RayCrisis является относительно хорошо известной игрой в жанре shoot'em'up - настолько, что даже люди, толком не увлекающиеся этим жанром (и знающие максимум о R-TYPE), что-то о ней да слышали.
Лично я узнал об игре ещё в детстве, поскольку в соседнем городе был павильон с игровыми автоматами от гигантов индустрии, среди которых была и эта вещь. В те времена она казалась очень простой, можно сказать - невероятно лёгкой, а также в какой-то степени разочаровывающе короткой. А что? Пять минут игры — и ты её прошёл. Вот он, как будто бы босс (забегая вперед: на деле вовсе не настоящий!), вот финальная заставка. Закинь ещё монетку. Наверное, так бы всё и осталось в моих воспоминаниях, если бы я не познакомился с ПК-версией данной игры.
Графика, как и много лет назад, впечатляет. 3D-задники и модели смотрятся неплохо, и ничего не сливается в единую кашу. Благо спецэффекты тут тоже не трёхкопеечные и не режут глаза. Музыка тоже держит в высоком темпе, заскучать она точно не даст, и лично для меня её саундтрек - один из лучших для прослушивания вне игры.
Сюжет стандартен: на планету земля вновь напали пришельцы, а остатки человечества пытаются с ним бороться. Правда, в самой игре он никак не подаётся, и эту информацию можно почерпнуть лишь из руководства.
Но необходимо вернуться к игровому процессу. Здесь он довольно необычен (либо я не знаю аналогов). RayCrisis - это вертикальный shoot'em'up; следовательно, от этого будут свои трудности, присущие такой позиции экрана и игрока на нём: маневрирование лично для меня в разы сложнее, чем в горизонтальной позиции, а с условием динамичного задника, который постоянно норовит сменить ракурс, может закружиться голова. Центр всего геймплейного "ядра" - некая величина под названием Encroachment. Чем выше её значение, тем быстрее игра закончится. Вас спустя 5-10 минут закинет к боссу, вы его убиваете, и на этом всё. Но надо этого не допустить.
Для этого мы что есть мочи убиваем всё на экране, для чего у нас есть небольшой инструментарий: бластер (за игру ни разу не улучшится), которым нужно бесконечно стрелять, и супервыстрел. Последний очень важен: в RayCrisis можно с его помощью "выделить" сразу нескольких врагов и убить их одним махом. И вот я подобрался к самому главному — чем больше вы убьёте, тем ниже этот самый Encroachment, а следовательно — игра выйдет длиннее. А чем больше убиваешь, тем больше врагов на экране и тем более они становятся агрессивными, притом что противники здесь вполне классические для жанра: от маленьких "букашек" до крупных "слонов", которых приходится нашпиговывать снарядами. Но из-за высокого темпа игры такой недостаток, как невыразительность врагов, вообще не принимается во внимание. Под конец прохождения темп становится просто бешеным, так что потребуется серьёзный уровень реакции, чтобы выстоять до финала, - а держаться придётся очень долго. Спустя пару часов вы встретитесь с истинным боссом этой игры, - и, клянусь, это будет то ещё испытание.
Лично я узнал об игре ещё в детстве, поскольку в соседнем городе был павильон с игровыми автоматами от гигантов индустрии, среди которых была и эта вещь. В те времена она казалась очень простой, можно сказать - невероятно лёгкой, а также в какой-то степени разочаровывающе короткой. А что? Пять минут игры — и ты её прошёл. Вот он, как будто бы босс (забегая вперед: на деле вовсе не настоящий!), вот финальная заставка. Закинь ещё монетку. Наверное, так бы всё и осталось в моих воспоминаниях, если бы я не познакомился с ПК-версией данной игры.
Графика, как и много лет назад, впечатляет. 3D-задники и модели смотрятся неплохо, и ничего не сливается в единую кашу. Благо спецэффекты тут тоже не трёхкопеечные и не режут глаза. Музыка тоже держит в высоком темпе, заскучать она точно не даст, и лично для меня её саундтрек - один из лучших для прослушивания вне игры.
Сюжет стандартен: на планету земля вновь напали пришельцы, а остатки человечества пытаются с ним бороться. Правда, в самой игре он никак не подаётся, и эту информацию можно почерпнуть лишь из руководства.
Но необходимо вернуться к игровому процессу. Здесь он довольно необычен (либо я не знаю аналогов). RayCrisis - это вертикальный shoot'em'up; следовательно, от этого будут свои трудности, присущие такой позиции экрана и игрока на нём: маневрирование лично для меня в разы сложнее, чем в горизонтальной позиции, а с условием динамичного задника, который постоянно норовит сменить ракурс, может закружиться голова. Центр всего геймплейного "ядра" - некая величина под названием Encroachment. Чем выше её значение, тем быстрее игра закончится. Вас спустя 5-10 минут закинет к боссу, вы его убиваете, и на этом всё. Но надо этого не допустить.
Для этого мы что есть мочи убиваем всё на экране, для чего у нас есть небольшой инструментарий: бластер (за игру ни разу не улучшится), которым нужно бесконечно стрелять, и супервыстрел. Последний очень важен: в RayCrisis можно с его помощью "выделить" сразу нескольких врагов и убить их одним махом. И вот я подобрался к самому главному — чем больше вы убьёте, тем ниже этот самый Encroachment, а следовательно — игра выйдет длиннее. А чем больше убиваешь, тем больше врагов на экране и тем более они становятся агрессивными, притом что противники здесь вполне классические для жанра: от маленьких "букашек" до крупных "слонов", которых приходится нашпиговывать снарядами. Но из-за высокого темпа игры такой недостаток, как невыразительность врагов, вообще не принимается во внимание. Под конец прохождения темп становится просто бешеным, так что потребуется серьёзный уровень реакции, чтобы выстоять до финала, - а держаться придётся очень долго. Спустя пару часов вы встретитесь с истинным боссом этой игры, - и, клянусь, это будет то ещё испытание.
- Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Shoot 'em up - Язык:
日本語
Оригинальная игра (RayForce) была ядрёным вертикальным спрайтовым шмапом с изюминкой - фирменным атрибутом серии, возможностью выделить супостатов (нарочно летящих на заднем плане) мишенью с последующим залпом торпед ради "поимки обоих зайцев", то есть и обезвредить неприятеля буквально на подлёте, и заработать побольше бонусных очков за "цепное" уничтожение сил врага.
Сиквел получился слишком другим из-за перехода в 3Д, зато солидно прибавил в зрелищности, ибо схватки с боссами буквально обрели новую глубину. Кроме того, во имя пущей реиграбельности добавили второй истребитель, разящий недругов двойным лазером (вместо стандартной пушки Vulkan Gun) и электроразрядом (вместо роя торпед).
А в сабже звездолётов вообще три: к двум известным нам по пред.игре, добавился ещё 1 wave runner, умеющий создавать вокруг себя минное поле солидного радиуса действия. Он самый хилый из троицы, зато в умелых руках способен зарабатывать наибольшее количество очков. Зачем? Ну как это, игра ведь аркадная изначально.
Кстати, важное уточнение касательно разницы релизов: в исходной аркадной ревизии (1997) есть возможность одновременной совместной игры вдвоём. Точно так же, как это было в предыдущих тайтлах серии. Далее в 1998 сабж портировали на PS1, однако ввиду тех.сложностей с производительностью, эту возможность, к сожалению, упразднили. Таким образом даже в этом виндовом порте по-прежнему нельзя играть сразу вместе, и это, пожалуй, единственный недостаток сего выдающегося шмапа. В остальном, лично для меня он практически безупречен, если и не технически, то как минимум геймплейно.