«Myst» – игра-легенда, игра-эталон. Породившая поджанр имени самой себя, трилогию романов, пять сиквелов, три ремейка, несколько пародий и целую дюжину портов – а заодно и приобщившая к миру компьютерных развлечений множество людей, и не подозревавших дотоле о таком хитром способе времяпрепровождения. Ну а кроме того – это игра, достойная внимания со стороны сегодняшнего любителя-олдгеймера, даже хорошо знакомого со многими «мистоидами» и упомянутыми ремейками. Посмотрите на «Myst» широко раскрытыми от удивления глазами самых первых посетителей этого таинственного острова, не обременённых ещё обилием подсказок и трёхмерным способом перемещения!
Но сначала – несколько слов об истории появления этого шедевра на свет, которая и сама по себе примечательна. Братья Миллеры, Рэнд (род. 1959) и Робин (род. 1966), основали компанию под названием Cyan в штате Вашингтон, в пригороде города Спокана, в 1987 году – и уже на следующий год выпустили свой первый проект, «The Manhole»: приключение для детей (и для компьютеров Macintosh), больше напоминавшее интерактивную книгу, чем игру, но отличавшееся при этом отсутствием какого бы то ни было сюжета. Юные игроки, открыв вынесенный в заголовок канализационной люк, попадали в сказочный мир с подобающим уровнем сюрреализма. Весь дальнейший «игровой процесс» представлял собой неторопливое исследование локаций, одна другой необычнее, а интерактивность сводилась к различным, что называется, «занятиям», от простейших мини-игр и головоломок до непродолжительного общения с населявшими этот мир сказочными же зверушками. Всё это подавалось, надо сказать, в чёрно-белой палитре, но со сравнительно высоким для тех лет разрешением. В 1989 году «The Manhole» была выпущена на CD-ROM, став едва ли не первой игрой, освоившей этот пионерский вид физического носителя; за ней последовало ещё два подобных же проекта, но в 1991 году братья Миллеры твёрдо решили – к некоторому неудовольствию своих тогдашних издателей – выпустить нечто похожее, только для взрослой аудитории.
Разумеется, такая постановка вопроса требовала намного более серьёзного подхода: к делу был привлечён третий брат, Райан (род. 1974), а также профессиональный звукорежиссёр, аниматор и ещё несколько человек. Работа заняла около двух лет, но вышедшая 24 сентября 1993 года игра ознаменовала собой мини-революцию не только в жанре адвенчур, но и во всём мире компьютерных развлечений. Подобно предыдущим детским проектам, новинка представляла собой мирное и неторопливое исследование многочисленных и разнообразных локаций с видом от первого лица – но эти последние, выполненные всё так же в виде слайдшоу в программной среде HyperCard, стали 256-цветными, снабжёнными превосходным музыкальным сопровождением – около 40 минут оригинальных мелодий за авторством Робина Миллера – и запоминающимися звуковыми эффектами, а также и преисполненными множества не только самых необычных достопримечательностей, но и сложнейших и разнообразных головоломок. Анимацией картинки были оснащены сравнительно скудно – хотя общий хронометраж видео формата Quicktime насчитывал более часа, включая FMV-вставки с участием обоих братьев Миллеров (увы, без субтитров). Но самое главное – игра могла похвастаться на удивление глубоким и оригинальным сюжетом, которого хватило впоследствии и на все те романы и продолжения.
Примечательно, что игрок погружается в этот незнакомый и загадочный мир практически неподготовленным – и вынужден самостоятельно искать не только подсказки и решения к головоломкам, но и ответы на все вопросы о том, где же он всё-таки находится и что здесь вообще происходит. По воспоминаниям Робина Миллера, даже та записка с самыми общими поясняющими фразами, которую мы находим вскоре после прибытия на остров Мист, была добавлена в самом конце разработки, после выявления у первых тестеров чувства некоторой растерянности... Тем не менее текст, звучащий во время вступительного ролика к игре, не зря идентичен последним строкам романа «The Book of Atrus», опубликованного за авторством обоих Миллеров и профессионального британского писателя-фантаста Дэвида Уингрова в 1995 году, но задуманного в качестве изложения предыстории игровых событий явно ранее. Очень многое в сюжете «Myst» и в биографии его персонажей проясняется именно после прочтения книги – так что вряд ли чистоту опыта погружения в полностью незнакомый мир стоит предпочесть знакомству с этой предысторией; однако если вы твёрдо придерживаетесь иного мнения, пропустите следующую пару абзацев этого описания!
В самом начале XIX века в пустынной и безлюдной местности не то Ближнего Востока, не то Юго-Запада нынешних США жил-был мальчик по имени Атрус. Мать его умерла при родах, а отец – бросил, оставив ребёнка на попечение бабушки, которую звали Анна (или Тиана). Жили они вдвоём в расщелине у погасшего вулкана, лишь изредка навещаемые проходящими караванами. Через несколько лет отец Атруса – Ген – вернулся и забрал сына с собой, намереваясь обучить его своему искусству. Ведь оба они – последние из древнего народа, называвшегося «Данни» и жившего в огромной пещере глубоко под землёй, на берегу мерцающего во тьме озера. Откуда пришли Данни в наш мир – неизвестно, но обладали они диковинным умением писать особые книги, позволяющие путешествовать в иные, параллельные миры, именуемые «эпохами». Надо заметить, что онтологический статус этих последних также остаётся невыясненным, – но, судя по всему, авторы книг их именно открывают, а не создают, хотя любая ошибка в тексте может означать нестабильность или экологическую катастрофу в соответствующей эпохе, а все правки на страницах обязательно повлекут за собой перемены в той реальности, проникнуть в которую можно при помощи картинки-окошка на последней странице, приложив к ней ладонь. При этом путешественник должен иметь с собой ещё одну «связывающую» книгу небольшого формата – для возврата назад, потому как основной фолиант с описанием эпохи при использовании остаётся на своём исходном месте.
Всего несколько десятилетий назад почти весь народ Данни погиб в результате восстания, в котором Ген по некоторой причине винит свою мать, Тиану; всю свою жизнь он посвятил исследованию руин цивилизации предков – и попыткам освоить утраченное искусство книгописания. Атрус начинает изучать историю своего народа, путешествуя в миры, открытые отцом, и даже создавая свои первые пробы пера. Увы, вскоре он понимает, что Ген – человек жестокий и властолюбивый; «написанными» им мирами он правит как абсолютный властитель, не считаясь с желаниями туземных обитателей. Конфликт между отцом и сыном разворачивается также и в отношении вопросов собственно творчества: Ген догматически следует букве сохранившихся текстов своего погибшего народа, не допуская и малейшей свободы в практиковании того искусства, которым всё более и более мастерски овладевает Атрус. В конце концов отец запирает непокорного сына в темнице, оставляя ему лишь книгу со своим самым совершенным творением: «Ривен», или «Эпоха номер пять». В этой последней и происходит решительное столкновение Гена и Атруса, а также других жителей этого мира, таких как юная Катерина, ставшая в итоге женой героя этого романа. Вдвоём им удаётся сбежать в иную эпоху – на остров Мист, написанный бабушкой Тианой; при этом книгу, послужившую для перемещения, им пришлось бросить в образовавшийся пространственно-временной разрыв, дабы она не попала в руки преследующего их Гена, оставшегося на Ривене без средства к перемещению.
Зато именно игрок (остающийся безликим и безымянным «странником», благо перспектива вида «из глаз» к этому располагает) неведомым образом заполучает эту книгу – и перемещается на одноимённый игре остров. Со времени событий романа прошло уже немало лет – Тиана умерла, а у Атруса и Катерины родилось двое сыновей, – Сиррус и Ахенар, – успевших не только вырасти, но и – как видно, в силу дурной наследственности – восстать против своего отца и сжечь большинство его книг. Поэтому на момент нашего прибытия на пристань остров пустынен: Катерина исчезла, Атрус был заточён всё в ту же темницу мира Данни, но и проделавшие это нехорошее дело сыновья пали жертвой собственной алчности, попав в иные ловушки, так что страницы от ведущих туда книг оказались разбросанными по разным эпохам. Исследуя остров – ибо ничего более нам не остаётся, – мы обнаруживаем в библиотеке основного здания с высокой башней несколько чудом уцелевших в огне книг-описаний, – а также и две книги-ловушки, красную и синюю. Именно страницы к ним мы и будем отыскивать в других эпохах, заодно узнавая всё больше и больше как о каждом мире, так и о семейных проблемах наших новых знакомых, чтобы получить возможность подольше побеседовать с Сиррусом и Ахенаром, а то и выпустить одного из братьев на волю – или же найти и спасти самого Атруса.
Разумеется, до других эпох ещё нужно будет добраться. К немалому, вероятно, разочарованию читателей «The Book of Atrus» и других романов, ни «Myst», ни прочие игры серии не позволяют нам «писать» и изменять реальность: практически все головоломки предполагают не упражнения в грамматике и орфографии, но починку и настройку самых разнообразных механизмов. Всего на острове Мист спрятано четыре книги-портала – каждая под своим собственным сложным замком, предполагающим решение логической, математической, а то и музыкальной задачки. Наградой за такое решение будет возможность переместиться в иную эпоху – в любой последовательности, что придаёт игре нелинейности, – дабы снова приняться за головоломки: требуется ведь найти местный экземпляр книги «Myst», чтобы можно вернуться назад на остров. Зато разгадывание новых загадок достаточно органично вплетено в исследование новых миров, – и каких миров! Корабль, посередине которого высится скала с геодезическим инструментом на вершине; механическая крепость, вся построенная из шестерёнок; пустыня с редкими башнями и лабиринтом подземных туннелей под ними; а также, пожалуй, самый живописный и запоминающийся мир – стоящий в воде лес со множеством выстроенных в кронах деревьев домиков – и системой навесных дорожек и лифтов между ними. Об этих эпохах и об истории их открытия и изучения Атрусом и его сыновьями можно прочесть в библиотеке на главном острове – увы, произошедшие трагические события не минули и эти миры: подобно самому Мисту, они совершенно безлюдны – как мы узнаем из полученных в результате своего исследования намёков, и тут не обошлось без помощи всё тех же Сирруса с Ахенаром...
Не будет у нас не только собеседников и выбора вариантов беседы (помимо нескольких совсем не интерактивных рандеву с мужской частью семейства Атруса), но и никаких предметов для привычного квестового коллекционирования. Рудименты инвентаря проявляются лишь в возможности подбирать в других эпохах страницы для книг-темниц – исключительно по одной за раз! В таких случаях курсор приобретает форму руки с красной или синей страницей, бросить которую можно нажатием клавиш ⌘D – при этом подобранная было страничка волшебным образом вернётся на своё изначальное место. Зато что нам непременно потребуется иметь при себе, только уже в реальном мире XXI века, – так это карандаш с листом бумаги, на котором нужно будет аккуратно и скрупулёзно фиксировать все найденные подсказки, символы, а то и последовательности звуков, – дабы затем сообразить и умудриться применить эту информацию для решения очередной головоломки. Придётся, кроме прочего, и составлять схему упомянутого лабиринта, перемещаясь по нему на рельсовой машинке и планомерно отмечая все тупики, чтобы обнаружить долгожданный выход к комнате со связывающей книгой.
Весь прочий интерфейс «Myst» также минималистичен: игровой экран занимает окошко в 544х333 пикселя, обрамлённое чёрными полями солидного размера; перемещаться между локациями, как и использовать активные предметы (ничем особо не выделяющиеся), можно простым кликом мышкой, расположив в нужном месте экрана курсор в виде руки с вытянутым вперёд указательным пальцем. Если же при передвижении к краю экрана такой курсор изменит своё изображение на указывающее в соответствующую сторону – значит, мы можем повернуться на 90 или 180 градусов, в зависимости от локации (а изредка – и посмотреть вверх или вниз). Перемещение это не анимировано – можно выбрать лишь один из четырёх его режимов, клавишами ⌘1, ⌘2, ⌘3 и ⌘4 – от меньшего к большему уровню плавности. Разумеется, на современных ПК стоит сразу установить наиболее качественное отображение поворотов (⌘4). Если же (или когда) вам надоест перемещаться одной и той же дорогой, можно будет включить посредством команды ⌘Z режим быстрого перемещения – тем самым исключая из своего маршрута пустые, проходные локации, чтобы посещать только наиболее значимые и богатые на достопримечательности места.
Все эти команды можно посмотреть и из верхнего меню, отображающегося при начале новой игры или при удержании клавиши ⌘ и нажатии пробела во время самой игры. Здесь можно поменять громкость звука (⌘[ – «тише», ⌘] – «громче», ⌘0 – минимальная громкость, ⌘Е – выключение звука), сохранить или загрузить игру (соответственно ⌘S и ⌘R), а также начать её сначала при помощи сочетания ⌘N. Сохраняться можно в любом месте, однако при загрузке вы всегда оказываетесь в начальной точке каждой эпохи, а при сохранении на острове Мист – в центре его библиотеки. И тому есть вполне обоснованное и оригинальное пояснение: при использовании «связывающей» книги любой путешественник между эпохами оказывается именно там, где эта книга была написана. При этом часто сохраняться особой нужды нет: «погибнуть» в мире «Myst», разумеется, нельзя – разве что совершить в конце игры большую глупость (или даже две больших глупости); для быстрого же перемещения к известным местам обитания подсказок загрузка сохранений вряд ли подойдёт, в силу указанной особенности связи эпох посредством книг.
Можно утверждать, что путешествие по мирам оригинального «Myst» будет интересно и новичкам, и ветеранам, начавшим своё знакомство с историей семейства Атруса и наследия таинственных Данни с какой-либо другой части или с позднейшего ремейка этой игры. Простота использования и лёгкость погружения в загадочный мир, интригующий сюжет и сложные головоломки – ничего удивительного в том, что, как известно, первая «взрослая» адвенчура Cyan разошлась по миру тиражом в 6 миллионов экземпляров, став на несколько лет самой продаваемой игрой в нашем земном мире.
Желающие же продолжить знакомство с мирами альтернативными могут посмотреть прилагающийся на диске видеофильм о создании «Myst» – а также, разумеется, прочесть все три романа, из которых лишь первый выходил в русском переводе Ульяны Сапциной (М.: Армада, 1997) – очень даже качественном, за исключением разве что использования имени «Атр» вместо привычного для игроков «Атрус» – и названия «Мист» вместо «The Book of Atrus». Без знакомства с этим произведением, а также с его продолжениями – «The Book of Ti'ana» и «The Book of D'ni» – будет не так-то просто постичь все тонкости сюжета остальных игр знаменитой квестовой серии, а в особенности – эпопеи «Uru». Именно её созданием был занят Рэнд Миллер большую часть всех тех лет, прошедших после выпуска «Riven», – оставив «Myst III» и «Myst IV» на откуп своему издателю и сторонним разработчикам (пусть и снявшись там в роли Атруса), он пытался повторить феноменальный успех своего самого знаменитого детища, но уже в неведомом дотоле жанре MMO-adventure. Увы, на этот раз революции не произошло: «Uru» несколько раз появлялась на свет и умирала от нехватки финансирования и онлайн-пользователей, прежде чем едва не привести Cyan к банкротству – и стать в итоге совершенно бесплатной. Однако это ничуть не мешает нам насладиться оригинальной версией «Myst», вернувшись к истокам после многих лет путешествий по иным мирам и эпохам – или же попытавшись впервые прикоснуться к немеркнущей классике жанра.
Но сначала – несколько слов об истории появления этого шедевра на свет, которая и сама по себе примечательна. Братья Миллеры, Рэнд (род. 1959) и Робин (род. 1966), основали компанию под названием Cyan в штате Вашингтон, в пригороде города Спокана, в 1987 году – и уже на следующий год выпустили свой первый проект, «The Manhole»: приключение для детей (и для компьютеров Macintosh), больше напоминавшее интерактивную книгу, чем игру, но отличавшееся при этом отсутствием какого бы то ни было сюжета. Юные игроки, открыв вынесенный в заголовок канализационной люк, попадали в сказочный мир с подобающим уровнем сюрреализма. Весь дальнейший «игровой процесс» представлял собой неторопливое исследование локаций, одна другой необычнее, а интерактивность сводилась к различным, что называется, «занятиям», от простейших мини-игр и головоломок до непродолжительного общения с населявшими этот мир сказочными же зверушками. Всё это подавалось, надо сказать, в чёрно-белой палитре, но со сравнительно высоким для тех лет разрешением. В 1989 году «The Manhole» была выпущена на CD-ROM, став едва ли не первой игрой, освоившей этот пионерский вид физического носителя; за ней последовало ещё два подобных же проекта, но в 1991 году братья Миллеры твёрдо решили – к некоторому неудовольствию своих тогдашних издателей – выпустить нечто похожее, только для взрослой аудитории.
Разумеется, такая постановка вопроса требовала намного более серьёзного подхода: к делу был привлечён третий брат, Райан (род. 1974), а также профессиональный звукорежиссёр, аниматор и ещё несколько человек. Работа заняла около двух лет, но вышедшая 24 сентября 1993 года игра ознаменовала собой мини-революцию не только в жанре адвенчур, но и во всём мире компьютерных развлечений. Подобно предыдущим детским проектам, новинка представляла собой мирное и неторопливое исследование многочисленных и разнообразных локаций с видом от первого лица – но эти последние, выполненные всё так же в виде слайдшоу в программной среде HyperCard, стали 256-цветными, снабжёнными превосходным музыкальным сопровождением – около 40 минут оригинальных мелодий за авторством Робина Миллера – и запоминающимися звуковыми эффектами, а также и преисполненными множества не только самых необычных достопримечательностей, но и сложнейших и разнообразных головоломок. Анимацией картинки были оснащены сравнительно скудно – хотя общий хронометраж видео формата Quicktime насчитывал более часа, включая FMV-вставки с участием обоих братьев Миллеров (увы, без субтитров). Но самое главное – игра могла похвастаться на удивление глубоким и оригинальным сюжетом, которого хватило впоследствии и на все те романы и продолжения.
Примечательно, что игрок погружается в этот незнакомый и загадочный мир практически неподготовленным – и вынужден самостоятельно искать не только подсказки и решения к головоломкам, но и ответы на все вопросы о том, где же он всё-таки находится и что здесь вообще происходит. По воспоминаниям Робина Миллера, даже та записка с самыми общими поясняющими фразами, которую мы находим вскоре после прибытия на остров Мист, была добавлена в самом конце разработки, после выявления у первых тестеров чувства некоторой растерянности... Тем не менее текст, звучащий во время вступительного ролика к игре, не зря идентичен последним строкам романа «The Book of Atrus», опубликованного за авторством обоих Миллеров и профессионального британского писателя-фантаста Дэвида Уингрова в 1995 году, но задуманного в качестве изложения предыстории игровых событий явно ранее. Очень многое в сюжете «Myst» и в биографии его персонажей проясняется именно после прочтения книги – так что вряд ли чистоту опыта погружения в полностью незнакомый мир стоит предпочесть знакомству с этой предысторией; однако если вы твёрдо придерживаетесь иного мнения, пропустите следующую пару абзацев этого описания!
В самом начале XIX века в пустынной и безлюдной местности не то Ближнего Востока, не то Юго-Запада нынешних США жил-был мальчик по имени Атрус. Мать его умерла при родах, а отец – бросил, оставив ребёнка на попечение бабушки, которую звали Анна (или Тиана). Жили они вдвоём в расщелине у погасшего вулкана, лишь изредка навещаемые проходящими караванами. Через несколько лет отец Атруса – Ген – вернулся и забрал сына с собой, намереваясь обучить его своему искусству. Ведь оба они – последние из древнего народа, называвшегося «Данни» и жившего в огромной пещере глубоко под землёй, на берегу мерцающего во тьме озера. Откуда пришли Данни в наш мир – неизвестно, но обладали они диковинным умением писать особые книги, позволяющие путешествовать в иные, параллельные миры, именуемые «эпохами». Надо заметить, что онтологический статус этих последних также остаётся невыясненным, – но, судя по всему, авторы книг их именно открывают, а не создают, хотя любая ошибка в тексте может означать нестабильность или экологическую катастрофу в соответствующей эпохе, а все правки на страницах обязательно повлекут за собой перемены в той реальности, проникнуть в которую можно при помощи картинки-окошка на последней странице, приложив к ней ладонь. При этом путешественник должен иметь с собой ещё одну «связывающую» книгу небольшого формата – для возврата назад, потому как основной фолиант с описанием эпохи при использовании остаётся на своём исходном месте.
Всего несколько десятилетий назад почти весь народ Данни погиб в результате восстания, в котором Ген по некоторой причине винит свою мать, Тиану; всю свою жизнь он посвятил исследованию руин цивилизации предков – и попыткам освоить утраченное искусство книгописания. Атрус начинает изучать историю своего народа, путешествуя в миры, открытые отцом, и даже создавая свои первые пробы пера. Увы, вскоре он понимает, что Ген – человек жестокий и властолюбивый; «написанными» им мирами он правит как абсолютный властитель, не считаясь с желаниями туземных обитателей. Конфликт между отцом и сыном разворачивается также и в отношении вопросов собственно творчества: Ген догматически следует букве сохранившихся текстов своего погибшего народа, не допуская и малейшей свободы в практиковании того искусства, которым всё более и более мастерски овладевает Атрус. В конце концов отец запирает непокорного сына в темнице, оставляя ему лишь книгу со своим самым совершенным творением: «Ривен», или «Эпоха номер пять». В этой последней и происходит решительное столкновение Гена и Атруса, а также других жителей этого мира, таких как юная Катерина, ставшая в итоге женой героя этого романа. Вдвоём им удаётся сбежать в иную эпоху – на остров Мист, написанный бабушкой Тианой; при этом книгу, послужившую для перемещения, им пришлось бросить в образовавшийся пространственно-временной разрыв, дабы она не попала в руки преследующего их Гена, оставшегося на Ривене без средства к перемещению.
Зато именно игрок (остающийся безликим и безымянным «странником», благо перспектива вида «из глаз» к этому располагает) неведомым образом заполучает эту книгу – и перемещается на одноимённый игре остров. Со времени событий романа прошло уже немало лет – Тиана умерла, а у Атруса и Катерины родилось двое сыновей, – Сиррус и Ахенар, – успевших не только вырасти, но и – как видно, в силу дурной наследственности – восстать против своего отца и сжечь большинство его книг. Поэтому на момент нашего прибытия на пристань остров пустынен: Катерина исчезла, Атрус был заточён всё в ту же темницу мира Данни, но и проделавшие это нехорошее дело сыновья пали жертвой собственной алчности, попав в иные ловушки, так что страницы от ведущих туда книг оказались разбросанными по разным эпохам. Исследуя остров – ибо ничего более нам не остаётся, – мы обнаруживаем в библиотеке основного здания с высокой башней несколько чудом уцелевших в огне книг-описаний, – а также и две книги-ловушки, красную и синюю. Именно страницы к ним мы и будем отыскивать в других эпохах, заодно узнавая всё больше и больше как о каждом мире, так и о семейных проблемах наших новых знакомых, чтобы получить возможность подольше побеседовать с Сиррусом и Ахенаром, а то и выпустить одного из братьев на волю – или же найти и спасти самого Атруса.
Разумеется, до других эпох ещё нужно будет добраться. К немалому, вероятно, разочарованию читателей «The Book of Atrus» и других романов, ни «Myst», ни прочие игры серии не позволяют нам «писать» и изменять реальность: практически все головоломки предполагают не упражнения в грамматике и орфографии, но починку и настройку самых разнообразных механизмов. Всего на острове Мист спрятано четыре книги-портала – каждая под своим собственным сложным замком, предполагающим решение логической, математической, а то и музыкальной задачки. Наградой за такое решение будет возможность переместиться в иную эпоху – в любой последовательности, что придаёт игре нелинейности, – дабы снова приняться за головоломки: требуется ведь найти местный экземпляр книги «Myst», чтобы можно вернуться назад на остров. Зато разгадывание новых загадок достаточно органично вплетено в исследование новых миров, – и каких миров! Корабль, посередине которого высится скала с геодезическим инструментом на вершине; механическая крепость, вся построенная из шестерёнок; пустыня с редкими башнями и лабиринтом подземных туннелей под ними; а также, пожалуй, самый живописный и запоминающийся мир – стоящий в воде лес со множеством выстроенных в кронах деревьев домиков – и системой навесных дорожек и лифтов между ними. Об этих эпохах и об истории их открытия и изучения Атрусом и его сыновьями можно прочесть в библиотеке на главном острове – увы, произошедшие трагические события не минули и эти миры: подобно самому Мисту, они совершенно безлюдны – как мы узнаем из полученных в результате своего исследования намёков, и тут не обошлось без помощи всё тех же Сирруса с Ахенаром...
Не будет у нас не только собеседников и выбора вариантов беседы (помимо нескольких совсем не интерактивных рандеву с мужской частью семейства Атруса), но и никаких предметов для привычного квестового коллекционирования. Рудименты инвентаря проявляются лишь в возможности подбирать в других эпохах страницы для книг-темниц – исключительно по одной за раз! В таких случаях курсор приобретает форму руки с красной или синей страницей, бросить которую можно нажатием клавиш ⌘D – при этом подобранная было страничка волшебным образом вернётся на своё изначальное место. Зато что нам непременно потребуется иметь при себе, только уже в реальном мире XXI века, – так это карандаш с листом бумаги, на котором нужно будет аккуратно и скрупулёзно фиксировать все найденные подсказки, символы, а то и последовательности звуков, – дабы затем сообразить и умудриться применить эту информацию для решения очередной головоломки. Придётся, кроме прочего, и составлять схему упомянутого лабиринта, перемещаясь по нему на рельсовой машинке и планомерно отмечая все тупики, чтобы обнаружить долгожданный выход к комнате со связывающей книгой.
Весь прочий интерфейс «Myst» также минималистичен: игровой экран занимает окошко в 544х333 пикселя, обрамлённое чёрными полями солидного размера; перемещаться между локациями, как и использовать активные предметы (ничем особо не выделяющиеся), можно простым кликом мышкой, расположив в нужном месте экрана курсор в виде руки с вытянутым вперёд указательным пальцем. Если же при передвижении к краю экрана такой курсор изменит своё изображение на указывающее в соответствующую сторону – значит, мы можем повернуться на 90 или 180 градусов, в зависимости от локации (а изредка – и посмотреть вверх или вниз). Перемещение это не анимировано – можно выбрать лишь один из четырёх его режимов, клавишами ⌘1, ⌘2, ⌘3 и ⌘4 – от меньшего к большему уровню плавности. Разумеется, на современных ПК стоит сразу установить наиболее качественное отображение поворотов (⌘4). Если же (или когда) вам надоест перемещаться одной и той же дорогой, можно будет включить посредством команды ⌘Z режим быстрого перемещения – тем самым исключая из своего маршрута пустые, проходные локации, чтобы посещать только наиболее значимые и богатые на достопримечательности места.
Все эти команды можно посмотреть и из верхнего меню, отображающегося при начале новой игры или при удержании клавиши ⌘ и нажатии пробела во время самой игры. Здесь можно поменять громкость звука (⌘[ – «тише», ⌘] – «громче», ⌘0 – минимальная громкость, ⌘Е – выключение звука), сохранить или загрузить игру (соответственно ⌘S и ⌘R), а также начать её сначала при помощи сочетания ⌘N. Сохраняться можно в любом месте, однако при загрузке вы всегда оказываетесь в начальной точке каждой эпохи, а при сохранении на острове Мист – в центре его библиотеки. И тому есть вполне обоснованное и оригинальное пояснение: при использовании «связывающей» книги любой путешественник между эпохами оказывается именно там, где эта книга была написана. При этом часто сохраняться особой нужды нет: «погибнуть» в мире «Myst», разумеется, нельзя – разве что совершить в конце игры большую глупость (или даже две больших глупости); для быстрого же перемещения к известным местам обитания подсказок загрузка сохранений вряд ли подойдёт, в силу указанной особенности связи эпох посредством книг.
Можно утверждать, что путешествие по мирам оригинального «Myst» будет интересно и новичкам, и ветеранам, начавшим своё знакомство с историей семейства Атруса и наследия таинственных Данни с какой-либо другой части или с позднейшего ремейка этой игры. Простота использования и лёгкость погружения в загадочный мир, интригующий сюжет и сложные головоломки – ничего удивительного в том, что, как известно, первая «взрослая» адвенчура Cyan разошлась по миру тиражом в 6 миллионов экземпляров, став на несколько лет самой продаваемой игрой в нашем земном мире.
Желающие же продолжить знакомство с мирами альтернативными могут посмотреть прилагающийся на диске видеофильм о создании «Myst» – а также, разумеется, прочесть все три романа, из которых лишь первый выходил в русском переводе Ульяны Сапциной (М.: Армада, 1997) – очень даже качественном, за исключением разве что использования имени «Атр» вместо привычного для игроков «Атрус» – и названия «Мист» вместо «The Book of Atrus». Без знакомства с этим произведением, а также с его продолжениями – «The Book of Ti'ana» и «The Book of D'ni» – будет не так-то просто постичь все тонкости сюжета остальных игр знаменитой квестовой серии, а в особенности – эпопеи «Uru». Именно её созданием был занят Рэнд Миллер большую часть всех тех лет, прошедших после выпуска «Riven», – оставив «Myst III» и «Myst IV» на откуп своему издателю и сторонним разработчикам (пусть и снявшись там в роли Атруса), он пытался повторить феноменальный успех своего самого знаменитого детища, но уже в неведомом дотоле жанре MMO-adventure. Увы, на этот раз революции не произошло: «Uru» несколько раз появлялась на свет и умирала от нехватки финансирования и онлайн-пользователей, прежде чем едва не привести Cyan к банкротству – и стать в итоге совершенно бесплатной. Однако это ничуть не мешает нам насладиться оригинальной версией «Myst», вернувшись к истокам после многих лет путешествий по иным мирам и эпохам – или же попытавшись впервые прикоснуться к немеркнущей классике жанра.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Время и место:
Параллельные миры - Игровой движок:
HyperCard - Особенность геймплея:
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Оцифрованные персонажи - Элемент жанра:
Мистоид - Язык:
English