Эрик Шаи - создатель Another World, научно-фантастической игры начала 1990-х. Игра отличалась инновационным (по тем временам) кинематографическим стилем и стала культовой классикой. Главным героем был учёный, телепортированный на чужую планету в ходе проведения высокотехнологичного эксперимента в лаборатории на Земле. Не так давно Another World пережил второе рождение на PC в виде юбилейного издания в честь 15-летия игры (Another World 15th Anniversary Edition). В настоящее время Шаи ведет работу над созданием стратегической игры, которая была вдохновлена "пончиками, Вселенной, пряностью и телепортацией". Журналист популярного журнала Computer and Video Games Стюарт Бишоп разыскал его, и они побеседовали о новой игре, об Another World, а также о развитии видеоигр с начала 1990-х.

Представьте, что сегодняшние консольные и PC-технологии существовали бы, когда вы создавали Another World. Какой могла бы стать игра?

Это сложный вопрос, потому что современные технологии требуют привлечения множества людей разных специальностей, а также на полную мощность задействуют возможности современного железа. Создание игры, как и вообще создание чего-либо, зависит от множества факторов, и то, особое ощущение в Another World получилось благодаря тому, что я работал один. Персонаж словно является отголоском того, как создавалась игра. В среде группы разработчиков всё было бы совершенно иначе.

Так что если бы у меня были такие технологии, получилось бы нечто отдаленно напоминающее Another World. Ведь, к тому же, игра была своего рода импровизацией, которая совершенно невозможна в условиях современных дорогостоящих проектов. Как независимый гейм-дизайнер я бы мог использовать движок Half-Life, и получился бы мод. А, возможно, я работал бы над компьютерной графикой в большой компании до конца своих дней. А может быть - я бы создал игру с двумерной графикой, но используя всю мощь трехмерных технологий. Да, мне это гораздо больше нравится!

Что вас побудило выпустить юбилейное издание Another World?

Another World всегда занимал особое место в моём сердце, но в течение многих лет я думал, что игроки о ней забыли. С появлением Интернета я понял, что игра была для множества людей так же важна, как и для меня. Даже если эта игра не воплощает тот идеал, которого я хотел бы достичь, она была важным шагом в моём творческом развитии. Я многое понял, но прежде всего - эта игра создавалась по моему внутреннему ощущению.

Сначала я создал сайт, а потом подумал, что надо что-то сделать к 15-й годовщине. Так и возникла мысль сделать обновленную версию. Я хотел поделиться ею со всеми людьми, которые любят игру так, как люблю её я, со всеми достоинствами и недостатками. Еще это способ подчеркнуть, что игры - это не только нечто одноразовое (типа Kleenex), что пылится на полках магазинов по шесть месяцев.

Оправдали ли игры ваши ожидания и чаяния, если мысленно вернуться в ранние 90-е?

Вряд ли. Как и многих, меня привлекла та замечательная штука, именуемая компьютерной графикой. За 10 лет игровой процесс, развитие и творчество были будто заморожены, потому что стоимость разработки стала слишком велика, а издатели задают тон разработчикам, руководствуясь прежде всего соображениями маркетинга. Сегодня лицензирование и создание сиквелов развито больше, чем когда-либо. Однако за последние пять лет понемногу вырастает новое поколение гейм-дизайнеров, да и старики тоже подтягиваются… Всё благодаря Интернету. Интернет - это безграничные возможности для независимых игровых разработчиков, и год за годом они заявляют о себе всё громче.

Что, на ваш взгляд, является самым значимым в мире видеоигр за последние 15 лет или около того?

Интернет. Он позволил разработчикам общаться между собой и объединил игроков. Это новый способ распространения продукта, к тому же продлевающий жизнь игры с коммерческой стороны. Он даёт небольшим разработчикам свободу творчества, равно как и возможность самостоятельного издания игр без потакания правилам рынка или давления со стороны издателя. Также важно, что теперь и консоли открыты для независимых игровых разработчиков. Это просто замечательно! Как бы мы узнали про Façade, Bridge Builder или Darwinia без Интернета? Не говоря уже про то, чтобы поиграть в них? Кажется, будто я говорю только о независимых… Но ведь именно с них начиналась вся индустрия.

Какова для вас оборотная сторона всего этого?

С другой стороны, Интернет перенасыщен информационным мусором. К тому же он настолько часто повторяется, что приходится тратить кучу сил и времени на поиск ценной информации в этой помойке. Да, это не совсем относится к играм, но это ведь оборотная сторона Интернета…

По вашему мнению, те инновации, которые воплощены в современных играх, стопроцентно связаны с техническими возможностями, или вы полагаете, что можно сделать инновационную вещь исключительно средствами гейм-дизайна?

Инновации возможны даже без новых технических достижений. Просто остановите технический прогресс на 10 лет - и нам придётся искать новые концепции. Часто ограничение стимулирует воображение.

Кто из представителей игровой индустрии более других разделяет ваш взгляд на видеоигры?

Кэйта Такахаши (Keita Takahashi, создатель Katamari Damacy - прим. редактора в оригинале), потому что он творец, не зацикленный только на играх. Я имею в виду, что он интересуется не только играми. Он черпает вдохновение не только из игровой культуры, он берёт его отовсюду. Он обладает истинным видением и не заботится о маркетинге.

Недавно вы обмолвились, что работаете над некоей стратегией. Что вдохновило вас на идею этой игры?

Пока ничего не могу вам рассказать, да и рассказ был бы очень долгим, потому что игра очень концептуальная. Но в основном меня вдохновили пончики, Вселенная, пряности и телепортация!

Когда мы сможем услышать больше об этой игре?

Я расскажу о ней, когда она будет уже в процессе создания, в идеале - не ранее чем за год до её релиза. Я помню, как оказалось опрометчиво анонсировать Heart of Darkness раньше времени. Вдобавок, пока у игры нет издателя, и потому будет резонным помолчать, даже если я горю желанием рассказать о ней во всех деталях.

Наш герой:

[​IMG]

Автор: Stuart Bishop
Год: 2007
Перевод: Nestech Krew (Nyke, zloba)
Ссылка: http://nes-tech.ru/arts.php?id=30
На английском: http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=159177

---------- Сообщение добавлено в 18:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:01 ----------

Кстати, хотел бы сразу отметить одну немаловажную деталь:
Chahi по-французски читается ШАИ, а не Чахи, как многие думают.

Автор: retroid
Дата: 26.08.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей