Раритетнейшая PC-версия немецкой (но поддерживающей в том числе английский язык) головоломки, изначально созданной в 1996 году для компьютеров Amiga. Вплоть до весны 2020 года этот порт считался безнадёжно утраченным, пока не был предоставлен одним коллекционером с разрешения руководителя коллектива разработчиков; широкая общественность же и вовсе узнала о случившемся годом позже. Какой бы то ни было сюжет отсутствует (и в данном случае это скорее плюс, чем минус), антураж у действия "космический" (и слегка сюрреалистичный), а процесс является развитием идей знаменитого пазла Deflektor. Всё управление осуществляется при помощи курсора мыши.
Игра состоит из нескольких этапов, каждый из которых в свою очередь включает в себя ряд уровней. На любом из последних имеется поле, разделённое на клетки; в некоторых из них на момент старта находятся лазерные пушки, стреляющие лучами какого-либо цвета (всего таковых четыре: красный, оранжевый, голубой и зелёный; естественно, не обязательно, что на конкретном уровне будут все перечисленные варианты, хотя каких-то идентичных видов, напротив, может быть несколько штук), и так называемые "выходы", выглядящие как условные "плазменные сферы", имеющие опять-таки упомянутые выше оттенки. Задача - поразить каждый такой объект пушечным лучом, соответствующим ему по цвету, - однако в этом деле есть много тонкостей и сложностей. Первый и самый главный момент, который стоит отметить, - наличие у каждого "выхода" металлической пластины по центру, расположенной вертикально либо горизонтально и в момент совершения нами выстрела (этот процесс будет подробнее рассмотрен ниже) "раздвигающейся" - либо влево и вправо, либо вверх и вниз (соответственно указанным выше вариантам её размещения). Луч пушки должен обязательно попасть именно в ту "сторону" "сферы", где после осуществления данного действия не оказалось металла, - в противном случае "выход" будет уничтожен, а уровень - проигран. Здесь же следует отметить, что "жизней" у нас по умолчанию лишь три, причём на всю весьма длинную "кампанию". Кроме того, на поле помимо пушек и "сфер" встречаются и другие объекты: это могут быть сенсоры определённых цветов (маленькие шарики, словно бы помещённые в отверстия), которые пропускают через себя идентичный им по окрасу луч, но не позволяют сделать этого прочим, блоки, останавливающие любые выстрелы, чёрные круги (официально именуются "глазами"), поглощающие наши пучки, и черепа ("мрачные жнецы"), попадания в которые приводят к моментальному проигрышу.
Ни одну из здешних головоломок невозможно решить без дополнительных объектов, которые придётся самостоятельно помещать на поле. Всего их существует восемь типов; все они имеют свои условные обозначения, после начала уровня отображающиеся в правом нижнем углу пространства; в конкретном "эпизоде" нам в принципе доступны лишь те разновидности, что подсвечиваются, - однако само количество объектов в пределах "разрешённых" категорий формально бесконечное. После запуска действия в нижней части экрана появляется горизонтальная панель, разделённая на своеобразные "ячейки", в которых сразу отображается некоторое количество соответствующих предметов, - причём периодически содержимое каждого "отсека" изменяется. Сложных моментов, связанных с этим, два. Во-первых, прохождение любого уровня ограничено по времени, причём нередко - относительно жёстко; сменяются же объекты хоть и быстро, но не мгновенно, и совсем не факт, что там быстро появится то, что нам нужно для решения конкретной задачи, - в этой связи, дабы увеличить скорость "тасования", порой неизбежно приходится помещать на поле "ненужные" предметы, дабы вместо них в "ячейках" сразу появились какие-то другие. Во-вторых, уже оказавшийся в "игровой зоне" предмет нельзя никаким образом переместить или - по умолчанию - убрать; соответственно, "нужные" необходимо с первого раза располагать именно в правильных местах, а "бесполезные" - там, где они нам не помешают (а это тоже не всегда так легко понять). Правда, что "интересно", любая помещённая на поле "вещь" (причём независимо от того, будет ли она в итоге как-то использоваться или нет) несколько снижает (!) наш итоговый счёт, - поэтому формально следует стараться обходиться как можно меньшим их количеством.
Наиболее распространённым и присутствующим, похоже, на всех уровнях типом объектов являются так называемые "углы", позволяющие при контакте с ними изменять направление движения испускаемого пушкой луча; выглядят они как расположенные в том или ином направлении полоски, заключённые в квадратики. С этими предметами нужно быть крайне осторожными: если разместить такой неверно (а это "на первых порах" вполне реально, увы), то он отразит луч на саму пушку, вследствие чего та будет уничтожена, - и это часто, пусть и не всегда, приведёт к фактическому проигрышу (хотя само по себе действие при этом - в отличие от неправильного поражения "выхода" - почему-то не закончится). Реже встречаются так называемые "полусферы" - более толстые полоски, обрамлённые окружностями; они во всём аналогичны углам, но после размещения на поле могут, в отличие от всех прочих объектов, нами вращаться (но, естественно, не перемещаться на другие клетки и не убираться) с целью изменения их направления. Конвертеры (выглядят как ромбы того или иного окраса) предназначены для изменения цвета луча и тоже встречаются относительно часто, - ибо не так уж редки ситуации, когда на поле нет пушки, "соответствующей" какому-либо из имеющихся "выходов".
Рассеиватели и кристаллы могут направлять лучи одновременно в двух и трёх направлениях соответственно; отражатели, будучи размещёнными рядом с теми "сторонами" "сфер", где в момент совершения выстрела оказываются металлические части, способны отражать от них свет, тем самым препятствуя уничтожению данных объектов и нашему проигрышу; описать внешний вид этих трёх типов не так просто, но опознать их благодаря условным обозначениям не составит большого труда. Мины (имеют форму условных "плюсиков") предназначены для уничтожения блоков, - при этом прочие перечислявшиеся выше объекты ими ликвидированы быть не могут, а если поставить "боеприпас" на пустую клетку, то количество очков у игрока довольно существенно снизится. Вместе с тем помещаемые нами на поле объекты при помощи мин уничтожаются, - и это единственный способ исправить абсолютное большинство случайно допущенных ошибок; другое дело, что в сравнении с другими объектами мины при "тасовании" попадаются не так уж часто, а на некоторых уровнях в принципе отсутствуют (хотя, к счастью, на большинстве всё же имеются). Наконец, иногда в "ячейках" нижней панели появляются монетки (они выпадают на любом уровне и не представлены в перечне условных обозначений справа внизу), - если успевать по ним щёлкать, то можно несколько увеличить набираемый счёт, но больше они ни для чего не нужны.
Beambender - это, разумеется, головоломка, но минимальный аркадный элемент здесь тоже присутствует. Уже начиная с первого уровня на поле периодически появляются так называемые "пятна" - бегающие кружки с лицами, окрашенные в один из четырёх упоминавшихся выше цветов. Эти существа могут быть убиты банальным щелчком по ним курсором, - но движутся они иногда быстро, так что это не всегда совсем уж элементарно сделать (но реальной сложности практически никогда не возникает). На оранжевых и красных (точнее, скорее розовых), в принципе, допустимо не обращать внимания: поражение первых даёт небольшое количество дополнительного времени, вторых - бонусную "жизнь" (которая "перейдёт" с нами на следующий уровень, естественно); вместе с тем вред данные создания причинить не способны и спустя сколько-то секунд после появления исчезают (но вскоре, естественно, могут возникнуть вновь). А вот зелёные и голубые уже не столь безобидны: первые почти (но всё же не абсолютно) всегда после непродолжительного пребывания на поле самоликвидируются, заполняя одну клетку слизью и делая её тем самым непригодной для использования (теоретически в некоторых ситуациях это может даже сделать уровень непроходимым), тогда как вторые при такой же добровольной гибели случайным образом изменяют направления всех имеющихся на поле "полусфер" (если таковые на нём есть).
В левой части экрана находится интерфейс для управления процессом выстрела, а также для осуществления ряда других действий. Под словом "Test" расположены один над другим треугольники, по своим цветам соответствующие имеющимся у нас орудиям; щелчок по любому из них позволит проверить, к чему приведёт "атака" из конкретной пушки при текущем раскладе на поле. Следует обратить внимание, что выстрелов всегда совершается три штуки, причём в случае допущения нами какой-то ошибки при первых двух ещё есть возможность формально её исправить (если она замечена), - для этого необходимо успеть вновь щёлкнуть по тому же треугольнику; а вот третий, несмотря на якобы "тестовый" режим, в этом случае уже приводит к фатальным последствиям. Впрочем, необходимо отметить, что на деле - ввиду невозможности сдвигать помещённые на поле элементы и ликвидации их исключительно посредством мин - далеко не каждую выявленную ошибку в принципе реально устранить; по сути, если у нас вдруг нет "боеприпасов", то допустимо лишь "построить" для луча другой путь, если есть доступные для этого клетки. Ниже вышеозначенных треугольников размещён ещё один, белого цвета и несколько больший по размеру, над которым записано слово "Final": обращение к этой "кнопке" запускает последовательную атаку изо всех имеющихся пушек, причём прервать процесс будет уже невозможно; если всё сделано верно, то осуществляется автоматический переход к следующему уровню, а по завершении этапа, состоящего из нескольких таковых, выдаётся пароль, позволяющий при очередном запуске возобновить прохождение именно с достигнутой "отметки". В левой нижней части пространства находятся подписанные опции для постановки процесса на паузу (это чуть ли не единственное здешнее "послабление": таким способом можно "прервать" происходящее на любое время и изучить "конфигурацию" поля, продумав свой дальнейший план действий), перезапуска текущего уровня и выхода в главное меню; все три данных пункта задействуются двойными щелчками курсором.
Из изложенного выше, вероятно, очевидно, что Beambender - игра, мягко говоря, непростая. Общее количество уровней здесь составляет порядка восьмидесяти, поэтому её прохождение даже при великолепных навыках занимает около двух часов минимум. Сами загадки - начиная уже чуть ли не со второй - довольно сложны, так как предполагают использование сравнительно большого числа объектов и установления между ними разнообразных "взаимосвязей", подчас "хитрых", что с учётом наличия "давящего" таймера не так-то легко сделать. Кроме того, способы разрешения возникающих ситуаций иногда не самые тривиальные: например, изредка следует намеренно добиваться уничтожения (!) определённых пушек (разумеется, такое в принципе допустимо лишь в том случае, если на поле нет "выходов", идентичных им по цветам). Плюс необходимо отметить один неприятный момент: в PC-версии, в отличие от оригинала для Amiga, почему-то убран счётчик, показывающий время до автоматического совершения пушками выстрела. В порте, впрочем, такое происходит очень редко, а если и случается, то стреляет лишь какое-то одно орудие, - но вместе с тем такая ситуация возможна и, естественно, способна принести немалые беды, если она вдруг "застанет" игрока в тот момент, когда расклад на поле не будет "подходящим".
Графика, что для игры такого поджанра вполне ожидаемо и естественно, относительно минималистичная: "космический" фон всегда один и тот же, а поля на разных уровнях визуально похожи друг на друга, хотя, разумеется, сильно отличаются количеством клеток и находящимися на них объектами. Визуальных эффектов опять-таки немного, но те, что есть, - будь то взрывы пушек или "выходов" (второго, напомним, лучше не видеть вообще), превращения зелёных пятен в слизь и, конечно, сами "переливающиеся" лазерные лучи, - смотрятся не просто приемлемо, а даже красиво. Звуковых эффектов мало, однако действие сопровождается весьма неплохой музыкой в формате CD Audio, по стилю напоминающей "техно". Данная вещь несомненно заслуживает высокой оценки и получает её, но быть рекомендована широкой аудитории не может: ввиду немалой сложности и некоторой монотонности процесса она предназначена ни в коем случае не для "развлечения", а именно для целенаправленного освоения, способного оказаться не самым простым делом. Плюс, разумеется, это ценнейший коллекционный экземпляр, на который стоит обратить самое пристальное внимание собирателям всевозможных редкостей.
Игра состоит из нескольких этапов, каждый из которых в свою очередь включает в себя ряд уровней. На любом из последних имеется поле, разделённое на клетки; в некоторых из них на момент старта находятся лазерные пушки, стреляющие лучами какого-либо цвета (всего таковых четыре: красный, оранжевый, голубой и зелёный; естественно, не обязательно, что на конкретном уровне будут все перечисленные варианты, хотя каких-то идентичных видов, напротив, может быть несколько штук), и так называемые "выходы", выглядящие как условные "плазменные сферы", имеющие опять-таки упомянутые выше оттенки. Задача - поразить каждый такой объект пушечным лучом, соответствующим ему по цвету, - однако в этом деле есть много тонкостей и сложностей. Первый и самый главный момент, который стоит отметить, - наличие у каждого "выхода" металлической пластины по центру, расположенной вертикально либо горизонтально и в момент совершения нами выстрела (этот процесс будет подробнее рассмотрен ниже) "раздвигающейся" - либо влево и вправо, либо вверх и вниз (соответственно указанным выше вариантам её размещения). Луч пушки должен обязательно попасть именно в ту "сторону" "сферы", где после осуществления данного действия не оказалось металла, - в противном случае "выход" будет уничтожен, а уровень - проигран. Здесь же следует отметить, что "жизней" у нас по умолчанию лишь три, причём на всю весьма длинную "кампанию". Кроме того, на поле помимо пушек и "сфер" встречаются и другие объекты: это могут быть сенсоры определённых цветов (маленькие шарики, словно бы помещённые в отверстия), которые пропускают через себя идентичный им по окрасу луч, но не позволяют сделать этого прочим, блоки, останавливающие любые выстрелы, чёрные круги (официально именуются "глазами"), поглощающие наши пучки, и черепа ("мрачные жнецы"), попадания в которые приводят к моментальному проигрышу.
Ни одну из здешних головоломок невозможно решить без дополнительных объектов, которые придётся самостоятельно помещать на поле. Всего их существует восемь типов; все они имеют свои условные обозначения, после начала уровня отображающиеся в правом нижнем углу пространства; в конкретном "эпизоде" нам в принципе доступны лишь те разновидности, что подсвечиваются, - однако само количество объектов в пределах "разрешённых" категорий формально бесконечное. После запуска действия в нижней части экрана появляется горизонтальная панель, разделённая на своеобразные "ячейки", в которых сразу отображается некоторое количество соответствующих предметов, - причём периодически содержимое каждого "отсека" изменяется. Сложных моментов, связанных с этим, два. Во-первых, прохождение любого уровня ограничено по времени, причём нередко - относительно жёстко; сменяются же объекты хоть и быстро, но не мгновенно, и совсем не факт, что там быстро появится то, что нам нужно для решения конкретной задачи, - в этой связи, дабы увеличить скорость "тасования", порой неизбежно приходится помещать на поле "ненужные" предметы, дабы вместо них в "ячейках" сразу появились какие-то другие. Во-вторых, уже оказавшийся в "игровой зоне" предмет нельзя никаким образом переместить или - по умолчанию - убрать; соответственно, "нужные" необходимо с первого раза располагать именно в правильных местах, а "бесполезные" - там, где они нам не помешают (а это тоже не всегда так легко понять). Правда, что "интересно", любая помещённая на поле "вещь" (причём независимо от того, будет ли она в итоге как-то использоваться или нет) несколько снижает (!) наш итоговый счёт, - поэтому формально следует стараться обходиться как можно меньшим их количеством.
Наиболее распространённым и присутствующим, похоже, на всех уровнях типом объектов являются так называемые "углы", позволяющие при контакте с ними изменять направление движения испускаемого пушкой луча; выглядят они как расположенные в том или ином направлении полоски, заключённые в квадратики. С этими предметами нужно быть крайне осторожными: если разместить такой неверно (а это "на первых порах" вполне реально, увы), то он отразит луч на саму пушку, вследствие чего та будет уничтожена, - и это часто, пусть и не всегда, приведёт к фактическому проигрышу (хотя само по себе действие при этом - в отличие от неправильного поражения "выхода" - почему-то не закончится). Реже встречаются так называемые "полусферы" - более толстые полоски, обрамлённые окружностями; они во всём аналогичны углам, но после размещения на поле могут, в отличие от всех прочих объектов, нами вращаться (но, естественно, не перемещаться на другие клетки и не убираться) с целью изменения их направления. Конвертеры (выглядят как ромбы того или иного окраса) предназначены для изменения цвета луча и тоже встречаются относительно часто, - ибо не так уж редки ситуации, когда на поле нет пушки, "соответствующей" какому-либо из имеющихся "выходов".
Рассеиватели и кристаллы могут направлять лучи одновременно в двух и трёх направлениях соответственно; отражатели, будучи размещёнными рядом с теми "сторонами" "сфер", где в момент совершения выстрела оказываются металлические части, способны отражать от них свет, тем самым препятствуя уничтожению данных объектов и нашему проигрышу; описать внешний вид этих трёх типов не так просто, но опознать их благодаря условным обозначениям не составит большого труда. Мины (имеют форму условных "плюсиков") предназначены для уничтожения блоков, - при этом прочие перечислявшиеся выше объекты ими ликвидированы быть не могут, а если поставить "боеприпас" на пустую клетку, то количество очков у игрока довольно существенно снизится. Вместе с тем помещаемые нами на поле объекты при помощи мин уничтожаются, - и это единственный способ исправить абсолютное большинство случайно допущенных ошибок; другое дело, что в сравнении с другими объектами мины при "тасовании" попадаются не так уж часто, а на некоторых уровнях в принципе отсутствуют (хотя, к счастью, на большинстве всё же имеются). Наконец, иногда в "ячейках" нижней панели появляются монетки (они выпадают на любом уровне и не представлены в перечне условных обозначений справа внизу), - если успевать по ним щёлкать, то можно несколько увеличить набираемый счёт, но больше они ни для чего не нужны.
Beambender - это, разумеется, головоломка, но минимальный аркадный элемент здесь тоже присутствует. Уже начиная с первого уровня на поле периодически появляются так называемые "пятна" - бегающие кружки с лицами, окрашенные в один из четырёх упоминавшихся выше цветов. Эти существа могут быть убиты банальным щелчком по ним курсором, - но движутся они иногда быстро, так что это не всегда совсем уж элементарно сделать (но реальной сложности практически никогда не возникает). На оранжевых и красных (точнее, скорее розовых), в принципе, допустимо не обращать внимания: поражение первых даёт небольшое количество дополнительного времени, вторых - бонусную "жизнь" (которая "перейдёт" с нами на следующий уровень, естественно); вместе с тем вред данные создания причинить не способны и спустя сколько-то секунд после появления исчезают (но вскоре, естественно, могут возникнуть вновь). А вот зелёные и голубые уже не столь безобидны: первые почти (но всё же не абсолютно) всегда после непродолжительного пребывания на поле самоликвидируются, заполняя одну клетку слизью и делая её тем самым непригодной для использования (теоретически в некоторых ситуациях это может даже сделать уровень непроходимым), тогда как вторые при такой же добровольной гибели случайным образом изменяют направления всех имеющихся на поле "полусфер" (если таковые на нём есть).
В левой части экрана находится интерфейс для управления процессом выстрела, а также для осуществления ряда других действий. Под словом "Test" расположены один над другим треугольники, по своим цветам соответствующие имеющимся у нас орудиям; щелчок по любому из них позволит проверить, к чему приведёт "атака" из конкретной пушки при текущем раскладе на поле. Следует обратить внимание, что выстрелов всегда совершается три штуки, причём в случае допущения нами какой-то ошибки при первых двух ещё есть возможность формально её исправить (если она замечена), - для этого необходимо успеть вновь щёлкнуть по тому же треугольнику; а вот третий, несмотря на якобы "тестовый" режим, в этом случае уже приводит к фатальным последствиям. Впрочем, необходимо отметить, что на деле - ввиду невозможности сдвигать помещённые на поле элементы и ликвидации их исключительно посредством мин - далеко не каждую выявленную ошибку в принципе реально устранить; по сути, если у нас вдруг нет "боеприпасов", то допустимо лишь "построить" для луча другой путь, если есть доступные для этого клетки. Ниже вышеозначенных треугольников размещён ещё один, белого цвета и несколько больший по размеру, над которым записано слово "Final": обращение к этой "кнопке" запускает последовательную атаку изо всех имеющихся пушек, причём прервать процесс будет уже невозможно; если всё сделано верно, то осуществляется автоматический переход к следующему уровню, а по завершении этапа, состоящего из нескольких таковых, выдаётся пароль, позволяющий при очередном запуске возобновить прохождение именно с достигнутой "отметки". В левой нижней части пространства находятся подписанные опции для постановки процесса на паузу (это чуть ли не единственное здешнее "послабление": таким способом можно "прервать" происходящее на любое время и изучить "конфигурацию" поля, продумав свой дальнейший план действий), перезапуска текущего уровня и выхода в главное меню; все три данных пункта задействуются двойными щелчками курсором.
Из изложенного выше, вероятно, очевидно, что Beambender - игра, мягко говоря, непростая. Общее количество уровней здесь составляет порядка восьмидесяти, поэтому её прохождение даже при великолепных навыках занимает около двух часов минимум. Сами загадки - начиная уже чуть ли не со второй - довольно сложны, так как предполагают использование сравнительно большого числа объектов и установления между ними разнообразных "взаимосвязей", подчас "хитрых", что с учётом наличия "давящего" таймера не так-то легко сделать. Кроме того, способы разрешения возникающих ситуаций иногда не самые тривиальные: например, изредка следует намеренно добиваться уничтожения (!) определённых пушек (разумеется, такое в принципе допустимо лишь в том случае, если на поле нет "выходов", идентичных им по цветам). Плюс необходимо отметить один неприятный момент: в PC-версии, в отличие от оригинала для Amiga, почему-то убран счётчик, показывающий время до автоматического совершения пушками выстрела. В порте, впрочем, такое происходит очень редко, а если и случается, то стреляет лишь какое-то одно орудие, - но вместе с тем такая ситуация возможна и, естественно, способна принести немалые беды, если она вдруг "застанет" игрока в тот момент, когда расклад на поле не будет "подходящим".
Графика, что для игры такого поджанра вполне ожидаемо и естественно, относительно минималистичная: "космический" фон всегда один и тот же, а поля на разных уровнях визуально похожи друг на друга, хотя, разумеется, сильно отличаются количеством клеток и находящимися на них объектами. Визуальных эффектов опять-таки немного, но те, что есть, - будь то взрывы пушек или "выходов" (второго, напомним, лучше не видеть вообще), превращения зелёных пятен в слизь и, конечно, сами "переливающиеся" лазерные лучи, - смотрятся не просто приемлемо, а даже красиво. Звуковых эффектов мало, однако действие сопровождается весьма неплохой музыкой в формате CD Audio, по стилю напоминающей "техно". Данная вещь несомненно заслуживает высокой оценки и получает её, но быть рекомендована широкой аудитории не может: ввиду немалой сложности и некоторой монотонности процесса она предназначена ни в коем случае не для "развлечения", а именно для целенаправленного освоения, способного оказаться не самым простым делом. Плюс, разумеется, это ценнейший коллекционный экземпляр, на который стоит обратить самое пристальное внимание собирателям всевозможных редкостей.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Страна или регион происхождения:
Германия - Технические детали:
CD-audio - Язык:
Deutsch
English