1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

За что мы любим шутеры...

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Grue13, 8 сен 2008.

?

Как вы относитесь к линейности в шутерах?

  1. Ненавижу линейность! Мне нравится свободная игра!

    12 голосов
    14,8%
  2. На "рельсах" тоже весело!

    38 голосов
    46,9%
  3. Без разницы.

    31 голосов
    38,3%
  1. Wolf Grey

    Wolf Grey

    Регистрация:
    7 мар 2006
    Сообщения:
    362
    Хм.. Проголосовал за первый вариант, бо считаю, что например тот же Deus Ex скорее игра нелинейная, не смотря на наличие строгого порядка уровней. Всё же способов и стилей прохождения в игре достаточно много, даётся полная свобода передвижения внутри уровня и действия персонажа влияют как на развитие сюжета, так и на, простите, плюшки по ходу прохождения (спасение Пола - как пример). То есть с одной стороны сохраняется некая "кинематографичность" и сильный сюжет, с другой - реплейабилити у игры сильно возрастает, ведь интересно же, например, узнать, "а что это такое было за этой дверью" (которую не получилось взорвать) или "о чём переписывались Пейдж и Симонс".
    Но, вцелом, в такие игры играть приятнее, нежели в "пройди от точки А до точки Б, постреливая из оружия, которым разработчики хотели, чтобы ты пользовался именно на этом уровне, попутно наблюдая кинематографичные сцены" или "нажми на одну кнопку и посмотри как твой персонаж красиво пробежится по стене, на бегу срубит голову одному противнику, а приземлившись выдаст красивое кобо по второму".
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2009
  2. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.526
    Может и так, однако это не делает "такие игры" шутерами.
    Шутер - обязан быть линейным.
    Нелинейность нужна совсем другим жанрам, в шутерах она ни к чему.
    Более того, характерные особенности шутеров делают их линейными.
     
  3. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Линейность тут ни при чём, на мой взгляд. Это просто упрощение.
     
    Aganov нравится это.
  4. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Wolf Grey, в Deus Ex делается акцент на сюжете, там и стрелять-то не обязательно, многих боев можно избежать. А если вспомнить кол-во навыков и нано-имплантатов, то никакой это не шутер. Чистокровные шутеры линейны, нарочито бессюжетны и основаны на изничтожении врагов. Все что появилось позже - в основном элементы рпг и квестов.
     
    DJKrolik и kreol нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Тогда, получается, Strife - "нечистокровный"?(
    Это ведь 1995 год, вроде как самый расцвет жанра, а там есть и сюжет (за ним надо следить!), и диалоги с NPC, и квесты (!), и даже определённая нелинейность, пусть и ущербная. И всё-таки игру всегда считали action'ом, а не РПГ.

    А вот Deus Ex я, кстати, тоже action'ом никогда не считал.)
     
    Low_Pressure нравится это.
  6. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Wolf Grey, тут вся разница в цели, для которой создается игра.
    Шутер - это когда ты бежишь и расстреливаешь монстров. Точка. Чтобы это смотрелось красивее и игралось интереснее, нас и балуют кинематографическими вставками и режиссурой скриптов.
    Как уже сказано выше, линейность - признак шутеров (и тиров как их разновидности).
    Проблема только в понимании термина: для большинства понятия "шутер" и "игра от первого лица" - идентичны, а это суть ошибка.
    От первого лица могут быть и квесты, и адвенчуры, и стратегии. Deus Ex и VtM: Bloodlines - РПГ от первого лица.
    А про "нажал одну кнопку" - снова см. выше
     
  7. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    kreol, ага. По-моему Терон о нем и писал, как об одном из первых экспериментов в жанре. Надо кстати заценить...
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2009
    kreol нравится это.
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Low_Pressure, только, по-моему, Терон писал...\-)
    А так - для меня лично только два таких "action'а с элементами РПГ" и есть - Strife да Kingpin, но в Strife их куда больше, там прямо настоящая атмосфера движения сопротивления...) Наша версия очень хорошая, с озвучкой, работает под DOS, Windows 9x/Me и DOSBox (я, само собой, играю в неё только под 98SE).
    Прости за оффтоп.)
     
    Low_Pressure нравится это.
  9. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.526
    Точно. Добавлю лишь, что изначально надо было просто бежать и расстреливать. Но когда клонов Wolfenstein'а расплодилось уже совсем неприличное количество, играть в них стало скучно и пришлось как-то разнообразить жанр. Так появились ролики и кинема-вставки.
    Однако большого мутирования (или развития) жанра ждать не стоит, ведь шутеры были есть и будут демонстрацией технологий.
     
  10. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    А можно привести пример action'а, в котором надо бы было именно "просто бежать и расстреливать"? Разве в том же Doom'е ВООБЩЕ не нужно думать (извините за каламбур)? Разве всё там так уж на автомате проходится?
    Ну а уж про более поздние я вообще молчу.

    И, кстати, "просто бежать" получится далеко не всегда. Попробуй-ка в Malice (даже на среднем уровне сложности) "выбежать" на открытую местность без предварительной разведки и "побежать"... Хорошо будет, если хотя бы две секунды проживёшь...
     
  11. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    В теории РПГ составляющая и нелинейность там две вещи независимые, так что...

    Можно было бы конечно сделать реверанс в сторону первого System Shock, в котором поход из точки А в точку Б не такая уж очевидная вещь, но там слишком много намешано.
     
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.526
    Смотря в какой по счету раз играешь :yes:
    Думать не надо в интерактивном кино типа Quake 4, HL2 и CoD. Можно просто есть попкорн и смотреть.
     
  13. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    Главное не подавиться попкорном, когда на тебя внезапно нападет хэдкраб :)
     
  14. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Teron Lifeslayer, ну, System Shock, равно как и Defcon 5, - это всё-таки НЕ action.


    DJKrolik, понятно, что имелись в виду или первый раз, или хотя бы такой, когда ещё не абсолютно всё помнишь досконально. Из перечисленных тобой играл только в CoD (первую), не знаю, на высшем уровне сложности иногда приходилось трудновато (именно "трудновато", а не "трудно").
     
  15. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    DJKrolik

    А первая халфа за интерактивное кино при таком ходе мыслей не считается?

    kreol

    Шок это в первую очередь шутер с примесями, то, что там управление нечеловечное, ровно как и интерфейс еще ничего не значит, Cyclones вон для примера. Причем пазлы в Шоке вообще можно повырубать, что делает его еще более нелинейным шутером.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2009
  16. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Только это не я писал...
    Нелинейность сама по себе нафиг не нужна. Зачем, допустим, делать два альтернативных уровня в том же Doom, если на сюжет это никак не повлияет? Почему не расположить их друг за другом? Выбирать хорошо, но необходимость выбора надо бы как-то обосновать. И сюжет в этом отлично помогает.
     
  17. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    А что значит "альтернативные"? Чтобы пришлось выбрать, какой из них посетить, причём второй не пришлось бы посещать вообще? Мне лично было бы обидно. Хочется везде побывать, всё осмотреть, всех убить...
    А вот если бы при выборе какого-то одного на другой мы всё равно бы попали, но уже значительно позже и другим путём, - вот это (как по мне) уже неплохо. Причём где-то что-то подобное точно бывало, и не раз. Для меня (наверное, ущербно, да?..( ) это как раз и есть "нелинейность в шутерах", какой-то другой, в общем-то, наверное, даже и не надо...
     
  18. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.526
    Это первая ласточка, спровоцировавшая последующее увеличение сюжетной части шутеров.

    добавлено через 1 минуту
    Это главная особенность любого шутера, если только он настоящий.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2009
  19. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    В таком случае я не могу назвать ни одного такого. В любом из мной пройденных (а это практически все выходившие вообще в период до 2003 года включительно) надо было хотя бы минимально напрягать мозг, останавливаться и иногда атаковать из укрытия.
     
  20. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Low_Pressure

    В Strife сюжетное обоснование нелинейности есть. Кроме того я рассматриваю саму возможность нелинейности в читокровном шутере, а не обоснованность или увлекателность сей фичи, это другая тема для разговора.
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2009
    kreol нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление