1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Zero Tolerance (1994)

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем bl00dshot, 4 окт 2008.

  1. hobot Оператор ДВК.

    hobot

    Регистрация:
    6 авг 2009
    Сообщения:
    1.777
    Bato-San, а вот по поводу отупления ИИ можно подробней? То есть, я хочу просто понять, ты хочешь красивых монстров, но бестолково атакующих в лоб как в оригинале? Просто мне нравится ИИ ну хотя бы как в Сталкере или там в МF2, что бы они обходить пытались и прятаться. Это я к тому что не ZTешное поведение придаст ремейку некий колорит(новые ощущения в узнаваемых декорациях,
    можно и сюжет придумать:" Японка-Снайпер попадает в прошлое - УХ! А там всё немного уже не так - конфликт во времени и пространстве, НФ-ужастик вообщем!") Помнишь заставку последнего уровня, а ведь в самой игре такой ситуации не было ))) Ух, пойду играть в Zero ! Где мой джойстик? )))
    :ninja:
     
  2. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    В ZT монстры перли пачками. Если их делать умными, то придется отказаться от массовки, а это не труЪ.
     
    Bato-San нравится это.
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    hobot, Ну, вообще то не совсем так. Просто крабов в кваке нет. Да и собаки немного другие. А вот пехотинцы вполне удовлетворяют, только модель им поменять и скин. Труднее с десантниками превращающимися в пришельцев.
     
    hobot нравится это.
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А там есть поддержка полноценных спрайтовых объектов? Чтобы можно было зарядить 8 наборов кадров для демонстрации с разных сторон, а яркость менялась в зависимости от уровня освещения. Не говоря уже о возможности полноценно анимировать монстра.

    Если нет, то можно ли такое добавить, не ковыряя исходники? Всегда было интересно.

    Jabberwock, спасибо за ресурсы, они мне как раз нужны.
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Werecat13, слово "извратиться" намекает на суть процесса. С другой стороны всё не так уж и сложно. Единственное, что в оригинальной кваке реально глухо - это нет декалей и стекла. Однако есть вариант не особо умничая уползти на DooM3. Его идеология подходит, по большому счёту. А вот в нём есть таки аналог крабов, притом полный !

    Ещё можно продолжить идею с Сорсом, но ... тут куча подводных камней.

    И всё же вариант с моделями видится мне более приятным для глаза. И дающим больший простор для программирования их поведения. Хотелось бы сделать реально умных монстров, которые могут и тактику применить и свалить от греха подальше и заманивать и стаями охотиться.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2012
    Neresar, hobot и Werecat13 нравится это.
  6. hobot Оператор ДВК.

    hobot

    Регистрация:
    6 авг 2009
    Сообщения:
    1.777
    hobot близок к истерике уже ! )))
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Кхм... Забыл про ещё одну важную деталь ! Нужен двиг поддерживающий кооператив с рождения. Ведь, насколько я понимаю, это одно из "несбыточных мечтаний", про которое негоже забывать. И где у нас есть встроенный кооператив ?
     
  8. Jabberwock

    Jabberwock

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    358
    Werecat, для того и выкладывал.

    Да, и еще нюанс. Для врагов и тд. нужен нефиговый такой художник-моделлер.
    А если учесть, что хороших моделек даже для мегапопулярного и всем известного Дума днем с огнем не найдешь... ситуация становится интересной.
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Ну... что на это сказать ? поэтому и надо подобрать двиг у которого уже есть подходящие модели и который допускает таскание в себя моделей из игр на похожем двиге.
     
  10. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.360
    Bato-San, в Alien Invasion на движке Кваки есть стёкла и крабы. Но первый или второй Q там мне, как неспециалисту, туманно.
     
    Bato-San нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    pct, Ты про UFO ? там второй.
     
  12. Jabberwock

    Jabberwock

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    358
    Еще нюанс - радар.
     
  13. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    Играл, нравилось. Очень атмосферненько, хотя, примерно в тоже время, я увидел Дум 2, до которого ZT как до луны. Но для сеги одна из лучших игр, однозначно.

    Ящитаю, для римейка лучше использовать zDoom. Куда больше подходит, нежели 3D движки.
     
  14. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Недавно нашёл на развале за копейки, пока искал геймпад для Мегадрайва. Взял. Поиграл. Технически впечатлило - сколько выжималось из железа приставки. Порты того же Дума на оные приставки выглядят несравненно более убого - спрайты врагов смотрят в одну сторону, всего уровней шестнадцать-двадцать, никакого толкового радара (учитывая архи-"Высокое" разрешение картинки на Супер-Нинтенде и 32Х), да отсутствие сохранений. В этом плане ZT уделывает их на раз. Да, конечно, управление не очень удобно, да и музыка подкачала. Но, во первых - есть пароли. Во-вторых - есть нормальный врагодетектор. В третьих - На стрельбу реагируют не только враги, но и стены, например. В четвёртых - движок оригинального Дума не умел красиво брызгать вражьими кровью и мозгами на пол и стены. В пятых - около 40 уровней. В шестых... Ну, это один из пары-тройки шутеров на Мегадрайв и шутер весьма неплохой. Играть интересно - главное отрубить внутреннюю музыку и включить что-то со стороны.
     
  15. Orchid

    Orchid

    Регистрация:
    1 ноя 2008
    Сообщения:
    47
    HUD в игре мне SS1 напоминает. И ещё эта тема с "лифтовой" музыкой в обеих играх :yes:

    Посмотреть вложение 958831d46c46b39fb907043232e4505c.jpg b32ef24075ffe78069fab143f54e2688.png

    ZT очень не хватает элементов бродилки. Даже в думе были поиск ключей и многочисленные секреты. А тут лишь убей-их-всех.
     
    hobot, Neresar и Omega-Envych нравится это.
  16. Chao Khan

    Chao Khan

    Регистрация:
    8 ноя 2008
    Сообщения:
    119
    На счёт ремейка..
    Начал недавно аналогичный проект, но под Xash3d (half-Life совместимый, если кто не в курсе). Стал гуглить кто делает аналогичные моды и ничего нет. Папал, как ни странно, сюда, хотя и так часто тут =)
    Видел раньше один мод для Doom (именно под Zero Tolerance, а не тот, который оружейный мод) - но общего с Zero Tolerance там более чем ничего.
    Еще, кто-то брался делать на Source, но, судя по артам - тоже мало похоже.

    Редактор Q1 это GtkRadiant? Ну так в версии 1.4 он работает с Half-Life1, разве нет? Я именно в нём карты только и делал для HL и CS.
    Да у меня еще где-то валялась древняя QCRadiant и он так же поддерживал Half-Life. У них же формат карт мало чем отличается от Quake1.

    Начал я, понятное дело, с любимого уровня - крыши со снайпером. Первый и третий эпизод даже не планирую.

    Вторая компиляция:
    ec5d3062782124fa7edb6583e42d2eeb.png
    http://s019.radikal.ru/i640/1212/5a/ed8983146432.jpg

    Скрин из редактора http://i068.radikal.ru/1212/89/1f8e9176832a.png
    Понятное дело, что кубизм, как собственно и сабж. Но так задумано - все объекты 1 к 1.

    Теперь задача:
    - настроить освещение нормально
    - каким-то образом раздобыть нормальное небо из Zero Tolerance и сделать из него собственно, небо для мода.
    -расставить вывески и попробовать реализовать их мигающими, как в САБЖе
    -Поставить снайпера
    -найти адекватную текстуру для пола. Оригинальная - коричневый цвет - смотрится очень убого.


    На счет текстур. У меня есть такие - http://s52.radikal.ru/i138/1212/ce/2bfe2abca02c.bmp
    Конечно, их надо нарезать. Имхо, удобнее всего повырезать с редактора карт Zeto Tolerance.
    У меня сейчас есть только для rooftop - уровня. Зато, если кому надо, есть собственноручно сделанные к Bloodshot и исходник-карта-набросок с правильными пропорциями.

    2Bato-San
    Можно было бы сделать совместный мод. Карты от Q1 думаю, что можно будет сконвертировать под HL1-совместимый. Конечно, переделывать надо будет и переставлять энтити. Но текстуры и сама карта это большая часть работы. Было бы начало на космостанции (карты две-три), потом продолжение на крыше и в оффисах (карты три-четыре).
    В общем, если ты кинешь мне потом исходники и текстур-пак, то я могу использовать их в своём ремейке. С указанием твоего авторства на эти мапы и ресурсы, конечно.
     
    Последнее редактирование: 25 дек 2012
    Neresar и hobot нравится это.
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Chao Khan, собственно вот почему я не начал делать в своё время на HL1:
    Стандартные монстры из HL1 не подходят для ZT вообще никак. Я делал карту для HL1 без изменения ИИ - результат был ужасен с точки зрения ZT. Плюс что то с физикой там было не так. Мало того, что другая логика поведения, так ещё и моделить персонажей надо вообще с нуля. Объём работы был просто нереален для одного человека - это уже не карты наклепать и зверюг расставить.

    С другой стороны, если есть возможность моделить и талант художника - с удовольствием приму ваше предложение. Однако есть мысль переползти на тот же SOURCE, как на более обеспеченный средствами разработки двиг.

    Текстуры не проблема вообще. Кстати, чем замечателен Q1 - нет проблем с текстурами. Он их сам прекрасно масштабирует и не уродует до неузнаваемости.
    Снайпера сделать и поставить достаточно легко, но... вспышка выстрела.
    Так же есть проблема разрушаемого окружения (стены, мониторы, камеры).
    Программирование - надо где то откопать исходники мода под нужную версию HL. И тут мы влетим на грабли с несовместимостью всех версий HL1 со всеми модами, что отражено в теме по техпроблемам игры (сразу предупрежу, что проблема не особо решаемая - это тоже в своё время забило гвоздик в крышку гроба ремейка на HL1).

    Буду весьма благодарен, если вы вы выложите уже готовый уровень изображённый на скриншоте (кстати, наверное самый любимый в ZT) для оценки объёма необходимых доработок. Можно в ЛС, если по каким то причинам утечка контента нежелательна.
     
    hobot нравится это.
  18. Chao Khan

    Chao Khan

    Регистрация:
    8 ноя 2008
    Сообщения:
    119
    Нуу, для HL есть более 3тыс моделей, можно что-нибудь подобрать из готового, ретекстурить при необходимости.

    Ну, у меня 2 часа ушло на текстурки верхнего этажа. Пробовал пройтись деинтерлейсом по текстурам стен, так как для genesis их сделали для экономии памяти "полосочками". Результат получился не очень - их пока не использовал. Потом добавлял текстуры, которые пропустил. Ну, а для оффисов надо делать новые + спрайты деревьев. В общем, повозился с текстурами, хотя вроде как и просто их сделать.

    Движок показывает так, как натянуто в редакторе.
    Натягиваешь текстуру на куб, масштабируешь FIT'ом. А далее, просто Ставишь стенки и берешь отмасштабированную текстуру с куба, нажав по ней колёсиком. Они сами будут такие же по размеру.

    Это да. Но можно заюзать func_breakable кое-где.

    Можно использовать Xash3d. Людям не надо будет запускать игру под HL1 разных версий и ломать голову, почему он вдруг на их альфе первой HL1 с пиратского диска 1998года не работает, потому что будет под Xash =). Список совместимости с модами там достаточно большой - все основные работают без проблем.

    Да нет, Opensource - open mind, пусть дорабатывает, если кто хочет - поиграемс =)
    Просто пока то, что есть и показывать стыдно, там еще работы выше крыши.
    Но, тем не менее - вот, вместе с движком (11Мб):
    https://dl.dropbox.com/u/41545394/zerotole/zero_tolerance_DC_prealfa_0.0001a.7z
    Запускать через New Game, конечно. Валерьянка и карвалол - рекомендуется к применению.
    Текстуры там лежат все в ВАД'ах, ессно, а исходники карт, в map-формате - в папке карт, вместе со скомпиленными

    Лично мне очень нарвится Radiant и не хочется переползать на Source именно из-за Хаммера. Не то, чтобы он плохой, просто для меня он менее удобный. Лучше бы тогда перебрался на Quake 4, чем на Source. Или вообще, на Return to Castle Wolfenstain, какой-нибудь. С Q3 приятно работать. Но, наверное, на Source действительно можно сделать что-то приличное. Может тоже когда-нибудь для него что-то сделаю. Лениво работать со стимом, новыми форматами и прывыкать к Хаммеру. А портировать карты из Radiant сложно, покосячит полюбому.

    Ну, со своей стороны я тоже могу потом выложить текстуры, модели, мапы, если они будут годными и могут помочь в разработке =)
    Я не навязываю движок и свой взгляд на то, как должен выглядеть римейк.. Просто думаю, что ресурсы или какие-то идеи могут вдруг оказаться чем-то полезны.
    Если бы мне кто-то дал карты для первого эпизода, я, по возможности, попробовал бы совместить со своим модом. Или наоборот. Никто же не мешает попробовать как будет выглядеть на том или другом движке.
    Текстуры тоже сэкономили бы время.
    Я, чувствую, что над первыми тремя картами застряну надолго. Больше трех-четырёх карт небоскрёба даже не думаю пока, там будет видно. Можно вообще одной картой сделать -навряд ли у кого-то не потянет такую. Делаю раздельными-из за предпологаемой совместимости с Dreamcast и ограниченности ресурсов а-ля Pentium 2.

    Моё личное имхо, что движок Doom вообще подошёл бы к ZT идеально. По крайней мере, первый эпизод. Странно, что до сих пор никто не сделал на нём ничего. Вон, в Brutal Doom и удары ногами-руками есть почти как в Zero Tolerance. Жаль, что никакой маппер под Doom за это не возьмется.

    Как ты думаешь, на Quake1 лучше небоскрёб реализовать?
    Там можно сделать текстуры больше 64х64 под простые порты Quake, например, DirectQ или quakespasm? У меня на ноутбуке все эти супернавороченные даркплейсы и тенебры, с динамическими тенями и шейдерами, даже не запускаются на интегрированной графике - что неудобно, так как привязан к стационарному компу. Лично я не люблю такого, когда насилуют графикой старые игры, что для их запуска нужен кластер научно-исследовательского института =) А стены блестят так, как будто пластик лаком покрыли.

    А что за ремейк который на скриншотах http://zt.ucoz.ru/photo/na_raznykh_dvizhkakh/7-1-0-0-2 там где в заголоке окна написано ajDX? С виду неплохо так сделано, неужели проект загнулся? Все остальные проекты ужас какой-то.
    UPD: нашёл на эмуленде. Это Source, скрины их хаммера, походу. Проект заглох.
    Там же нашёл какой-то исходник с текстурами под Кваку1 - https://dl.dropbox.com/u/41545394/zerotole/zt.7z Но не смотрел, что за оно.

    Bato-San, а ты тоже по карте делаешь как в одном проекте на скриншоте или у меня или на глаз? У меня что-то в GtkRadiant 1.4 не получается загрузить картинку на бэкграунд (она просто не ставится. Какой-то баг редактора), пришлось растянуть текстурой, что в свою очередь не очень удобно и не привязано к сетке координат.


    P.S. С пропорциями я не переборщил? Немного громоздко получилось. Но сделать меньше - уже узкие коридоры получаются. Наверное, только примерно так. По другому, только настраивать FOV или не ориентироваться на точную карту игры.
    P.S.S. Ого, сколько я текста написал ) Лучше делать карту, чем рассуждать о преимуществах движков - продуктивнее =)
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2012
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Не так и не так. Математика в чистом виде. С точным пересчётом соотношений размеров и координат.
    переборщил. по высоте. ниже на 50% всё. А то как на корточках ходишь. Особенно перила ограждения на уровне глаз порадовали. Вкупе с прохождением сквозь них и падением вниз - тихий ужас. Перила вообще бы надо сделать моделью.

    С Xash тоже не всё гладко, как бэ... даже просто учитывая тот факт, что он так нехило переделывается со страшной силой. И ладно бы только это, но он ещё и упирается в оригинальные DLL от игры, что накладывает некоторые ограничения. Так к новой версии ещё и физикс прикрутили.
     
  20. Jabberwock

    Jabberwock

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    358
    Такое годится?
     

    Вложения:

    • ztspace.png
      ztspace.png
      Размер файла:
      40,1 КБ
      Просмотров:
      504
    hobot и Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление