1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Звуковые карты для DOS

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем easy_john, 21 май 2013.

?

Какие карты у вас есть

  1. Disney Sound Source / Covox / LPT dac

    5,8%
  2. Adlib

    5,5%
  3. IBM Music Feature Card / Tandy / PCjr

    0,3%
  4. Sound Blaster 1.x/2.x/Pro

    13,0%
  5. Sound Blaster 16/Vibra

    39,4%
  6. Sound Blaster awe32/awe64

    48,3%
  7. Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)

    44,5%
  8. Pro Audio Sрectrum, PAS pro, PAS 16

    2,7%
  9. Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)

    8,9%
  10. Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)

    7,9%
  11. Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)

    7,2%
  12. Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)

    6,8%
  13. Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)

    8,6%
  14. Ensoniq Soundscape series

    5,5%
  15. Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)

    19,9%
  16. Terratec AudioSystem EWS64XL

    3,4%
  17. Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )

    5,5%
  18. Sound Blaster Live

    42,8%
  19. Aureal Vortex

    31,2%
  20. DB waveblaster и другие

    7,2%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. easy_john

    easy_john

    Регистрация:
    14 мар 2008
    Сообщения:
    1.708
    Обсуждение всего, что связанно со старыми звуковыми картами в DOS.
    Настройка/характеристики/качество/драйвера/совместимости и т.п.

    Можно обсуждать весь спектр звуковых плат и дочек, которые работают в DOS или в DOS-окне windows 9x.

    Основные элементы звуковых карт периода с середины 80-ых до конца 90-ых:
    1) "Кодек", цифро-аналоговый преобразователь, использовался для воспроизведения звуковых эффектов (выстрелы, взрывы, голос). Требовал большого объема потоковых данных (.snd, .wav, позднее .mp3), так что для музыки, до появления быстрых процессоров, больших дисков и сильной компрессии (.mp3), практически не использовался.
    Игра/программа должна была знать о стандарте кодека, что бы возможно было воспроизводить звуки через него.

    Типичные стандарты кодеков: SoundBlaster (SB ), SoundBlaster 2.0 (SB 2.0), SoundBlaster Pro2 (SB Pro2), SoundBlaster 16 (SB16), Microsoft(он же Windows) Sound System (WSS).


    2) "Синтезатор", использовался для воспроизведения музыки.
    2.a) FM синтезатор - недорогой чип, способный воспроизводить звуковые волны разных частот, музыка получалась не совсем реалистичная, но им были оборудованы даже самые дешевые звуковые карты.

    Плюсы: музыка будет (практически) одинаковая на всех картах.
    Минусы: качество музыки.
    Типичные стандарты FM синтезаторов: Yamaha OPL2 (mono), OPL3 (stereo)

    2.b) WaveTable синтезаторы - синтезаторы имеют свою память (большинство rom), в которой хранятся записанные семплы с настоящих инструментов. Синтезаторы получают от игры/программы только название инструмента и ноту и сами воспроизводят звук.

    Плюсы: качество музыки на порядок выше FM синтеза.
    Минусы: звучание инструментов на каждом синтезаторе свое, например музыка написанная для roland могла звучать плохо на синтезаторе yamaha/korg/emu и наоборот.
    Типичные стандарты:
    Технический стандарт используемый в играх:
    - нативный для некоторых карт исключений: GUS, AWE 32/64
    - общий, просто на передачу midi нот: MPU-401
    Стандарт на "формат" midi треков: до 1992 года - Roland LA (mt-32, cm32/64, lapc), после 1992 - GeneralMidi (GM/mpu-401/waveblaster).

    В 199x годах на PC был портирован формат "трекерных модулей" (.mod, .stm, .s3m, .xm и т.п.) представляющий из себя нотные листы как в midi, плюс коротких отрезков потоковых звуков, типа .wav, которыми эти ноты воспроизводились. Позволял в небольшом объеме 0.1-1 мб получать музыкальный трек приличного качества.

    Плюсы: качество музыки сравнимое с wavetable. Идентичное звучание на всех картах, т.к. для вывода звука использовался только кодек.
    Минусы: требовался производительный (от 486) компьютер т.к. нагрузка по проигрыванию ложилась на процессор (или некоторые звуковые карты, типа GUS/AWE)
    К сожалению, такой формат музыки довольно редко использовался в играх, наиболее известные примеры: Epic Pinball, OneMustFall, Crusader, Unreal.


    Список классов звуковых карт для примера и привлечения внимания:
    - PC Speaker
    - Disney Sound Source / Covox / LPT dac
    Характеристики
    - Adlib
    Характеристики
    - Tandy / PCjr
    - IBM Music Feature Card / Yamaha FB-01
    - Sound Blaster 1.x/2.x/Pro
    Характеристики
    - Sound Blaster 16/Vibra
    Характеристики
    - Sound Blaster awe32/awe64
    Характеристики
    - Sound Blaster compatible/clone (Ess, Opti, Crystal, ...)
    - Pro Audio Sрectrum 16
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound GF1 (Classic/Max/Extreme/Ace/clones)
    Характеристики
    - Gravis Ultrasound Amd (PnP/PnP Pro)
    - Roland MT-32 series (LAPC, MT-32, CM-32, ...)
    - Roland Sound Canvas series (SCC-1, SCB-55, RAP10, ...)
    - Turtle Beach Series (Maui, Rio, Tropez, +, Pinnacle, ...)
    Характеристики
    - Ensoniq Soundscape series
    - Yamaha XG series (db50xg, sw60xg, ...)
    Характеристики
    - Terratec AudioSystem EWS64XL
    - Other Wavetable based (Aztech WaveRider 32+, ... )
    Характеристики
    - Sound Blaster Live
    - Aureal Vortex
    - DB waveblaster и другие

    Звуковые карты работающие в DOS с цифровым выходом s/p-diff
    Табличка

    Работа PCI звуковых карт в DOS:
    Подробности
    + DOS Sound Blaster compatibility: PCI sound cards vs. PCI chipsets

    Фак, по звуковым картам из конференций fido: FAQ по звуковым платам для IBM PC - faqs.org.ru
    Отдельные факи по:
    - Gravis Ultrasound - FAQ по семейству карт Gravis UltraSound - faqs.org.ru
    - SB AWE32/64 - FAQ по звуковым картам Sound Blaster AWE - faqs.org.ru
    - SB Live - FAQ по звуковой карте Sound Blaster Live! - faqs.org.ru
    - Aureal Vortex - FAQ по аудиокартам на чипах Aureal Vortex - faqs.org.ru

    Звуковые карты на wiki.old-games.ru - http://www.old-games.ru/wiki/Категория:Звуковые_карты
    Поиск игр, поддерживающих определенную звуковую карту на сайте MobyGames:

    Драйвера для старых звуковых карт:
    Коллекция сайта vogons: VOGONS Vintage Driver Library
    Мое ftp: ftp://ftp.amiwiki.spb.ru/Dos/Distrib/Sound/

    "Ликбез" по ISA звуковым картам ESS от @Yuriy_X:

    Звуковые карты на чипах ESS (ISA)

    Одно из главных преимуществ чипов ESS — отличная совместимость с Adlib, Sound Blaster и Sound Blaster Pro. Карты на основе ES688 для воспроизведения музыки посредством FM-синтеза используют чип OPL3/YMF262 или его клон, а ES1688, ES1788, ES1868, и ES1869 — встроенный ESFM, звучащий мягче оригинального OPL3/YMF262. Есть 86 игр (1994-1998 г.), в которых реализована специальная поддержка ESS AudioDrive с более высоким качеством звука (в сравнении с Sound Blaster Pro).

    Особенности самых распространённых чипов ESS
    • ES688 AudioDrive (1994 г.). Большинство карт на этом чипе не используют Plug&Play, а интерфейс MPU-401 поддерживается только в режиме эмуляции, который работает через TSR (не везде корректно). Некоторые более поздние экземпляры ES688 содержат дополнительный чип ES968, обеспечивающий аппаратную поддержку MPU-401 и Plug&Play.
    • ES1688 AudioDrive (1995 г.). Как и ES688, карты на этом чипе могут быть в PnP или nonPnP исполнении, а бывают и с функцией переключения этого режима джампером. Любая плата ES1688 имеет аппаратную поддержку MPU-401, при наличии разъёма wavetable (обычно он есть) к ней можно подключить дочернюю карту General MIDI без проблем и ошибок вроде зависающих нот.
    • ES1868 (1995 г.) и ES1869 (1996 г.). Карты на чипе ES1868, в отличие от ES1688, имеют улучшенную поддержку Sound Blaster Pro (включая 2.0) и существуют только в исполнении Plug&Play. Они тоже отлично подходят для использования с дочерними картами безо всяких проблем и ошибок. Более новый чип ES1869 поддерживает сэмплы 48 kHz и 3D-звук.
    Ответ на вопрос, какой из чипов выбрать, зависит от конфигурации ретроПК и задачи. Для системы без Plug&Play (386 или ранние 486) стоит поискать карту на базе ES688 или ES1688 без ES968. При этом отсутствие проблем с MIDI-дочками гарантируется только для чипа ES1688 с аппаратной поддержкой MPU-401 (т. е. при наличии чипа ES968). Для системы с Plug&Play (поздние 486, Pentium и новее) подойдут и более распространённые (и дешёвые) карты на чипах ES1868/ES1869.

    Какие карты ESS встречаются в продаже

    Карты ESS для ISA представлены в огромном разнообразии, они отличаются производителем, чипами для FM-синтеза (у ES688 могут быть разными), наличием или отсутствием поддержки Plug&Play (характерно для ES688 и ES1688), дополнительных чипов (например, радио или встроенного wavetable), разъёмов (например, входа SPEAKER), отдельных аудиовыходов с усилителем (LINE-OUT) и без него (SPK OUT).

    Самые добротные экземпляры ESS в основном выполнены на чипах ES688 и ES1688 (Edison Gold-16 3.3, MediaWave и т. д.) и имеют четыре аудиогнезда. У плат на базе ES1868/ES1869 обвязка обычно беднее, однако качество звука и уровень шума конкретного образца больше зависят от его состояния. Из более качественных экземпляров можно выделить Terratec Gold 16/96, Edison Gold 5.0, Labway/Genius A111-860.

    ПО, необходимое для работы карт ESS

    ISA-карты ESS с поддержкой Plug&Play в DOS инициализируются и настраиваются через программу ESSCFG.EXE подходящей версии (надо подбирать). Программы ESSVOL.EXE (новее) и SETVOL.EXE (старше) позволяют настроить уровни громкости всех каналов. Для некоторых карт ESS без Plug&Play инициализация не требуется, в этом случае достаточно запуска микшера. Пользоваться именно фирменным ПО необязательно — для инициализации, настройки и регулировки громкости подойдёт и UNISOUND.COM. Для работы чипа ES968 может потребоваться драйвер ES968.COM или сторонний INIT_ESS.COM.

    Резюме-вывод

    Почти любая ESS для ISA — одна из самых доступных звуковых карт, обладающих отличной совместимостью с Sound Blaster Pro в DOS. Всё ПО для них предельно понятное и простое, они не имеют проблем совместимости с большей частью железа, включая процессоры от 1 ГГц. Большинство плат ESS на ES1688, ES1868 и ES 1869 имеют разъём wavetable для подключения дочерней звуковой карты General MIDI.

    Звуковые карты на чипах Aztech (ISA)

    На фоне аудиокарт с чипами ESS, Creative и Yamaha продукты Aztech встречаются не так часто, при этом редкими их тоже не назвать. С 1992 по 1996 год бренд выпустил около 30 плат, многие из которых имели достойные (на то время) характеристики и успешно конкурировали с более дорогими аналогами от Creative. Все они подразделяются на четыре поколения, отличающихся чипами и поддерживаемыми технологиями.

    В плюсы поздних Aztech можно записать хорошую совместимость с Sound Blaster Pro и лёгкость настройки. К ним можно смело подключать MIDI-дочки, не опасаясь проблемы с зависанием нот. Минусом экземпляров последних поколений считается отсутствие фильтра низких частот, из-за чего звук в режиме Sound Blaster кажется «грязноватым». Некоторые карты Aztech могут хранить настройки в собственной памяти EEPROM.

    Особенности поколений аудиокарт Aztech
    • 1-е (1992-1994 г.). Карты на ранних чипах Aztech (AZTS…) не используют Plug&Play и не поддерживают интерфейс MPU-401. Большинство экземпляров первого поколения могут работать в режимах Sound Blaster 2.0 (моно), Adlib, Covox и Disney. Для воспроизведения музыки посредством FM-синтеза используется чип OPL2/YM2812 или OPL3/YMF262.
    • 2-е (1994-1995 г.). Эти карты основаны на чипе AZT-1605, который тоже лишён поддержки Sound Blaster Pro под DOS (только моно). В отличие от первого поколения, такие устройства могут похвастаться полноценным MIDI-интерфейсом MPU-401, при этом они уже не поддерживают Covox и Disney. Для FM-синтеза используется чип OPL3/YMF262.
    • 3-е (1995-1996 г.). Начиная с этого поколения, карты Aztech можно рекомендовать для постоянного использования в составе ретросистемы. Они основаны на чипе AZT-2316, бывают с Plug&Play и без, поддерживают Sound Blaster Pro (есть стерео) и MPU-401. Для FM-синтеза карты Aztech третьего поколения тоже используют отдельный чип OPL3/YMF262.
    • 4-е (1996 г.). Самые поздние платы Aztech основаны на чипе AZT-2320 и доступны только в исполнении Plug&Play. Для FM-синтеза используется встроенный чип OPL3/YMF262. Аудиокарты Aztech на базе AZT-2320 поддерживают Sound Blaster Pro, WSS и MPU-401. В целом они мало чем отличаются от своих собратьев прошлого поколения.
    Какую карту Aztech выбрать

    Устройства первых двух поколений встречаются нечасто и интересны прежде всего в качестве предметов коллекционирования. Они могут иметь проблемы совместимости с играми, «капризничать» в составе относительно мощных систем, а также быть непростыми в настройке. В этой связи ответ на вопрос, какая карта Aztech лучше, обычно сводится к выбору между AZT-2316 (3-е поколение) и AZT-2320 (4-е поколение).

    Для системы без Plug&Play (386 или ранние 486) оптимальной будет nonPnP карта на чипе AZT-2316: Washington 16, Waverider 32+ или Pro 32-3D, Multimedia Pro 16, 16 ABI/ABO или 16 IIB-3D. Если у материнской платы есть поддержка Plug&Play, то можно брать любую устраивающую вас по свойствам, цене и состоянию карту на базе AZT-2316 или AZT-2320. При отсутствии технических проблем все существующие варианты играют неплохо.

    ПО, необходимое для работы карт Aztech

    Для каждой звуковой платы Aztech производитель выпускал отдельные драйвера, все их можно найти в интернете. Если гибкая настройка не требуется, то можно попробовать UNISOUND.COM. Эта утилита успешно инициализирует PnP-аудиокарты на чипах AZT-2316/AZT-2320 и позволяет регулировать уровни громкости. Если запустить UNISOUND.COM для обычной AZT-2320, то устройство займёт ресурсы 220/5/1/330 (если они свободны), оптимальные для большинства игр.

    Резюме-вывод

    Звуковая карта Aztech 3- и 4-го поколений может стать хорошим выбором для ретросистемы с прицелом на DOS-игры. Обычно такие устройства изготовлены качественно и отличаются низким уровнем шума, у них эталонный FM-синтез (OPL3) и нет никаких проблем с интерфейсом MPU-401. К минусам плат Aztech можно отнести отсутствие фильтра низких частот и неидеальную совместимость с первыми версиями Sound Blaster (справедливо в отношении некоторых старых игр с поддержкой SB 1.0/1.5/2.0).
     
    Последнее редактирование модератором: 20 ноя 2024 в 23:51
    bl00dshot, unp, HotChip и 17 другим нравится это.
  2.  
  3. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    В том, что не весь поздний DOS и ранний Win98, а только те игры, которым что 600, что 4000 мегагерц - была бы операционка. Я же список привел полусотни поздних процессорозависимых игрушек.

    Если условно есть 3 диапазона, не считая процессоронезависимых игр - ранний DOS/WIN (~86-92, 386), средний (~93-96, 486) и поздний (97-xx, P1/K6), то что Conroe, что P3/K7, полноценно могут только один. P1/K6 же могут 3. Так в чем похожесть тогда заключается? Минимум два системника нужны, чтобы нативно было больше двух диапазонов в любом случае.

    А неприятие и недопонимание, как ты верно заметил, начинаются тогда, когда у собеседника полярный диапазон (т.е. либо в сторону 386-х, либо в сторону P4) не совпал с твоим. У кого-то вообще старые игры не в приоритете, и они себе представить не могут, как тратят деньги на устаревшее железо, многие не идут дальше эмуляторов.

    Для меня XP - это три с половиной годные игры, и те в Стиме куплены, спасибо :) Я про ту часть твоей сборки, которая про "DOS/98", и такая у меня была - с P3, GUS PnP и AWE64 Gold. Вообще ни разу не гибкая, если в доме подразумевается и современный системник. Если не подразумевается, и если очень важен XP - то Conroe с ISA это лайфхак, повторюсь. Но речь не об этой её части.
     
  4. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Дело не в том, что с ISA проц Конро или не Конро, мне на самом деле наплевать, какой проц, мне важно другое, что его можно ускорить и замедлить в огромном диапазоне. Я не задумываюсь над лэйблами, меня интересует только целевое применение. Лайфхак – пусть так, но это даже круто. Над «правильными» лэйблами пусть задумываются поклонники аутентичности, соответствия эпохе.
    --- добавлено 10 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2017 ---
    Ну какие же они поздние? Там больше половины до 1993 года. И потом, некоторые не геймплеем к частоте привязаны, а имеют проблемы с общей гиперпроизводительностью системы. Так что аргумент не принимаю.
    Вообще, вся эта полемика ведёт в никуда.
     
  5. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    Offtop
    @LANRUS, "лайфхак" я в наилучшем из смыслов имел в виду.


    Чтобы было по теме - у меня вопрос :) Есть ли у кого-нибудь Dreamblaster X2, чтобы расспросить о паре моментов? Собираюсь на чёрную пятницу приобрести (если будут скидки).
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2017
  6. TheMadLynx

    TheMadLynx

    Хелпер

    Регистрация:
    9 июн 2015
    Сообщения:
    6.770
    Есть. Спрашивайте.
     
  7. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    Ок! Попадались ли вам такие игры, где он звучал не так, как должен - в смысле когда ноты пропущены, громкость отдельных слишком завышена, и т.д.? Если вы используете саундфонт - то встречались ли игры, где звучание без него субъективно было лучше (я на эту карточку только после выхода GUD 0.6 позарился)? Ну и вообще, возникали ли где-либо с ним проблемы, мелкие и не очень, о которых в обзорах никто не скажет? :)

    Спасибо!
     
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    я отлично понимаю, что "каждый д-т как хочет". И что любое мнение о вкусовщине в интернете - это в первую очередь мнение того, кто его высказал, которое, возможно, можно спроецировать на некую группу других людей, но далеко не на всех.
    Мои тезисы: под эмуляцией тоже все работает, проще заливать игры, есть сейвстейты, легко проэмулировать аппаратные компоненты, которые не удается достать. замедление до 386 и внутри работает не как старый 386, и снаружи выглядит не как старый 386, а лишь сохраняет некоторую функцию - исполнять игры примерно с той же скоростью. Для меня это - компромисс, на полпути к эмулятору. Эмулируемые на отдельном компе звуковые карты - еще сколько-то шагов в ту же сторону. Так почему, в поисках удобства, не пройти весь путь до конца? ;)
    Это не навязывание точки зрения и не побуждение к действию, а просто объяснение моей лично точки зрения.
    Да, то, что выглядит аутентичным и вызывает ностальгию, у каждого своё. Да, мы неизбежно идем на компромиссы по сравнению с идеальным даже дла нас самих вариантом.
    --- добавлено 10 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2017 ---
    Зато еще лет 15 периодически делали игры, привязанные к тактовой частоте на момент запуска игры.
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2017
    Thomas Wolfe нравится это.
  9. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.503
    F.E.A.R., нормальная безглючная работа старых достимовских версий HL2. Тут FX5900 мало будет. :)
    --- добавлено 10 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2017 ---
    Это... стрейф там вообщето есть...
    --- добавлено 10 окт 2017 ---
    В беларуских это что-то около 1200$ у него выстрелило бы. :)
     
    Metallian1988 нравится это.
  10. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    У меня покупок сильно удачных не было, все относительно за деньги (из того, что сейчас в цене и спросе). А вот с разбора старых компов, да, было, что унес в один присест три EvilKing3 pro, voodoo 3 2000 и еще одну вторую за символические деньги. Как правило же - avito и ebay.
    --- добавлено 10 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2017 ---
    Это следовало понимать как "В СССР секса нет!" :yess:
     
  11. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.909
    Все любят комфорт, в том числе и любители ретроэкспириенса :) На мой взгляд, если всё равно нужна отдельная металлическая коробка, чтобы игры звучали лучше, то пусть она хоть оправдывает своё существование более активно, а иначе её полезность может не перевесить таковую у опрятного и просторного стола и свободной розетки.
     
  12. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Revolter, Вот тут бы пообсуждать, как акустика металлической коробки влияет за звук PC-Speaker-а..
     
  13. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @nop, смех смехом, а она-таки влияет.
     
  14. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Вот тут стоп! Тут следует чётко понимать, каким образом к тактовой частоте были привязаны старые DOS игрушки и каким образом через 15 лет виндовые. А привязаны они таки по-разному.
    Старые досовские игры временем геймплея чётко следуют тактам ЦПУ, больше ничего. Всё просто.
    А ещё сравнительно совсем недавние win-игры привязаны к тактам процессора через понятие Perfomance Timer. Если тактовая частота, к примеру, 2ГГц, то игра считает, что за 1 секунду игрового процесса процессор совершает 2 млрд тактов (Perf Timer), и одна секунда распределяется на эти 2 млрд тактов. Если тактовая 3ГГц, то 1 секунда геймплея рассчитывается на 3 млрд тактов, и время игрового процесса не изменяется.

    А теперь интересное. Если прямо во время активного win сеанса изменить тактовую частоту, значение Perfomance Timer не изменится, и запущенная игра будет пропорционально ускоряться или замедляться (не путать с тормозами при нехватке ресурсов!). Это обстоятельство сыграло злую шутку с появлением технологий C1E/C'n'Q, когда реальная частота процессора может играть вниз относительно стартовой максимальной. И тогда решили, что Perfomance Timer - величина постоянная - будет привязан к максимальной "родной" частоте. Если при этом реальная частота при включённом C1E падает, то игры вычисляют в реальном времени (или однократно при запуске) по текущему множителю, на сколько % замедлился процессор, и пропорционально уменьшают количество его тактов, распределённых в одной секунде геймплея.

    Таким образом к частоте CPU привязаны очень и очень многие виндовые игры, я не удивлюсь, если и сегодня есть такие. Но эта привязка совсем другая, и она призвана сохранить правильное течение времени в игре, в то время как старые DOS игры - наоборот, совсем не учитывали частоту в реальном времени и тупо "играли так, как играл их комп". Неуклюжее выражение, но все всё поняли.

    А ты тут констатировал так
    будто это одно и то же, как в DOS. Зачем ты тень на плетень наводишь?
     
    Goblinit нравится это.
  15. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @LANRUS, Я занимаюсь написанием высокопроизводительного кода и бенчмарками хз сколько лет, не нужно было здесь писать эту простыню. По факту мое высказывание является корректным. Игры полагаются на скорость процессора при запуске и полагают, что его тактовая частота не меняется. Как именно это реализовано, значения не имеет. В принципе, задержка может быть реализованя в точности так же как и в дос-играх, пустым циклом, где количество итерация в случае дос-игры константное с момента компиляции, а виндовс-игры - константное с момента запуска игры.
    Более того, решение проблемы для "старых" и "новых" игр практически идентично. Полагаться на системный таймер и на vsync, а не наступать еще раз на почти такие же грабли.
     
  16. Metallian1988

    Metallian1988

    Регистрация:
    2 сен 2017
    Сообщения:
    70
    Хех, ну вот в тему выгодных покупок - нашел на куфаре (доска объяв типа авито) древнючий системник со слотовым PIII-450 за 5 бел рублей (147 рос рублей). Матрокс милениум 2 стоит писиайный ииии... аве 32 вэлью!) Надо брать, чую что сделка века.
     
    Morzhatina, Thomas Wolfe и Revolter нравится это.
  17. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Metallian1988, не пались перед соотечественником, пока не купил :) Впрочем, у меня все равно места нет :)
     
    Metallian1988 нравится это.
  18. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Знаешь, не все здесь такие продвинутые, как ты. А одна твоя фраза, вырванная тобою же из контекста твоего же полёта мысли, может быть истолкована неподготовленными совсем иначе! Настучал бы сразу пару пояснительных предложений, ничего бы с тобой не случилось, и никаких вопросов. Вот я настучал, по твоему выражению, эту простыню, и ничего, не сдох.
     
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @LANRUS, RDTSC вообще предназначалась для бенчмарков (посчитать количетсво тактов на исполнение кусочка кода), а не для замеров времени. Но ее очень активно использовали в UE1. Проблема не только была в изменении частоты процессора, а еще и в отсутствии синхронизации счетчика между ядрами и потом Intel была вынуждена все это в "железе" починить. В результате инструкция стала хуже выполнять основную функцию. Процессор фактически работает на 4GHz, а счетчик мне выдает длительность в воображаемых тактах для частоты, скажем, 3.4. т.е. она уже не считает реальные такты а именно замеряет время.
     
    Goblinit и LANRUS нравится это.
  20. LANRUS

    LANRUS

    Регистрация:
    15 сен 2010
    Сообщения:
    4.621
    Вот это уже другой разговор! Люблю, когда не пальцы кидают скупыми фразами, а делятся интересной информацией, черпая из сокровищницы собственных знаний и опыта.
     
  21. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    RDTSC вообще больше для профилировщиков был предназначен, измерение временных интервалов — это побочное использование.
     
  22. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Offtop
    Вспомнилась Mafia. Был момент, когда я ее решил перепройти на чем-то вроде фенома или еще только 64-м. И никак не мог понять, почему в режиме Freeride Extreme ну никак не могу уложиться в тайминг миссии Exploding car)) И в кольцевой гонке тоже не мог ни в какую повторить свое же лучшее время круга)))
     
    Revolter нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление