Длинный плащ, сигаретный дым и роковая незнакомка остались в какой-то другой игре. Видимо, мои представления о «нуаре» не совпадают с видением Team Bondi. А ведь материал получился отменный – бери и лепи что угодно. Как-никак, перед нами самая настоящая action/adventure, в которой и «action», и «adventure» упомянуты не для красного словца.
L.A. Noire
Секреты Лос-Анджелеса
Многие предметы можно осмотреть со всех сторон.
Чтобы распознать улику, надо выбрать правильный ракурс.
История офицера Коула Фелпса, который вернулся после окончания Второй Мировой и устроился патрульным в полицейский департамент Лос-Анджелеса, заканчивается, будто бы и не успев начаться. Вместо изучения солидной сюжетной линии мы вынуждены искать убийц, гоняться за педофилами и тормошить трупы в поисках улик. «Американская» мечта Фелпса оказалась весьма прозаична: дом, дети, фотографии на первых полосах газет – каждые несколько удачных дел заканчиваются повышениями. Но рутина убивает. Разработчики прикрутили к игре невероятную технологию и явно ориентировались на нее. Потому и получилось то, что получилось.
Если до релиза игра походила на Mafia «с элементами», то теперь ее даже сложно сравнивать с той же Mafia 2 и GTA4: слишком сильны оказались элементы адвенчуры, слишком слабы – action’а. Доходит до того, что в опциях можно включить возможность пропуска action-сцен в случаях, если у вас *не получается* их пройти. Потеря невелика: первые 80% игрового времени Фелпс преследует нарушителей на автомобиле или своих двоих, залезает по водостокам подобно ассасину на крыши домов, учит хорошим манерам недобропорядочных граждан точными ударами кулаков. Перестрелок практически нет, а те, что случаются, кажутся издевательством над здравым смыслом: два выстрела – и нет подозреваемого, увозите тело в морг.
Будто осознав свою ошибку, разработчики на финишной прямой приготовили для Фелпса и Ко целую серию продолжительных перестрелок в лучших традициях коллег по жанру. Контраст между львиной долей игры и ее развязкой объясняется просто: осознав, что бесконечные однообразные дела нельзя закончить чем-то эффектным и интригующим, сценаристы сотворили невероятно глупые повороты сюжета, которые должны были связать до того, казалось бы, абсолютно не подходившие друг к другу детали сценарной головоломки. Обязательно – стрельба, еще важнее – невменяемый финал. Кто бы что ни говорил, развязка Mafia 2 производила очень сильное впечатление (на тех, кто успел проникнуться симпатией к своему лучшему – сюжетному – другу), L.A. Noire оставляет одни вопросы.
Обмани меня
Ролики, как правило, хороши.
Жаль, что сама игра не дотягивает до соответствующего уровня.
«Сюжетные» расследования Фелпса в четырех случаях из пяти происходят по следующей схеме: Коул с напарником получают задание, выезжают на место преступления, собирают улики, допрашивают свидетелей. Собственно сбор доказательств оказался самым унылым способом времяпрепровождения в игре: бродить по окрестностям в поисках улик, осматривая бесполезные расчески и пепельницы, не так интересно, как казалось Team Bondi. Конечно, если отключить вибрацию геймпада и музыкальные подсказки, то найти улику будет гораздо сложнее. Тем не менее, ничего действительно интересного в этом плане нам не предлагают – типичный пиксель-хантинг с поправкой на жанр и схему управления.
Допросы – совсем другое дело. Так как консольная публика привычна к простеньким диалогам с очевидными последствиями, пространных бесед ожидать не приходится: Коул задает вопрос, а затем оценивает ответ. На выбор предлагается три реакции: поверить подозреваемому, усомниться в его словах или обвинить во лжи. Для последнего надо иметь при себе какие-нибудь весомые доказательства: вещи, записи, показания свидетелей.
Тут-то мы и подходим к самой главной особенности L.A. Noire - лицевой анимации. Хотя в игре есть возможность использования «очков интуиции» (даются по мере удачного раскрытия дел и повышения «уровня мастерства» детектива), на все диалоги и улики их всё равно не хватит, поэтому главным ориентиром для Фелпса является мимика собеседников. Ничего подобного в играх еще не было: лица героев способны передать абсолютно любую эмоцию и делают это просто превосходно. Собственно, именно анимация лиц персонажей отвлекала меня от не самых аккуратных моделек, «лесенок» и странных теней. Потому что такие гримасы надо видеть. Настоящих актеров снимали десятками камер, благодаря чему удалось в деталях запечатлеть и перенести в формат видеоигры мельчайшие подробности их мимики.
Отличить ложь от правды не особо сложно, но понять, врет человек или просто недоговаривает, – гораздо труднее. А ведь свидетельства и возможные улики непосредственно влияют на развитие сюжета - в конечном счете именно игрок решает, кого отправлять за решетку: маньяка или подозрительного, но ни в чем не виновного человека. Наблюдать за рожами увиливающих педофилов и некрофилов можно часами, но в конце концов даже это развлечение надоест: надо знать меру.
Город грехов
Стрелять придется - не без этого.
Но дабы разбавить весьма нудную адвенчурную составляющую, стоило бы сделать чуть-чуть больше перестрелок.
А кроме продвижения по сюжету заняться в детально воссозданном Лос-Анджелесе конца 40-х и нечем. В игре есть возможность распутать четыре десятка «уличных» дел (как правило - банальные погони, перестрелки или драки…), найти и экспроприировать несколько секретных авто, полюбоваться на достопримечательности города. Разработчики наводнили улицы пешеходами, дворниками, подметающими улицы, и продавцами, которые предлагают уникальные товары. Но всё это – дорогие декорации, безжизненные и пустые. Зачем нужны все эти лавки, дома, NPC, если ни у одного человека нельзя получить задание, ни в одном развлекательном комплексе нельзя, собственно, развлечься, а из любого авто можно на вполне законных основаниях вытащить хозяина и использовать его в служебных целях? Игра весьма гуманна: мы ведь играем за полицейского, а потому вытаскивать табельное оружие без веских на то причин просто нельзя. Нельзя даже сбить пешехода насмерть: весь урон, причиненный местным жителям и городскому хозяйству, в финале каждого дела конкретизируют в долларовом эквиваленте, что скажется на символической награде за очередную миссию. Впрочем, Фелпсу от этого ни жарко, ни холодно: денег ему всё равно никто не платит, да если б и платили, тратить их не на что.
По мелочам претензий не так уж и мало: графика на фоне, скажем, Red Dead Redemption не впечатляет; физика автомобилей – тем более (любопытно, что транспорт может загореться, но не взорваться); игра частенько «помогает», незаметно забирая у игрока контроль над Фелпсом, - например, при подъеме по многопролетным пожарным лестницам. Но самые серьезные претензии, естественно, к сюжету и атмосфере. Первый фактически отсутствует как класс: набор колоритных персонажей, приправленный изумительной лицевой анимацией, увы, «сюжетом» не назовешь. Атмосфера местами выкристаллизовывается в отдельных скриптовых сценках или редких ночных скитаниях под дождем, но по большей части Коул передвигается по залитому солнцем Лос-Анджелесу. Любопытно, что богатейшая на образы и сюжеты тема Голливуда также фактически не раскрыта, хотя, казалось бы, чего уж проще? Вроде как дела L.A. Noire основаны на реальных событиях того периода времени. Что на это можно сказать? Разве что то, что достоверность хороша в меру. Очевидно, например, что в 40-х ни о каких GPS-навигаторах и речи не шло, а потому игрок сам должен прокладывать свой путь через огромный город. Помощь есть: давишь на кнопку - и напарник сообщает «на следующем перекрестке – направо». Неудобно, но реалистично. «Ковбойская» тематика RDR демонстрировала диаметрально противоположный подход, и почти все тогда остались довольны.
At Last
Под конец сценаристы пытаются раскочегарить сюжет.
На мой взгляд, слишком поздно.
Про L.A. Noire сложно рассказывать, оперируя примерами, - просто потому, что любой намек на решение в той или иной ситуации неминуемо изымает вашу порцию удовольствия от игры, так как именно адвенчурная часть преобладает на протяжении большей части сюжета. На базе технологий, использованных в этой высокобюджетной игре, можно было бы сделать отличный ремейк или сиквел культового Blade Runner, навернуть неплохое приключение в стиле *настоящего* нуара, сотворить отличную игру про Шерлока Холмса. Вместо этого разработчики погрязли в рутине и бытовухе: однообразных заданиях, одинаковых схемах их прохождения, сборе улик и допросе свидетелей. Хотя в L.A. Noire у игрока свободы несоизмеримо больше, чем в намного более короткой Heavy Rain, последняя представляется мне намного более цельным и увлекательным приключением. Что весьма показательно.
P.S.:
С барского стола "1С-Софтклаб" российские игроки получили английскую версию с переведенной обложкой и документацией. Я понимаю, когда выпускают шутер на английском и в мануале для особо одаренных поясняют, какой кнопкой стрелять. Но в L.A. Noire вся суть игры сводится к диалогам, и тут полумеры не помогут: вы или знаете английский, или бездумно выбираете варианты наугад.
L.A. Noire
Секреты Лос-Анджелеса
Многие предметы можно осмотреть со всех сторон.
Чтобы распознать улику, надо выбрать правильный ракурс.
История офицера Коула Фелпса, который вернулся после окончания Второй Мировой и устроился патрульным в полицейский департамент Лос-Анджелеса, заканчивается, будто бы и не успев начаться. Вместо изучения солидной сюжетной линии мы вынуждены искать убийц, гоняться за педофилами и тормошить трупы в поисках улик. «Американская» мечта Фелпса оказалась весьма прозаична: дом, дети, фотографии на первых полосах газет – каждые несколько удачных дел заканчиваются повышениями. Но рутина убивает. Разработчики прикрутили к игре невероятную технологию и явно ориентировались на нее. Потому и получилось то, что получилось.
Если до релиза игра походила на Mafia «с элементами», то теперь ее даже сложно сравнивать с той же Mafia 2 и GTA4: слишком сильны оказались элементы адвенчуры, слишком слабы – action’а. Доходит до того, что в опциях можно включить возможность пропуска action-сцен в случаях, если у вас *не получается* их пройти. Потеря невелика: первые 80% игрового времени Фелпс преследует нарушителей на автомобиле или своих двоих, залезает по водостокам подобно ассасину на крыши домов, учит хорошим манерам недобропорядочных граждан точными ударами кулаков. Перестрелок практически нет, а те, что случаются, кажутся издевательством над здравым смыслом: два выстрела – и нет подозреваемого, увозите тело в морг.
Будто осознав свою ошибку, разработчики на финишной прямой приготовили для Фелпса и Ко целую серию продолжительных перестрелок в лучших традициях коллег по жанру. Контраст между львиной долей игры и ее развязкой объясняется просто: осознав, что бесконечные однообразные дела нельзя закончить чем-то эффектным и интригующим, сценаристы сотворили невероятно глупые повороты сюжета, которые должны были связать до того, казалось бы, абсолютно не подходившие друг к другу детали сценарной головоломки. Обязательно – стрельба, еще важнее – невменяемый финал. Кто бы что ни говорил, развязка Mafia 2 производила очень сильное впечатление (на тех, кто успел проникнуться симпатией к своему лучшему – сюжетному – другу), L.A. Noire оставляет одни вопросы.
Обмани меня
Ролики, как правило, хороши.
Жаль, что сама игра не дотягивает до соответствующего уровня.
«Сюжетные» расследования Фелпса в четырех случаях из пяти происходят по следующей схеме: Коул с напарником получают задание, выезжают на место преступления, собирают улики, допрашивают свидетелей. Собственно сбор доказательств оказался самым унылым способом времяпрепровождения в игре: бродить по окрестностям в поисках улик, осматривая бесполезные расчески и пепельницы, не так интересно, как казалось Team Bondi. Конечно, если отключить вибрацию геймпада и музыкальные подсказки, то найти улику будет гораздо сложнее. Тем не менее, ничего действительно интересного в этом плане нам не предлагают – типичный пиксель-хантинг с поправкой на жанр и схему управления.
Допросы – совсем другое дело. Так как консольная публика привычна к простеньким диалогам с очевидными последствиями, пространных бесед ожидать не приходится: Коул задает вопрос, а затем оценивает ответ. На выбор предлагается три реакции: поверить подозреваемому, усомниться в его словах или обвинить во лжи. Для последнего надо иметь при себе какие-нибудь весомые доказательства: вещи, записи, показания свидетелей.
Тут-то мы и подходим к самой главной особенности L.A. Noire - лицевой анимации. Хотя в игре есть возможность использования «очков интуиции» (даются по мере удачного раскрытия дел и повышения «уровня мастерства» детектива), на все диалоги и улики их всё равно не хватит, поэтому главным ориентиром для Фелпса является мимика собеседников. Ничего подобного в играх еще не было: лица героев способны передать абсолютно любую эмоцию и делают это просто превосходно. Собственно, именно анимация лиц персонажей отвлекала меня от не самых аккуратных моделек, «лесенок» и странных теней. Потому что такие гримасы надо видеть. Настоящих актеров снимали десятками камер, благодаря чему удалось в деталях запечатлеть и перенести в формат видеоигры мельчайшие подробности их мимики.
Отличить ложь от правды не особо сложно, но понять, врет человек или просто недоговаривает, – гораздо труднее. А ведь свидетельства и возможные улики непосредственно влияют на развитие сюжета - в конечном счете именно игрок решает, кого отправлять за решетку: маньяка или подозрительного, но ни в чем не виновного человека. Наблюдать за рожами увиливающих педофилов и некрофилов можно часами, но в конце концов даже это развлечение надоест: надо знать меру.
Город грехов
Стрелять придется - не без этого.
Но дабы разбавить весьма нудную адвенчурную составляющую, стоило бы сделать чуть-чуть больше перестрелок.
А кроме продвижения по сюжету заняться в детально воссозданном Лос-Анджелесе конца 40-х и нечем. В игре есть возможность распутать четыре десятка «уличных» дел (как правило - банальные погони, перестрелки или драки…), найти и экспроприировать несколько секретных авто, полюбоваться на достопримечательности города. Разработчики наводнили улицы пешеходами, дворниками, подметающими улицы, и продавцами, которые предлагают уникальные товары. Но всё это – дорогие декорации, безжизненные и пустые. Зачем нужны все эти лавки, дома, NPC, если ни у одного человека нельзя получить задание, ни в одном развлекательном комплексе нельзя, собственно, развлечься, а из любого авто можно на вполне законных основаниях вытащить хозяина и использовать его в служебных целях? Игра весьма гуманна: мы ведь играем за полицейского, а потому вытаскивать табельное оружие без веских на то причин просто нельзя. Нельзя даже сбить пешехода насмерть: весь урон, причиненный местным жителям и городскому хозяйству, в финале каждого дела конкретизируют в долларовом эквиваленте, что скажется на символической награде за очередную миссию. Впрочем, Фелпсу от этого ни жарко, ни холодно: денег ему всё равно никто не платит, да если б и платили, тратить их не на что.
По мелочам претензий не так уж и мало: графика на фоне, скажем, Red Dead Redemption не впечатляет; физика автомобилей – тем более (любопытно, что транспорт может загореться, но не взорваться); игра частенько «помогает», незаметно забирая у игрока контроль над Фелпсом, - например, при подъеме по многопролетным пожарным лестницам. Но самые серьезные претензии, естественно, к сюжету и атмосфере. Первый фактически отсутствует как класс: набор колоритных персонажей, приправленный изумительной лицевой анимацией, увы, «сюжетом» не назовешь. Атмосфера местами выкристаллизовывается в отдельных скриптовых сценках или редких ночных скитаниях под дождем, но по большей части Коул передвигается по залитому солнцем Лос-Анджелесу. Любопытно, что богатейшая на образы и сюжеты тема Голливуда также фактически не раскрыта, хотя, казалось бы, чего уж проще? Вроде как дела L.A. Noire основаны на реальных событиях того периода времени. Что на это можно сказать? Разве что то, что достоверность хороша в меру. Очевидно, например, что в 40-х ни о каких GPS-навигаторах и речи не шло, а потому игрок сам должен прокладывать свой путь через огромный город. Помощь есть: давишь на кнопку - и напарник сообщает «на следующем перекрестке – направо». Неудобно, но реалистично. «Ковбойская» тематика RDR демонстрировала диаметрально противоположный подход, и почти все тогда остались довольны.
At Last
Под конец сценаристы пытаются раскочегарить сюжет.
На мой взгляд, слишком поздно.
Про L.A. Noire сложно рассказывать, оперируя примерами, - просто потому, что любой намек на решение в той или иной ситуации неминуемо изымает вашу порцию удовольствия от игры, так как именно адвенчурная часть преобладает на протяжении большей части сюжета. На базе технологий, использованных в этой высокобюджетной игре, можно было бы сделать отличный ремейк или сиквел культового Blade Runner, навернуть неплохое приключение в стиле *настоящего* нуара, сотворить отличную игру про Шерлока Холмса. Вместо этого разработчики погрязли в рутине и бытовухе: однообразных заданиях, одинаковых схемах их прохождения, сборе улик и допросе свидетелей. Хотя в L.A. Noire у игрока свободы несоизмеримо больше, чем в намного более короткой Heavy Rain, последняя представляется мне намного более цельным и увлекательным приключением. Что весьма показательно.
P.S.:
С барского стола "1С-Софтклаб" российские игроки получили английскую версию с переведенной обложкой и документацией. Я понимаю, когда выпускают шутер на английском и в мануале для особо одаренных поясняют, какой кнопкой стрелять. Но в L.A. Noire вся суть игры сводится к диалогам, и тут полумеры не помогут: вы или знаете английский, или бездумно выбираете варианты наугад.
Автор: katarn
Дата: 03.06.2011