У какой игровой серии больше всего спин-офф'ов? Лично я без понятия, но из всех мне известных больше всего сторонних игр насчитывает вселенная Shin Megami Tensei (или же MegaTen). Оригинальная серия, Persona, Devil Summoner, Digital Devil Saga… Причём каждый из тайтлов имеет по несколько продолжений, и серия насчитывает шесть аниме-экранизаций. К тому же самая первая части игры является игровой адаптацией серии книг японского автора. Сеттинг, по сути, везде разный – от школьных будней детишек из 3-4 частей персоны до постапокалиптической антиутопии Digital Devil Saga. О последней сегодня и будет идти речь.
Что должно быть в хорошей JRPG? Интересный сюжет, интересные персонажи, интересный мир и интересная геймплейная механика. К примеру, самая знаменитая игровая серия соответствующего жанра все 12 однопользовательских частей сериала поддерживала хрупкий баланс между этими элементами. А что бывает, когда игру сильно кренит в одну из сторон? Получается первая часть Digital Devil Saga.
Первый ролик производит сильное впечатление – постапокалиптическая картина, перестрелка между двумя группировками, мистические элементы... Так же замечательно выглядит и начало геймплея – узнав крупицу сюжета и обоснование сеттинга, проникшись атмосферой пыльных развалин мёртвого мира, игрок бежит вперёд, чтобы быстрее узнать все тайны этого мира и насытиться интересным сюжетом… И тут игрок получает первый удар под дых – проходит несколько часов, но за это время ничего не случается! С одной стороны, вроде как герои приближаются к своей цели, причём довольно стремительно, – но за всё это время даже бессмысленных диалогов ни о чём наберётся от силы на минут 5, не говоря уже о каких-то важных сюжетных поворотах! Хотя, думаю, вы заметите, что во всех классических фэнтезийных JRPG герой может часов 5 бегать по своей родной деревне и собирать овощи на грядке по просьбе соседей, пока не появится ВЕЛИКИЙ ПОВОД СПАСТИ МИР в виде ТРАГИЧЕСКОЙ СМЕРТИ РОДИТЕЛЕЙ. И, сразу замечу, у сегодняшнего пациента сразу появляется ещё один огромный плюс: чхать хотели наши герои на мир во всём мире и на прочую сентиментальную ересь – выживает сильнейший. Уничтожь своих врагов, и, возможно, тебе будет даровано спасение. Не правда ли, отличнейший плацдарм, чтобы построить разносторонние образы героев и сделать кучу нелинейных квестов? Но нет, ребята из Atlus прошляпились на обоих фронтах. Герои, кстати говоря, получились интересными, но одна проблема – в игре мы видим лишь наброски. Личность каждого из героев становится понятна после первого ролика, характеры не то чтобы не эволюционируют в дальнейшем – они даже не обрастают подробностями, ведь в игре практически ничего не происходит! А что же с нелинейностью? Нам несколько раз за игру предложат выбрать реплику главного персонажа. Небольшой пример – герои решают объединиться с другой группировкой, чтобы одолеть третью. Нам предложат выбрать – предать ли союзников или нет. Расскажу по секрету, что в итоге всё равно при совместной атаке нашего союзника уничтожит противник, и наш выбор в итоге ничего не решит! Ну, хотя я вру: если на карте памяти будет сохранение из первой части, то во второй нам дадут пару безделушек за наш выбор; решил играть нечестно – ничего не получишь, а если будешь благороден – жди новую безделушку в инвентаре. Благо таких моментов будет всего 3-4, и особо впечатление они не портят.
Но самое печальное, что только в эти моменты наш альтер-эго Серф подаёт голос. Даже на фоне остальных персонажей, не отличающихся особой глубиной, главный герой всё равно умудряется выделиться. Уже догадались? Мы играем за МЕБЕЛЬ. Без личности. Без характера. Серф стоит столбом во всех роликах, пока его друзья мелют языком. И такое Atlus осмелились выпустить после того, как весь мир гадал, кто же на самом деле Клауд, сопереживал Скволлу, смеялся над остроумием Зидана и плакал над незавидной судьбой Тидуса? Да и мир в итоге оказывается в прямом смысле мёртвым - в нём отсутствуют интересные неигровые персонажи. Более того, неигровых персонажей, хоть как-то участвующих в сюжете, в игре можно пересчитать по пальцам одной руки. Надо ли говорить, что все они полностью нераскрыты и унылы до невозможности?..
Но - ладно, давайте попробуем разобраться, наконец, с сюжетом игры. В мёртвом мире Junkyard (Свалка) ведут бесконечную войну несколько группировок – ведь та, которая уничтожит остальные, отправится в другой, райский мир – в Нирвану. Однажды пятеро наших героев – лидеры группировки Эмбрион – ведут ожесточённый бой с группировкой Авангард. Внезапно на поле боя появляется девушка, и все люди на свалке превратились в монстров. Когда члены Эмбриона приходят в себя, они осознают, что в обличии монстров убили и съели всех своих противников. Захватив с собой бесчувственную девушку, наши герои отправились на свою базу, чтобы понять, что же произошло. Девушка же, по всем законам жанра, ничего о себе не помнила, кроме своего имени – Серафима, или же Сера. Внезапно герои опять начали обращаться в монстров и чуть не поубивали друг друга, но странные способности девчушки помогли им совладать с собой. Чуть позже выяснилось, что именно Сера является ключом к Нирване…
Всё. Это содержание ролика, которым нас встречает игра. За первые 10 часов игры мы не узнаем НИЧЕГО нового. Более того, за оставшееся время будет один крутой, но невероятно предсказуемый поворот сюжета. Внимательный и вдумчивый игрок за час раскусит главную тайну игры, ведь сюжет, по сути, построен на основе двух довольно известных фильмов. Но, как ни странно, играть не скучно. Не бросить игру помогают три вещи – атмосфера, геймплей и продолжительность. Как уже выше было упомянуто, во многих JRPG 5-10 часов длится лишь вступление, в то время как в DDS вся сюжетная линия вряд ли займёт больше 18-20 часов. И на протяжении этого времени игроку предлагается повоевать с обитателями свалки при помощи довольно интересной боевой системы.
Внешне боевая система идентична той, что предлагала нам Final Fantasy X, – обычный пошаговый бой, в котором ходит вначале партия наших героев, а после противник. По сути, она и является её копией, но существенно улучшенной копией. В уже упомянутой FFX, в отличие от трёхмерных предшественниц, впервые стихийный урон мог вылечить врагов, относящихся к той же стихии, что и атака. Здесь же всё интереснее. Есть несколько типов атак: физический урон, огонь, лёд, электричество, земля, ветер, заклинания смерти и экспеля, атаки изменения статуса и «всемогущая атака», от которой защиты не существует. У врагов может быть шесть состояний: уязвимость к атаке, обычная восприимчивость, стойкость, полная невосприимчивость, поглощение и отражение атаки. Последние два наиболее интересны – поглощение лечит монстра, а отражение наносит урон атакующему. Отражение наиболее опасно – если бой ведётся против большого количества противников и если все они отражают массовую атаку, то атакующий получает весь нанесённый противникам урон, что чревато мгновенной смертью персонажа. «Всемогущие» умения игрок откроет ближе к концу игры, однако большой расход маны и очков здоровья (физические умения являются чем-то наподобие обоюдоострого меча – за их использование персонаж платит своим здоровьем) не позволяют применять их повсеместно.
В результате бои становятся довольно сложными – если в первой половине игры ещё можно игнорировать защиту врага, то ближе к концу, когда каждая атака противника снимает практически всё здоровье партии, ошибка недопустима. Усугубляет ситуацию то, что при неправильной атаке партия лишается дальнейших очков хода, что лишает нас возможности вылечить персонажей. Зато если враг оказался уязвим к удару, то игрок получает дополнительный ход. Всё это справедливо также и для противника, который, как ни странно, часто ошибается. Также боссы второй половины игры часто могут уничтожить всю партию одним ударом, если не заблокировать их атаку. Видимо, по этой причине перед каждым боссом стоит сэйвпоинт – с первого раза многих из них убить просто невозможно, ибо игрок не знает, чего от них ждать. Да и поставить сразу все виды защиты в скилл-лист нельзя – в бою персонаж может применять только 8 умений, которые предварительно выставляются в соответствующем меню.
Боевая система получилась понятной, но сложной и интересной: к каждому серьёзному противнику нужно искать подход и чётко следовать выработанной тактике, ибо одна ошибка может привести к летальному исходу. Хотя для освоившегося с системой человека проблему могут представить лишь противники на последней локации да дополнительные боссы. Последних не очень много, но чтобы одолеть их, придётся часами качать партию, чтобы получить максимальные показатели и открыть все нужные умения, что прибавит к итоговым 20 часам прохождения ещё минимум 10-15.
С ростом уровня персонажей растут и их показатели – стандартные сила, ловкость, здоровье, магия и удача. Главному герою очки распределяем мы, за остальных это делает игра. Но и здесь скрыт небольшой подвох – к примеру, магия влияет как на силу заклинаний, так и на защиту от вражеской магии, и если не качать главному герою этот показатель, то даже от нейтральных для него стихий он будет получать колоссальный урон. Умения же прокачиваются на отдельной доске мантр – по сути, упрощённая доска сфер из FFX. У нас есть перечень начальных умений, и по мере получения специальных очков мы открываем всё новые и новые умения в выбранной ветке. Причём новые умения нужно купить за местную валюту, прежде чем развивать. В принципе, довольно интересное решение извечной проблемы многих JRPG, в которых в принципе не на что тратить полученные в процессе игры богатства.
Ещё один интересный момент связан с получением очков умений. Выше я уже упоминал, что герои в самом начале убили и съели врагов. Так вот, после каждого боя герои в прямом смысле слова поедают трупы врагов. Конечно же, акты каннибализма нам не показывают и ограничиваются лишь шкалой полученных очков. Зато многие из немногочисленных диалогов посвящены этой проблеме, хотя нормального развития в этическую дилемму всё равно не получилось – разве что по началу одна из наших сопартийцев наотрез откажется поедать врагов, но в итоге и она поймёт, что голод не тётка. Хотя лучше не пытаться себе представить, КАК или, точнее, ЧЕМ она поедает противников…
...обратите внимание, где расположены зубы...
Дизайн персонажей оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, в человеческой форме все персонажи выглядят довольно стильно и узнаваемо, за что во многом стоит благодарить разноцветные волосы в лучших традициях японской мультипликации. Однако дизайн «аватаров» - монстров, в которых превращаются наши герои, – местами странен. Если же аватар Серфа выглядит очень даже красиво, то вышеупомянутая девушка превращается на самом деле чёрт пойми во что. Уж не знаю, сильно ли был болен художник, придумавший этот образ, но в его психическом здоровье лично я сомневаюсь. Локации же выполнены на довольно высоком уровне – детализация хоть и хромает, но атмосфера разрухи и безысходности чувствуется в каждом кадре. Позже антураж немного меняется – однако не смотря ни на что, дизайн интерьеров полностью соответствует происходящему. Чего нельзя сказать о противниках – какие, извините, к чёрту, феи и единороги? У нас постапокалиптика! Но нет, практически весь зверинец сбежал из очередного фэнтезийного мира, что не может не создавать диссонанс. Почему же нельзя было придумать каких-нибудь более подходящих под сеттинг тварей? Даже с учётом всего сюжета игры, который, можно сказать, немного позволяет всунуть чего-нибудь этакого, это смотрится дико, да и игрок ведь большую часть игры ещё не в курсе, что за мир перед ним!
Вполне возможно, что за скомканность сюжета следует винить боссов Atlus'a, которые решили делать дилогию. История, рассказанная в первой части, могла бы служить 5-10 часовым вступлением к одной большой, полноценной игре, но зачем-то было решено делать две. Не может не прийти на ум аналогичная ситуация в российском кинопроме – а именно презабавный случай, когда на экраны выпустили «Параграф 78» и зритель узнал, что это лишь первая часть обрезанного в середине фильма только когда пошли титры. Тут ситуация аналогичная. Однако всё же атмосфера, интересный геймплей и хорошее музыкальное сопровождение могут удержать игрока – игра на удивление бодро и интересно играется, несмотря на, казалось бы, критичные минусы. Но, конечно же, хорошей её назвать нельзя. Если взвесить все плюсы и минусы, то DDS довольно плоха. А вот у сиквела есть все шансы стать отличной игрой: сеттинг, геймплей и персонажи уже есть – осталось лишь провести кропотливую работу над ошибками, и может получиться шедевр. Но о том, что же представляет из себя Digital Devil Saga 2, мы поговорим позже. Нынешний же пациент скорее жив, чем мёртв, однако состояние его оставляет желать много лучшего…
Что должно быть в хорошей JRPG? Интересный сюжет, интересные персонажи, интересный мир и интересная геймплейная механика. К примеру, самая знаменитая игровая серия соответствующего жанра все 12 однопользовательских частей сериала поддерживала хрупкий баланс между этими элементами. А что бывает, когда игру сильно кренит в одну из сторон? Получается первая часть Digital Devil Saga.
Первый ролик производит сильное впечатление – постапокалиптическая картина, перестрелка между двумя группировками, мистические элементы... Так же замечательно выглядит и начало геймплея – узнав крупицу сюжета и обоснование сеттинга, проникшись атмосферой пыльных развалин мёртвого мира, игрок бежит вперёд, чтобы быстрее узнать все тайны этого мира и насытиться интересным сюжетом… И тут игрок получает первый удар под дых – проходит несколько часов, но за это время ничего не случается! С одной стороны, вроде как герои приближаются к своей цели, причём довольно стремительно, – но за всё это время даже бессмысленных диалогов ни о чём наберётся от силы на минут 5, не говоря уже о каких-то важных сюжетных поворотах! Хотя, думаю, вы заметите, что во всех классических фэнтезийных JRPG герой может часов 5 бегать по своей родной деревне и собирать овощи на грядке по просьбе соседей, пока не появится ВЕЛИКИЙ ПОВОД СПАСТИ МИР в виде ТРАГИЧЕСКОЙ СМЕРТИ РОДИТЕЛЕЙ. И, сразу замечу, у сегодняшнего пациента сразу появляется ещё один огромный плюс: чхать хотели наши герои на мир во всём мире и на прочую сентиментальную ересь – выживает сильнейший. Уничтожь своих врагов, и, возможно, тебе будет даровано спасение. Не правда ли, отличнейший плацдарм, чтобы построить разносторонние образы героев и сделать кучу нелинейных квестов? Но нет, ребята из Atlus прошляпились на обоих фронтах. Герои, кстати говоря, получились интересными, но одна проблема – в игре мы видим лишь наброски. Личность каждого из героев становится понятна после первого ролика, характеры не то чтобы не эволюционируют в дальнейшем – они даже не обрастают подробностями, ведь в игре практически ничего не происходит! А что же с нелинейностью? Нам несколько раз за игру предложат выбрать реплику главного персонажа. Небольшой пример – герои решают объединиться с другой группировкой, чтобы одолеть третью. Нам предложат выбрать – предать ли союзников или нет. Расскажу по секрету, что в итоге всё равно при совместной атаке нашего союзника уничтожит противник, и наш выбор в итоге ничего не решит! Ну, хотя я вру: если на карте памяти будет сохранение из первой части, то во второй нам дадут пару безделушек за наш выбор; решил играть нечестно – ничего не получишь, а если будешь благороден – жди новую безделушку в инвентаре. Благо таких моментов будет всего 3-4, и особо впечатление они не портят.
Но самое печальное, что только в эти моменты наш альтер-эго Серф подаёт голос. Даже на фоне остальных персонажей, не отличающихся особой глубиной, главный герой всё равно умудряется выделиться. Уже догадались? Мы играем за МЕБЕЛЬ. Без личности. Без характера. Серф стоит столбом во всех роликах, пока его друзья мелют языком. И такое Atlus осмелились выпустить после того, как весь мир гадал, кто же на самом деле Клауд, сопереживал Скволлу, смеялся над остроумием Зидана и плакал над незавидной судьбой Тидуса? Да и мир в итоге оказывается в прямом смысле мёртвым - в нём отсутствуют интересные неигровые персонажи. Более того, неигровых персонажей, хоть как-то участвующих в сюжете, в игре можно пересчитать по пальцам одной руки. Надо ли говорить, что все они полностью нераскрыты и унылы до невозможности?..
Но - ладно, давайте попробуем разобраться, наконец, с сюжетом игры. В мёртвом мире Junkyard (Свалка) ведут бесконечную войну несколько группировок – ведь та, которая уничтожит остальные, отправится в другой, райский мир – в Нирвану. Однажды пятеро наших героев – лидеры группировки Эмбрион – ведут ожесточённый бой с группировкой Авангард. Внезапно на поле боя появляется девушка, и все люди на свалке превратились в монстров. Когда члены Эмбриона приходят в себя, они осознают, что в обличии монстров убили и съели всех своих противников. Захватив с собой бесчувственную девушку, наши герои отправились на свою базу, чтобы понять, что же произошло. Девушка же, по всем законам жанра, ничего о себе не помнила, кроме своего имени – Серафима, или же Сера. Внезапно герои опять начали обращаться в монстров и чуть не поубивали друг друга, но странные способности девчушки помогли им совладать с собой. Чуть позже выяснилось, что именно Сера является ключом к Нирване…
Всё. Это содержание ролика, которым нас встречает игра. За первые 10 часов игры мы не узнаем НИЧЕГО нового. Более того, за оставшееся время будет один крутой, но невероятно предсказуемый поворот сюжета. Внимательный и вдумчивый игрок за час раскусит главную тайну игры, ведь сюжет, по сути, построен на основе двух довольно известных фильмов. Но, как ни странно, играть не скучно. Не бросить игру помогают три вещи – атмосфера, геймплей и продолжительность. Как уже выше было упомянуто, во многих JRPG 5-10 часов длится лишь вступление, в то время как в DDS вся сюжетная линия вряд ли займёт больше 18-20 часов. И на протяжении этого времени игроку предлагается повоевать с обитателями свалки при помощи довольно интересной боевой системы.
Внешне боевая система идентична той, что предлагала нам Final Fantasy X, – обычный пошаговый бой, в котором ходит вначале партия наших героев, а после противник. По сути, она и является её копией, но существенно улучшенной копией. В уже упомянутой FFX, в отличие от трёхмерных предшественниц, впервые стихийный урон мог вылечить врагов, относящихся к той же стихии, что и атака. Здесь же всё интереснее. Есть несколько типов атак: физический урон, огонь, лёд, электричество, земля, ветер, заклинания смерти и экспеля, атаки изменения статуса и «всемогущая атака», от которой защиты не существует. У врагов может быть шесть состояний: уязвимость к атаке, обычная восприимчивость, стойкость, полная невосприимчивость, поглощение и отражение атаки. Последние два наиболее интересны – поглощение лечит монстра, а отражение наносит урон атакующему. Отражение наиболее опасно – если бой ведётся против большого количества противников и если все они отражают массовую атаку, то атакующий получает весь нанесённый противникам урон, что чревато мгновенной смертью персонажа. «Всемогущие» умения игрок откроет ближе к концу игры, однако большой расход маны и очков здоровья (физические умения являются чем-то наподобие обоюдоострого меча – за их использование персонаж платит своим здоровьем) не позволяют применять их повсеместно.
В результате бои становятся довольно сложными – если в первой половине игры ещё можно игнорировать защиту врага, то ближе к концу, когда каждая атака противника снимает практически всё здоровье партии, ошибка недопустима. Усугубляет ситуацию то, что при неправильной атаке партия лишается дальнейших очков хода, что лишает нас возможности вылечить персонажей. Зато если враг оказался уязвим к удару, то игрок получает дополнительный ход. Всё это справедливо также и для противника, который, как ни странно, часто ошибается. Также боссы второй половины игры часто могут уничтожить всю партию одним ударом, если не заблокировать их атаку. Видимо, по этой причине перед каждым боссом стоит сэйвпоинт – с первого раза многих из них убить просто невозможно, ибо игрок не знает, чего от них ждать. Да и поставить сразу все виды защиты в скилл-лист нельзя – в бою персонаж может применять только 8 умений, которые предварительно выставляются в соответствующем меню.
Боевая система получилась понятной, но сложной и интересной: к каждому серьёзному противнику нужно искать подход и чётко следовать выработанной тактике, ибо одна ошибка может привести к летальному исходу. Хотя для освоившегося с системой человека проблему могут представить лишь противники на последней локации да дополнительные боссы. Последних не очень много, но чтобы одолеть их, придётся часами качать партию, чтобы получить максимальные показатели и открыть все нужные умения, что прибавит к итоговым 20 часам прохождения ещё минимум 10-15.
С ростом уровня персонажей растут и их показатели – стандартные сила, ловкость, здоровье, магия и удача. Главному герою очки распределяем мы, за остальных это делает игра. Но и здесь скрыт небольшой подвох – к примеру, магия влияет как на силу заклинаний, так и на защиту от вражеской магии, и если не качать главному герою этот показатель, то даже от нейтральных для него стихий он будет получать колоссальный урон. Умения же прокачиваются на отдельной доске мантр – по сути, упрощённая доска сфер из FFX. У нас есть перечень начальных умений, и по мере получения специальных очков мы открываем всё новые и новые умения в выбранной ветке. Причём новые умения нужно купить за местную валюту, прежде чем развивать. В принципе, довольно интересное решение извечной проблемы многих JRPG, в которых в принципе не на что тратить полученные в процессе игры богатства.
Ещё один интересный момент связан с получением очков умений. Выше я уже упоминал, что герои в самом начале убили и съели врагов. Так вот, после каждого боя герои в прямом смысле слова поедают трупы врагов. Конечно же, акты каннибализма нам не показывают и ограничиваются лишь шкалой полученных очков. Зато многие из немногочисленных диалогов посвящены этой проблеме, хотя нормального развития в этическую дилемму всё равно не получилось – разве что по началу одна из наших сопартийцев наотрез откажется поедать врагов, но в итоге и она поймёт, что голод не тётка. Хотя лучше не пытаться себе представить, КАК или, точнее, ЧЕМ она поедает противников…
...обратите внимание, где расположены зубы...
Дизайн персонажей оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, в человеческой форме все персонажи выглядят довольно стильно и узнаваемо, за что во многом стоит благодарить разноцветные волосы в лучших традициях японской мультипликации. Однако дизайн «аватаров» - монстров, в которых превращаются наши герои, – местами странен. Если же аватар Серфа выглядит очень даже красиво, то вышеупомянутая девушка превращается на самом деле чёрт пойми во что. Уж не знаю, сильно ли был болен художник, придумавший этот образ, но в его психическом здоровье лично я сомневаюсь. Локации же выполнены на довольно высоком уровне – детализация хоть и хромает, но атмосфера разрухи и безысходности чувствуется в каждом кадре. Позже антураж немного меняется – однако не смотря ни на что, дизайн интерьеров полностью соответствует происходящему. Чего нельзя сказать о противниках – какие, извините, к чёрту, феи и единороги? У нас постапокалиптика! Но нет, практически весь зверинец сбежал из очередного фэнтезийного мира, что не может не создавать диссонанс. Почему же нельзя было придумать каких-нибудь более подходящих под сеттинг тварей? Даже с учётом всего сюжета игры, который, можно сказать, немного позволяет всунуть чего-нибудь этакого, это смотрится дико, да и игрок ведь большую часть игры ещё не в курсе, что за мир перед ним!
Вполне возможно, что за скомканность сюжета следует винить боссов Atlus'a, которые решили делать дилогию. История, рассказанная в первой части, могла бы служить 5-10 часовым вступлением к одной большой, полноценной игре, но зачем-то было решено делать две. Не может не прийти на ум аналогичная ситуация в российском кинопроме – а именно презабавный случай, когда на экраны выпустили «Параграф 78» и зритель узнал, что это лишь первая часть обрезанного в середине фильма только когда пошли титры. Тут ситуация аналогичная. Однако всё же атмосфера, интересный геймплей и хорошее музыкальное сопровождение могут удержать игрока – игра на удивление бодро и интересно играется, несмотря на, казалось бы, критичные минусы. Но, конечно же, хорошей её назвать нельзя. Если взвесить все плюсы и минусы, то DDS довольно плоха. А вот у сиквела есть все шансы стать отличной игрой: сеттинг, геймплей и персонажи уже есть – осталось лишь провести кропотливую работу над ошибками, и может получиться шедевр. Но о том, что же представляет из себя Digital Devil Saga 2, мы поговорим позже. Нынешний же пациент скорее жив, чем мёртв, однако состояние его оставляет желать много лучшего…
Автор: destroyer
Дата: 21.10.2011