Beambender

Beambender
Жанр: Puzzle
Разработчик: Blue Lemon Studio
Издатель: TopWare
Год выхода: 1998
Платформа: Windows/Windows 3.x
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.33 из 10
  • 0
  • 0
  • 4
Раритетнейшая PC-версия немецкой (но поддерживающей в том числе английский язык) головоломки, изначально созданной в 1996 году для компьютеров Amiga. Вплоть до весны 2020 года этот порт считался безнадёжно утраченным, пока не был предоставлен одним коллекционером с разрешения руководителя коллектива разработчиков; широкая общественность же и вовсе узнала о случившемся годом позже. Какой бы то ни было сюжет отсутствует (и в данном случае это скорее плюс, чем минус), антураж у действия "космический" (и слегка сюрреалистичный), а процесс является развитием идей знаменитого пазла Deflektor. Всё управление осуществляется при помощи курсора мыши.

Игра состоит из нескольких этапов, каждый из которых в свою очередь включает в себя ряд уровней. На любом из последних имеется поле, разделённое на клетки; в некоторых из них на момент старта находятся лазерные пушки, стреляющие лучами какого-либо цвета (всего таковых четыре: красный, оранжевый, голубой и зелёный; естественно, не обязательно, что на конкретном уровне будут все перечисленные варианты, хотя каких-то идентичных видов, напротив, может быть несколько штук), и так называемые "выходы", выглядящие как условные "плазменные сферы", имеющие опять-таки упомянутые выше оттенки. Задача - поразить каждый такой объект пушечным лучом, соответствующим ему по цвету, - однако в этом деле есть много тонкостей и сложностей. Первый и самый главный момент, который стоит отметить, - наличие у каждого "выхода" металлической пластины по центру, расположенной вертикально либо горизонтально и в момент совершения нами выстрела (этот процесс будет подробнее рассмотрен ниже) "раздвигающейся" - либо влево и вправо, либо вверх и вниз (соответственно указанным выше вариантам её размещения). Луч пушки должен обязательно попасть именно в ту "сторону" "сферы", где после осуществления данного действия не оказалось металла, - в противном случае "выход" будет уничтожен, а уровень - проигран. Здесь же следует отметить, что "жизней" у нас по умолчанию лишь три, причём на всю весьма длинную "кампанию". Кроме того, на поле помимо пушек и "сфер" встречаются и другие объекты: это могут быть сенсоры определённых цветов (маленькие шарики, словно бы помещённые в отверстия), которые пропускают через себя идентичный им по окрасу луч, но не позволяют сделать этого прочим, блоки, останавливающие любые выстрелы, чёрные круги (официально именуются "глазами"), поглощающие наши пучки, и черепа ("мрачные жнецы"), попадания в которые приводят к моментальному проигрышу.

Ни одну из здешних головоломок невозможно решить без дополнительных объектов, которые придётся самостоятельно помещать на поле. Всего их существует восемь типов; все они имеют свои условные обозначения, после начала уровня отображающиеся в правом нижнем углу пространства; в конкретном "эпизоде" нам в принципе доступны лишь те разновидности, что подсвечиваются, - однако само количество объектов в пределах "разрешённых" категорий формально бесконечное. После запуска действия в нижней части экрана появляется горизонтальная панель, разделённая на своеобразные "ячейки", в которых сразу отображается некоторое количество соответствующих предметов, - причём периодически содержимое каждого "отсека" изменяется. Сложных моментов, связанных с этим, два. Во-первых, прохождение любого уровня ограничено по времени, причём нередко - относительно жёстко; сменяются же объекты хоть и быстро, но не мгновенно, и совсем не факт, что там быстро появится то, что нам нужно для решения конкретной задачи, - в этой связи, дабы увеличить скорость "тасования", порой неизбежно приходится помещать на поле "ненужные" предметы, дабы вместо них в "ячейках" сразу появились какие-то другие. Во-вторых, уже оказавшийся в "игровой зоне" предмет нельзя никаким образом переместить или - по умолчанию - убрать; соответственно, "нужные" необходимо с первого раза располагать именно в правильных местах, а "бесполезные" - там, где они нам не помешают (а это тоже не всегда так легко понять). Правда, что "интересно", любая помещённая на поле "вещь" (причём независимо от того, будет ли она в итоге как-то использоваться или нет) несколько снижает (!) наш итоговый счёт, - поэтому формально следует стараться обходиться как можно меньшим их количеством.

Наиболее распространённым и присутствующим, похоже, на всех уровнях типом объектов являются так называемые "углы", позволяющие при контакте с ними изменять направление движения испускаемого пушкой луча; выглядят они как расположенные в том или ином направлении полоски, заключённые в квадратики. С этими предметами нужно быть крайне осторожными: если разместить такой неверно (а это "на первых порах" вполне реально, увы), то он отразит луч на саму пушку, вследствие чего та будет уничтожена, - и это часто, пусть и не всегда, приведёт к фактическому проигрышу (хотя само по себе действие при этом - в отличие от неправильного поражения "выхода" - почему-то не закончится). Реже встречаются так называемые "полусферы" - более толстые полоски, обрамлённые окружностями; они во всём аналогичны углам, но после размещения на поле могут, в отличие от всех прочих объектов, нами вращаться (но, естественно, не перемещаться на другие клетки и не убираться) с целью изменения их направления. Конвертеры (выглядят как ромбы того или иного окраса) предназначены для изменения цвета луча и тоже встречаются относительно часто, - ибо не так уж редки ситуации, когда на поле нет пушки, "соответствующей" какому-либо из имеющихся "выходов".

Рассеиватели и кристаллы могут направлять лучи одновременно в двух и трёх направлениях соответственно; отражатели, будучи размещёнными рядом с теми "сторонами" "сфер", где в момент совершения выстрела оказываются металлические части, способны отражать от них свет, тем самым препятствуя уничтожению данных объектов и нашему проигрышу; описать внешний вид этих трёх типов не так просто, но опознать их благодаря условным обозначениям не составит большого труда. Мины (имеют форму условных "плюсиков") предназначены для уничтожения блоков, - при этом прочие перечислявшиеся выше объекты ими ликвидированы быть не могут, а если поставить "боеприпас" на пустую клетку, то количество очков у игрока довольно существенно снизится. Вместе с тем помещаемые нами на поле объекты при помощи мин уничтожаются, - и это единственный способ исправить абсолютное большинство случайно допущенных ошибок; другое дело, что в сравнении с другими объектами мины при "тасовании" попадаются не так уж часто, а на некоторых уровнях в принципе отсутствуют (хотя, к счастью, на большинстве всё же имеются). Наконец, иногда в "ячейках" нижней панели появляются монетки (они выпадают на любом уровне и не представлены в перечне условных обозначений справа внизу), - если успевать по ним щёлкать, то можно несколько увеличить набираемый счёт, но больше они ни для чего не нужны.

Beambender - это, разумеется, головоломка, но минимальный аркадный элемент здесь тоже присутствует. Уже начиная с первого уровня на поле периодически появляются так называемые "пятна" - бегающие кружки с лицами, окрашенные в один из четырёх упоминавшихся выше цветов. Эти существа могут быть убиты банальным щелчком по ним курсором, - но движутся они иногда быстро, так что это не всегда совсем уж элементарно сделать (но реальной сложности практически никогда не возникает). На оранжевых и красных (точнее, скорее розовых), в принципе, допустимо не обращать внимания: поражение первых даёт небольшое количество дополнительного времени, вторых - бонусную "жизнь" (которая "перейдёт" с нами на следующий уровень, естественно); вместе с тем вред данные создания причинить не способны и спустя сколько-то секунд после появления исчезают (но вскоре, естественно, могут возникнуть вновь). А вот зелёные и голубые уже не столь безобидны: первые почти (но всё же не абсолютно) всегда после непродолжительного пребывания на поле самоликвидируются, заполняя одну клетку слизью и делая её тем самым непригодной для использования (теоретически в некоторых ситуациях это может даже сделать уровень непроходимым), тогда как вторые при такой же добровольной гибели случайным образом изменяют направления всех имеющихся на поле "полусфер" (если таковые на нём есть).

В левой части экрана находится интерфейс для управления процессом выстрела, а также для осуществления ряда других действий. Под словом "Test" расположены один над другим треугольники, по своим цветам соответствующие имеющимся у нас орудиям; щелчок по любому из них позволит проверить, к чему приведёт "атака" из конкретной пушки при текущем раскладе на поле. Следует обратить внимание, что выстрелов всегда совершается три штуки, причём в случае допущения нами какой-то ошибки при первых двух ещё есть возможность формально её исправить (если она замечена), - для этого необходимо успеть вновь щёлкнуть по тому же треугольнику; а вот третий, несмотря на якобы "тестовый" режим, в этом случае уже приводит к фатальным последствиям. Впрочем, необходимо отметить, что на деле - ввиду невозможности сдвигать помещённые на поле элементы и ликвидации их исключительно посредством мин - далеко не каждую выявленную ошибку в принципе реально устранить; по сути, если у нас вдруг нет "боеприпасов", то допустимо лишь "построить" для луча другой путь, если есть доступные для этого клетки. Ниже вышеозначенных треугольников размещён ещё один, белого цвета и несколько больший по размеру, над которым записано слово "Final": обращение к этой "кнопке" запускает последовательную атаку изо всех имеющихся пушек, причём прервать процесс будет уже невозможно; если всё сделано верно, то осуществляется автоматический переход к следующему уровню, а по завершении этапа, состоящего из нескольких таковых, выдаётся пароль, позволяющий при очередном запуске возобновить прохождение именно с достигнутой "отметки". В левой нижней части пространства находятся подписанные опции для постановки процесса на паузу (это чуть ли не единственное здешнее "послабление": таким способом можно "прервать" происходящее на любое время и изучить "конфигурацию" поля, продумав свой дальнейший план действий), перезапуска текущего уровня и выхода в главное меню; все три данных пункта задействуются двойными щелчками курсором.

Из изложенного выше, вероятно, очевидно, что Beambender - игра, мягко говоря, непростая. Общее количество уровней здесь составляет порядка восьмидесяти, поэтому её прохождение даже при великолепных навыках занимает около двух часов минимум. Сами загадки - начиная уже чуть ли не со второй - довольно сложны, так как предполагают использование сравнительно большого числа объектов и установления между ними разнообразных "взаимосвязей", подчас "хитрых", что с учётом наличия "давящего" таймера не так-то легко сделать. Кроме того, способы разрешения возникающих ситуаций иногда не самые тривиальные: например, изредка следует намеренно добиваться уничтожения (!) определённых пушек (разумеется, такое в принципе допустимо лишь в том случае, если на поле нет "выходов", идентичных им по цветам). Плюс необходимо отметить один неприятный момент: в PC-версии, в отличие от оригинала для Amiga, почему-то убран счётчик, показывающий время до автоматического совершения пушками выстрела. В порте, впрочем, такое происходит очень редко, а если и случается, то стреляет лишь какое-то одно орудие, - но вместе с тем такая ситуация возможна и, естественно, способна принести немалые беды, если она вдруг "застанет" игрока в тот момент, когда расклад на поле не будет "подходящим".

Графика, что для игры такого поджанра вполне ожидаемо и естественно, относительно минималистичная: "космический" фон всегда один и тот же, а поля на разных уровнях визуально похожи друг на друга, хотя, разумеется, сильно отличаются количеством клеток и находящимися на них объектами. Визуальных эффектов опять-таки немного, но те, что есть, - будь то взрывы пушек или "выходов" (второго, напомним, лучше не видеть вообще), превращения зелёных пятен в слизь и, конечно, сами "переливающиеся" лазерные лучи, - смотрятся не просто приемлемо, а даже красиво. Звуковых эффектов мало, однако действие сопровождается весьма неплохой музыкой в формате CD Audio, по стилю напоминающей "техно". Данная вещь несомненно заслуживает высокой оценки и получает её, но быть рекомендована широкой аудитории не может: ввиду немалой сложности и некоторой монотонности процесса она предназначена ни в коем случае не для "развлечения", а именно для целенаправленного освоения, способного оказаться не самым простым делом. Плюс, разумеется, это ценнейший коллекционный экземпляр, на который стоит обратить самое пристальное внимание собирателям всевозможных редкостей.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.