1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

X-COM: UFO Defense

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем егорик, 27 янв 2002.

  1. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.148
    У меня в своё время была такая (достаточно зверская своей брутальностью) тактика для X-COM первого, которая "вопрос 20 хода" эксплуатирует, но как-то интуитивно.

    Берём побольше солдат, раздаём всем им лазерные винтовки (с бесконечным боезапасом), выставляем их на поле боя так, чтобы с одной стороны проглядывались-простреливались все стороны, откуда могут прийти пришельцы, во-вторых чтобы солдаты не попали друг в друга, и в третьих, чтобы они не были кучей, дабы один удачно накрывший поле ракетный залп не смёл весь ваш отряд.

    Эффективным мне кажется построение "по линеечке" через 1-2 клеточки.

    Далее вся эта орава переводится в режим ожидания, где самый косой/тормозной начинает выкашивать своей винтовкой всё, что препятствует обзору - как то стены, заборы, etc. И ждёмсъ. Просто ждёмсъ.

    Разумеется, на террор-миссиях от гражданских при таком подходе останутся рожки да ножки, однако построение показывает свою эффективность даже ночью. Правда, здесь понадобится "запевала", весь увешанный фонариками, который мечется среди всей этой оравы аки чирлидерша и пытается зашвырнуть оные куда подальше, дабы партию не порадовали выстрелом из темноты.

    В "бюджетной" версии того же самого винтовки могут быть и обычными, главное - застрельщик с лазерным пистолетом и приказом "патронов не жалеть".
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2020
    Max_Shark нравится это.
  2. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    При высадке из самолета-транспорта одна полугруппа (A) бежит налево, другая полугруппа (B) бежит направо, третья полугруппа (C) бежит "по центру", четвертая полугруппа (D) находится в резерве, на случай возможных потерь для возвращения боеспособности поредевших полугрупп и(или) выдвигается в самом перспективном/опасном направлении: например, НЛО или большое подозрительное здание (не панацея, конечно, для всех миссий и ситуаций, но примерный расклад такой). Кстати, на первом ходу миссии можно кинуть под ноги своим бойцам ~две дымовые гранаты (для маскировки процесса высадки); впрочем, как я заметил обычно все и так проходит нормально/благополучно "как по нотам" (но если уж так прямо цепляетесь за жизнь каждого бойца, то использование дымовых шашек будет совсем не лишним). При обнаружении "летающей тарелки" к выходу из нее нашим ближайшим бойцом сразу же отправляется прокси-граната/мина (как я уже писал выше на расстояние ровно одного поля/клетку в сторону от нее, а не прямо непосредственно рядом с дверью - это важно).

    Далее продолжается постепенная зачистка карты (окрестностей НЛО), особое внимание уделяем вторым этажам всех зданий! В каждое здание заходит минимум полугруппа (~3-4 человека), а лучше целая группа (~7-8 человек), которая собирается на первом этаже у лестницы наверх. Затем (на следующий ход) по лестнице на второй этаж забегает/поднимается самый бесперспективный боец нашей команды (я называю их "панками" (мое сокращение - pnk) или более продвинутых "скаутами" (мое сокращение - st)), вообщем "подставное лицо": обычно это новичок X-COM с самыми посредственными характеристиками (но хорошей страховкой на случай увечья или смерти :D). Они то и заходят у меня первыми на вторые этажи зданий или во входную дверь НЛО.
    Большое спасибо! Все это я хотел подробно написать дальше (просто внезапно получается очень много текста и периодически сохраняю все это дело сюда на форум,- боясь потерять/утратить все написанное в случае вылета). Очень удивлен (но приятно), что тема такой древнейшей (но легендарной) игры все еще пользуется некоторой популярностью. Буду рад, если кто то еще здесь что-нибудь напишет про нее (мне очень приятно сознавать, что я не один такой "динозавр" остался на планете, который бацает в UFO 94 ;) ).

    Впрочем продолжаю свое повествование о проблеме проникновения во входную дверь НЛО, о секрете 20-го хода и как свести потери своего отряда при штурме "летающей тарелки" к минимуму. И даже уделить некоторое внимание прокачке статов своих бойцов при этом! Так вот, когда наша прокси-граната уже хорошо зафиксирована у входа в "летающую тарелку" в начальной фазе боя, наши группы/полугруппы относительно спокойно и методично прочесывают остальные участки карты в поисках будущих инопланетных мертвецов, так необходимых нам для дальнейшей реализации на рынке. Особое внимание, как я уже говорил, уделяем вторым этажам зданий и отчасти еще садам с большим количеством деревьев. Если имеем дело с относительно большим НЛО (который больше, например, инопланетного Большого разведчика (Large Scout)), то кроме прокси-гранаты для контроля над выходом из НЛО выделяем еще небольшое количество бойцов-кемперов, которые стоят/сидят по флангам (!!!) или наверно лучше будет с одного фланга (чтобы не перестреляли друг друга "реактивным огнем") от двери в "летающую тарелку".

    После того как наши полугруппы (~3-4 бойца вместе) и группы (~7-8 бойцов вместе) закончили зачистку отведенных им секторов карты вокруг "тарелки" (обычно на это уходит ~7 раундов/ходов или около того), все оперативники собираются в районе НЛО (обычно это два места у двух ближайших стен "тарелки" недалеко от входа в нее, с тем расчетом, чтобы разорвавшиеся осколки прокси-гранаты не зацепили основную массу наших отдыхающих бойцов (они должны стоять там в безопасности). Наши кемперы (~3-4 штуки) стоят/сидят немного поодаль в "чистом поле", осколкам гранаты до них не долететь, но с другой стороны нужно расположить их так, чтобы они могли попасть примерно в подмышечную область (то есть стреляют сбоку ~10 клеток, а не во фронт двери), выходящих из "тарелки" инопланетян, когда им приспичит это сделать. А после 20-го хода им наверняка это приспичит,- уж поверьте! :D).

    На этом этапе операции (примерно с 7 по 20 ходы) наши бойцы просто отдыхают (что также имеет значение в этой игре - для показателей параметра - "энергия") после серьезной практически непрерывной беготни по карте. Идет ожидание первого инопланетного гостя, который захочет выйти из "тарелки" и потрогать у ее входа (точнее на расстоянии одной клетки от него) нашу активированную прокси-гранату. Ну или покурить/справить малую нужду захочется ему на свежем воздухе в конце концов. Далее на этапе миссии с 20 по ~100 ходы есть два пути, которыми можно пойти: один попроще (для новичков), а другой посложнее (для более продвинутых игроков). Первый путь (наиболее простой): пропускаем большую серию раундов/ходов (многократно передавая ходы пришельцам) в ожидании очередного подрыва нашей прокси-гранаты у входа в НЛО. После очередного взрыва осторожно выходим из-за угла (осторожно потому что: а) пришелец иногда (но очень редко) может и не умереть от взрыва прокси-мины (особенно какой-нибудь мощный индивид типа мутона); б) инопланетяне могут выйти из "тарелки" сразу вдвоем-втроем за один ход) и бросаем очередную прокси-гранату к входу в "тарелку" (опять же на расстояние в одну клетку от него).

    Далее заходим за угол (в безопасное место) и, пропуская ряд ходов, опять ждем очередного мощного взрыва за углом (после очередного подрыва прокси-мины по рядам наших оперативников обычно прокатывается бурный громкий смех и возгласы одобрения и всеобщего ликования,- наблюдается приличный рост морали... начинается травля анекдотов). Исходя из всего вышеизложенного, вполне очевидным является тот факт, что выходить из-за угла и бросать новые/последующие прокси-гранаты к двери должны наименее ценные оперативники команды X-COM (новички с плохими статами/характеристиками, по моей классификации - это pnk-"панки" и st-"скуты"). Но за ~13 ходов (с ~7 по 20) вполне можно успеть расставить своих бойцов вокруг НЛО в любом порядке и в любых позициях!

    Тут нужно еще добавить, что при подрыве инопланетян на прокси-гранатах никакие статы/характеристики у наших солдат не качаются (в отличие от подрыва пришельцев стандартными гранатами). Это просто наименее сложный/рискованный вариант уничтожения инопланетян внутри "тарелки", основная цель сего действа - избежать каких либо потерь в своих рядах (или по крайней мере максимально их уменьшить, сведя гибель своих бойцов при штурме НЛО к минимуму). Без каких-либо претензий на прокачку статов/характеристик своим оперативникам (логика проста: закончить очередную миссию с хорошими результатами, инопланетные артефакты продать, а деньги пропить).

    Второй путь (вариант уничтожения выходящих из НЛО после 20-го хода инопланетян) посложнее и подходит для более опытных игроков (не новичков игры). Здесь целью является не только максимальное уничтожение пришельцев, находящихся внутри "тарелки", что значительно облегчающее последующий штурм НЛО, но и еще стоит дополнительная весьма важная задача - максимально прокачать статы бойцам/оперативникам своей команды! Ведь напомню: от подрыва инопланетян на прокси-гранатах/минах статам наших солдат "ни холодно ни жарко". Итак, первая прокси-граната все равно по прежнему бросается к дверям НЛО в начале боя (так сказать, для зафиксирования инопланетян внутри летательного аппарата на время проведения зачистки прилегающей территории),- на расстоянии одной клетки от входа.

    Далее следует этап зачистки основной территории карты (ищем, хорошенько пылесосим во всех уголках,- не ленимся). После этого начинается самый интересный этап миссии - "кемпинг" (засада наших стрелков/снайперов) на входе в НЛО. Тут наверно даже иногда специально подрывается наша заложенная прокси-гранта путем набрасывания на нее сверху обычной/стандартной гранаты (которая черная). Далее расставляем/рассаживаем с одной стороны от входа в НЛО несколько своих стрелков с хорошими статами (~4-6 штук) на расстоянии ~10-12 клеток или около того (это зависит от количества бойцов рассаженных в засаде: мало стрелков,- сажаем их чуть ближе; если много стрелков - сажаем-располагаем их чуть дальше). Стрелять нужно будет в бочину выходящему из "тарелки" пришельцу (ни в коем случае ни во фронтальную его часть, ни в грудь - именно сбоку более-менее из далека). Смысл сего "танца с бубном": увеличить вероятность "реактивного огня" наших бойцов (когда инопланетянин выйдет из НЛО и сначала не увидит затаившихся сбоку оперативников, а они наоборот его хорошо увидят - вероятность их "реактивного огня" будет максимальна). Размещаем своих бойцов только с одной стороны входной двери только для того чтобы они во время замеса очередного выходящего из двери пришельца не перестреляли другу друга своим встречным огнем (к сожалению такая вероятность есть)!

    И вот тут хочется акцентировать внимание на такой характеристике в игре как "реакция". Я, например, специально выделяю всех бойцов с реакцией выше 48-49 единиц в отдельную "касту" - "штурмовики" (вместо имени в пометку таким солдатам добавляю префикс -as (сокращенно от "assaulter" - "штурмовик"), например, "имя" моего бойца A019/59/rf-inf-as означает, что помимо всего прочего, он обладает неплохой реакцией. По мере прогресса характеристик бойцов команды я постепенно переписываю/перебиваю им имена (так у меня стрелок (-rf), постепенно прогрессирует до морпеха (-mr), потом становится "марксманом" (-mm) и в конце концов снайпером (-sh)... Есть еще градация солдат по силе: пехотинец (-inf), гренадер (-gr); тяжелый пехотинец (-hv), терминатор (-tr), и теперь чтобы прикинуть возможности данного конкретного солдата в бою мне достаточно посмотреть на его "имя" (совсем не нужно теперь все время залезать в таблицу его характеристик и пристально вглядываться в каждый пункт, или тем более помнить всех солдат по именам: к сожалению иногда бойцы выбывают из строя, их место занимают свежие новобранцы, характеристики остальных все время меняются - всех и не упомнишь). A019 - агент с порядковым номером (№19), /59/ - означает параметр "псионической силы" данного бойца, который можно определить только после возведения "псионической-лаборатории" на своей базе. Еще раз подчеркну: у каждого игрока маркировка его бойцов/оперативников в их именах может быть своя (какая удобна лично ему), но пренебрегать такой удобной возможностью, предусмотренной в игре, я уверен - не стоит!

    Так вот на стадии "кемпинга" (засада около выхода из НЛО) именно "штурмовики" (бойцы с пометкой -as) у меня выдвигаются вперед! Четыре-шесть таких бойцов еще и с неплохим показателем меткости (но реакция тут конечно же в приоритете) рассаживаются на некотором расстоянии (~10-12 клеток) сбоку от входа/выхода из "летающей тарелки". Остальные мои оперативники, как правило, прячутся за стенами НЛО снаружи, вне поле зрения "выходящих на прогулку" пришельцев. Далее (с 20 по ~100 раунд/ход) повторяется действо примерно описанное мной в пункте о применении прокси-гранат/мин на входе в НЛО. С той лишь разницей, что вместо подрыва на прокси-гранатах инопланетян убивают мои многочисленные штурмовики, которые при этом благополучно качают себе соответствующие статы/характеристики. Правда хочу сразу оговориться, что этот способ намного более опасный чем вариант с прокси-минами,- иногда кого-нибудь из моих кемперов все-таки убивают (но это бывает довольно редко). Считаю, что "игра стоит свеч" и второй путь/способ все-таки перспективней/лучше первого! ;)

    Что еще хочу сказать: несмотря на огромное количество ходов (с 20 по ~100), которое занимает фаза "кемпинга" бойцов X-COM у входа в НЛО, эта фаза боя проходит очень быстро (примерно ~3 минуты или около того), так как игрок просто многократно передает ход стороне пришельцев и иногда только наблюдает за действом, происходящим на выходе из "тарелки", когда очередному инопланетянину все-таки приспичит выйти наконец на улицу. Для сравнения: первоначальная фаза миссии "зачистка" хоть и занимает всего ~7-8 раундов/ходов (в зависимости от типа НЛО) длится минут 15-30!

    Примерно на ~100 раунде/ходе миссии фаза "кемпинга" благополучно заканчивается. Причем, как правило, тактика "кемпинга" тем эффективнее, чем большее НЛО упало/приземлилось: так из Среднего разведчика (Medium Scout) вообще может никто так и не выйти; из Большого разведчика (Large Scout) может выйти один-два инопланетянина (или около того,- иногда больше); а вот например из Корабля снабжения (Supply Ship) враги просто так и прут (могут выйти пришельцев ~7-9 или около того)! И если пытаться их убивать внутри "тарелки" на фазе "штурма НЛО" можно получить просто колоссальные потери среди своих солдат! В фазе "кемпинга" все это больше напоминает стрельбу в тире (если и будут потери среди атакующих сил X-COM, то они будут минимальными).

    Примерно на ~101 раунде/ходе миссии начинается фаза "штурма НЛО"... Если мы все делали правильно, то она должна протекать довольно легко: ведь основная часть пришельцев (~2/3), первоначально скрывающихся в "тарелке", как правило, уже легко уничтожена в фазе "кемпинга". В НЛО к этому моменту остается считанные единицы инопланетян - самые упрямые. Но их обычно там уже мизерное количество: например, в Medium Scout ~1 алиен, в Large Scout ~1-2 алиена, а в огромном Supply Ship ~3 алиена. Строимся "черепахой" (вот тут не забываем: если у двери еще лежит очередная наша прокси-граната, то ее на данном этапе необходимо уничтожить/подорвать с помощью обычной гранаты), далее - идем на штурм! Вперед опять проходит "подставное лицо" (новичок X-COM с плохими статами/характеристиками, по моей классификации - это "панк" (pnk-) или "скаут" (st-) в зависимости от того насколько у него все было плохо при рождении)... Вслед за ним забегают "штурмовики" (-as) - бойцы с хорошими показателями реакции! Остальные оперативники заскакивают следом... Давим массой оставшихся злодеев: несколько выстрелов (зачастую в замкнутом пространстве хорошо работает автоматический огонь штурмовых винтовок, ведь расстояние до цели здесь минимально. Поэтому я искренне считаю, что штурмовые винтовки все-таки лучше пистолетов, тем более если учесть еще и их боезапас: 20 патронов против 12).

    Ура победа! Пора звонить патологоанатомам.
    ac.radikal.ru_c24_2001_7e_cd3c27926c9a.png
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2020
    ITF7 нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.380
    @Max_Shark, ниасилил патамушта нетабзацыв.
     
    Inpu и Max_Shark нравится это.
  4. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Спасибо за конструктивную критику, камрад! Пожелание учел - добавил абзацы.

    Еще хотел написать отдельно про штурм НЛО, если вдруг увидели, что Вам в бою противостоят не обычные расы инопланетян (сектоиды, мутоны, летуны и змеелюди), а "небесные" (они же "эфирные", они же Ethereal)... Это такие клоуны в оранжевых балахонах с капюшонами. Эти твари опасны тем, что все они поголовно обладают псионическими способностями (что то вроде сильного гипноза) и могут брать под полный контроль многих наших бойцов (фактически дистанционно управлять ими) или по крайней мере вызвать панику в рядах оперативников!

    И вот здесь вся эта тактика "кемпинга" с выжиданием 20-ого хода, описанная мною выше, полностью идет прахом! В замесах против "эфирных" (Ethereal), по крайней мере в начальные месяцы игры (первые начинают встречаться где то примерно летом или около того), нужно действовать очень быстро! Чем меньше ходов Вы потратите на прохождение такой миссии - тем будет лучше (тем меньше будет убитых с нашей стороны). Поэтому (в первую очередь сбрасываем из инвентаря на землю все имеющиеся гранаты, а то может быть очень больно, оставляем в руках только стрелковое оружие) и вперед в атаку с криком "Ура!". Тут главное перестрелять этих оранжевых варжин быстрее чем они успеют взять под контроль N-ое количество наших бойцов. Поэтому смотреть на потери в таких миссиях сильно не приходится: идем и давим их числом (экипажи Среднего и Большого разведчиков давятся в принципе вполне нормально даже стандартной командой "Рейнджера" из 14 солдат)!

    P.S. Попытка "псионической атаки" в наушниках/колонках слышится как короткий весьма неприятный писк. Если такое услышите, ну значит началось: кто то пытается "запеленговать" (взять под контроль) одного из наших бойцов! :D

    Про ночные миссии я уже писал: искренне считаю, что их нужно всячески избегать всеми силами (лучше подождать пока Земля повернется к Солнцу той стороной где сел/упал НЛО). Или как вариант лучше вообще отпустить приземлившийся "в ночи" НЛО, чем пытаться устроить ночной замес - ибо весьма чревато. Естественно, если играете "на реале" (без спама кнопки S/L). С Save/Load можно, конечно, творить любой беспредел - не проблема.
    Ну одного алиена на Small Scout или ~трех из Medium Scout можно вполне, конечно, завалить и ночью - тут вопрос потерь только.

    Про "инопланетную ракетницу" (она же бластерная установка/Blaster Launcher) нужно написать отдельно: это настолько разрушительное оружие здесь, что некоторые сравнивают его с тактическим ядерным оружием! Это такое супер-убер-оружие пришельцев, что его все время нужно держать в голове!
    Например, на уровнях Новичок и Опытный оно появляется только у врагов на миссии "Сидония" при высадке на Марсе. На остальных миссиях на этих уровнях сложности можно играть без всякой оглядки на бластерные бомбы, совершенно спокойно!
    На Ветеране бластерные установки/бомбы встречаются уже на каждом инопланетном линкоре (Battleship) и при любой атаке на нашу базу. А вот на Малых, Средних, Больших разведчиках, Кораблях снабжения, Похитителях они не встречаются точно и поэтому стрематься тут их не стоит! Я согласен с тем, что это настолько разрушительное оружие, что практически перед началом каждой миссии нужно прокрутить в голове возможность его появления у пришельцев! Применяемая тактика от этого будет отличаться очень сильно...
    Очень сильно согласен вот с этим месье! Применяемые тактики у разных игроков могут быть совершенно разные, но хороший/опытный игрок должен знать о приемах, которые применяют другие игроки, не только изобретать свой собственный "велосипед"!
    По поводу строительства/перестройки базы мысли у меня такие (все сугубо субъективно, но привожу аргументы в защиту своей позиции):

    1) Да, безусловно строительство второй и последующих баз (расстановку модулей) нужно осуществлять с оглядкой на необходимость ее обороны в будущем (читай - возможное наземное нападение пришельцев на базу), ибо если что то можно сделать сразу хорошо, то зачем же делать это посредственно?!

    2) А вот перестройку первой базы (снос некоторых модулей и постройку их совсем в других местах), уж извините, считаю неоправданным излишеством... Во-первых, в начале игры каждая копейка на счету; во-вторых, еще нужно будет ждать огромное количество времени пока построятся модули в новых местах и все это простите ради чего?! Ради того чтобы было удобнее защищать базу от вторжения?! Вы это серьезно?!

    3) Всякие ракетные, лазерные, плазменные защиты - нафиг! Вообще не строим их - только место занимают. Они не спасают от вторжения, а только в лучшем случае отсрочивают его. Да, я знаю, что можно нарастить защитную систему базы так (построить столько модулей), что линкор инопов сквозь нее уже не пробьется, но модулей нужно построить очень-очень прилично. Вообщем не мой это вариант, я выбираю сразу альтернативу: защита базы в виде гарнизона (принимаю возможную высадку вражеского десанта на свою первую базу как данность)! Искренне считаю, что нужно просто держать сорок солдат с лазерными винтовками на своей основной/первой базе. Сорок - потому что это максимальное число, которое предусмотрено игрой для данного типа миссии (оборона базы от вторжения). Нужное количество лазерных винтовок тоже можно заполучить в ближайшие месяцы игры, а этот вид оружия очень хорош практически до самого конца игры! Ну а с сорока солдатами (даже с новичками) можно отбиться от любого наземного вторжения инопланетян (да потери безусловно будут, но в общем успехе я уверен: победа останется за нами).

    4) На второй базе тоже нужно держать гарнизон для ее защиты в среднесрочной перспективе (но вероятность нападения на нее инопланетян на самом деле при правильной игре крайне мала). По сравнению с вероятностью нападения на первую/основную базу вероятность нападения на вторую базу неизмеримо меньше, если ее не "палить": не нападать перехватчиками на НЛО с этой базы, а только следить отсюда радарами и вылетать транспортными самолетами с десантом ничего плохого скорее всего не случится.

    5) На третью и последующие базы, можно сказать с определенной уверенностью нападения не будет! Опять же если здесь стоят только радары для наблюдения и вылетают только транспортные самолеты со спецназом.

    6) Главное правило: все миссии по перехвату и сбитию "летающих тарелок" нужно осуществлять только с первой/основной базы! С остальных только радарное наблюдение и вылет транспортных самолетов - это основное условие. Ну по крайней мере в первый год игры, потом когда хорошо разовьемся и будет у нас суммарно 256 хорошо прокаченных/обученных солдат на разных базах (а больше нанять в этой игре нельзя), тогда уже можно беспредельничать по полной программе и творить с инопланетянами что хочешь, а первое время нужно стараться вести себя как можно скрытней и скромнее,- вообщем не палиться.

    7) Тоже крайне важно: нужно стараться не сбивать НЛО, а по возможности ждать их добровольной посадки на земную поверхность, и уже в этот момент проводить наземную операцию по ликвидации инопланетных летчиков, захвату ценных артефактов и оборудования пришельцев. Ну и получить большое количество драгоценного Элериума-115 при таком раскладе намного больше шансов (так как при сбитии "летающих тарелок" нашим истребителем большая часть инопланетного топлива при ударе о землю вытекает и сгорает). Вообщем для безопасности первой/основной базы открытых воздушных боев следует избегать всеми силами, а стараться проводить только хирургические наземные операции спецназа во время добровольных посадок НЛО! При таком подходе вероятность нападения и на нашу основную/первую базу сильно снижается. Про остальные и говорить нечего,- там будет тишь да гладь.

    P.S. В связи с вышеизложенным при игре "на реале" (без спама кнопки Save/Load) предлагаю на начальном этапе отказаться от одного из истребителей-перехватчиков (interceptor) и оставить только один из них. Логика при этом такая: денег в первые месяцы тотально не хватает (на развитие основной базы, строительство новых баз, найм новых сотрудников X-Com: ученых, инженеров, солдат/оперативников и выплаты им зарплаты), а аренда истребителей стоит денег, хоть и не очень больших, но все-равно "копейка рубль бережет" (600 000 S/мес.): если используем предложенный мной "режим скрытности" в игре (стараемся захватывать командой "Рейнджера" (Skyranger) добровольно приземлившиеся НЛО, а воздушных боев у нас по минимуму), то вроде как и два истребителя-перехватчика для такой тактики будет иметь излишне.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2020
    Eraser нравится это.
  5. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Для начала выскажу свое мнение про количество Ангаров на базах для наших истребителей/транспортов/самолетов/звездолетов: строить их нужно не более трех на каждой базе (остальное будет весьма излишне, по моим личным ощущениям), возможно на второстепенных базах даже и двумя ангарами обойтись;

    По самим летательным аппаратам X-COM впечатление у меня такое:

    I. Транспортный самолет "Рейнджер" (Skyranger) - очень хорошая штука, он остается актуален до самого конца игры: для решения небольших тактических наземных операций местного значения (типа замесов нескольких пришельцев: ~1-6 шт. - экипажей Малого, Среднего и Большого разведчиков), когда применение 26 солдат/оперативников "Мстителя" (Avenger) явно будет излишним и экономически не целесообразным (с точки зрения расхода драгоценного Элериума-115); А также для патрулирования (например, для обнаружения земных баз пришельцев в разных регионах мира), так как у него огромный запас горючего и он может висеть над выбранной точкой буквально несколько дней (что для других самолетов/кораблей неслыханно). Кстати чтобы обнаружить базу пришельцев надо пролететь над ней (а точнее даже где то "в ее квадрате/области" буквально минут ~10-15), так что эта задача довольно проста. Я почему то раньше думал, что для этого над точкой поиска нужно "висеть сутками" (типа пока очередной НЛО с базы не взлетит/не сядет или что то в этом духе,- это не так. Расположение баз инопланетян обнаруживается на раз-два-три, нужно только немного полетать/пролететь над нужной областью).
    Но основной аргумент в пользу идеи оставлять "Рейнджер" в своем ангаре до самого конца игры - это использование им самого обычного горючего ("авиационного керосина"), когда стоит вопрос об экономии Элериум-115 (иногда/часто это бывает актуально);

    2. Истребитель-перехватчик (interceptor) актуален только первые месяцы игры, затем отказываемся от их аренды в пользу новых летающих машин собственного производства, например, "Огненных штормов" (Firestorm), возможно перевод будет "Огненная буря" - не пугайтесь, здесь это одно и тоже! Основным аргументом к замене обычных истребителей на перехватчики, построенные по инопланетной технологии, служит экономия денег (за аренду своих собственных "Огненных бурь" не нужно платить). Ну и ТТХ у них, конечно, во многом получше будут.

    3. Перехватчик "Огненный шторм" (Firestorm) в конце концов оставляет весьма противоречивое впечатление, хотя поначалу кажется, что это супер-пупер оружие из-за его отличной скорости. Но в сравнении с будущим "Мстителем" (Avenger) очень сильно проигрывает. Поэтому их постройкой я бы не увлекался, но по одному на каждую базу наверно нужно иметь. Из основных минусов "Огненного шторма/бури": довольно маленький радиус действия (время полета) этого летательного аппарата: фактически может быть использован только вокруг своей региональной базы или около того (слишком далеко ему не улететь).

    4. Истребитель-транспорт "Молния" (Lightning) по мне так самый бестолковый из доступных команде X-COM летательных аппаратов. Хотя может как перехватывать/сбивать НЛО, так и перевозить команду спецназа (12 солдат/оперативников, правда возможности перевозить "танчики" тут нет,- только людей). Но "Мститель" (Avenger) во всем лучше, так что место в ангаре на "Молнию" я бы не тратил. Впрочем, если Элериума-115 в достатке, то наверно на некоторых базах его можно использовать для небольших миссий заместо "Рейнджера". Но с другой стороны, если есть куча элериума, то можно уже и "Мститель" везде гонять!

    5. "Мститель" (Avenger) - безусловно самый лучший корабль/звездолет в игре,- "верх технологической/научной мысли". Отлично справляется как с уничтожением/перехватом НЛО, так и с перевозкой/транспортировкой солдат к месту назначения (26 оперативников, ну и "танчики" тоже можно перевозить из расчета 1/4). Обладает отличной/феноменальной скоростью,- поэтому для решения сложных задач (например, освобождения захваченного на другом материке/континенте города пришельцами) он просто не заменим. Ну и на Марс в конце игры можно будет полететь только на нем (только хорошо подготовьтесь к этой миссии,- если облажаетесь, то игра автоматически будет проиграна. Второго шанса полететь на Марс Вам не дадут, поэтому берите лучших бойцов с высокими показателями псионической силы). В общем мое мнение: нужно иметь минимум один "Мститель" на каждой базе. Если Элериума-115 очень много, то наверно можно и все другие типы кораблей/самолетов на них заменить (но у меня такого не бывает).

    P.S. Ну и подытоживая тему ангаров и самолетов/кораблей лично мой выбор такой: на каждой базе строим по три ангара (причем рядом в одну линию: либо все по нижнему краю, либо все по верхнему краю), в одном размещаем "Мститель", в другом "Огненную бурю/штром", в третьем "Рейнджер". Примерно так будет оптимально "на все случаи жизни".
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2020
  6. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Еще хотел сказать буквально "два слова" о броне и принципах стрельбы (мои личные соображения) в UFO/X-COM 1994:
    ac.radikal.ru_c22_2001_a3_f6c68e0eec2c.gif
    1. Броня.
    На первых двух уровнях сложности (Новичок и Опытный) очень хорошо роляет всю игру броня №3 (Силовая броня/Power Suit), тут я бы ее выдавал буквально поголовно всем бойцам: от только что нанятых новобранцев до седоволосых ветеранов. Правда на конечную миссию (Марс) лететь наверно лучше уже в броне №4 (Летающая силовая броня/Flying Suit). Почему же броня №3 (Power Suit) решает на этих двух уровнях сложности всю игру? Дело в том, что подавляющее большинство всех пришельцев (примерно 50%+) здесь будут вооружено банальными плазменными пистолетами... Плазменные винтовки встречаются у них намного реже, а тяжелые плазмы так еще реже, даже на самых поздних стадиях игры (ну а бластерную установку Вы вообще первый раз увидите только при полете на Марс). А от выстрелов из плазменного пистолета "силовая броня" спасает очень-очень хорошо (да,- ранения скорее всего будут, да и то под вопросом... а вот летальный исход солдата при таком раскладе довольно мало вероятен).

    А вот на уровнях сложности начиная с Ветерана и выше уже все намного сложнее: дело в том, что тут очень быстро (месяца через три-четыре после начала игры) практически все инопланетяне поголовно будут вооружены тяжелыми плазмами; плазменные пистолеты напротив у них уже будут встречаться крайне редко; плазменные винтовки будут по прежнему встречаться, но не так часто как тяжелые плазмы. Тяжелая плазма у инопланетян становится основным оружием здесь очень быстро! А от этого оружия любая броня X-COM уже спасает очень плохо (в том числе и силовая броня, которая к слову сказать довольно дорогая - со стоимостью найма свежего новобранца ее трудно сравнить,- возможно звучит немного цинично, но по факту это так). По моим личным наблюдениям ~2/3 всех попаданий из тяжелой плазмы (даже одно единственное попадание, а про очередь из HP и говорить нечего) заканчивается для бойца, облаченного в "силовую броню", фатально и только ~1/3 из попаданий вызывает лишь сильное ранение или небольшое ранение солдата. Поэтому мои мысли по распределению брони между бойцами на этом уровне сложности игры сейчас такие:

    - новобранцы и более менее бесперспективные по своим характеристикам бойцы (по моей классификации "панки"-pnk) у меня теперь бегают вообще без брони (тип №1);
    - перспективные бойцы (в том числе новички с какими то "заоблачными" статами: я смотрю в первую очередь на меткость и храбрость. Хотя главный параметр здесь - это безусловно псионическая сила, но ее, к сожалению, так просто не увидеть) у меня теперь облачаются в синюю - "персональную броню"/(Personal Armour), на иллюстрации броня №2. Эта броня мало от чего защищает на самом деле (даже от выстрела из плазменного пистолета она спасает редко) и выдается мной отличившимся бойцам чисто для "статуса". Так как она не требует для своего изготовления Элериума-115, то при хорошо развитом производстве (кстати это одно из главных условий успешной игры против орд пришельцев, так как они обычно довольно быстро постепенно сворачивают финансирование нашего проекта от стран-спонсоров) эта броня может выдаваться практически всем солдатам/оперативникам. Вот только толка от нее весьма мало, к сожалению. Пока синяя броня №2 в моем понимании это - "сержантская броня", которая выдается просто как "знак отличия" более продвинутых солдат от рядовых бойцов. Большого практического смысла в ней я, честно говоря, не вижу.
    - и только всем ветеранам с прокаченными статами/характеристиками, которых жалко потерять, я теперь выдаю "силовую броню" №3 (Power Suit), логика такая: для попытки спасения прокаченного бойца можно (и нужно) хорошо потратиться, даже если вероятность его спасения увеличится лишь на ~30-35%.

    2. Секреты стрельбы в "чистом поле".
    На самом деле этот "секрет" известен/очевиден для всех более менее опытных игроков игры, но я все же поделюсь им для тех, кто проходил игру давно и мог за древностью лет уже забыть о нем (думаю совсем новые игроки в UFO/X-COM 1994 уже не играют). Принцип стрельбы в обнаруженных инопланетян на открытом пространстве весьма прост (а это ~3/4 всей карты на этапе зачистки, на здания/дома и само НЛО оставляем ~1/4 всего пространства, где стрельба ведется практически "в упор", ну или около того).

    Зачистка карты проводится обязательно сразу несколькими оперативниками по каждому из направлений (например,- "лево"-"право"-"центр". Тут уже по конкретной обстановке надо смотреть). По одному ни в коем случае не ходим (ходить даже вдвоем здесь очень плохая мысль). В одном направлении обычно выдвигается сразу как минимум ~4 бойца вместе (в моей классификации это полугруппа), возможно (но не всегда так получается, к сожалению, из-за относительно небольшого экипажа "Рейнджера") ее где то рядом прикрывает еще одна полугруппа из 3-4 бойцов. Если удается сделать так, что две полугруппы взаимно прикрывают друг друга на относительно небольшом расстоянии (например, продвигаясь где то рядом, одна по "левому флангу", а другая "по центру" или как то так) - то будет вообще ништяк!

    Ну и собственно сам "секрет": вперед у нас выдвигается один боец, который и засекает очередную "жертву расстрела" (пришельца), днем (а ночных миссий, как я писал выше, нужно избегать всеми силами, например, дожидаясь светлого времени суток, или в крайнем случае даже попросту отпуская "ночное НЛО") видимость наших солдат составляет ~20 полей/клеток.

    НО наш "разведчик" ни в коем случае сам не стреляет в обнаруженного "вдалеке" пришельца (по крайней мере сначала - это оставляем на потом, как самая крайняя/последняя мера). В обнаруженную жертву стреляют другие наши оперативники находящиеся позади "разведчика", обнаружившего очередную цель (естественно, с тем расчетом, чтобы не задеть/не убить своего собрата, находящегося между ними и пришельцем-целью). Смысл данного приема в том, что на многочисленные прилетевшие пули откуда то "из-за горизонта" (больше 20 клеток) инопланетянин не отвечает своим "реактивным огнем" (который может быть весьма опасным и болезненным). Так можно/нужно избивать злобных алиенов в период нашего хода, сведя потери своего отряда к минимуму. (Под "реактивным огнем" в UFO/X-COM 94 подразумевается внезапный огонь противника, производимый во время цикла хода противоположной стороны-соперника. Когда ходите то вроде бы Вы, а вот стреляют почему то инопланетяне! :D).

    При таком хитроумном подходе обычно наших солдат во время проведения зачистки убивают только какие-нибудь довольно опасные пришельцы, которые, например, внезапно выходят откуда то из-за угла дома, из-за забора, из двери здания/НЛО, из-за дерева в саду и пр. подобные "форсмажорные" ситуации. Или затаившиеся на вторых этажах зданий, когда бывает трудно избежать потерь при подъеме по лестнице первого из оперативников. Но на открытой местности такие ситуации практически исключены (вероятность погибнуть там в обычной миссии ~1-2%). Когда действительно сильно не повезло и инопланетяне заходят в "зону видимости" в свой раунд/ход, да еще успевают выстрелить в наших бойцов, да еще умудряются при этом попасть с весьма приличного расстояния (~20 клеток или чуть меньше).
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2020
  7. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.729
    А это в какой версии? В досовском UFO вроде бы так и не пофиксили баг сложности, заключающийся в сбросе любого уровня на beginner после превой миссии. В виндовой и OpenXcom все хорошо.
     
    Max_Shark нравится это.
  8. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.316
    В неофициальном патче пофиксили.B)
     
    Max_Shark нравится это.
  9. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Не знаю где посмотреть версию моей игры (но я играю в самую обычную, правда в английскую версию)...
    По действиям ИИ действительно замечания есть серьезные: инопланетяне тупят как пробки и там и здесь (на любых уровнях, на которых я играл... На суперчеловеке правда не играл - сейчас в основном на Ветеране тусю). Но по оружию точно Вам говорю различия на разных уровнях сложности есть серьезные! Например, самый явный пример: наличие бластерной установке у инопланетян... Когда проходил на Опытном (это второй снизу уровень сложности, после новичка), то никаких бластерных установок всю игру не было и в помине (я их даже не исследовал, потому что их совсем не встречал). Хотя, например, тех же инопланетных линкоров (Battleship) взял штурмом целую дюжину, а может быть и двадцать штук. Всё равно - бластерную установку увидел тогда впервые только на Марсе.

    На Ветеране (а это следующий уровень сложности после Опытного), одна блистерная установка есть на каждом линкоре пришельцев... В миссии по защите базы X-COM, тоже одна блистерная установка есть у одного из инопланетян в инвентаре (обязательно).

    И по выведению стран-спонсоров проекта X-COM из строя, на разных уровнях игры также есть серьезные отличия. На уровне сложности Опытный я играл примерно два года (внутриигровое время, конечно же, имеется ввиду): ни разу не одной попытки не было у инопланетян за это весьма продолжительное время "отлучить" хотя бы одну из шестнадцати держав-спонсоров от финансирования проекта. При игре на Ветеране уже каждые два-три-четыре месяца регулярно одна/две страны от финансирования нашего проекта "отваливается" в ноль. Поэтому нужно уже с самого начала игры озадачиться/озаботиться строительством дополнительных мастерских и наймом большого числа инженеров для налаживания производства "на поток" (для продажи оборудования на рынке), иначе по финансам прогоришь и игра закончится поражением X-COM,- надежды на страны-спонсоры на высоких уровнях сложности уже нет никакой (можно сказать, что это временное финансирование проекта и "эту лавочку скоро прикрывают").

    Про распространенность тяжелой плазмы и плазменных пистолетов я уже написал выше: на Опытном уровне тяжелая плазма была чуть ли не только у капитанов линкора и его заместителя (по две штуки на огромный Battleship)... На других типах кораблей (например, на Большом разведчике инопов) она тоже встречалась, но крайне редко. Бластерная винтовка тоже довольно редко встречалась: примерно одна плазменная винтовка на два-три плазменных пистолета.

    При игре на Ветеране тяжелая плазма на вооружении практически у каждого пришельца спустя три-четыре месяца после старта. Иногда встречаются плазменные винтовки: примерно одна винтовка на три-четыре тяжелые плазмы. А плазменные пистолеты вообще становятся редкостью: не у каждого экипажа НЛО уже найдешь хотя бы один: например, из 12 трупов алиенов на одной миссии вполне уже может быть 0 пистолетов и 9-10 тяжелых плазм, 2-3 плазменных винтовки. Такое сплошь и рядом, - это становится нормой.

    Но вот в действиях самих инопланетян на тактической карте от смены уровня сложности вроде ничего не меняется: они как тупили так и продолжают тупить... как ходили по одиночке, абсолютно не поддерживая/не прикрывая друг друга, так и ходят... Действуют каждый сам по себе. Если бы они действовали организованно и сообща (хоть какое-нибудь подобие командной игры продемонстрировали), худо бы нам пришлось: от нашего отряда бы ничего не осталось - только пух и перья полетели бы! :D

    А так играть довольно просто (но это правда уже с большим опытом только понимаешь, когда уже знаешь "что, когда, как и куда"). Например, когда знаешь, что вместе со змеелюдьми на террористических миссиях по захвату городов будут еще и крисалиды и чем опасны эти твари... Как с ними бороться и т.д. И прочие тонкости игры (например, когда увидел сектоида на миссии в захваченном городе, что встречи с крисалидами здесь уже можно не бояться). Поначалу (из-за незнания всех этих тонкостей) игра кажется намного сложнее. Я бы вообще сказал, что эта игра простая, если бы она автоматически не заканчивалась поражением при провале миссии на Марсе (это довольно сложная миссия: 100% нельзя быть уверенным что сможешь ее пройти с одного раза "на реале" без нажатия Save/Load, и не завалив всю предыдущую игру). Если бы можно было летать на Марс несколько раз, что в принципе логичнее (делая несколько попыток для успеха: например, строить новый второй-третий-четвертый "Мститель", набирать свежую команду и опять по новой полетели... до победного конца), то тогда можно было сказать - UFO игра простая! А так нет... На Марсе могут быть варианты концовки с поражением X-COM даже у игроков с большим опытом игры... Увы и ах.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2020
  10. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.729
    Сколько раз проходил в 90х на Experienced, всегда были и бластерные установки и сектоподы, где-то в районе появления этериалов.

    Попробуйте поиграть в OpenXcom и найти отличия на высоком уровне сложности :)
     
    Max_Shark нравится это.
  11. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Спорить не хочу и не буду! Возможно в Вашей версии игры так и было... Вполне допускаю, что есть немножко разные версии и они могут различаться в некоторых нюансах. Но в моей версии игры, поверьте,- так и было! Не может быть, что я захватил ~12+ линкоров и не нашел там "случайно" не одной бластерной установки (на уровне Опытный). Тоже самое со штурмом моих баз - пару раз случалось такое (и опять по бластерным установкам не было ничего). А пару раз я сам штурмовал-ликвидировал земные базы пришельцев и не одной бластерной установки и это за "два года". Значит дело в настройках самой игры (на уровне Опытный).
     
  12. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.316
    Приведите, пожалуйста, размер и контрольные суммы файла UFOEXE\GEOSCAPE.EXE
     
  13. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Вот по этому посту в частности и вообще по теме взятия инопланетян в плен в целом хочу дать пояснения.
    Лидер - это что то типа нашего Полковника в X-COM, а Коммандор - это на ступень выше (звание типа Бригадного генерала в некоторых современных западных армиях, находится в промежутке между полковником и генерал-майором, а в российской армии сейчас такого звания нет). В английском флоте так и есть - Коммандор (это морское звание вообще то). В эпоху раннего Сталина (до Великой Отечественной войны) у нас в армии было звание Комбриг, но потом его упразднили. Комбриг как раз равен Коммандору, только один сухопутный, а другой морской чин.

    Так вот у инопланетян есть и Лидер, а есть и Коммандор - это разные звания в их подлой иерархии. Как я понимаю (на сколько помню) капитан линкора пришельцев (Battleship) - это и есть Коммандор! Берется в плен довольно легко (если знаешь где он обычно сидит). Для этого нужно изучить "оглушающую установку" инопланетян (в английской версии игры сие чудо-оружие называется Small Launcher) в русской наверно будет "Малая пусковая установка" или что то в этом духе. Стреляет небольшими круглыми снарядами и глушит/отключает инопланетян напрочь! С помощью этой установки и можно легко взять в плен любую понравившуюся инопланетную особь. И если знать расположения капитанского кабинета на вражеском линкоре, то Коммандор берется в плен довольно просто: практически на раз-два-три...

    ad.radikal.ru_d27_2001_84_0eba2ed4a199.jpg

    Нет,- можно конечно капитана линкора (читай Коммандора) и "палкой" бить, но зачем?! Если можно все сделать по-людски.

    В догонку еще хочу сказать, что для этой цели (взятие инопланетного Коммандора в плен), к сожалению, годятся линкоры не всех рас... Мутоны не годятся...
    Нужны линкоры с летунами, сектоидами, змеелюдьми или небесными. Тогда в этом кабинете будет сидеть именно тот дядька, который нам и нужен!
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2020
  14. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.316
    В папке с сохранением должен быть файл IGLOB.DAT, приведите его размер.
     
  15. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    404 КБ (414 419 байт)... Если конечно я правильно понял, что хотите.

    Пожалуйста - 60 байт (60 байт)

    На читерстве меня поймать хотите что ли?! :D
    Я играю без читов...
     
  16. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.316
    @Max_Shark, контрольные суммы показываются утилитами типа HashCalc. Или запаковать файл в winrar, 7-zip и т.п. и посмотреть в архиве в столбце CRC32.
    Ну да ладно, из размера экзешника я понял, что у вас версия 1.0. Куча багов, например, опытный солдат становится слабаком из-за переполнения переменной.
    Баг со сбросом сложности по всей красе. В норме должно быть 64 байта.
     
  17. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    A2B9EO6B в CRC32 у меня...

    Такого у меня не бывает: ибо даже ветераны у меня настолько долго не живут!
    По поводу потерь в отряде я уже писал выше, что потери 1 к 1 считаю, с большой натяжкой правда, вполне приемлемыми... А если гибнет только один мой солдат/оперативник на трех инопланетян, то это вообще уже очень хорошо! (В моем видении/понимании игры)... Но все равно, через 20-30 миссий у меня состав команды уже обновляется на ~2/3. Какие уж тут "переполнения".

    Опять же моя логика в вопросе потерь такая: у меня на миссиях всегда или почти всегда (другого я по крайней мере навскидку не припомню) моих солдат/оперативников всегда гораздо больше чем инопланетян (примерно раза в два, а то и больше). Стараюсь изучить "Мститель" (Avenger) как можно быстрее и на самые сложные миссии (типа захвата городов инопланетянами) летаю на нем. А там у меня 26 солдат.
    Поэтому даже если иногда будут потери 1 к 1, то это будет хоть и довольно плохо, но вполне терпимо.

    Ну а по поводу сложности я уже писал: она видна невооруженным глазом (по крайней мере по некоторым параметрам: типа оружия у инопланетян, и активности пришельцев в вопросе выведения стран-спонсоров из игры).

    Пока продолжу тему по взятию в плен пришельцев. Не знаю как у кого, а у меня пришельцы сами попадают в плен периодически (довольно часто) без всяких специальных действий и лишних напрягов с моей стороны (а именно,- в качестве раненых из обычного стрелкового оружия). Примерно каждый десятый-двадцатый инопланетянин после ранения (попадания в него) падает на землю без сознания и в конце миссии попадает в плен (если операция заканчивается до того, как он очухается, естественно... Тогда приходится искать его и добивать). Но все равно это случается относительно часто и без всяких ударов "специальных палок" для оглушения. Миссий через ~30 в моей тюрьме уже приличное количество живых инопланетян - претендентов на исследование (правда обычно это самые посредственные - рядовые бойцы. Но иногда встречаются и инженеры, навигаторы и пр).
    По звуку в наушниках/колонках раненного пришельца от убитого можно легко отличить так: убитый падает с громким воплем, а раненый падает тихо,- совершенно беззвучно!

    Ну и заканчивая тему с захватом в плен вражеского Коммандора (как я уже написал выше - это относительно простая задача на том этапе игры, когда это становится необходимым): линкоры пришельцев в тот момент уже летают прямо туда-сюда с большим избытком и проблем с их поиском нет. Далее, зная его кабинет на корабле, и имея в инвентаре одного из бойцов установку-глушилку, эта задача в принципе ничем не отличается от обычного выстрела из винтовки (отличие лишь в большом бабахе в помещении и все).

    Вот только торопиться с исследованием миссии "Сидония" (полет на Марс) не следует (лично мое мнение). Ибо сразу после этого (а может еще и в процессе самого исследований по данной теме) инопланетяне сильно активизируются. Это нафиг не нужно! Сначала надо подобрать хорошую и большую команду для полета на Марс, с солдатами с хорошими показателями в псионической силе. Для этого нужно понастроить сначала кучу Псионических лабораторий на базах для тестирования своих бойцов по этому параметру. Потом отобрать/отсеять лучших из них. Выбрать 26 человек с показателями псионической силы в 80-100 единиц, тогда уже можно и изучать эту ветку исследований, но не как не раньше того.
    --- добавлено 10 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 9 янв 2020 ---
    Кстати я вот тут подумал, что надо бы скачать Вашу версию (типа "крутую", с "гранатами той системы") и попробовать поиграть в нее... Как раз может и в тему будет: скоро опять собирался перепроходить эту игруху... но врать не буду - выше Ветерана соваться даже не буду/не собираюсь, суть попытки моего перепрохода не в этом. А в том, чтобы попробовать и за самолеты (летчиков) поиграть тоже без Save/Load и посмотреть как оно вообще реально так, играбельно ли будет?! Дело в том, что я пока играл "на реале" только наземные операции (те что на тактической карте). Все что касалось сбития/подбития/перехвата НЛО самолетами и т.д. на глобальной карте - там все время перезагружался, так как меня парило тут многое: то "тарелка" как назло в воду упадет и пропадет, то улетит за зону определения радара, то еще что-нибудь. Вообщем "то понос, то золотуха": пока зафиксируешь/поймаешь НЛО в нужном месте, приходится перезагружаться раза три, а то и пять. Вот хочу в следующий раз попробовать и без такого "читерства" игру эту перепройти.
    Так откуда качать "правильную версию" (желательно на английском)?!
     
  18. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.316
    С этого сайта. Неофициальный патч тоже.
     
    Max_Shark нравится это.
  19. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.729
    Сегодня при наличии OpenXcom играть в старые версии нет большого смысла, особенно если у вас ЖК монитор. Игра перенесена очень бережно, но адаптирована под современные реалии. Выбор любого разрешения (с увеличением тактического поля боя), поддержка колесика мыши. Опциональное подключение новых фич типа отображения радиуса действия радаров баз и перехватчиков на геоскопе. Очень позитивный новый опыт.

    Полный список отличий - Differences to X-COM (OpenXcom) - UFOpaedia
     

    Вложения:

    Max_Shark нравится это.
  20. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    90
    Да, наверно соблазнюсь именно Вашим предложением (все равно еще один раз хочу эту игру пройти... более красиво... с хорошей/продуманной планировкой баз и пр. А то последний раз опять наплодил по четыре Ангара почти на каждой базе зачем то, а на многие более важные модули места наоборот не всегда хватало)... Четыре ангара на базе, конечно, в пень не уперлось - трёх хватит за глаза (а на второстепенных базах, так вообще наверно и двумя ангарами вполне можно обойтись).
    Кстати Вы не помните/не знаете в этой обновленной версии исправили проблему ограничения в 80 предметов?! Конечно, для экипажа "Рейнджера" это не проблема - на 14 оперативников 80 предметов в принципе вполне нормально... А вот на 26 солдат "Мстителя" это уже откровенно мало (про полет на Марс я вообще молчу, когда половину экипажа приходится вооружать лазерными винтовками а не тяжелыми плазами именно из-за экономии места на обоймы/магазины). Где то читал, что это ограничение в 80 предметов вводилось в "лохматые" года из-за ограничения по оперативной памяти многих компьютеров того времени (аля ZX-Spectrum и т.п. треш), но сейчас то это вообще не актуально. И ограничение в 80 предметов хорошо бы было убрать к **ям.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление