Разработчик: Human Head Studios
Жанр: FPS
Дата выхода: 11июля 2006

История игростроения, по крайней мере новейшая, до выхода Prey, пожалуй, не сталкивалась ещё с релизом игры, находившейся в разработке долгих 11 лет. Первый анонс о создании Prey от небезызвестной Apogee Software (в последующем - 3D Realms) датируется далёким 1995 годом. Кстати говоря, в том же году от тех же разработчиков прозвучала новость о создании ещё одной легенды игростроения - Duke Nukem Forever. После ряда успешных проектов в жанре FPS (в первую очередь, безусловно, это Rise of the Triad, а затем и Duke Nukem 3D с Shadow Warrior) у 3D Realms был огромный кредит доверия, а потому их заверения о том, что игры обязательно выйдут и станут хитами, воспринимались вполне серьёзно. Меж тем шли года, а Prey, как, впрочем, и Duke Nukem Forever, всё не выходил. Игра разрабатывалась в условиях жёсткого производственного ада, и к её созданию в различные периоды разработки прикладывали руку весьма известные в индустрии личности вроде создателя библии DOOM Тома Холла или Рэнди Питчфорда и Брайна Мартелла (вскоре основавших Gearbox Software). При этом менялись концепции, игровые движки, разработчики, однако к релизу игра упорно не шла, что в конце концов привело к консервации разработки без обнародования даты релиза. В итоге даже наиболее верующие в выпуск Prey оставили надежду, однако в 2003 году случился релиз долгостроя от небезызвестной id Software в виде DOOM 3 на новёхоньком движке от дяди Кармака - id Tech 4. Несмотря на тишь в информационном пространстве, в 2005 году выяснилось, что Prey разрабатывается кудесниками из Human Head Studios (прежде всего известным по созданию культовой Rune) на относительно свежем id Tech 4, и в 2006 году игра таки дошла до прилавков.


Если вы азартный карточный игрок, садиться за Prey чревато, а то так и до игры можно не дойти.

Основная тематика в виде главного героя индейца-чероки, которого вместе с родственниками похищают инопланетяне, сохранилась. Как водится, наш герой вырывается из лап злостных гуманоидов и решает вызволить из плена своих непутёвых родственничков, а попутно спасти планетку-другую от злостных захватчиков. Абсурдность происходящего раздражает только поначалу, поскольку впоследствии становится понятно, что разработчики умышленно устроили своеобразный стёб в духе Duke Nukem 3D. Выражается это в первую очередь в окружающей обстановке (шутка ли, если корабль имеет свои, извиняюсь, сфинктеры и иные половые органы), а также высказываниях нашего главгероя, очень "ёмко" и к месту вставляющего свои "пять копеек" по поводу происходящего. Если же отбросить все шуточки и фарс, выясняется, что в целом история Prey достаточно банальна - есть пришельцы, местное сопротивление и страшная тайна, которую нашему герою предстоит узнать.


Это наш призрачный ястреб. Он указывает путь и отвлекает противников.

Но разве сюжета мы ждём от людей, сотворивших старину Дюка? Хотя финальную версию допиливала не 3D Realms, их незримое участие в разработке чувствуется. Думаю, большинство игроков ждало игру именно из-за геймплея, в частности широко разрекламированной технологии порталов, анонсированной ещё на ранней стадии разработки и ставшей, со слов разработчиков, главной причиной столь долгого создания проекта. А порталы в Prey действительно есть, и в достаточно большом количестве. Но почему-то после прохождения игры вспоминаются не они, а многие другие игровые новации, коих на самом деле немало. Дело в том, что местные порталы - это, по сути, всего лишь вариация дверей между помещениями. Безусловно, можно вспомнить полторы задачки, связанных с порталами, - но сути это не изменит. На выходе получается, что хвалёная технология нового варианта дверей стала причиной десятилетней разработки игры. Очень жаль, если так, поскольку с учётом её конечной посредственности игра свеч явно не стоила. Конечно же, можно вспомнить эффектные неожиданные появления монстров из порталов, жаль только, что напрочь заскриптованные по сути, - а потому не совсем понятна разница с тем, как если бы те же противники просто материализовывались "из воздуха".


Порталы - то, ради чего всё и задумывалось.

А вот игры с гравитацией, столь любезно навязанные нам разработчиками, удались куда любопытней порталов. Таковых в принципе 2. Первая даёт нам возможность изменять гравитацию выстрелами по специальным тумблерам, переворачивающим всё с ног на голову. Звучит не слишком интересно, - но, когда я впервые познакомился с данной технологией, радовался как ребёнок, без конца пуляя по массово расставленным разработчиками тумблерам. Стоит ли говорить, что данная фишка стала во главу многих задачек игры. Второе гравитационное ноу-хау заключается в том, что на некоторых поверхностях мы можем бродить невзирая на силу притяжения. На деле мы поднимаемся хоть на самый потолок, где вполне можем встретить противника, находящегося на полу, и начать вести с ним перестрелку, будучи "вверх ногами". Опять-таки, впервые оценив данную технологию, счастью моему не было предела, - но, как говорится, "ничто не вечно под Луной". В конце концов к этому привыкаешь - и "вау-эффект" уходит на второй план, оставляя лишь серую рутину перестрелок.


Бои в экзоскелетах напоминают старый добрый Descent.

Если вам показалось, что в остальном Prey вполне себе заурядный шутер, то спешу разочаровать, поскольку всяких интересностей и необычностей в игре навалом. К примеру, наш протеже (индеец-чероки Томми Домаси) способен покидать своё тело и, будучи бестелесным субъектом бренного мира, докучать живым гуманоидам путём их убийства специально приспособленными для этого стрелами. На стрельбу из лука, кстати говоря, тратится местный аналог маны, восполняемой на пример Painkiller'а душами убиенных монстров. Кроме того, в бестелесном состоянии Томми способен проходить через некоторые запертые двери, охранные лучи, а также передвигаться по "скрытым дорожкам", невидимым и неосязаемым в "телесном состоянии". В общем, Томми большой специалист в разных видах "колдунства". Да что говорить, если даже умереть, как положено героям среднестатистических игр, он не может. Едва только здоровье господина Домаси приблизится к нулевой отметке, его тут же забросит на некий островок, где тело нашего чероки-раздолбая ожидает, пока душа, находящаяся под управлением игрока, не настреляет за определённое время какое-то количество синих и красных летающих тварей (назовём их скатами)... Звучит диковато, но не спешите вызывать санитаров, поскольку я ещё не рассказал, что через какое-то время Томми попадает в то самое место, где его последний раз прикончили, имея столько маны и здоровья, сколько смог настрелять скатов. Идея, в общем-то, вполне годная, оригинальная, да и реализована неплохо.


Это самый добрый и милый противник. Если его не трогать и близко не подходить, он даже нападать не будет.

Как-то про геймплей в целом так и не сказал, хотя он, по сути, вполне типичен. Есть пяток видов оригинальных стволов (что говорить, если кроме стартового газового ключа все остальные стволы - это живые организмы), размеренно применяя оба режима стрельбы которых (опять-таки по примеру Painkiller'a) Томми доведётся изничтожать инопланетных гуманоидов в большом количестве. Перестрелки вполне себе неплохи: я бы сказал, на твёрдую троечку; не F.E.A.R., конечно, но вполне годно. Порой нам дают полетать в экзоскелете, что, кстати говоря, весьма разнообразит игровой процесс. Местами в Prey пытаются стращать, причём ещё более небрежно, чем это делалось в уже упомянутой F.E.A.R., а потому испугать таким вряд ли кого-то получится. А вот зрелища, здесь демонстрируемые, я бы рекомендовал далеко не всем. В Prey нет табу на такие явления, как детоубийства или просто жестокие убийства крупным планом. Я хоть человек и не впечатлительный, но эти эпизоды как-то неприятно отпечатались в памяти. Если же нет желания наблюдать подобное, рекомендую держаться от игры подальше. Нельзя не отметить такую важную часть игрового процесса, как головоломки, не слишком часто встречающиеся в играх подобного жанра. В Prey они есть - хотя и не слишком сложные, но порой заставляют немного подумать. Лично мне они очень понравились, отдельные - так и вовсе шедевральны, а потому их не самое большое количество немного расстроило.


Ну в какой ещё игре можно посмотреть на себя со стороны?

На момент выхода Prey графика в игре смотрелась вполне неплохо, кроме кривых моделей персонажей, уступающих тому же DOOM 3. Пару слов скажу о дизайне здешних уровней, отдельные элементы которых вызвали у меня лютый восторг, другие же - уныние и тоску. Встречаются находки вроде небольших мини-планет со своей гравитацией и силой притяжения, портала в микромир и множества других ярких элементов. В то же время ряд уровней достаточно сер и однообразен, хотя таких и меньшая часть, - однако эта неравномерность имеет место. Озвучка в Prey очень хороша, как в оригинале, так и в локализованной русской версии. В последней, правда, вырезаны все "ёмкие" нецензурные выражения, так что некоторым это может не понравиться. Ну а за музыку отвечал Джереми Соул, и это всё, что нужно о ней знать. Правда, музыка не столь впечатляет, как в том же Morrowind или Oblivion, но, на мой взгляд, всё равно находится на очень высоком уровне, а главное - звучит именно в тех моментах, когда она нужна.

Таким образом, долгострой Prey получился несколько противоречивым проектом, который всем подряд я бы рекомендовать не стал. Отдельные её "фишки" вызывают неподдельный восторг, другие же оказались не столь интересными, как ожидалось. В целом игра неплоха, и, если она вдруг заинтересовала, поиграть определённо стоит.

Оценка игры: 7.5 из 10


Автор: LEKA
Дата: 16.07.2020

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей