Zork: Grand Inquisitor

Zork: Grand Inquisitor
Жанр: Quest
Разработчик: Activision
Издатель: Activision
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.64 из 10
  • 8
  • 13
  • 30
Заполучив в 1986 году вместе с покупкой компании Infocom все права на торговую марку Zork, Activision раздумывала несколько лет, прежде чем попытаться возродить легендарную серию текстовых адвенчур в графическом исполнении. Однако ни Return to Zork 1993 года, ни заказанная стороннему разработчику и выполненная в модном на то время «мистоидном» стиле Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996 год) откровением отнюдь не стали: игры сами по себе, быть может, и неплохие, они так и не смогли передать неподражаемый дух оригинальной классики. Как ни странно, но крупная корпорация учла критику – и с третьего раза попала точно в яблочко. Теперь уже ветераны могут украдкой смахнуть скупую слезу, воочию лицезря «a white house, with a boarded front door», ныне отданный под снос, ну а новички – наконец-то узнать, что же такое этот самый Zork, о котором все слышали, но никто не видел, – без необходимости осваивать текстовый парсер в игре, для успешного прохождения которой в графе «рекомендуемые требования» можно смело указывать наличие пары докторских степеней. Восьмая (а если считать все побочные ответвления и интерактивные комиксы, то и совсем даже шестнадцатая) игра серии – это самый настоящий Zork. С волшебством, с лёгким налётом сюрреализма, а главное – с морем фирменного саркастического юмора.

Чем особо подкупает Grand Inquisitor, так это точно выдержанным единством атмосферы, которого так не хватало в Zork Nemesis, где по сложившейся в средней руки «мистоидах» традиции сюжет и головоломки сосуществовали в параллельных мирах, ни разу не пересекаясь. Театр начинается с вешалки – игра начинается с инсталляции. Которая не преминет популярно пояснить, к примеру, гордым обладателям DVD-версии, что именно ждёт – согласно приказу Великого Инквизитора – тех, на чьём компьютере не будет найдено оборудование для воспроизведения видео формата MPEG2... Да-да, будьте любезны, привыкайте к новым порядкам – к Свободе с большой буквы. Благодаря неустанным трудам и неусыпной заботе стражей инквизиции и лично её главы Мира Янника Великая подземная империя – как рассказывают нам в выпуске местных теленовостей (а по совместительству вступительном ролике к игре) – отныне навсегда освобождена от магии, от тирании Плоскоголовых и от Мастера подземелий, а все колеблющиеся и сомневающиеся могут быть уверены, что инквизиция всячески постарается помочь им освободиться и от себя самих. Бывшая корпорация Frobozz Magic, переименованная в нынешнюю просвещённую эпоху во Frobozz Electric, изобрела аппарат для «тотемизации» – так называют здесь процедуру принудительного освобождения духа любого человека от тела – и заключения его навечно в некоторое подобие консервной банки, что служит мягким, отеческим наказанием в случае непослушания мудрым наставлениям Великого Инквизитора.

Стоит ли сомневаться, что спасать мир Zork, возвращая в империю изгнанное оттуда волшебство, придётся игроку – официально (и политкорректно) именуемому здесь «Безликим, лишённым пола и возраста, культурно неопределённым искателем приключений», или, сокращённо, «AFGNCAAP»? На самом деле играем мы, как оказывается, за безымянного коммивояжёра – продавца карманных пылесосов, неудачно оказавшегося поблизости от освобождённого от магии городка Порт-Фузл ровно за секунду до объявленного начала комендантского часа. Вскоре нам предстоит обнаружить заключённую в старый фонарь душу бывшего Мастера подземелий, проникнуть в саму Подземную империю, узнать, что для победы магического подполья нужно – как это ни удивительно – найти три потерянных волшебных артефакта, – и, разумеется, в ходе разнообразных приключений всё это успешно разыскать, одолеть Великого Инквизитора Янника и в итоге возвести на трон законную принцессу из рода Плоскоголовых.

Внешне игра представляет собой панорамные дискретные локации – однако свободный обзор доступен лишь в горизонтальной плоскости: смотреть вверх или вниз дозволяется только в специально отведённых для этого местах. Да и занимает окно с видом на мир не совсем весь экран: чёрная полоса вверху отведена для появления выпадающего главного меню, а на аналогичном пространстве снизу отображаются опциональные субтитры ко всем роликам и диалогам (что достойно особого упоминания, так как Zork: Grand Inquisitor стала одной из первых игр эпохи засилья FMV-адвенчур, внедрившей эту крайне полезную особенность интерфейса). Да, как и в двух предыдущих графических играх серии, все персонажи представлены живыми актёрами – играющими - практически без исключения - превосходно и точно в стиле местного юмора, с элементами пародии и самопародии; особенно хорош сам Великий Инквизитор – американский киноактёр индийского происхождения Эрик Авари. Впрочем, немного разочаровывают технические характеристики роликов – стандартное для CD-версии игры разрешение 320х172 выглядит чересчур уж крупнозернистым даже по меркам 1997 года.

Инвентарь также выполнен весьма оригинально – не в виде привычной выпадающей полоски с ячейками, а как отдельный экран, разделённый на две части: слева находится мешок для свободного произвольного размещения подбираемых нами вещей, а справа отводится фиксированное место для «особых» предметов. В начале игры у нас всего одно такое устройство – «волшебный обозреватель»: небольшая доска с увеличительным стеклом, переместив на которую любой из расположенных слева предметов можно рассмотреть его поближе (что полезно хотя бы с учётом того, что подписей к содержимому инвентаря почему-то не завезли, и догадаться, к примеру, что странный изначально имеющийся у нас в хозяйстве предмет – это мини-пылесос, образец предлагаемой нами продукции, – оказывается не так уж и просто). Попадётся нам на пути и карта, но не как элемент интерфейса, а как обычный предмет – используемый, в частности, в телепортационных машинах Подземной империи для быстрого перемещения в уже посещённые нами места. Зато вскоре в нашем инвентаре появятся другие специальные предметы – фонарь, мешочек с зоркмидами (местной валютой), а главное – книга заклинаний.

Адвенчуры с отдельной панелью или интерфейсом для применения магии не так уж и редки, и возможность использовать волшебство для решения квестовых задачек нисколько не противоречит канонам жанра и не превращает игру в подобие RPG. Получив драгоценную (и очень запрещённую) книгу от призрака вызванной нами волшебницы, мы постепенно наполняем её содержанием, находя новые свитки. Три страницы соответствуют трём направлениям местной магии: высшей (школа сотворения: например, моста или иллюзии), средней (школа просвещения: скажем, первое и крайне полезное заклинание в нашем репертуаре – это открытие запертых дверей) и глубинной (магия трансмутации – нечто вроде умения делать все фиолетовые предметы невидимыми и т.д.). Разумеется, такие богатые возможности весьма разнообразят игровой процесс – который, повторим, по-прежнему пребывает в рамках классической Point-and-click-адвенчуры. Встретятся нам на пути и некоторые головоломки, и пара заданий на скорость – и те и другие весьма несложные.

За решение задачек нас, как и в старые добрые времена, награждают очками – из тысячи возможных – и соответствующими званиями; посмотреть свой прогресс можно нажатием клавиши F7. Случаи гибели персонажа в результате неверных игровых действий встречаются довольно часто, но их исполнение заслуживает чуть ли не аплодисментов: в ситуации летального исхода игра демонстрирует нам экран старорежимного текстового интерфейса с подробными, а то и философскими размышлениями на предмет судьбы героя. Стоит, к примеру, попытаться пройти вперёд через пропасть, не решив головоломки или не создав волшебный мост, – и мы получим в награду следующее сообщение: «ПРЫГНУТЬ В БЕЗДОННУЮ ПРОПАСТЬ. Вы стремительно падаете в бездонную пропасть. И падаете, и падаете, и падаете. По прошествии нескольких лет вы встречаете другого, столь же несознательного искателя приключений, женитесь, заводите троих детей и в конце концов умираете от старости. ***Вы умерли***». Мораль сей басни традиционна: смотрите под ноги и сохраняйтесь почаще.

Из прочих необычных особенностей стоит упомянуть режим «Linked Play» – своего рода встроенный мультиплеер, для тех, кто желал бы раздумывать над загадками вместе с товарищем. Один игрок оказывается при этом «водителем», собственно управляющим мышкой, а другой – «комментатором», обладателем отдельного курсора «посмотри сюда». Любопытно - как для тех лет, так и для жанра адвенчур, – но не более того. Ну а в целом - и по юмору, и по сюжету, и по задачкам Zork: Grand Inquisitor заслуживает самой высокой оценки; посетовать стоит разве что на сравнительно небольшую её продолжительность. А также и на то, что новой игры в мире Великой подземной империи с тех пор так и не появилось, – но это, разумеется, нисколько не вина последнего выпуска легендарной серии.

Спустя год после выхода CD-версии Zork: Grand Inquisitor Activision выпустила улучшенное переиздание игры на DVD, с видеороликами в формате MPEG2. К сожалению, просматривать их на современном оборудовании не так-то просто. Существует в природе и неофициальная русская версия игры на CD, с полной озвучкой и субтитрами; качество локализации среднее – в принципе, для обычной, проходной игры его можно было бы счесть вполне достаточным, но - в случае с великолепной оригинальной игрой актёров «Великого Инквизитора» и тонкими текстовыми шутками и пародиями - менее чем на идеальный перевод соглашаться никак не следует, а ввиду отсутствия такового – пользоваться оригиналом.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра, сделанная по всем канонам квестов от первого лица середины 90-х (а по графике, музыке так вообще образцовый шедевр), тем не менее стоит особняком среди всех угрюмых и серьезных мистоидов и всем своим видом кричит с экрана: "Улыбнись, чувак! Не будь таким серьёзным!". И если вы устали от бесконечных однообразных головоломок типа "собери паззл и тебе откроется дверь, где тебя ждёт ещё один паззл" безусловно стоит чуть передохнуть и попробовать свои силы в этой игрушке. На первый взгляд головоломки здесь такие же как и везде, но вот решаются они далеко не так банально и логично как вы привыкли. Признаюсь, даже я, прошедший кучу мистоидов без солюшенов, был пару раз в полном ступоре и в итоге, узнав решение в интернете, чуть не выкинул в окно свой планшет от простоты и нешаблонности этого самого решения))
@hardcorenexus, совершенно верно! О запуске посредством ScummVM (и его тонкостях) сказано в разделе "Файлы", "Техническая информация".
Отличная игра!

Рекомендую к прохождению, но не локализированую версию.

К слову, в январе добавили поддержку ZGI и Nemesis в ScummVM.