1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Жанр аркадных скроллеров еще жив?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем homm, 12 апр 2013.

  1. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Ну, я опять же не о частном, а о современной моде в целом - квадратизация всего, нарочитый отказ от рисования пикселей с промежуточным цветом для сглаживания контуров. Просто бесит каждый раз, когда такое вижу, а тем более когда игру начинают хвалить за качественный пиксельарт, при том, что она хотя бы по этому базовому "техническому" параметру уже продувает играм двух- или даже трехдесятилетней давности. Словно мир сошел с ума, одновременно и по художественной и по технической части...

    Честно говоря, не совсем понял, о чем речь. Визуальные дизайны, эффекты, или функционирование?
     
    Bato-San и Birm нравится это.
  2. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    Функционирование, особенности использования, скорость, и даже визуальное представление. Например, то, как ракеты выплёвываются назад, потом резко поворачивают и устремляются вперёд.
    Насколько я понял, у "пулевого" оружия увеличивается разброс, когда кнопку просто зажимаешь и держишь.
     
  3. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    @R4kk00n, а, теперь понятно. Но не сказал бы, что эффект у той же ракеты прям идеально сделан - ощущение что ракеты появляются из носовой части, хотя логичнее было бы из специальных отверстий на боках, скажем. Впрочем, они и так защищают корабль сверху и снизу, так что это не просто нюанс оформления, а и доработка в плане геймплея. Кстати, вражеские турели могли бы за нами носом следить, это куда как забавнее и выглядит угрожающе - а они только по горизонтали поворачиваются и в итоге вроде как читерским способом стреляют, через какие-то шарики. Когда стреляешь "веером", могло бы дуло раскрываться на две половинки, обозначая угол "распыления" (в каком-то японском шмапсе видел) - то бишь есть еще куда совершенствоваться. Но в целом да, согласен, в этом отношении игра достаточно занятно выглядит, особенно расстановка своих турелек понравилась.
    --- добавлено 8 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 7 окт 2015 ---
    Качнул пощупать - нет, это просто другой тип оружия, который подбираешь по ходу игры. В частности из боссов вываливается пачка поверапов, один из которых тебе дают подобрать (специальной кнопкой, просто прикоснуться недостаточно). В плане визуальных эффектов сильно раздражает этот поток улетающих вниз гильз - мало того, что оружие явно энергетическое, так еще и гильзы от него улетают вроде как под действием гравитации. И это вообще единственный вид предметов на экране, на который воздействует эта мистически избирательная гравитация! Чето напороли они, в общем, причем на ровном месте.
     
  4. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Очередной пиксельный шмап ни о чем. Люди почему-то думают, что игры в этом жанре крайне легко делать и полностью забывают о каком либо балансе и дизайне. Жалкое зрелище.
     
    Alex Kagansky и Guyver нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    @Birm, а что скажешь про "ого какое оружие" в постах выше? хех
     
  6. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Разнообразие это плюс, но импакта никакого нет, и стрельба как таковая скучная выходит.
    А еще я крайне не люблю шмапы со здоровьем, только за одно это игре неуд. поставить можно.
     
    Кишмиш нравится это.
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Натыкался тут на очередное международное о(б)суждение проблем расплодившихся indie-чмупиков.

    "Main groups of issues with "new/western/indie" shmups.

    1. A lack of understanding of shmups gameplay.
    It usually lies around a complete lack of scoring system and/or terrible understanding of the relation between space and time in a shmup. To clarify, it means having a coherence between the speed of the game, and the amount of space you can actually cover. There is no point of having a huge 16:9 pc screen if you can't move fast enough from the left to the right corner to get a bonus, an enemy, or whatever. There is also the issue with level design, which plenty of "new shmups" devs are totally oblivious to the idea, thinking that shmup are simple games, when rythm, pacing and enemies placing is crucial to this genre.

    The best example of this is Jamestown, game is a pixel art orgy, but the gameplay is so boringly uninteresting you want to quit after 10 minutes if you don't want to sleep: game is 16:9 but your ship is slower than a snail, I mean, did they even test it or did they actually had fun playing this high on Ambian? I'm sure this game has been made by people who saw some "HARDEST BOSS IN A VIDEOGAME EVER XXXXXXXXXXD" video on youtube and thought "Woah look guys, look this is it, this nipp arcade games are so fucking simple to do, all we need to do is hire the best pixel art guy we can find and paste it on top of it and we'll sell truckloads of it!".

    2. A lack of budget/vision/originality in design
    I am sorry but I am almost 30, I don't have that many hours to play video games anymore, and when I can actually play something, I wanna play something that I like, and I have no interest in playing some obscure freeware with generic assets used for every in-game graphical elements. Maybe OP's gameplay is stellar (although no offense but that looked generic as hell in term of gameplay), but the graphics are just nope, nope nope nope. And I really don't think this is mostly a budget thing, you can achieve very original graphics if you go the abstract route, I mean look at all the Kenta cho/aba games shmups, they have very basic graphics and yet they have an identity. Or even better: space invader extreme... Space invader extreme is actually a textbook example of how simple but solid gameplay, and very simple but original graphics can turn into an instant modern classic.

    3. Generic shitty music
    Yep. I mean with the millions of amateur music makers you can find today with the internets, there is no fucking excuse to not have an original soundtrack that FITS the game.

    4. Marketing / PR reasons
    To play your game we must first know it exists, and what is sure is that between a niche genre and broke devs out of touch with reality, it's quiet hard to play your game if we don't even know it exist."
     
    Улахан Тойон и Birm нравится это.
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.733
    Это в смысле Hammerfight? Если да, то что там не так с артом-то?

    Но-но, я-то как раз люблю. Так что явная вкусовщина.
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2015
    Дарк Шнайдер нравится это.
  9. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Поддерживаю насчет необходимости наличия линейки здоровья в шмапах - помирание с одного попадания с последующим отбрасываением к чекпоинту морально устарело и лишь выбешивает, такое должно было давно умереть в аркадных залах, ибо наглое вымогательство денег. Приемлемо только в достаточно медленных шмапсах с возможностью чем-нибудь прикрываться от пуль, типа R-Type.

    Вот кстати, не так давно решил с ним ознакомиться и поражался, насколько унылая игра (да и дизайны, честно говоря, не понравились). Пролетел "для галочки" и потом удивлялся, за что её вообще восхваляют, проходняк же.
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2015
  10. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.998
    Там ещё заставляли по 5 раз одни и те же уровни проходить на разных сложностях.
     
  11. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    @realavt, @drugon, вы просто слабы духом.

    А если серьезно, разумеется, вкусовщина.
     
  12. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.998
    Gaia Seed стоит брать? Как раз сегодня скидка в psn'e заканчивается :)
     
  13. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    @Дарк Шнайдер, по-моему там крайне уныло всё, кроме музыки. Визуально вообще как не самый лучший 16-битный шмап смотрится.
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.733
    Ну вот, а ты теперь противоположное ИМХО за истину выдаёшь. Вполне себе механика, только на любителя. Что действительно морально устарело, на мой взгляд, так это отбрасывание к самому началу игры, когда заканчиваются жизни. Добро ещё, если разработчик предусмотрел какой-нибудь способ разнообразить геймплей с каждым новым прохождением. Типа выбора одного из оружий после убийства босса как в Final Boss, ну или выбор маршрутов. Последнее, правда, в шмапах не припомню, но можно взять в качестве примера ту же аркадную Outrun. В противном же случае приходится просто задрачивать паттерны на всю игру, что лично я нахожу весьма унылым занятием.

    И всё-таки игра нарисована хорошо. Хотя мне тоже скучной показалась.
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    У тебя целых три жизни! Три, Карл! И еще со временем дополнительные получаешь.

    Да вроде как еще в 90е спохватились - и умирая, ты остаешься на том же месте (кроме всяких клонов R-Type). А так - да, по этой причине я так пока и не смог сдюжить даже первый уровень Dogyuun.
    --- добавлено 8 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 8 окт 2015 ---
    В серии Darius такое было с самого начала.
    --- добавлено 8 окт 2015 ---
    Парниш, у тебя гейм овер же.
     
  16. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Darius-ы же. Ну и если считать за выбор маршрута составление последовательности прохождения уровней перед началом игры - то Raycrisis и серия Thunder Force. Плюс переключатели маршрутов по ходу прохождения уровней в том же сегасатурновском Blast Wind. Полагаю, знатоки могут еще накидать примеров.

    Не, ну серьезно, это даже для 16 бит очень-очень середнячок с визуальной точки зрения. Ну нельзя так. У меня десять лет игра лежала на полке и изредка игралась только из-за саундтрека, который вытягивал общее впечатление от игры. Но недавно я сказал себе "хватит это терпеть!" и выкинул в мусор все шмапсы, которые доставляли большей степенью своей музыкой, чем геймплеем. Потом, правда, началась ломка и пришлось вернуть Gigawing Generations, ибо при всей кошмарности местного графона (о, фейспалмовые взрывы...) уж больно хорошо в нем медитируется. Но то уже момент слабости... :)
     
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.998
    Нормально выглядит, но вы всё равно опоздали, т.к. скидка на GS кончилась :)
     
  18. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Кстати, обратил внимание на тот момент, что в Gaia Seed ракеты (если это можно назвать ракетами), запускаются точно так же, как и в недавно обсуждавшемся Steredenn - сначала немного летят по диагонали назад, а потом уже вперед, обеспечивая прикрытие сверху и снизу.
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.733
    Ну уж нет. Я нонче геймовер приемлю только в рогаликах да всяких сессионках типа Weird Worlds или Brass&Steel.
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Ты пытаешься переписать ruleset игр под себя, вот твоя проблема претензий.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление