Оптимальный сериал, на мой взгляд, получается тогда, когда авторы изначально не собираются делать продолжение игры (или никоим образом не намекают на возможный сиквел), но, в конечном счете, всё-таки берутся за развитие полюбившейся игрокам истории. В нашем случае задолго до выхода продолжения было известно то, о чем оно будет и как в это играть. Оказалось, что всё не так просто.
Mass Effect 2
Как провожают пароходы
Мой любимый скриншот: отлично характеризует ролевую суть Mass Effect 2.
Зачастую есть только два варианта, причем они... хм-хм... равноправны.
Если кто не помнит события первой части трилогии, то всё закончилось тем, что засланный казачок был разгромлен силами объединенной галактики, но на горизонте замаячил гораздо более страшный враг: армада жнецов, которая вот-вот выпрыгнет из гиперпространства где-нибудь неподалеку от Земли или, например, Цитадели. Сценаристы отодвигают сей долгожданный момент на заключительную игру трилогии: в сиквеле оригинала нам придется иметь дело с очередной мелкой сошкой, причем, на мой взгляд, масштабы ее злодеяний намного меньше того, что мог натворить (и, по большому счету, успел натворить) Сарен в первой части.
Возвращение на капитанский мостик славной «Нормандии» происходит в трагический для команды момент: неизвестный враг проделал в корпусе несколько дыр, не предусмотренных конструкцией корабля, что приводит к жесткой посадке на неизвестную планету. Отважный капитан Шепард успевает эвакуировать всех членов экипажа, но упрямство Джокера лишает героя Альянса и галактики драгоценных секунд, которые ему были так необходимы, чтобы успеть попасть в последнюю спасательную капсулу…
…спустя два года Шепард приходит в себя в неизвестной лаборатории таинственной военно-политической организации, с которой настоящий герой никогда водиться не станет. Но глава этой организации – Призрак – расставляет все точки над «i», поведав Шепарду о том, что если бы не он, то герой галактики и по сей день бы летал безжизненным куском мяса по орбите малоизвестной планеты. Странные дела творятся на отдаленных человеческих колониях, но Совету не до них – дележ власти не терпит отлагательств, поэтому только, по сути дела, террористическая организация «Цербер» остается той силой, которой *не всё равно* и которая в силах что-то противопоставить таинственной угрозе.
Многомиллиардный проект по оживлению капитана Шепарда – только лишь верхушка айсберга. Ученые и конструкторы «Цербера» создали новую «Нормандию»: она быстрее, лучше, мощнее и больше. И команда соответствующая: все сплошь гении биотики, техники и военного дела, многие ранее служили в Альянсе. Осталась сущая ерунда: собрать отряд, с которым не страшно броситься в самый центр неизвестности…
Миссия невыполнима
Бои стали заметно сложнее.
Сиквел предъявляет повышенные требования к стрелковым навыкам Шепарда.
На самом деле, только после прохождения Mass Effect 2 становится понятно, что настоящее продолжение – а по совместительству и заключительная часть трилогии – ждет нас в Mass Effect 3. Задача Шепарда, безусловно, весьма достойна героя такого уровня, но по сути человечество борется с мелкими пакостниками, с которыми вполне смогла бы справиться флотилия Альянса или Совета. Самое главное событие сегодняшнего вечера – вторжение армады Жнецов – вновь не состоялось, придется ждать триквела. Хорошо это или плохо?
Bioware редко берется за разработку сиквелов к собственным играм, и Mass Effect 2 - как раз тот самый случай. Разработчики, очевидно, учли множество пожеланий общественности, переработали почти всё, что было можно, и выдали продукт, разительно отличающийся от первой части. Различия очевидны с самого начала игры, но главное, на мой взгляд, заключается в том, что авторам удалось создать атмосферу невыполнимого задания, которое, возможно, станет последним в уже второй по счету жизни капитана Шепарда. Мрачные декорации, жуткие (хотя в основном знакомые) противники и постоянные упоминания о том, что шансы стремятся к нолю, – это самые очевидные изобразительные средства, использованные Bioware, но далеко не все.
По сути дела, вся игра – подготовка к длинным роликам, разбавленным действием, в которых и решится судьба Шепарда и компании. Нетерпеливый игрок плюнет на необязательные задания, сбор ресурсов, технические усовершенствования и прокачку команды, а затем будет вопить на каком-нибудь игровом форуме о том, что он не хотел такого вот конца. Человек, севший за Mass Effect 2 не для того, чтобы проглотить его за считанные часы, а затем гордиться до пенсии тем, что он прошел «одну из лучших игр от Bioware», застрянет в галактике на десятки часов, подружится (или переругается) с экипажем, встретит множество ностальгических отсылок к первой части игры и обязательно заведет в своей каюте настоящего космического хомяка. Ведь всем известно, что настоящая ролевая игра определяется вовсе не количеством изменяемых циферок и не боевой системой «раз щелкнул и забыл», а уровнем погружения в тот фантастический мир, который нам предложили разработчики.
Одиннадцать друзей Шепарда
Внутриигровая графика иногда натурально поражает.
После неопрятного первого Mass Effect сиквел смотрится просто здорово.
Львиную долю игры мы занимаемся тем, что собираем команду, которая, по идее, должна обеспечить благополучный исход задуманного мероприятия. Помимо задания по вербовке, у каждого персонажа есть миссия на лояльность: прохождение оной расположит NPC к Шепарду и откроет у подчиненного дополнительную ветку какого-нибудь навыка.
Первыми в наш отряд вступят два оперативника «Цербера» - бывший сержант Альянса Джейкоб и загадочный специалист по всему подряд Миранда. Первый – типичный наемник, который не особо доверяет Призраку и зачастую не разделяет взглядов «Цербера», но работает на него потому, что тот заботится о человечестве. В отличие от погрузившегося в бюрократию Альянса. Миранда – холодная дама, на первый взгляд отдаленно напоминающая колдунью из Dragon Age, оказывается очень душевным, ранимым, а главное – ценным персонажем.
Далее по списку идет целый ряд весьма колоритных личностей, но выделить хотелось бы только двух. Дело в том, что по ходу прохождения игры нам встретится вся команда из Mass Effect, но большая часть бойцов *того* отряда откажется вступить в новую команду по борьбе со злом: у кого-то работа, кто-то не понимает, почему Шепард так долго не выходил на связь (видимо, тот факт, что он два года был – в лучшем случае – в коме, мало кого интересует), кому-то надо укреплять собственную власть. Порадовал лишь Гаррус, который искренне радуется встрече с капитаном и без лишних разговоров вступает в отряд. Турианец остался ровно таким, каким и был: хаотично-добрый персонаж в очередной раз обзавелся «личной» миссией в духе «око за око». Второй присоединяемый персонаж из первой части – кварианка Тали, которая поначалу дает понять, что с «Цербером» не сотрудничает, но затем всё-таки соглашается работать на капитана Шепарда. Как, в общем, и подавляющее большинство членов отряда, которые обожают подчеркивать тот факт, что работают они не на расистов-экстремистов, а лично на героя галактики.
Эффект «Лайт»
Не в каждой миссии Шепарду приходится жать на курок.
Иногда дизайнеры дают игроку побродить по величественным развалинам,
наслаждаясь дизайном величественной разрухи.
Разработчики очень сильно изменили старый добрый Mass Effect, и видно это невооруженным взглядом. Для начала была изувечена и без того неидеальная ролевая система, в которой каждому персонажу досталось примерно по пять строчек навыков и… всё. В свете подобных событий встает вопрос: а как же импорт персонажа из первой игры? А никак. Импорт в данном случае позволяет определить, кто в галактике всё еще жив, а кто – нет, от чего, на самом деле, мало что зависит. Если вы специально прокачивали своего персонажа до шестидесятого уровня, рассчитывая на то, что в сиквеле зададите врагам перца одним взглядом, – спешу вас разочаровать. Не зададите.
Вместе с былой «Нормандией» ушел в прошлое нелюбимый многими вездеход, что означает, что длинные кишкообразные уровни с отстрелом вражеской техники, похоже, исчезли навсегда. Равно как и десятки пустых планет со зданиями, построенными по одному проекту. Канула в Лету примитивная мини-игра по взлому замков (равно как и уни-гель, что удивляет не меньше, чем факт того, что оружие больше не перегревается, зато требует перезарядки) - вместо нее появилось два гораздо более интересных способа взломать электронику и расшифровать данные. Сбор ресурсов также превратился в отдельную мини-игру – настоящее испытание для вашей мышки.
Если в оригинале человечество гордилось тем, что Шепард – первый человек-спектр, то в сиквеле это звание явно потеряло вес. Хотя капитану вроде как и возвращают это звание, никакой реальной пользы от него нет. Да и путешествовать «Нормандии» придется по таким местам, где большинству населения, в общем-то, плевать на титулы и звания. Как правило, вправлять мозги населению предлагается с помощью тяжелого оружия, но на каждого персонажа (кроме Шепарда) приходится всего по два вида стволов, которые он может с собой захватить. Прибавьте сюда невозможность сменить броню и быструю скорость «перезарядки» умений, и вы получите весьма динамичный шутер, но никак не Mass Effect, в котором возня с десятками модификаций десятка моделей одних только винтовок занимала очень много времени (а если вспомнить про количество слотов под улучшения для каждой, то становится по-настоящему страшно).
Побочных квестов стало, на мой взгляд, меньше, а любое задание теперь проходится только в одном направлении: возвращаться назад зачастую не надо, а триумфальное выполнение всех поставленных задач ознаменуется экраном итогов очередной миссии! Панацелин теперь используется крайне редко: здоровье и щиты восстанавливаются довольно быстро и сами, а лекарственное средство имеет смысл приберечь на случай гибели кого-либо из отряда. Вообще, игра стала больше походить на Gears of War с интерактивными диалогами, но это только на первый взгляд…
Не то сын, не то дочь
И снова выбор из двух вариантов - на сей раз во второстепенном квесте.
Что, кстати, большая редкость.
Хотя Цитадель в том виде, в каком мы ее помним, и исчезла, уступив место гораздо более компактному (но и более насыщенному событиями) варианту, «крупных» локаций в игре прибавилось. Это и Омега, и родная планета кроганов, и прочее. Конечно, по размерам локаций эти планеты не сравнятся не то что с Baldur’s Gate – даже с Knights of the Old Republic сравнение, по сути, невозможно. Но после первой части – это шаг вперед, однозначно.
Тем более что мы в любом случае проводим значительную часть времени за обычными для современного жанра шутеров от третьего лица перестрелками: пробежка, прилип к камню, указал в стиле Vegas’а своим напарникам, кому куда бежать, высунулся, снял противника хэдшотом. Враги обожают прятаться, обходить с фланга и наваливаться всей кучей. При этом, в отличие от Mass Effect, в сиквеле появилась возможность остудить пыл врага выстрелом в ногу или руку, что негативным образом сказывается на функционале соответствующих частей тела.
Типичный «уровень» в Mass Effect 2 выглядит так: извилистая кишка (тут – без вариантов), забитая заскриптованными ватагами врагов, большим количеством *как бы случайно оказавшихся тут* укрытий, подбором патронов ногами и редкими ящичками с боеприпасами, драгоценными металлами и деньгами. Если подумать, то Bioware не так сильно извратилась над жанром, как может показаться многим из игроков: боевая система – важный элемент любой ролевой игры, и никто не осуждает Deus Ex и System Shock 2 с Vampire: The Masquerade – Bloodlines за «отход от канонов жанра», - наоборот, подобная зачистка мне нравится гораздо больше по сути дела одинаковых боев из Dragon Age, которые к финалу уже совершенно не веселят. Да, нам практически не дают свободы выбора в плане брони или вооружения, инвентарь так и вовсе пропал, а Миранда умудряется бродить в своем далеко не скафандре чуть ли не в открытом космосе. Однако подобные придирки я также не воспринимаю всерьез – достаточно вспомнить The Witcher с его тремя видами брони, пятью – оружия и далеко не классическими поединками.
И всё-таки
Хотя большинство побочных миссий на отдаленных планетах -
суть зачистки прямолинейных коридоров.
Что же делает такой, очевидно, неоднозначный проект настоящей ролевой игрой? Ответ прост: настоящий «ролевой» мир и увлекательные диалоги с интересными персонажами. Mass Effect 2 бесконечно далека от формулы трех «У»; тем не менее, в рамках диалоговой системы Шепарду позволяется такое, о чем в современных реалиях ролевого жанра остается только вздыхать.
Простой пример: ворвавшись в очередной зал, команда «Нормандии» видит противника, который стоит на возвышении в дальнем конце помещения. Противник толкает длинную речь, в ходе которой Шепард подмечает баллон с газом, расположенный под платформой с вражеским отрядом. «Хороший» Шепард выслушает бред противника и честно всадит ему пулю в лоб; (почему-то) плохой Шепард прервет диалог выстрелом во взрывоопасный объект.
Действительно интересные собеседники, с которыми есть о чем поговорить – правда, недолго, – еще одно «ролевое» достоинство игры. Dragon Age отметилась бардом, которая исполнила пронзительную, красивую песню; Mass Effect 2 отвечает на это шуточными куплетами саларианского профессора. Да, наверное, этот мир недостаточно жив, но он намного интереснее безликих песочниц, в которых NPC не прибиты гвоздями к полу, но толку с этого – ноль. Ну и ради интереса – назовите мне хоть один действительно живой мир в ролевой игре за последние пять лет?
Немалую роль в воссоздании атмосферы настоящего космического приключения сыграл тот факт, что в Bioware, похоже, научились работать с Unreal Engine 3. По современным меркам дряхлый движок (сколько его уже эксплуатируют! Дольше, должно быть, прожил только мотор Quake 3) выдает отличную картинку, которая на голову превосходит то, что мог из себя выжать Mass Effect. При этом игра умудряется не тормозить и всегда выглядеть просто замечательно – это отличительная черта не только Mass Effect 2, но и Dragon Age, что весьма положительно характеризует канадских разработчиков, чьи минимальные системные требования на самом деле соответствуют действительности. Немцам, бельгийцам и прочим европейцам до такой качественной с технической точки зрения работы еще очень далеко.
Не по ГОСТу
Ну нравится ему у нас на корабле, нравится!
Ситуации, персонажи, квесты – всё это заботливо хранится Bioware в специальной папочке «вещи, которые мы уже делали», и каждый раз они изымают оттуда заразную болезнь, притянутое за уши геройство, очередной висящий в пространстве объект в качестве поля для финального боя (!). Вероятно, канадцам уже лет пять, если не десять, как пора искать новых сценаристов. Наверное, Bioware уже не делает таких игр, как раньше, но много ли студий справляются со своей задачей лучше? Жанр РПГ в глубоком кризисе, искусственно созданном представлениями игроков и игроделов о том, как должна выглядеть «настоящая» CRPG.
Почему jRPG цветут и пахнут? Потому что здешние лидеры жанра постоянно развиваются, видоизменяются, не стоят на месте. Со штампов «компьютерных» «ролевок» впору сдувать пыль: речь не идет об умышленном «упрощении», которое, безусловно, имеет место быть, речь не идет о «казуальности» (тем более что использование данного слова применительно к большинству игр в целом и к Mass Effect 2 в частности - абсолютно неприемлемо), речь идет о том, что задача игры – развлекать игрока и, по возможности, увлекать его происходящим на экране. И Mass Effect 2 в моем случае на 100% справляется со своей основной задачей.
Прохождение основной сюжетной линии игры вкупе с миссиями на «лояльность», а также незначительным числом второстепенных квестов заняло у меня 28 часов – на два часа больше, чем мне понадобилось на то, чтобы одолеть первый Mass Effect два раза. После победного выстрела в финального босса я погрузился в пучину второстепенных квестов: сканируйте все планеты подряд, господа, ведь помимо ценных ресурсов на планетах встречаются аномалии, читай: еще один маленький дизайнерский шедевр Bioware. Тут вам и завод по производству дефектных роботов (а также еще несколько миссий, связанных с ним, – читайте внимательно всё, до чего дотянутся руки!), и висящий на краю пропасти звездолет, и неугомонные батарианцы, которые уже второй год подряд пытаются уронить что-нибудь увесистое на какую-нибудь колонию землян. На всё это дело у меня ушло еще 8 часов, и пространство для маневра еще имеется. Полагаю, что заявленные некоторыми товарищами 80 часов просто недостижимы, но и 40 часов интересных перестрелок, отличных роликов и небанальных диалогов по нынешним временам – очень и очень неплохо.
P.S.:
Былинный провал российской локализации Dragon Age сподвигнул «электроников» на не менее былинный подвиг: Mass Effect 2, равно как и самое первое издание Mass Effect, вышел только с русскими субтитрами. Отчасти это правильно в том смысле, что над озвучением игры работали звезды мировой величины, а потому диалоги по-настоящему хороши, в отличие от относительно бесцветных разговоров первой части. Жаль только, что над переводом некоторых реплик поколдовал лично его величество «промт».
Mass Effect 2
Как провожают пароходы
Мой любимый скриншот: отлично характеризует ролевую суть Mass Effect 2.
Зачастую есть только два варианта, причем они... хм-хм... равноправны.
Если кто не помнит события первой части трилогии, то всё закончилось тем, что засланный казачок был разгромлен силами объединенной галактики, но на горизонте замаячил гораздо более страшный враг: армада жнецов, которая вот-вот выпрыгнет из гиперпространства где-нибудь неподалеку от Земли или, например, Цитадели. Сценаристы отодвигают сей долгожданный момент на заключительную игру трилогии: в сиквеле оригинала нам придется иметь дело с очередной мелкой сошкой, причем, на мой взгляд, масштабы ее злодеяний намного меньше того, что мог натворить (и, по большому счету, успел натворить) Сарен в первой части.
Возвращение на капитанский мостик славной «Нормандии» происходит в трагический для команды момент: неизвестный враг проделал в корпусе несколько дыр, не предусмотренных конструкцией корабля, что приводит к жесткой посадке на неизвестную планету. Отважный капитан Шепард успевает эвакуировать всех членов экипажа, но упрямство Джокера лишает героя Альянса и галактики драгоценных секунд, которые ему были так необходимы, чтобы успеть попасть в последнюю спасательную капсулу…
…спустя два года Шепард приходит в себя в неизвестной лаборатории таинственной военно-политической организации, с которой настоящий герой никогда водиться не станет. Но глава этой организации – Призрак – расставляет все точки над «i», поведав Шепарду о том, что если бы не он, то герой галактики и по сей день бы летал безжизненным куском мяса по орбите малоизвестной планеты. Странные дела творятся на отдаленных человеческих колониях, но Совету не до них – дележ власти не терпит отлагательств, поэтому только, по сути дела, террористическая организация «Цербер» остается той силой, которой *не всё равно* и которая в силах что-то противопоставить таинственной угрозе.
Многомиллиардный проект по оживлению капитана Шепарда – только лишь верхушка айсберга. Ученые и конструкторы «Цербера» создали новую «Нормандию»: она быстрее, лучше, мощнее и больше. И команда соответствующая: все сплошь гении биотики, техники и военного дела, многие ранее служили в Альянсе. Осталась сущая ерунда: собрать отряд, с которым не страшно броситься в самый центр неизвестности…
Миссия невыполнима
Бои стали заметно сложнее.
Сиквел предъявляет повышенные требования к стрелковым навыкам Шепарда.
На самом деле, только после прохождения Mass Effect 2 становится понятно, что настоящее продолжение – а по совместительству и заключительная часть трилогии – ждет нас в Mass Effect 3. Задача Шепарда, безусловно, весьма достойна героя такого уровня, но по сути человечество борется с мелкими пакостниками, с которыми вполне смогла бы справиться флотилия Альянса или Совета. Самое главное событие сегодняшнего вечера – вторжение армады Жнецов – вновь не состоялось, придется ждать триквела. Хорошо это или плохо?
Bioware редко берется за разработку сиквелов к собственным играм, и Mass Effect 2 - как раз тот самый случай. Разработчики, очевидно, учли множество пожеланий общественности, переработали почти всё, что было можно, и выдали продукт, разительно отличающийся от первой части. Различия очевидны с самого начала игры, но главное, на мой взгляд, заключается в том, что авторам удалось создать атмосферу невыполнимого задания, которое, возможно, станет последним в уже второй по счету жизни капитана Шепарда. Мрачные декорации, жуткие (хотя в основном знакомые) противники и постоянные упоминания о том, что шансы стремятся к нолю, – это самые очевидные изобразительные средства, использованные Bioware, но далеко не все.
По сути дела, вся игра – подготовка к длинным роликам, разбавленным действием, в которых и решится судьба Шепарда и компании. Нетерпеливый игрок плюнет на необязательные задания, сбор ресурсов, технические усовершенствования и прокачку команды, а затем будет вопить на каком-нибудь игровом форуме о том, что он не хотел такого вот конца. Человек, севший за Mass Effect 2 не для того, чтобы проглотить его за считанные часы, а затем гордиться до пенсии тем, что он прошел «одну из лучших игр от Bioware», застрянет в галактике на десятки часов, подружится (или переругается) с экипажем, встретит множество ностальгических отсылок к первой части игры и обязательно заведет в своей каюте настоящего космического хомяка. Ведь всем известно, что настоящая ролевая игра определяется вовсе не количеством изменяемых циферок и не боевой системой «раз щелкнул и забыл», а уровнем погружения в тот фантастический мир, который нам предложили разработчики.
Одиннадцать друзей Шепарда
Внутриигровая графика иногда натурально поражает.
После неопрятного первого Mass Effect сиквел смотрится просто здорово.
Львиную долю игры мы занимаемся тем, что собираем команду, которая, по идее, должна обеспечить благополучный исход задуманного мероприятия. Помимо задания по вербовке, у каждого персонажа есть миссия на лояльность: прохождение оной расположит NPC к Шепарду и откроет у подчиненного дополнительную ветку какого-нибудь навыка.
Первыми в наш отряд вступят два оперативника «Цербера» - бывший сержант Альянса Джейкоб и загадочный специалист по всему подряд Миранда. Первый – типичный наемник, который не особо доверяет Призраку и зачастую не разделяет взглядов «Цербера», но работает на него потому, что тот заботится о человечестве. В отличие от погрузившегося в бюрократию Альянса. Миранда – холодная дама, на первый взгляд отдаленно напоминающая колдунью из Dragon Age, оказывается очень душевным, ранимым, а главное – ценным персонажем.
Далее по списку идет целый ряд весьма колоритных личностей, но выделить хотелось бы только двух. Дело в том, что по ходу прохождения игры нам встретится вся команда из Mass Effect, но большая часть бойцов *того* отряда откажется вступить в новую команду по борьбе со злом: у кого-то работа, кто-то не понимает, почему Шепард так долго не выходил на связь (видимо, тот факт, что он два года был – в лучшем случае – в коме, мало кого интересует), кому-то надо укреплять собственную власть. Порадовал лишь Гаррус, который искренне радуется встрече с капитаном и без лишних разговоров вступает в отряд. Турианец остался ровно таким, каким и был: хаотично-добрый персонаж в очередной раз обзавелся «личной» миссией в духе «око за око». Второй присоединяемый персонаж из первой части – кварианка Тали, которая поначалу дает понять, что с «Цербером» не сотрудничает, но затем всё-таки соглашается работать на капитана Шепарда. Как, в общем, и подавляющее большинство членов отряда, которые обожают подчеркивать тот факт, что работают они не на расистов-экстремистов, а лично на героя галактики.
Эффект «Лайт»
Не в каждой миссии Шепарду приходится жать на курок.
Иногда дизайнеры дают игроку побродить по величественным развалинам,
наслаждаясь дизайном величественной разрухи.
Разработчики очень сильно изменили старый добрый Mass Effect, и видно это невооруженным взглядом. Для начала была изувечена и без того неидеальная ролевая система, в которой каждому персонажу досталось примерно по пять строчек навыков и… всё. В свете подобных событий встает вопрос: а как же импорт персонажа из первой игры? А никак. Импорт в данном случае позволяет определить, кто в галактике всё еще жив, а кто – нет, от чего, на самом деле, мало что зависит. Если вы специально прокачивали своего персонажа до шестидесятого уровня, рассчитывая на то, что в сиквеле зададите врагам перца одним взглядом, – спешу вас разочаровать. Не зададите.
Вместе с былой «Нормандией» ушел в прошлое нелюбимый многими вездеход, что означает, что длинные кишкообразные уровни с отстрелом вражеской техники, похоже, исчезли навсегда. Равно как и десятки пустых планет со зданиями, построенными по одному проекту. Канула в Лету примитивная мини-игра по взлому замков (равно как и уни-гель, что удивляет не меньше, чем факт того, что оружие больше не перегревается, зато требует перезарядки) - вместо нее появилось два гораздо более интересных способа взломать электронику и расшифровать данные. Сбор ресурсов также превратился в отдельную мини-игру – настоящее испытание для вашей мышки.
Если в оригинале человечество гордилось тем, что Шепард – первый человек-спектр, то в сиквеле это звание явно потеряло вес. Хотя капитану вроде как и возвращают это звание, никакой реальной пользы от него нет. Да и путешествовать «Нормандии» придется по таким местам, где большинству населения, в общем-то, плевать на титулы и звания. Как правило, вправлять мозги населению предлагается с помощью тяжелого оружия, но на каждого персонажа (кроме Шепарда) приходится всего по два вида стволов, которые он может с собой захватить. Прибавьте сюда невозможность сменить броню и быструю скорость «перезарядки» умений, и вы получите весьма динамичный шутер, но никак не Mass Effect, в котором возня с десятками модификаций десятка моделей одних только винтовок занимала очень много времени (а если вспомнить про количество слотов под улучшения для каждой, то становится по-настоящему страшно).
Побочных квестов стало, на мой взгляд, меньше, а любое задание теперь проходится только в одном направлении: возвращаться назад зачастую не надо, а триумфальное выполнение всех поставленных задач ознаменуется экраном итогов очередной миссии! Панацелин теперь используется крайне редко: здоровье и щиты восстанавливаются довольно быстро и сами, а лекарственное средство имеет смысл приберечь на случай гибели кого-либо из отряда. Вообще, игра стала больше походить на Gears of War с интерактивными диалогами, но это только на первый взгляд…
Не то сын, не то дочь
И снова выбор из двух вариантов - на сей раз во второстепенном квесте.
Что, кстати, большая редкость.
Хотя Цитадель в том виде, в каком мы ее помним, и исчезла, уступив место гораздо более компактному (но и более насыщенному событиями) варианту, «крупных» локаций в игре прибавилось. Это и Омега, и родная планета кроганов, и прочее. Конечно, по размерам локаций эти планеты не сравнятся не то что с Baldur’s Gate – даже с Knights of the Old Republic сравнение, по сути, невозможно. Но после первой части – это шаг вперед, однозначно.
Тем более что мы в любом случае проводим значительную часть времени за обычными для современного жанра шутеров от третьего лица перестрелками: пробежка, прилип к камню, указал в стиле Vegas’а своим напарникам, кому куда бежать, высунулся, снял противника хэдшотом. Враги обожают прятаться, обходить с фланга и наваливаться всей кучей. При этом, в отличие от Mass Effect, в сиквеле появилась возможность остудить пыл врага выстрелом в ногу или руку, что негативным образом сказывается на функционале соответствующих частей тела.
Типичный «уровень» в Mass Effect 2 выглядит так: извилистая кишка (тут – без вариантов), забитая заскриптованными ватагами врагов, большим количеством *как бы случайно оказавшихся тут* укрытий, подбором патронов ногами и редкими ящичками с боеприпасами, драгоценными металлами и деньгами. Если подумать, то Bioware не так сильно извратилась над жанром, как может показаться многим из игроков: боевая система – важный элемент любой ролевой игры, и никто не осуждает Deus Ex и System Shock 2 с Vampire: The Masquerade – Bloodlines за «отход от канонов жанра», - наоборот, подобная зачистка мне нравится гораздо больше по сути дела одинаковых боев из Dragon Age, которые к финалу уже совершенно не веселят. Да, нам практически не дают свободы выбора в плане брони или вооружения, инвентарь так и вовсе пропал, а Миранда умудряется бродить в своем далеко не скафандре чуть ли не в открытом космосе. Однако подобные придирки я также не воспринимаю всерьез – достаточно вспомнить The Witcher с его тремя видами брони, пятью – оружия и далеко не классическими поединками.
И всё-таки
Хотя большинство побочных миссий на отдаленных планетах -
суть зачистки прямолинейных коридоров.
Что же делает такой, очевидно, неоднозначный проект настоящей ролевой игрой? Ответ прост: настоящий «ролевой» мир и увлекательные диалоги с интересными персонажами. Mass Effect 2 бесконечно далека от формулы трех «У»; тем не менее, в рамках диалоговой системы Шепарду позволяется такое, о чем в современных реалиях ролевого жанра остается только вздыхать.
Простой пример: ворвавшись в очередной зал, команда «Нормандии» видит противника, который стоит на возвышении в дальнем конце помещения. Противник толкает длинную речь, в ходе которой Шепард подмечает баллон с газом, расположенный под платформой с вражеским отрядом. «Хороший» Шепард выслушает бред противника и честно всадит ему пулю в лоб; (почему-то) плохой Шепард прервет диалог выстрелом во взрывоопасный объект.
Действительно интересные собеседники, с которыми есть о чем поговорить – правда, недолго, – еще одно «ролевое» достоинство игры. Dragon Age отметилась бардом, которая исполнила пронзительную, красивую песню; Mass Effect 2 отвечает на это шуточными куплетами саларианского профессора. Да, наверное, этот мир недостаточно жив, но он намного интереснее безликих песочниц, в которых NPC не прибиты гвоздями к полу, но толку с этого – ноль. Ну и ради интереса – назовите мне хоть один действительно живой мир в ролевой игре за последние пять лет?
Немалую роль в воссоздании атмосферы настоящего космического приключения сыграл тот факт, что в Bioware, похоже, научились работать с Unreal Engine 3. По современным меркам дряхлый движок (сколько его уже эксплуатируют! Дольше, должно быть, прожил только мотор Quake 3) выдает отличную картинку, которая на голову превосходит то, что мог из себя выжать Mass Effect. При этом игра умудряется не тормозить и всегда выглядеть просто замечательно – это отличительная черта не только Mass Effect 2, но и Dragon Age, что весьма положительно характеризует канадских разработчиков, чьи минимальные системные требования на самом деле соответствуют действительности. Немцам, бельгийцам и прочим европейцам до такой качественной с технической точки зрения работы еще очень далеко.
Не по ГОСТу
Ну нравится ему у нас на корабле, нравится!
Ситуации, персонажи, квесты – всё это заботливо хранится Bioware в специальной папочке «вещи, которые мы уже делали», и каждый раз они изымают оттуда заразную болезнь, притянутое за уши геройство, очередной висящий в пространстве объект в качестве поля для финального боя (!). Вероятно, канадцам уже лет пять, если не десять, как пора искать новых сценаристов. Наверное, Bioware уже не делает таких игр, как раньше, но много ли студий справляются со своей задачей лучше? Жанр РПГ в глубоком кризисе, искусственно созданном представлениями игроков и игроделов о том, как должна выглядеть «настоящая» CRPG.
Почему jRPG цветут и пахнут? Потому что здешние лидеры жанра постоянно развиваются, видоизменяются, не стоят на месте. Со штампов «компьютерных» «ролевок» впору сдувать пыль: речь не идет об умышленном «упрощении», которое, безусловно, имеет место быть, речь не идет о «казуальности» (тем более что использование данного слова применительно к большинству игр в целом и к Mass Effect 2 в частности - абсолютно неприемлемо), речь идет о том, что задача игры – развлекать игрока и, по возможности, увлекать его происходящим на экране. И Mass Effect 2 в моем случае на 100% справляется со своей основной задачей.
***
Дефицит оригинальных идей заметен в Mass Effect 2, даже если рассматривать его
в отрыве от всего остального мира: я сбился со счета... сколько раз
мы уже исследовали места крушений различных звездолетов?..
Дефицит оригинальных идей заметен в Mass Effect 2, даже если рассматривать его
в отрыве от всего остального мира: я сбился со счета... сколько раз
мы уже исследовали места крушений различных звездолетов?..
Прохождение основной сюжетной линии игры вкупе с миссиями на «лояльность», а также незначительным числом второстепенных квестов заняло у меня 28 часов – на два часа больше, чем мне понадобилось на то, чтобы одолеть первый Mass Effect два раза. После победного выстрела в финального босса я погрузился в пучину второстепенных квестов: сканируйте все планеты подряд, господа, ведь помимо ценных ресурсов на планетах встречаются аномалии, читай: еще один маленький дизайнерский шедевр Bioware. Тут вам и завод по производству дефектных роботов (а также еще несколько миссий, связанных с ним, – читайте внимательно всё, до чего дотянутся руки!), и висящий на краю пропасти звездолет, и неугомонные батарианцы, которые уже второй год подряд пытаются уронить что-нибудь увесистое на какую-нибудь колонию землян. На всё это дело у меня ушло еще 8 часов, и пространство для маневра еще имеется. Полагаю, что заявленные некоторыми товарищами 80 часов просто недостижимы, но и 40 часов интересных перестрелок, отличных роликов и небанальных диалогов по нынешним временам – очень и очень неплохо.
P.S.:
Былинный провал российской локализации Dragon Age сподвигнул «электроников» на не менее былинный подвиг: Mass Effect 2, равно как и самое первое издание Mass Effect, вышел только с русскими субтитрами. Отчасти это правильно в том смысле, что над озвучением игры работали звезды мировой величины, а потому диалоги по-настоящему хороши, в отличие от относительно бесцветных разговоров первой части. Жаль только, что над переводом некоторых реплик поколдовал лично его величество «промт».
Автор: katarn
Дата: 06.03.2010