Crusader: No Regret - продолжение игры Crusader: No Remorse, добротного action-шутера с изометрической перспективой. Этот проект любопытен уже тем, что хоть его и трудно назвать второй частью игры – слишком мало изменений по сравнению с частью первой, - но назвать его дополнением язык не повернётся: слишком велики масштабы.
Сюжет: Про первую часть читали? Здесь ещё проще: не слишком отдалённое будущее, мрачный мир, тирания Мирового Экономического Консорциума (WEC). Главный герой – Silencer, профессиональный убийца, бывший капитан особого отряда, а ныне - опасный повстанец. После уничтожения Vigilance Platform наш герой два дня болтался в спасательной капсуле, пока его не подобрал транспортник, следующий к Луне. Несмотря на небольшое светопреставление на борту (прошедшее не без активного участия протагониста), транспортник благополучно добрался до лунной шахтёрской колонии, где МЭК добывает крайне ценное радиоактивное вещество Di-Cor, заменившее собой все формы топлива на Земле. Добыча вещества опасна, поэтому ею занимаются исключительно каторжники - политические преступники. Здесь же находится маленькая тайная база повстанцев, которым для начала активных действий не хватало только такого умелого разрушителя, как главный герой. Основной посыл ясен – «Вперёд, вредить!»
Суть: Бережно перенесена из первой части. На протяжении десяти уровней игры герой проникает на хорошо охраняемые объекты и выполняет сложные задания. Первый элемент игры – action: динамичные перестрелки с живыми и механическими противниками, широкий арсенал разнообразного оружия, разрушаемое окружение, красочные спецэффекты и приёмы. Второй элемент – logic и тактика: разнообразные ловушки и механизмы, которые нужно обходить разнообразными способами или использовать против неприятеля. Тактические задачи неочевидны, и попытки штурмовать укреплённые точки с наскока, как правило, заканчиваются печально.
Отличия от первой части: Не сказать, чтобы существенны.
- Улучшено качество и количество видеовставок. Актёры заметно лучше играют;
- Улучшена анимация гибели врагов от различных видов оружия;
- Новые приёмы главного героя (перекат вперёд, «стрейф» в приседе);
- Новые предметы инвентаря, новое оружие и виды противников;
- Новые условия окружения (радиация, невидимые инфракрасные лучи);
- Исчезновение денег и ограничения на количество переносимого оружия;
- Множество мелких изменений (доработанная графика, интерфейс).
Отдельно отмечу: убран магазин между уровнями. Вероятно, Origin вняла жалобам тех фанатов, которым казалось, что эта деталь снижает динамизм игры. Вопрос оправданности этого решения – спорный: с одной стороны, игра ничуть не потеряла в области тактики и стратегии - напротив, ловушки стали сложнее и изощрённее, с другой - из игры пропал интересный тактический и сюжетный элемент. Меня лично огорчает пропажа базы повстанцев с магазином - по-моему, без него игра стала более прямолинейной, - но это дело вкуса.
Пятиминутка брюзжания: Самое неприятное в продолжениях культовых игр – то, что они неизбежны. Фанаты скандируют «Ещё!», издатели наседают, маркетологи гарантируют успех, деньги – вот они, под ногами лежат: нагнись и возьми. Даже если твоя игра пришла к логическому концу, хочешь не хочешь - а придётся высасывать из пальца сюжетную завязку, или за тебя это сделают правообладатели. И тут перед разработчиком широчайшее море возможностей - можно под знакомым соусом воплотить полёт фантазии и в корне переработать игру так, что первая часть будет вспоминаться только в связи со второй… но это рискованно. Можно наприглашать модных креативщиков, которые точно знают, чего хочет игрок (такие делали графическое оформление к игре X-com Apocalypse). Можно вообще выпустить сырую халтуру, положить деньги в карман и смириться с тем, что твоя мать стала самым поминаемым персонажем среди фанатов. А можно просто выпустить ту же игру: реализовать то, что в неё не поместилось, учесть недочёты, аккуратно добавить то, что ей бы не помешало, сделать полноценную кампанию - не хуже, чем была в исходной игре. В общем, постараться ничего не испортить. Программа-минимум? Так думал и я, пока не познакомился с прочими вариантами продолжений. Именно поэтому я убеждён, что игра Crusader: No regret заслуживает отдельного достижения «неопошлённая идея». И пускай вторая часть настолько похожа на первую, что их бывает трудно различить, - всё равно это старый добрый Crusader, которого просто стало больше.
Вкратце о хорошем: Увлекательный шутер в антураже научной фантастики 50-60-х годов прошлого века. Бережно перенесённые и расширенные достоинства первой части. Для понимания сути исходную игру проходить не обязательно. Crusader: No Regret отлично воспринимается даже независимо от прародителя.
Сюжет: Про первую часть читали? Здесь ещё проще: не слишком отдалённое будущее, мрачный мир, тирания Мирового Экономического Консорциума (WEC). Главный герой – Silencer, профессиональный убийца, бывший капитан особого отряда, а ныне - опасный повстанец. После уничтожения Vigilance Platform наш герой два дня болтался в спасательной капсуле, пока его не подобрал транспортник, следующий к Луне. Несмотря на небольшое светопреставление на борту (прошедшее не без активного участия протагониста), транспортник благополучно добрался до лунной шахтёрской колонии, где МЭК добывает крайне ценное радиоактивное вещество Di-Cor, заменившее собой все формы топлива на Земле. Добыча вещества опасна, поэтому ею занимаются исключительно каторжники - политические преступники. Здесь же находится маленькая тайная база повстанцев, которым для начала активных действий не хватало только такого умелого разрушителя, как главный герой. Основной посыл ясен – «Вперёд, вредить!»
Суть: Бережно перенесена из первой части. На протяжении десяти уровней игры герой проникает на хорошо охраняемые объекты и выполняет сложные задания. Первый элемент игры – action: динамичные перестрелки с живыми и механическими противниками, широкий арсенал разнообразного оружия, разрушаемое окружение, красочные спецэффекты и приёмы. Второй элемент – logic и тактика: разнообразные ловушки и механизмы, которые нужно обходить разнообразными способами или использовать против неприятеля. Тактические задачи неочевидны, и попытки штурмовать укреплённые точки с наскока, как правило, заканчиваются печально.
Отличия от первой части: Не сказать, чтобы существенны.
- Улучшено качество и количество видеовставок. Актёры заметно лучше играют;
- Улучшена анимация гибели врагов от различных видов оружия;
- Новые приёмы главного героя (перекат вперёд, «стрейф» в приседе);
- Новые предметы инвентаря, новое оружие и виды противников;
- Новые условия окружения (радиация, невидимые инфракрасные лучи);
- Исчезновение денег и ограничения на количество переносимого оружия;
- Множество мелких изменений (доработанная графика, интерфейс).
Отдельно отмечу: убран магазин между уровнями. Вероятно, Origin вняла жалобам тех фанатов, которым казалось, что эта деталь снижает динамизм игры. Вопрос оправданности этого решения – спорный: с одной стороны, игра ничуть не потеряла в области тактики и стратегии - напротив, ловушки стали сложнее и изощрённее, с другой - из игры пропал интересный тактический и сюжетный элемент. Меня лично огорчает пропажа базы повстанцев с магазином - по-моему, без него игра стала более прямолинейной, - но это дело вкуса.
Пятиминутка брюзжания: Самое неприятное в продолжениях культовых игр – то, что они неизбежны. Фанаты скандируют «Ещё!», издатели наседают, маркетологи гарантируют успех, деньги – вот они, под ногами лежат: нагнись и возьми. Даже если твоя игра пришла к логическому концу, хочешь не хочешь - а придётся высасывать из пальца сюжетную завязку, или за тебя это сделают правообладатели. И тут перед разработчиком широчайшее море возможностей - можно под знакомым соусом воплотить полёт фантазии и в корне переработать игру так, что первая часть будет вспоминаться только в связи со второй… но это рискованно. Можно наприглашать модных креативщиков, которые точно знают, чего хочет игрок (такие делали графическое оформление к игре X-com Apocalypse). Можно вообще выпустить сырую халтуру, положить деньги в карман и смириться с тем, что твоя мать стала самым поминаемым персонажем среди фанатов. А можно просто выпустить ту же игру: реализовать то, что в неё не поместилось, учесть недочёты, аккуратно добавить то, что ей бы не помешало, сделать полноценную кампанию - не хуже, чем была в исходной игре. В общем, постараться ничего не испортить. Программа-минимум? Так думал и я, пока не познакомился с прочими вариантами продолжений. Именно поэтому я убеждён, что игра Crusader: No regret заслуживает отдельного достижения «неопошлённая идея». И пускай вторая часть настолько похожа на первую, что их бывает трудно различить, - всё равно это старый добрый Crusader, которого просто стало больше.
Вкратце о хорошем: Увлекательный шутер в антураже научной фантастики 50-60-х годов прошлого века. Бережно перенесённые и расширенные достоинства первой части. Для понимания сути исходную игру проходить не обязательно. Crusader: No Regret отлично воспринимается даже независимо от прародителя.
- Аудитория:
Жестокость - Особенность геймплея:
Деформируемое окружение - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика
Киберпанк
Антиутопия - Технические детали:
Джойстик - Язык:
English
Играть стало трудно, играть стало веселее.
Врагов больше, они стали поумнее (но всё ещё достаточно тупы), почти все туррели и пушки защищены силовыми полями, что превращает игру в смертоносный ребус на время. Кстати, временные рамки некоторых миссий стали жёстче.
Игровой процесс отполирован до блеска, что не нужно выброшено.
В общем, для тех, кому No Remors'а казалось мало. Теперь так не покажется!
Кровища, поджаренные враги и разнос всего подряд, естественно!
На моей памяти ничего похожего не было. Наличие сюжета (хоть и на уровне голливудского трэша) отлично способствует погружению в игровой процесс. Лучше всего играть темной ночью для поддержания атмосферы.
Вторая часть ИМХО стала намного кровавее и аггрессивнее. В первой я все время прятался и резко выскакивал из-за препятствий, что бы уничтожить противника и избежать повреждений. Во второй стал ощущать себя этаким Рэмбо, входящим в комнату и уничтожающим все на своем пути. Врагов стало больше и они стали злее.