1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

За что мы любим шутеры...

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Grue13, 8 сен 2008.

?

Как вы относитесь к линейности в шутерах?

  1. Ненавижу линейность! Мне нравится свободная игра!

    12 голосов
    14,8%
  2. На "рельсах" тоже весело!

    38 голосов
    46,9%
  3. Без разницы.

    31 голосов
    38,3%
  1. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Это можно сказать про большую часть игр от Raven. К примеру, если еще не играл - тебе должны понравиться Dark Forces/Jedi Knight.
     
  2. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.947
    Вообще, игры с беготнёй от скрипта к скрипту осточертивают быстрее чем шутеры со свободным прохождением уровней. Понятно, что "скриптовые рельсы" делают игру более кинематографичной, но они же снижают реплейбилити, на мой взгляд. Когда знаешь где кого убьют, какая именно бочка упадёт врагу на голову и т.д. как-то тоскливо становится.

    Но в принципе никакой антипатии к "линейным" стрелялкам не испытывают, так что ответил, что без разницы.
     
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Ответил "без разницы", хотя больше предпочитаю умеренную лабиринтность, как в DOOM, Heretic, Quake, потому что в прмолинейных шутерах, весь процесс сводится к одной стрельбе, а в вышеназванных играх приходися еще и попродить в поисках выхода, также непонимаю, когда человек, который за 10 минут не смог найти желтый ключ, сразу лезет спрашивать где этот ключ лежит, ведь блуждание по лабиринту, это тоже часть игрового процесса, пусть и не самая важная.
     
  4. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.039
    Незнаю, даже как и сказать. Вот, например, Blood... линейный, рельсовый ? Для меня - нет. Вариантов, как уровень ( почти любой ) пройти - масса. Посему голосую, за первый пункт.
     
  5. Мартин 9-й

    Мартин 9-й

    Регистрация:
    10 сен 2008
    Сообщения:
    35
    Ощущения от линейной и нелинейной игры принципиально разные
    На рельсах ты просто получаешь кайф от перемалывания врагов, а при нелинейном сюжете - от принятия решений. Эти вещи даже сравнивать нельзя.
    Конечно это имеет смысл только если игра нелинейна в истинном смысле, а не в том который в него вкладывают недоучки-игрожурналисты
     
    Fabricator нравится это.
  6. genius_corp

    genius_corp

    Регистрация:
    9 авг 2007
    Сообщения:
    217
    Нелинейность хороша, но она, по-моему, лишает чувства "прохождения игры до конца". Но, в общем случае, это зависит от гейма. Лишь бы игра была интересной. Поэтому отвечаю "без разницы".

    Мне кажется, нельзя поставить точное разделение шутеров на линейные/нелинейные. Есть и переходные варианты. Я вообще отношусь к тем игрокам, которые любят облазить каждый уголок (не понимаю, что может интересного быть в прохождении на "скорости света"). И каждый раз, когда на моём пути в шутерах (типа HL) возникает разветвление (где обычно верными являются 1-2 дороги), я должен побывать и здесь, и там. Даже если я чувствую, что на верном пути, то всё равно возвращаюсь на распутье и исследую все тупики:). Может, кто-то ещё таким увлекается? А как вам отчаянный поиск секретов в первой кваке (если сил больше нет, то врубаю noclip и продолжаю шарить по уровню). Или секретные уровни Дюка 3D? Это линейность? Даже из "рельсовой" по-определению игры можно вычерпать много чего интересного, в то время, как нелинейность не может быть абсолютной (она всё равно ограничена каким-то набором правил). Ещё раз повторяю: всё зависит от игры. В GTA можно просто побеситься часок-другой, не касаясь основного прохождения. А в усыпанном триггерами Серьёзном Сэме линейный геймплей разбавлен разнообразными секретами (например, именно для таких, как я, кому всё интересно попробовать, придумали поставить телепорт в секретную комнату прямо в яме с шипами, который, кстати, перестает действовать через несколько попыток:)).
     
    Fabricator, Rradzhigar, kreol и ещё 1-му нравится это.
  7. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    Я. После прохождения уровня в Doom1/2, Duke Nukem 3D разработчики пишут за сколько минут они прошли этот уровень и за сколько нужно пройти игоку. Я никогда не укладывался в это время. Например Doom2, уровень 1 - пройти за 30 секунд! У меня обычно было 2-5 минут...я долго лазил по уровню, осматривал все закоулки. Куда торопиться-то?
     
  8. Hornet

    Hornet

    Регистрация:
    1 авг 2007
    Сообщения:
    703
    Святая правда. Сам такой же. Бывает вот он, конец уровня, а ты разворачиваешься и топаешь назад, сунуть свой нос в пропущенные коридоры, и тупички. :)
     
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Да, я тоже всегда стремился все секреты найти, причём сам. В 99% случаев всё-таки получалось.))
     
  10. icephoen1x

    icephoen1x

    Регистрация:
    15 авг 2006
    Сообщения:
    38
    Стало просто невообразимым делать уровни чтобы они не выполняли какую нибудь функцию. Не думаю, что щас есть шутеры в которых уровни - просто абстрактные e1m1, e1m2, обязательно - это вот база, это лаборатория, а это форт какой-нибудь. Конечно, в Думе уровни тоже имели названия, но тот же e1m1 не сильно-то похож на ангар )

    Как только появляется предчувствие, что если пойти дальше - будет развитие сюжета, тут же возвращаюсь доисследовать все закоулки
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Да-да, я постоянно бегаю от одного ответвления к другому, пытаясь угадать, какое из них приведёт к чему-то важному, чтобы оставить его на потом. ) Хотя к теме это имеет довольно косвенное отношение.

    Именно все до единого я пытаюсь открыть только в том случае, если точно знаю, что за это дадут нечто важное, наподобие "настоящей" концовки. Ищу без солюшенов, разумеется, иначе остаётся привкус поражения. ) Если же находить абсолютно всё необязательно, то в лепёшку я не расшибаюсь, хотя прилагаю определённые усилия к тому, чтобы достать хотя бы те труднодоступные полезности, которые видно невооружённым глазом.

    Одно другому не мешает. ) Высокая детализация и правдоподобие окружения отнюдь не заставляют делать прямолинейные уровни. Хотя, тут свои нюансы, наверное.
     
  12. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Werecat13, а меня вот всегда охватывала тоска и досада, когда я покидал уровень, на котором осталось что-то неизведанное (это если заранее известно, сколько секретов), и полное разочарование, когда мне сообщалось, сколько секретов было и сколько я нашёл. И в большинстве случаев при повторном (-ых) прохождении (-ях) уровня всё-таки все секреты найти удавалось...)
     
  13. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    А по-моему левел-дизайнеры просто не хотят тратить время на участки, в которые большинство игроков и не заглянет.

    Вы заметили, что в большинстве новых шутеров совсем нет секретных уровней? Последний вроде бы был в SiN: Emergence.
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2008
  14. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    kreol, в принципе, я могу довольно долго шакалить вокруг секретки, которую видно, но в которую я не могу пробраться. ) Просто если уж совсем никак не получается её одолеть, то могу и махнуть рукой. Может, только подумаю, что в следующий раз всё наверстаю, если игра очень нравится.

    Неудивительно. Сейчас многие игры действительно похожи на кино. В кино ведь нет секретных кадров. ) Силы не тратятся попусту, игра должна с первого раза как можно более полно показать, над чем трудились её создатели.

    Когда каждый коридорчик - маленькое произведение искусства, тут уже не до запутанных лабиринтов. )
     
  15. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    Кстати о "рельсах".
    Разработчики Half-Life явно люди с хорошим чувством юмора - один слегка нудный уровень назвали "On a rail" ;)
     
  16. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    balakshin, по-моему, ты видишь скрытый смысл там, где его нет.
     
  17. click1986

    click1986

    Регистрация:
    10 сен 2008
    Сообщения:
    152
    Есть такая тенденция (
    SIN Episodes вообще был old school shooter-ом, жаль, что проект умер :cry:
    Я там Dope Fish находил, все телефоны набирал из рекламы, а один из самых классных секретов - это когда прыгаешь в запрятанную за складом трубу, из которой дым валит. Думал сгорю заживо - неа, секрет оказался! Очутился на втором этаже этого склада, по иному туда не попасть.
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2008
  18. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Про SiN

    Вот я приводил Quake 2-4, переход в сторону большей линейности. А ведь есть и наоборот - старые Medal of Honor -> Airborne. В новом можно по всему городу (уровню) бегать, заходить в почти любые дома и делать что хочешь.
     
  19. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Вот только заходить никуда кроме сюжетных дверей нельзя и вся свобода сводится к тому какое задание выбрать, а так очень рельсово.
     
  20. dmiko

    dmiko

    Регистрация:
    30 дек 2008
    Сообщения:
    118
    Линейность в шутерах - это нормально. На то они шутеры, что в них нужно стрелять, не задумываться о сюжете и все-такое).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление