1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Звуковые карты для DOS

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем easy_john, 21 май 2013.

?

Какие карты у вас есть

  1. Disney Sound Source / Covox / LPT dac

    5,9%
  2. Adlib

    5,6%
  3. IBM Music Feature Card / Tandy / PCjr

    0,3%
  4. Sound Blaster 1.x/2.x/Pro

    12,9%
  5. Sound Blaster 16/Vibra

    39,2%
  6. Sound Blaster awe32/awe64

    49,0%
  7. Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)

    44,8%
  8. Pro Audio Sрectrum, PAS pro, PAS 16

    2,8%
  9. Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)

    9,1%
  10. Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)

    8,0%
  11. Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)

    7,3%
  12. Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)

    7,0%
  13. Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)

    8,7%
  14. Ensoniq Soundscape series

    5,6%
  15. Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)

    19,9%
  16. Terratec AudioSystem EWS64XL

    3,5%
  17. Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )

    5,6%
  18. Sound Blaster Live

    42,7%
  19. Aureal Vortex

    31,8%
  20. DB waveblaster и другие

    7,3%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Обсуждение всего, что связанно со старыми звуковыми картами в DOS.
    Настройка/характеристики/качество/драйвера/совместимости и т.п.

    Можно обсуждать весь спектр звуковых плат и дочек, которые работают в DOS или в DOS-окне windows 9x.

    Основные элементы звуковых карт периода с середины 80-ых до конца 90-ых:
    1) "Кодек", цифро-аналоговый преобразователь, использовался для воспроизведения звуковых эффектов (выстрелы, взрывы, голос). Требовал большого объема потоковых данных (.snd, .wav, позднее .mp3), так что для музыки, до появления быстрых процессоров, больших дисков и сильной компрессии (.mp3), практически не использовался.
    Игра/программа должна была знать о стандарте кодека, что бы возможно было воспроизводить звуки через него.

    Типичные стандарты кодеков: SoundBlaster (SB ), SoundBlaster 2.0 (SB 2.0), SoundBlaster Pro2 (SB Pro2), SoundBlaster 16 (SB16), Microsoft(он же Windows) Sound System (WSS).


    2) "Синтезатор", использовался для воспроизведения музыки.
    2.a) FM синтезатор - недорогой чип, способный воспроизводить звуковые волны разных частот, музыка получалась не совсем реалистичная, но им были оборудованы даже самые дешевые звуковые карты.

    Плюсы: музыка будет (практически) одинаковая на всех картах.
    Минусы: качество музыки.
    Типичные стандарты FM синтезаторов: Yamaha OPL2 (mono), OPL3 (stereo)

    2.b) WaveTable синтезаторы - синтезаторы имеют свою память (большинство rom), в которой хранятся записанные семплы с настоящих инструментов. Синтезаторы получают от игры/программы только название инструмента и ноту и сами воспроизводят звук.

    Плюсы: качество музыки на порядок выше FM синтеза.
    Минусы: звучание инструментов на каждом синтезаторе свое, например музыка написанная для roland могла звучать плохо на синтезаторе yamaha/korg/emu и наоборот.
    Типичные стандарты:
    Технический стандарт используемый в играх:
    - нативный для некоторых карт исключений: GUS, AWE 32/64
    - общий, просто на передачу midi нот: MPU-401
    Стандарт на "формат" midi треков: до 1992 года - Roland LA (mt-32, cm32/64, lapc), после 1992 - GeneralMidi (GM/mpu-401/waveblaster).

    В 199x годах на PC был портирован формат "трекерных модулей" (.mod, .stm, .s3m, .xm и т.п.) представляющий из себя нотные листы как в midi, плюс коротких отрезков потоковых звуков, типа .wav, которыми эти ноты воспроизводились. Позволял в небольшом объеме 0.1-1 мб получать музыкальный трек приличного качества.

    Плюсы: качество музыки сравнимое с wavetable. Идентичное звучание на всех картах, т.к. для вывода звука использовался только кодек.
    Минусы: требовался производительный (от 486) компьютер т.к. нагрузка по проигрыванию ложилась на процессор (или некоторые звуковые карты, типа GUS/AWE)
    К сожалению, такой формат музыки довольно редко использовался в играх, наиболее известные примеры: Epic Pinball, OneMustFall, Crusader, Unreal.


    Список классов звуковых карт для примера и привлечения внимания:
    - PC Speaker
    - Disney Sound Source / Covox / LPT dac
    Характеристики
    - Adlib
    Характеристики
    - Tandy / PCjr
    - IBM Music Feature Card / Yamaha FB-01
    - Sound Blaster 1.x/2.x/Pro
    Характеристики
    - Sound Blaster 16/Vibra
    Характеристики
    - Sound Blaster awe32/awe64
    Характеристики
    - Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)
    - Pro Audio Sрectrum 16
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)
    - Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)
    - Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)
    - Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)
    Характеристики
    - Ensoniq Soundscape series
    - Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)
    Характеристики
    - Terratec AudioSystem EWS64XL
    - Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )
    Характеристики
    - Sound Blaster Live
    - Aureal Vortex
    - DB waveblaster и другие

    Звуковые карты работающие в DOS с цифровым выходом s/p-diff
    Табличка

    Работа PCI звуковых карт в DOS:
    Подробности
    + DOS Sound Blaster compatibility: PCI sound cards vs. PCI chipsets

    Фак, по звуковым картам из конференций fido: http://faqs.org.ru/hardw/media/sndhwfaq.htm
    Отдельные факи по:
    - Gravis Ultrasound - http://faqs.org.ru/hardw/media/gusfaq.htm
    - SB AWE32/64 - http://faqs.org.ru/hardw/media/awefaq.htm
    - SB Live - http://faqs.org.ru/hardw/media/sblive.htm
    - Aureal Vortex - http://faqs.org.ru/hardw/media/vortex.htm

    Звуковые карты на wiki.old-games.ru - http://www.old-games.ru/wiki/Категория:Звуковые_карты
    Поиск игр, поддерживающих определенную звуковую карту на сайте MobyGames:

    Драйвера для старых звуковых карт:
    Коллекция сайта vogons: http://vogonsdrivers.com/index.php?catid=3
    Мое ftp: ftp://ftp.amiwiki.spb.ru/Dos/Distrib/Sound/
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2018
    unp, HotChip, AndyFox и 16 другим нравится это.
  2.  
  3. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Я бы сказал, что с массовым распространением КД - разработчики вздохнули с радостью на тему "есть куда всю эту мультимедию записать". Только и всего. Плюс не нужно заморачиваться с разным звучанием написанного на разном оборудовании.
     
  4. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.364
    Почему не сложилось тогда с треккерной музыкой? Вроде и качество получше, чем на массовых миди синтезаторах, и проблем с объёмом нету.
     
    Goblinit и MAN-biker нравится это.
  5. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    ОК. Тогда это 98-99 года. А еще свежее игры есть с MIDI музыкой?
     
  6. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Качественная трекерная музыка (не четырёхканальнык MOD) требует очень неслабого железа для воспроизведения. Это как минимум одна из причин.
     
  7. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Конечно есть, до сих пор иногда что-то проскакиевает. Только под виндой уже не поймешь, свой это синтезатор или встроенный.

    Не, 32 канала со всеми эффектами нормально играет самый слабый пень.
    Большая проблемма - сложность написания трекерной музыуки, композиторов, кроме как среди демосценеров хрен найдешь.
     
    Vardok и Goblinit нравится это.
  8. TechnoWizard

    TechnoWizard

    Регистрация:
    8 июл 2013
    Сообщения:
    121
    Под "железом" я думаю понималось не CPU компьютера, а процессор звуковухи. И тут дело скорей всего в банальном "так дешевле". Сколькие из пользователей ПК покупают отдельную звуковую, а сколько сидят на встроенных в материнку кодеках ?
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @TechnoWizard, https://ru.wikipedia.org/wiki/Трекер_(программа)
    Миди это скорее приведение трекерного разнобоя к единому коммерческому стандарту для возможности создания железа на его основе. Хронологически это не совсем так, но по сути именно так и обстоит, учитывая, что MIDI изначально умеет много больше, чем просто хранить ноты, а создание синтезаторов неизбежно должно было пройти через стадию аппаратных "трекеров". Так что появление позже софтовых проигрывателей имело скорее регрессивный характер в стиле "играем, как можем и на том, что есть".

    А из цитаты выше чётко видно, откуда торчат ушки кодеков.
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2016
    MAN-biker нравится это.
  10. TechnoWizard

    TechnoWizard

    Регистрация:
    8 июл 2013
    Сообщения:
    121
    @Bato-San, да я вкурсе что это такое. Я про другое: я не видел ни одного программного синтезатора, который, хотя бы приблизился к звучанию "железного". Чем это обусловлено не знаю, скорей всего программно невозможно воссоздать некоторые этапы обработки сэмплов. А если встраивать аппаратный wavetable синтез в звуковые на материнках - то это задерет им цену, а отдельные звуковые мало кто покупает => смысл потеть разработчикам тех-же игр, если 90% играющих в них людей не услышат задуманное звучание, проще mp3 использовать, тогда звучать будет именно так как задумано.
     
  11. Vardok

    Vardok

    Регистрация:
    25 июн 2009
    Сообщения:
    869
    В общем получается что 1999-2000 год это практически потолок, с точки зрения звукового разнообразия, ибо дальше в играх звучали уже заранее записанные треки в разных форматах.
    Т.е. и железо достаточно подобрать соответствующее. Как некий итог выходит, что машин на базе Pentium II-400, Celeron 300A, K6-2/K6-3 достаточно для комфортной игры в любые игры с миди-саундтреком.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @TechnoWizard, я про что и толкую. Надо в рассуждениях отделить форматы данных от программной реализации, которая зависит от используемого железа в конечном итоге.

    Разумеется компьютерный программный синтезатор играющий в бипер не превзойдёт по возможностям специализированный "железный", который вообще то тоже программный, но всё же та программа играет в профессиональную железку, если это не детская игрушка.

    Однако при этом возможны и накладочки, когда результат окажется более "качественным" с точки зрения слушателя...
    Собсно, поэтому до сих пор и ломаются копья в сторону того, что "трекеры круче миди" или "Амига маст хейв !" или даже ностальжи по AY.

    На самом деле с аппаратным вейвтейблом всё не так что бы просто даже в случае самих звуковых карт - поэтому то он и не так что бы повсеместен, а тем более в играх. Это всё же приблуда для профи, а любители поиграть могут её рассматривать только, как бонус к возможностям звуковухи. Так что я бы не стал делать выводы о его "обязательности".

    MP3 - это... снова хронология и упор на мощности железа. Так что - не в ту степь. Но есть и вторая причина - нельзя противопоставлять миди/трекеры c mp3/wav - первые зачастую являются источником второго, но не наоборот в норме.

    Скажем так, уход с миди и трекеров в программных продуктах основывается на поддержке соответствующих возможностей операционными системами, драйверами и знаниями программистов. Начиная с 2000 года в "программисты" стали записываться все подряд, а к настоящему моменту под этим словом понимаются и вообще в основном разработчики сайтов. Кроме того ещё и подешевели запоминающие устройства, что сняло необходимость экономии памяти и дисков. То есть выросли объёмы за счёт качества. Вот и объяснение.

    Скорее "в большинстве случаев", при отсутствии желания использовать софтовые синтезаторы.
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2016
    Колючий нравится это.
  13. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.938
  14. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Сильно ошибся.
    Процессоров звуковух, которые могли аппаратно микшировать каналы для разгрузки CPU за всю историю было всего два - GUS и AWE32, из них игры с поддержкой такого проигрывания были исключительно под GUS. И все это относилось к уровню 386 и совсем-совсем ранних 486 копов.
    Все остальные игры микшировали треки в софте, и от звуковой карты не зависили никак.
    А т.к. уже поздние 486 могли микшировать процом все что угодно, никакой завязки на звуковуху небыло.
    (Мы про трекерную музыку)
    --- добавлено 4 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 дек 2016 ---
    Ты, наверно, не музыкант. Так как года с 2000-го примерно софтсинты вышли на принципиально новый уровень и с тех пор кроют все железные синтезаторы.
    --- добавлено 4 дек 2016 ---
    Спад начался уже в 96-97.
    Вот список дос игр с поддержкой GM - http://www.mobygames.com/browse/games/dos/tic,1/ti,47/ , потыкай по годам, игры выпускали и 2000-ых, но уже штучые.
     
    Колючий и Vardok нравится это.
  15. TechnoWizard

    TechnoWizard

    Регистрация:
    8 июл 2013
    Сообщения:
    121
    Нет, не музыкант. Наверное поэтому и смотрю немного с другой колокольни. Лично мне не удалось найти ни одного софтового синтезатора, который я бы мог прикрутить в винде или линуксе, чтобы перенаправлять вывод из того-же DosBox'а и чтобы это нормально звучало. В этой теме я кстати выкладывал уже запись с VSTi плагина роланда (Sound Canvas VA, который они за ~280$ когда-то втюхивали).
     
  16. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    MP3 тоже играет самый слабый пень, только вот мало для чего другого ресурсов остаётся.
    Это другая из причин, да.
     
  17. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Так о том и речь, для фонового mp3 нужны ресурсы хорошего пня, а для фонового трекера, в зависимости от кол-ва каналов, хватает от 386 до 486.
    Это основное. Если для игр в 80-ых тебе нужно было искать специального программиста музыки, знающего возможности чипа досканально, типа Кондзи Кондо, брать его в штат. То ближе к концу 90-ых можно было брать любого музыканта, писать все, что он лабает, хоть на балалайке, паковать в мп3 и кидать в ресурсы игры.
    Трекер тут где-то в середине, с одной стороны инструмент для создания музики достаточно прост для освоения, с другой людей, которые могут создать полноценный саундтрек, включая треки разных настроений и динамики, очень сложно. По этому тот же Некрос с саундтреком для Крусадера или МЦА для Анрила - это исключения, а не массовый продукт.
     
  18. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Что-то я сомневаюсь, что качественное воспроизведение (44 КГц, 16 бит, интерполяция) воспроизведение качественных модули из того же Unreal оставит много процессорного времени даже на 486.
     
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ну. если кто то Unreal сумеет запустить на 486 - скорее всего.
     
  20. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Vardok, как только появилась возможность распространять игры на cd, эра midi в мейнстриме закончилась. Потому что general midi никогда не работал "как надо". куча лишнего труда - делать варианты музыки под разные устройства. Уже с начала 90-х процесс шёл. Трекерная музыка продержалась до конца 90-х благодаря тому что даёт интерактивность и, в отличие от midi, звучит везде одинаково.
    --- добавлено 4 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 4 дек 2016 ---
    MP3 в фоне никто не играл вначале. Если не cd-audio (которое стоит 0% процессора), то либо несжатые 22 kHz треки(примеры: Eradicator, Outpost 2), либо недорогой по стоимости распаковки и аппаратно поддерживавшийся некоторыми звуковушками ADPCM(примеры: Dune 2000, Dark Omen, Starcraft).
    44k с интерполяцией - никто о такой роскоши тогда не думал. Любого компа, к которому имело смысл подключать CD (от 486 или даже 386DX) хватало и для стриминга тогдашней музыки.
     
    Последнее редактирование: 5 дек 2016
    MAN-biker, Goblinit и Vardok нравится это.
  21. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Это какая особенность трекерной музыки даёт интерактивность, которую не может дать mp3, например?
     
  22. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Да, возможность выборочно заглушать каналы, прыгать в любую точку и зацикливать без малейшей задержки. Стандартный плеер мп3 такого не умеет, надо допиливать напильником как минимум. и, как я уже писал, у них требования повыше.
    То есть, поясняю, ещё в редакторе композитор делает один музыкальный файл на локацию игры, скажем deus ex. И помечает там зацикленные фрагменты, которые без стороннего вмешательства стандартный модплеер будет крутить по кругу до бесконечности. Или фрагменты, которые прокрутятся один раз, а потом перепрыгнут на зацикленный. Начало боя-цикл боя, конец боя - цикл исследования.
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2016
    MAN-biker нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление