использует, поскольку редко попадает под удар. Они применяют в основном ракетные установки с дальней дистанции, после чего прячутся в укрытия на высоте. Или используются для маневра (там, где негде стоять на непростреливаемом пространстве) - как придётся.

    Их, как правило, легко достать ракетой с земли

    Тебе видней насчёт режима реального времени, но в пошаговом это устройство не особо нужно. Разве что для организации засад, из которых ведётся огонь по противнику в ЕГО ход. Но острой необходимости в этом нет.

    Всего. )) Инфраструктуры, чтобы нанести финансовый ущерб. Укрытий, за которыми прячутся враги (чьё снаряжение уже не нужно) и уничтожения самих этих врагов. Также можно выстрелить 1 раз (в качестве артподготовки) по плотной толпе - обычно погибнут немногие, но остальных легко будет расстрелять из стрелкового оружия.

    Тут и спорить нечего, т.к. выбор режима - в основном вопрос вкуса. Я пробовал режим реального времени, причём на разных стадиях игры, и везде он мне не понравился. Но, как я и говорил ранее, это мой личный выбор, я не возражаю против режима реального времени, как такового.

    Это опять-таки вопрос личного восприятия, но я в таком "дисциплинарном наказании" не нуждаюсь: достаточно знать и понимать, чтобы не делать этого в дальнейшем. Только в игре, разумеется.

    В Jagged Alliance II персонажи и их общение сами по себе могут доставить массу эмоций всевозможных оттенков. )) Кстати, там потерять отряд (с любыми боевыми качествами), как правило, гораздо лечге, чем в Х-СОМ III.

    Если у меня возникает желание предоставить противнику преимущество, то я обычно делаю это в начале кампании, без катастроф со своими ударными силами (например, совершаю минимальное число рейдов в Х-СОМ III или набираю в отряд "первых с конца" - дохлых/психически нестабильных/неуживчивых и т.п. в Jagged Alliance II).
     
    Misericorde и Belphagor нравится это.
  18. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Узнал я про такую возможность из вот этого текста неизвестного мне автора.
    Потом экспериментировал сам, часть описанных там вещей подтвердить не смог, но сам принцип работает.

    Точно может появиться на второй?
    В таблице из UFO2P.EXE он прописан на третью.

    * * *

    P.S. Вспомнил про ещё один забавный приём микроменеджмента в RT:
    Увидев противника на экране сканнера, начать делать прицельный выстрел в его сторону через Shift+Click, а в момент появления врага в поле зрения - задать его в качестве цели правой кнопкой мыши.
    При правильном расчёте времени, агенты смогут сделать по врагу прицельный выстрел практически мгновенно.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 5 мар 2012
  19. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Ясно. Надо будет проверить на практике.

    Появится может ТОЧНО, но вот во всех ли кампаниях, я не знаю - именно поэтому я и написал "обычно". Меч - при всех его достоинствах - принципиальной роли не играет (как, например, Хок), поэтому я специально не следил за временем его появления. Но хотя бы в нескольких кампаниях они появлялись однозначно на второй неделе, поскольку я отчётливо помню, что покупал их сразу после первой же трудовой недели.

    Возможно, это зависит от версии игры? Сейчас прохожу кампанию в русской и специально посмотрю и сообщу тебе (наряду с информацией о перемещении "пирамид" и появлении НЛО.)

    Действительно, забавно. Но самой оригинальной в режиме реального времени мне представляется возможность бросать обратно гранаты, которые метнул противник. А сами враги так делают с твоими гранатами?
     
    Belphagor и Misericorde нравится это.
  20. Misericorde

    Misericorde

    Регистрация:
    10 дек 2011
    Сообщения:
    501
    У меня появлялся на второй всегда, но я находила его неудобным (хотя сейчас начинаю рассматривать как вид самозащиты агентов с глушителями - всё-таки убойная мощь этого меча велика, а среди моих ребят есть откровенно косые на оба глаза - меткость ну никуда не годится).

    Эх, а ведь я отказалась на поздних стадиях именно от Валькирий и Фениксов (включая производство Карателей) в пользу Ястребов и Уничтожителей. Причин не помню. Если сыграю сейчас неплохо и доживу до этих "лучших" времён, возможно, пересмотрю состав своего флота.

    На моей памяти ещё не было случаев, когда противник подбирал бы снаряжение (например, кого-то из павших соратников) и использовал его. Гипотетически такое возможно (наверное, если бы ИИ был ещё более развит), а вот практически с таким не сталкивалась, поэтому есть основания полагать, что на такую хитрость враг не способен.
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2012
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление