1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

За что мы любим шутеры...

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Grue13, 8 сен 2008.

?

Как вы относитесь к линейности в шутерах?

  1. Ненавижу линейность! Мне нравится свободная игра!

    12 голосов
    14,8%
  2. На "рельсах" тоже весело!

    38 голосов
    46,9%
  3. Без разницы.

    31 голосов
    38,3%
  1. K.Alexey Ломающий стереотипы

    K.Alexey

    Регистрация:
    1 июн 2007
    Сообщения:
    970
    Svlad, фуф,а как ты интересно ''альтернативным методом" прошел е1м1 ? Дум линеен,не надо тут говорить,что один уровень можно пройти разными путями.

    Да,мне нравяться линейные шутеры,тот же выше упомянутый дуум.Но,конечно,хотелось бы верить,что разработчики игр дойдут наконец до создания игры,которая будет предлагать различные методы решения задач для прохождения.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2008
  2. sm_max

    sm_max

    Регистрация:
    13 фев 2007
    Сообщения:
    131
    Рельсы это хорошо. Говорю как бывший железнодорожник :) Вот, к примеру, из недавнего - переигрывал в Republic Commando - такие красочные и смачные "рельсы" как там, надо еще поискать.
    ЗЫ: А вот, кстати, Syberia - это "рельсы"? Вторая часть так вообще вся на рельсах проходит :)
     
  3. K.Alexey Ломающий стереотипы

    K.Alexey

    Регистрация:
    1 июн 2007
    Сообщения:
    970
    Ххе,Marine Shrapshooter4 попробуй.Думаю, Republic Commando шедевр по сравнению с ней.
     
  4. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.288
    не думаю, что разработчики FarCry предусмотрели вариант залезания на домик, с дельтапланом на крыше, при помощи джипа, который пришлось боком провести через веревочную лестницу. Разработчики просто не ограничивают игрока. Хотя, с точки зрения линейности, FarCry линеен - как линейный крейсер :)
     
  5. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Добавил.
     
    kreol нравится это.
  6. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Линейность - это иногда скучно...
     
  7. K.Alexey Ломающий стереотипы

    K.Alexey

    Регистрация:
    1 июн 2007
    Сообщения:
    970
    MetroidZ, а концовка то,все та же ) От действий игрока в этой игре не зависит ничего.Мы все равно увидим ту же концовку,что и раньше.
     
  8. sm_max

    sm_max

    Регистрация:
    13 фев 2007
    Сообщения:
    131
    От действий игрока зависит ВСЕ - увидим ли мы ту единственную концовку или нет. А поездка на дрезине мимо бурного видеоряда - так кино самое главное из искусств.
     
  9. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    А хто-нить мне объяснит, что именно подразумевается под «не/линейностью»? Одна концовка? Разветвление сюжета в зависимости от действий игрока на предыдущих уровнях? Или как?
     
  10. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Timur, ну, по-моему, нелинейность - это не только две или больше концовки, но и относительно свободная для перемещений карта, как в сталкере. То есть, не прыгаешь строго с уровня на уровень. :wacko:
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Но и линейность линейности рознь, я считаю. В Doom ещё встречались развилки, что делало её похожей на упрощённый лабиринт со стрельбой, причём это ощущение подкреплялось схематичной графикой. Многие современные аналоги выглядят почти как жизнь, но играются ещё проще, и этот контраст может заставить несколько принизить их достоинства.

    Если бы разработчики пытались сделать жизнь, не факт, что у них получилось бы. А то, на что они замахнулись, у них вполне себе неплохо вышло. Дали весьма просторные карты (хоть они и проходятся последовательно, со строго заданными точками старта и выхода) и научили врагов вести себя на них естественно - этого уже хватает для нового ощущения какого-то особого правдоподобия, тем паче после традиционно тесных шутеров уровня Unreal 2.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2008
  12. Halfer

    Halfer

    Регистрация:
    11 дек 2007
    Сообщения:
    98
    Нет лучше играть в нелинейные игры потому что есть очень много способов прохождения любого места.А линейные они тоже хороши но их ругают по некоторым причинам.
     
  13. Rradzhigar

    Rradzhigar

    Регистрация:
    2 мар 2008
    Сообщения:
    164
    В жизни часто приходится выбирать, в играх же надо отдыхать и думать неохота,
    если игра будет нелинейная, то появятся сомнения, а вдруг что-то сделано неправильно, она затянется и скорее всего пройдена будет,
    так что, думаю, отсутствие выбора в большинстве своем вещь хорошая и в жизни, и в играх.
    Считаю, чем стабильнее и линейнее будет жизнь, тем лучше, не надо нам революций , не надо нам катаклизмов, не надо нам войн, надо так, чтоб можно было просчитать ситуацию наперед.
    PS
     
  14. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Rradzhigar, куда тебя понесло? Какие правители? Какие революции? Щас за троллизм расстрел будет.
     
    kreol нравится это.
  15. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Без разницы. Мне нра и первый Call of Duty на ветеране, и также без меры я люблю Metroid Prime, чтоб без гайда и хинтов побродить по руинам на Таллон IV. К тому хороша ли игра - это параллельно.

    Вот это, наверное: http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
     
    Timur нравится это.
  16. Молотов

    Молотов

    Регистрация:
    1 июл 2006
    Сообщения:
    51
    Вот именно таких шутеров мне не хватает в последнее время. Что бы синий-красный-желтый ключи, что бы урочень был хоть слегка похож на лабиринт и что бы ходить из одного конца уровня в другой в поисках двери.
     
  17. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    Old-Games.ru в твоем распоряжении. Выбирай на вкус.
     
  18. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Сейчас это почему-то считается дурным тоном. ) Ну, когда буквально каждый кадр не предлагает что-то новое. А мне нравится, когда уровни периодически "закольцовываются" или располагают к тщательному обшариванию каждого уголка. Способствует погружению, делает игровой мир сложнее и... правдоподобнее, что ли.
     
  19. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Да ну? ^_^ Всего лишь более комплексный левелдизайн, сложный != хороший.

    Нелинейности _геймплейные_ (не сюжетные) разные бывают. GTA-клоны строятся по ролевой модели эксплоринга и квестов, только без роли, разумеется, - заходи к сюжету с любого конца, как душа пожелает (при условии, что он там есть). Геймплей в Far Cry подается через предопределенную череду уровней-песочниц, прохождение которых мало нормировано. Такой вот уровень сам по себе можно определить даже не словом игра (game), а игрушка (toy), это тру-нелинейность в шутерах.

    А вот то, о чем вы говорите это нелинейность, построенная исключительно на левел-дизайне, которую и нелинейностью-то назвать нельзя зачастую. Для меня наиболее харизматичный пример это Metroid Prime. Метафорически его прохождение можно описать как лабиринт с туевой кучей ложных коридоров, но лишь _одним_ верным путем. Скажем, ситуация когда ты топаешь туда-то... ан на тебе, понимаешь, что дальше не пройти потому что Самус абилки какой-то не хватает, а чтобы абилку добыть надо найти другую абилку, чтобы уже с ее помощью добраться до первой на другом конце планеты. И т. д.
     
    Werecat13 нравится это.
  20. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я не говорил о качестве в данном случае. Именно из хорошо исполненных игр с закрученным левел-дизайном и левел-дизайном прямолинейным я предпочту первое. Нравится вылезти из какого-нибудь лаза и подумать: "Так вот где я ползал, неплохо закрутили!" :) В серии Hexen такое сплошь и рядом.

    Хотя и "зрелищная карусель" - это тоже хорошо. Лишь бы ощущение участия в происходящем не проседало до уровня плинтуса.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление