Недавно нам выпала возможность поболтать с ведущим программистом Secret of Evermore и узнать много нового о процессе разработки сей уникальной SNES'овской ролевой игры.
Брайан Федроу работал ведущим программистом в команде Square USA, ответственной за разработку SNES'овского ролевого хита Secret of Evermore. На днях нам довелось повстречаться с Брайаном, и он любезно согласился выделить немного своего времени и дать интервью Nintendo Life. Детали ниже.
NINTENDO LIFE: Причина всей шумихи вокруг Secret of Evermore состояла в том, что она являлась одной из немногих консольных ролевых игр, сделанных в недрах американской студии. Каково это быть частью коллектива, ответственного за создание одной из самых первых американских консольных RPG?
BRIAN FEHDRAU: Весьма захватывающе, должен сказать. Игра была моим первым опытом в индустрии, и то, что я подключился к новому крупному проекту одного из крупнейших RPG-разработчиков во всём мире, иначе как необычайно счастливым стечением обстоятельств не назовёшь. Собрав команду, написав программы, а потом и всю игру, да ещё и на неизведанной территории, — всё это заставляло нас чувствовать себя первопроходцами в большом новом мире. Было страшно, но мы и многому научились.
NL: Делался ли акцент на том, чтобы Secret of Evermore воспринимался во всех отношениях как американская игра?
BF: Да, причём очень. Это практически являлось нашей, так сказать, Первой Директивой, исходящей напрямую из Звёздного Флота, коим являлись Square Co. Ltd. из Японии, т.е. наша материнская компания. Мы, попросту говоря, должны были сделать Secret of Mana под американским соусом. Тонкости разработки они оставили на наше усмотрение, но результат в итоге должен был быть аж пропитан этой идеей. Таковым являлся фундамент для зарождения новой студии в Сиэтле и её команды.
NL: Можете нам поведать немного о программах S.A.G.E. (Square's Amazing Graphical Editor) и S.I.G.I.L. (Square Interpreted Game Intelligence Language), использовавшихся в разработке Secret of Evermore?
BF: SAGE — самодельное приложение под Mac, позволявшее редактировать все графические элементы игры, будь то тайлы, карты, персонажи, анимации, эффекты и тому подобное. Также оно могло подключаться к простенькому SNES'овскому тестовому железу, так что художник мог сразу проверить только что созданную им карту с реальным персонажем и отладить кое-какие вещи. Более того, оно позволяло увидеть результаты проделанной работы на NTSC-телевизоре с его странным цветовым пространством, совершенно непохожим на компьютерные дисплеи. В принципе, SAGE не пытался запутать. Обычно вам нужно было собрать из доступного всей игре большого сета небольшую палитру тайлов слева, чтобы потом расположить их на обширном рабочем пространстве справа. На карте у вас должна была быть палитра из 256 16х16 тайлов, которые вы могли разместить на разных слоях большой сетчатой карты, а также хитро их рассортировать для создания таких вещей, как заборы и мелководье, в которое герой заходит по пояс. Что касается персонажей/анимации, нужно было самым капризным образом располагать 8х8 и 16х16 тайлы так, чтобы свести к минимуму перекрытия кадров анимации. Тайлы персонажей/спрайтов на SNES являются роскошью, поэтому всегда нужно соблюдать максимальную экономию.
SIGIL же был простым высокоуровневым скриптовым языком. Как от него и ожидалось, он справлялся и с полноценными математическими выражениями, и с перетасовкой переменных, но его центральной функцией были более абстрактные WALKTO, TURNLEFT, WAITFOR, (go to) MAP и так далее, используемые для управления заскриптованными сценками, входами на карты и выходами из них, а также игровыми состояниями. Они могли ссылаться на названия локаций на карте, на триггеры, на анимации и всё остальное, что настраивалось в SAGE. Благодаря всему этому даже новичку было легко разобраться с языком. Вам не обязательно нужно было быть крутым программистом, даже с числами работать не всегда возникала необходимость. В то же время были тулзы и для программистов, делающие более сложные вещи. SIGIL оказался весьма неплохим.
Если вдруг кому из более подкованных читателей интересно: SIGIL была токенизирована на байты, использовала обратную польскую запись для выражений, имела local/map/global представления для переменных и могла параллельно запускать несколько скриптов.
NL: Secret of Evermore часто неверно толкуется как игра, которую американские геймеры получили вместо Seiken Densetsu 3, бывшей истинным продолжением Secret of Mana. Как Вы думаете, почему так получилось, и что вы скажете тем, кто верит в это?
BF: Ну, я не могу винить их. Предположение было логичным, но оно просто не соответствовало правде. Я также был огорчён тем, что Seiken Densetsu 3 не попала в США, но мне довелось поиграть в японскую версию, где я обнаружил пару багов. Те, кто играл в Seiken Densetsu 3 на эмуляторе, думаю, знают, о чём я говорю. Тогда Nintendo была чрезвычайно жестка со своей "безбаговой" политикой, и, думаю, даже Square, несмотря на годы сотрудничества, с большим трудом проходили сертификацию Nintendo. У них также могли возникнуть трудности с тем, чтобы американские игроки приняли недостатки игры, а не понесли обратно в магазины, что тогда являлось нормальной практикой. И, разумеется, мы такие пришли и отправили на полки свою багнутую игру, так что кто я такой, чтобы об этом рассказывать?
В любом случае, наиболее популярное заблуждение касалось того, что ресурсы компании были перераспределены для разработки SoE, поставив крест на североамериканской локализации Seiken Densetsu 3. Могу вас заверить, никто не был перераспределён. Вся команда, делавшая Evermore, была собрана с нуля из новых сотрудников, и никто из тех, кто работал над локализациями игр в США, не был вовлечён в разработку. Более того, если память, конечно, не изменяет, Breath of Fire, Chrono Trigger и Final Fantasy 6 были локализованы в то время, пока мы делали свою игру.
NL: Были ли кроме Secret of Evermore какие-нибудь консольные ролёвки, которые Вас действительно впечатлили, и если да, то чем?
BF: Ну, могу отметить, конечно, Secret of Mana. Красивая, плавная, большая, с интересным геймплеем, хорошим сюжетом и инновационным интерфейсом. Кроме неё я играл только в игры наподобие Zelda и, если копнуть ещё глубже, серию Ultima для PC, так что после них Secret of Mana была прямо квантовым скачком. Final Fantasy меня не особо зацепила, но Mana была хороша.
SNES'овские RPG я очень бегло осматривал, да и то по долгу службы. У меня никогда не было времени на то, чтобы хоть одну пройти полностью. Из того, что я могу вспомнить, Earthbound была весёлой, а Star Ocean — очень красивой. Кроме этого, если говорить не только о ролевых играх, я любил Rock & Roll Racing на SNES. Заводная игра, потрясающая музыка и весёлый мультиплеер в духе "прибей ближнего своего", отлично подходящий для игры с друзьями и сотрудниками.
NL: Несмотря на то, что боевая система и "Кольцевое" меню, использованные в Secret of Evermore, очень похожи на себя из Secret of Mana, вы, как ранее отмечали, написали их для своей игры с нуля. Почему вы решили воссоздать то, что уже было в другой игре, и почему вы сделали её настолько похожей внешне и функционально?
BF: Какая-то причина, из-за которой нам пришлось всё это делать с нуля, точно была, но, честно говоря, я её не помню. Возможно, из-за всей этой странной "мы-дочерние-но-отдельные-в-целях-налогообложения" каши. Несмотря на это, мы действительно написали всё с чистого листа: что инструментарий, что игру.
Были две простых причины, по которым мы своровали механику из Mana. Во-первых, мы изначально подразумевали делать Mana'образную игру, так что идея сохранить её интерфейс выглядела логичной. Во-вторых, механика прошла проверку игроками и показала себя с хорошей стороны, и если её можно стащить и не угодить потом в судебные разбирательства, то... Почему бы и нет? Мы также "позаимствовали" пару идей из Final Fantasy 6 для интерфейса, к слову.
У переписывания имеющейся системы с нуля есть одна положительная черта: её можно легко отладить и доработать без необходимости ломать себе мозг, пытаясь разобраться в чужом коде. Добавление системы Алхимии, например, могло стать довольно сложной задачей, чего очень не хотелось. Думаю, наш движок для карт был даже ещё более гибким.
NL: Мы читали, что Secret of Evermore вышла с режимом только на одного игрока из-за экономии памяти, поскольку изначально игра разрабатывалась под 12 мегабит и только лишь потом получила прибавку в два раза. Связано ли это было с беспокойством, растущим вместе с игрой, объём которой в итоге превысил задуманный изначально в два раза?
BF: Вообще-то,оставили только синглплеерный режим мы с целью упростить разработку. Мы же были ещё зелёными новичками в индустрии и посему пытались свести все возможные риски с минимуму. Появление режима, где двое персонажей могут независимо управляться на одной объёмной прокручиваемой карте, — настоящее минное поле. Ранее, играя в Secret of Mana, нам довелось пару раз сломать игру, застряв в непроходимых областях, что приводило к перезагрузке со старого сохранения. И это нас сильно напрягало. Если уж даже опытная и талантливая команда из Японии не смогла заставить этот режим функционировать нормально, то свои перспективы мы видели ещё менее радужными. Вспоминая об этом сейчас, я бы очень хотел, чтобы мы тогда послали эти предрассудки куда подальше и выжали из себя все соки. То, как мы в итоге поступили, я считаю нашей самой большой ошибкой.
Впрочем, изначально наша игра была совсем другой: с более простой графикой, рассчитанная под небольшой мир и на непродолжительное прохождение. Со временем мы решили, что игра того не стоит, и в итоге почти полностью её переделали. Вследствие того, что мы расширили мир, она, скорее всего, и превысила лимит в 12 мегабит. Случаев, когда "о-Боже-мы-опять-превысили", было полно, но в мире игр они являлись делом самим собой разумеющимся, и мы всякий раз себя поправляли. За размеры картриджа, кстати, мы так и не выехали.
Насколько я помню, всё это связано было больше с падением цен на производство и с возросшим спросом на крупные проекты. В один обычный рабочий день как гром среди ясного неба приходит весть, что предельный объём нашей игры подняли до 24 мегабит, и я не помню, чтобы мы об этом кого-то просили, по крайней мере, с надеждой в голосе. Новость нас очень осчастливила, поскольку мы теперь могли добавить больше локаций, разнообразить анимацию, добавить больше музыки, текста и так далее. В конце концов мы и в пределы 24 мегабит упёрлись. К моменту отправки игры на полки магазинов у нас осталась буквально горстка свободных байтов.
NL: Есть что-то такое в Secret of Evermore, чем Вы как программист очень гордитесь?
BF: Это сложный вопрос. Мы действительно сделали всё — вообще всё — с минимумом опыта в этом деле и без сторонней помощи. Этим мы вполне имеем право гордиться. Также я горд тем, что нам удалось повторить движок Secret of Mana, да ещё настолько убедительно, что многие люди были уверены, что мы позаимствовали исходники и модифицировали их для собственных нужд.
SIGIL, пожалуй, находится в списке моих личных фаворитов. Я так хорошо проводил время за настройкой и модификацией языка, его кодировщиком, интерпретатором, компрессором текста и так далее. Это ведь была небольшая возможность стать Богом собственного маленького языка, создать его, придать ему форму и пронаблюдать его путь в мире. Жаль, что исходники у меня не сохранились, хотелось бы взглянуть на них.
Я также маленько взволновался, когда с визитом прибыли люди из Японии, взглянули на наш редактор карт, вернулись обратно и слизали его буквально подчистую. Я усмехнулся.
NL: Джереми Соул, когда был принят в штат сотрудников Squaresoft, являлся ещё новичком в видеоигровой музыке. Были ли впечатлены тем, какую музыку он мог создавать для видеоигр, не имея за плечами богатого опыта?
BF: Чёрт побери, да! Джереми — гений. Когда он прислал нам свою демку с оркестровой музыкой, ему было около 19 лет, если не ошибаюсь. Как мы могли не нанять его? Он буквально жил музыкой и дышал ею, и он в ней был хорош. Он некоторое время снимал квартиру в апартаментах напротив моей, и, должен сказать, соотношение музыкальной аппаратуры к мебели у него было где-то примерно 20:1. Думаю, он не нуждался в том, на чём нельзя ни музыку играть, ни спать.
Но что было ещё замечательно в Джереми Соуле — его способность быть экономным и всё равно при этом выдавать звук отличного качества. Представьте, что вы являетесь человеком с полноценными MIDI-клавиатурами и огромными банками электронных инструментов, достаточными для того, чтобы самостоятельно составить большую часть оркестровой пьесы. И представьте, что вы получаете работу написать lo-fi звуки и музыку для SNES, используя при этом странный и непонятный софт и пытаясь уместить свои труды в объём памяти меньший, чем единственный кластер на винчестерах современных ПК. Многие люди бы сели и зарыдали, но не Джереми. Он немного поворчал и затем приступил к работе. Время от времени мне ещё приходилось ему говорить, что его зарплата будет немного меньше, чем ожидалось ранее. Он, немного поворчав, снова возвращался к работе. Он был настоящим солдатом, ещё и гением вдобавок. Музыка Джереми для игры является одним из главных её достоинств. Я очень рад, что его со временем постиг большой успех. Не уверен, что я тот, кто должен говорить что-то подобное, но я горжусь им.
К слову, я что-то чрезмерно разговорился о программировании и о Джереми, а ведь наши художники и дизайнеры тоже достойны внимания. Геймплей и звук — это только 2/3 игры. У нас было полно кадров, которых нельзя не упомянуть. Наши дизайнеры, редакторы карт/скриптов, художники персонажей, художники задних фонов ,— все они были высококлассны и порой впечатляюще прогрессивны и талантливы.
NL: Задумывалось ли продолжение Secret of Evermore?
BF: Вообще-то да. Но недолго. Мы начали нащупывать почву, но большие начальники решили, что рынок SNES уже встречает свой закат, поэтому мы отказались от этой идеи. Мы, честно говоря, только-только вздохнули с облегчением после шестимесячного прорыва к завершению SoE, и никто особо не стремился снова вернуться к старому материалу. После мы и вовсе переключились на проекты для ПК. Что тоже долго не продлилось из-за закрытия сиэтловского офиса в угоду лос-анджелевскому, и всё, что мы получили, — няшные небольшие компенсации при увольнении.
NL: Что во время разработки Secret of Evermore вызвало наибольшие трудности?
BF: Хмм. Больше всего времени у нас ушло на компрессию данных. Игра в несжатом виде занимала порядком 50-70 Mbit или даже больше. У нас были разные способы сжатия почти для всего: для карт, для тайлов карт, для тайлов спрайтов, для скриптов, для диалогов и так далее. Причём некоторые должны были разжиматься очень-очень быстро, каждый кадр. Это был настоящий вызов. Кроме этого затрудняюсь сказать, что ещё. RPG — сама по себе штука мудрёная, SNES — причудливый кусок железа, так что подводные камни были на всём пути к релизу.
NL: Вы ещё храните копию Secret of Evermore, и если да, то хоть играете в неё?
BF: Копию храню. Даже целых три. Одна в девственном состоянии, одна пользованная, и ещё одна немецкая. В последний раз запускал пару лет назад, но я больше предпочитаю использовать эмулятор на ноутбуке. Функция моментального сохранения/загрузки всей памяти рулит.
Долгое время мне очень не хотелось возвращаться к Secret of Evermore. У меня сформировалось такое чувство, словно игра оказалась провалом, и у меня не было ни малейшего желания видеть её. Когда люди говорят мне, что они проходили её, я перед ними извиняюсь. Проблема в том, что после релиза игра встретила целый шквал критики, который моё эго и отношение к игре далеко не потешил. Больше всего пинков мы получили за то, что наша игра не являлась Seiken Densetsu 3, и за то, что в ней не было обилия японской мифологии. Также мы во время разработки приняли целый ряд плохих решений (в том числе касательно мультиплеера) и отправили итоговый продукт на полки с парой глюков в головоломках. Но что хуже всего, на мой взгляд, — мы поместили точку сохранения очень далеко от первого серьёзного босса, так что если Вы сразу не допрёте до победного алгоритма битвы с ним и умрёте, то придётся изрядно побегать. Так произошло и со мной, когда я получил свой халявный картридж. Я обругал игру, вырубил её и больше не прикасался ней лет десять. Я сам по себе самокритичен, и осознание того, что результат всех наших трудов был хренью, очень било по нервам.
Впрочем, когда я собрался с силами и поиграл на эмуляторе (сохранившись перед тем боссом!), я нашёл игру куда более привлекательной, чем то, какой я её помнил. Конечно, диалоги неестественны, есть пара глитчей, а некоторые карты выглядят глуповато, но в целом глубина, ширина, длина и качество геймплея приятно меня удивили. Было на удивление весело прокачивать главного героя, надирать жопы, (пере)открывать миры и дразнить куриц. Сейчас я куда больше горжусь игрой, восхищаюсь даже.
NL: Что Вы думаете о сервисе Virtual Console для Nintendo Wii, и хотели бы Вы увидеть там Secret of Evermore, чтобы игроки, пропустившие её, получили возможность с ней ознакомиться?
BF: Я пользовался Wii очень недолго и попробовать Virtual Console не успел, но, глянув библиотеку, идею оценил. Без понятия, как реализован сервис, в том числе не знаю, сможет ли он нормально эмулировать игру. Если же там используется не обычный эмулятор, подобный тем, что мы используем на ПК, то, думаю, соглашение между Nintendo и Square является лишь вопросом времени. На мой взгляд, Square следует перенести туда весь свой каталог. Я уверен, что многие с удовольствием это проглотят, даже те, кто до этого и слыхать не слыхивал об их SNES'овских проектах.
Думаю, это отличная идея для того, чтобы открыть людям игры, которые они пропустили в эпоху SNES. Она была первой консолью, способной пройти испытание временем. Многие NES'овские игры сейчас выглядят и играются... не особо, зато на SNES есть уйма игр, в которые интересно и весело играть даже по сей день и которые до сих пор выглядят потрясно. Меня радовало, что люди узнавали о SoE благодаря эмуляции, и если игра доберётся до Wii, то будет вообще отлично. Надеюсь, что они не обойдут вниманием фанатские патчи, вроде фикса Silver Sheath, добавления мультиплеера и так далее.
NL: Вы ещё работаете в видеоигровой индустрии, и если да, то над какими проектами в данный момент трудитесь?
BF: Да, осталась неделя до моего 15-летия в индустрии. После Squaresoft я пару лет работал в Boss Game Studios над гоночными играми для N64. Было очень весело, поскольку мы пытались быть передовыми и обычно с этим справлялись. Жаль, что больше не доводилось работать над гонками, но, по крайней мере, я могу просто играть в них, не чувствуя при этом себя гинекологом в свою брачную ночь.
Сейчас я работаю в сиэтловской студии Foundation 9 Entertainment, одной из многочисленных по всему миру. Я ведущий инженер нашего самодельного кроссплатформенного игрового движка, так что я больше не работаю над конкретными играми, хотя меня и засовывают глубоко в титры каждого проекта, использующего движок. Сейчас мы занимаемся больше играми по лицензиям либо сиквелами и версиями имеющихся игр для других платформ (конкретные названия сказать не могу, строгий договор о неразглашении и всё такое). Работа куда более спокойная, чем создание сугубо консольных и узкоспециализированных игр, но и здесь встречаются сложные задачи, связанные с различиями в железе.
NL: В заключение хочу задать Вам вопрос: почему среди современных геймеров так много тех, кто до сих пор обожает 16-битную классику вроде Secret of Evermore? И есть ли Вам сказать что-нибудь многочисленным фанатам Secret of Evermore, которые даже 14 лет спустя играют в неё и получают удовольствие?
BF: Для всех по-разному, наверное. С уверенностью могу сказать, что те из игроков, что застали их тогда, до сих пор с любовью вспоминают их и время, проведённое за ними. Как я ранее сказал, я играл в ролевые игры, но только в играх вроде Mana я впервые почувствовал себя частью истории, а не просто двигал цветную фигуру по полю, прокачивая циферки. Приятно снова пережить это открытие, чувствуя что-то вроде ностальгии.
Тем более там полно игр, которые хороши даже по современным меркам. Раньше не так-то просто было сделать внешне очень красивую игру, на деле являющуюся полнейшим мусором. Вообще, кроме стараний художников и траты некоторого времени на реализацию обязательных полётов в режиме Mode 7, практически не было каких-либо других средств, позволивших бы разом превзойти всех конкурентов. Качество визуального ряда со временем упёрлось в потолок. Чтобы продать свои игры и не получить их обратно через систему возврата товара, людям просто приходилось делать их такими, чтобы в них было весело играть, а потом продавать продолжения этих игр. Поэтому, наверное, так много игр до сих пор держатся на плаву.
Я всерьёз призываю ваших читателей глянуть все старенькие SNES'овские ролёвки. Если вам пришёлся по вкусу Evermore, то вы найдёте ещё более интересные вещи. На сегодняшний день доступно столько вариантов: прочесать весь ebay или использовать эмулятор, поддерживаемый всем: от ПК до MP3 плеера, так что нет серьёзных причин не погрузиться в эпоху 16-битных ролевых игр. Пока я это говорил, аж самому захотелось.
Фанатам же сугубо Evermore я хочу выразить свою благодарность за все лестные отзывы и поддержку. Я и представить не мог, что люди будут до сих пор в неё не только играть, но и удовольствие получать, а ведь столько лет прошло. Пожалуй, выскажусь от лица всей команды: мы были рады оказаться полезными.
NL: Спасибо Брайану за то, что нашёл время на интервью. Мы очень ценим это.
BF: Рад был угодить. Поболтать о Secret of Evermore я всегда рад.
Автор: Ravosu
Дата: 21.08.2015