Изначально эта игра вышла в 1982 году на компьютерах Apple II и, как выяснилось позднее, оказалась родоначальницей одноимённой серии. В то время на рынке текстовых адвенчур доминировали такие гиганты, как Sierra и Infocom, поэтому небольшие издательства, к которым и относилась Penguin Software (название Polarware в то время), зачастую выбирали тактику следования за лидером, что во многом и определило окончательную форму Transylvania.
Перед тем как перейти к рассмотрению непосредственно игры, стоит сказать, что Transylvania - это история успеха. Написанная тогда ещё школьником Антонио Антиохией текстовая адвенчура по счастливой случайности (и немного по блату - благодаря знакомствам отца) получила поддержку издателя (той самой Polaware) и была приговорена к тиражу при одном условии: в ней должны были появиться иллюстрации, чтобы всё было “как у взрослых”. Для этого молодому человеку было предоставлено необходимое программное обеспечение, и через несколько месяцев игра, после доработок опытных специалистов, ушла в печать. Итог - коммерческий успех, признание критиков и игроков, сиквелы и многочисленные и многолетние переиздания на других платформах, включая японские эндемические компьютеры и iOS.
А теперь давайте посмотрим, что же такое дошло до гордых обладателей IBM PC (и PCjr) в 1986 году параллельно со второй частью, The Crimson Crown. У короля имеющей мало чего общего с реальной Валахией Джона (Иона) пропадает дочь, принцесса Сабрина. Отчаявшийся монарх отсылает искателям приключений письма (одно из них вложено в коробку с игрой) с просьбой отозваться и оказать посильную помощь в розыске девушки. След приводит нас в Трансильванию, где и начинает действовать игрок.
Отметим, что иллюстрации присутствуют в Transylvania вовсе не спроста: описательная часть игрового текста минимизирована и в основном выдаёт информацию о направлениях выхода с локации и пригодных для взаимодействия предметах, - всё остальное предлагается обозревать самим. А посмотреть здесь есть на что - местная Трансильвания соответствует всем канонам классических чёрно-белых фильмов ужасов, которыми вдохновлялся автор: здесь царят перманентные сумерки и мрак, безлюдно, отовсюду наползают коварные тени, вполне способные оказаться настоящими чудовищами. Собственно, именно за эту атмосферу Transylvania так полюбилась игрокам в 1980-х, ибо с геймплеем (насколько это понятие применимо к текстовым квестам) у неё имеются проблемы.
Увы, Transylvania оказалась жертвой моды: игра имеет ограничение по времени, так как на рассвете принцесса непременно погибнет, из-за чего игрок вынужден оставаться прикованным к монитору. Кроме того, нечисть крайне коварна - и погубить нас для неё не составляет никакого труда, что выливается в многочисленные перезапуски в поисках единственно верного выхода из положения. Особенно отличается в этом контексте оборотень, изощрённое удовольствие знакомства с которым оставим будущим игрокам.
Перейдём к технической стороне. DOS-версия, вышедшая на четыре года позже оригинала, имеет четырёхцветную CGA-палитру, которая теоретически должна проигрывать другим компьютерам, однако не всё так однозначно, потому что в чёрно-фиолетовой гамме окружающий мир приобретает ещё более мистический и зловещий оттенок. Это лишает Transylvania той доли несерьёзности и бутафорского налёта, что присутствуют на красочных картинках других платформ. На пользу идёт и относительно простенький в сравнении с другими представителями жанра парсер: загадок, связанных со скучным и даже мучительным подбором нужных фраз, здесь нет.
В целом Transylvania оставляет неоднозначные впечатления. С одной стороны, понятно, почему она привлекала людей в 1990-х, - это интересный сеттинг с тогда ещё малораспространнёными, но узнаваемыми злодеями, атмосферные иллюстрации и сложный, требующий терпения и усидчивости игровой процесс. С другой стороны, опытный олдгеймер, даже не увлекающийся адвенчурами, сразу обратит внимание на излишнее изобилие искусственных препон, созданных разработчиками: увы, для многих ограничение по времени и сонм неожиданных смертей с последующим перезапуском уже стали архаизмом квестового жанра, причём в плохом смысле. А бросить вызов интеллекту и смекалке Transylvania не может, - лишь терпению и упорству. Но отнять у неё полученных когда-то лавров нельзя, как и предать забвению, и поэтому она здесь, где таким, как она, рады.
Перед тем как перейти к рассмотрению непосредственно игры, стоит сказать, что Transylvania - это история успеха. Написанная тогда ещё школьником Антонио Антиохией текстовая адвенчура по счастливой случайности (и немного по блату - благодаря знакомствам отца) получила поддержку издателя (той самой Polaware) и была приговорена к тиражу при одном условии: в ней должны были появиться иллюстрации, чтобы всё было “как у взрослых”. Для этого молодому человеку было предоставлено необходимое программное обеспечение, и через несколько месяцев игра, после доработок опытных специалистов, ушла в печать. Итог - коммерческий успех, признание критиков и игроков, сиквелы и многочисленные и многолетние переиздания на других платформах, включая японские эндемические компьютеры и iOS.
А теперь давайте посмотрим, что же такое дошло до гордых обладателей IBM PC (и PCjr) в 1986 году параллельно со второй частью, The Crimson Crown. У короля имеющей мало чего общего с реальной Валахией Джона (Иона) пропадает дочь, принцесса Сабрина. Отчаявшийся монарх отсылает искателям приключений письма (одно из них вложено в коробку с игрой) с просьбой отозваться и оказать посильную помощь в розыске девушки. След приводит нас в Трансильванию, где и начинает действовать игрок.
Отметим, что иллюстрации присутствуют в Transylvania вовсе не спроста: описательная часть игрового текста минимизирована и в основном выдаёт информацию о направлениях выхода с локации и пригодных для взаимодействия предметах, - всё остальное предлагается обозревать самим. А посмотреть здесь есть на что - местная Трансильвания соответствует всем канонам классических чёрно-белых фильмов ужасов, которыми вдохновлялся автор: здесь царят перманентные сумерки и мрак, безлюдно, отовсюду наползают коварные тени, вполне способные оказаться настоящими чудовищами. Собственно, именно за эту атмосферу Transylvania так полюбилась игрокам в 1980-х, ибо с геймплеем (насколько это понятие применимо к текстовым квестам) у неё имеются проблемы.
Увы, Transylvania оказалась жертвой моды: игра имеет ограничение по времени, так как на рассвете принцесса непременно погибнет, из-за чего игрок вынужден оставаться прикованным к монитору. Кроме того, нечисть крайне коварна - и погубить нас для неё не составляет никакого труда, что выливается в многочисленные перезапуски в поисках единственно верного выхода из положения. Особенно отличается в этом контексте оборотень, изощрённое удовольствие знакомства с которым оставим будущим игрокам.
Перейдём к технической стороне. DOS-версия, вышедшая на четыре года позже оригинала, имеет четырёхцветную CGA-палитру, которая теоретически должна проигрывать другим компьютерам, однако не всё так однозначно, потому что в чёрно-фиолетовой гамме окружающий мир приобретает ещё более мистический и зловещий оттенок. Это лишает Transylvania той доли несерьёзности и бутафорского налёта, что присутствуют на красочных картинках других платформ. На пользу идёт и относительно простенький в сравнении с другими представителями жанра парсер: загадок, связанных со скучным и даже мучительным подбором нужных фраз, здесь нет.
В целом Transylvania оставляет неоднозначные впечатления. С одной стороны, понятно, почему она привлекала людей в 1990-х, - это интересный сеттинг с тогда ещё малораспространнёными, но узнаваемыми злодеями, атмосферные иллюстрации и сложный, требующий терпения и усидчивости игровой процесс. С другой стороны, опытный олдгеймер, даже не увлекающийся адвенчурами, сразу обратит внимание на излишнее изобилие искусственных препон, созданных разработчиками: увы, для многих ограничение по времени и сонм неожиданных смертей с последующим перезапуском уже стали архаизмом квестового жанра, причём в плохом смысле. А бросить вызов интеллекту и смекалке Transylvania не может, - лишь терпению и упорству. Но отнять у неё полученных когда-то лавров нельзя, как и предать забвению, и поэтому она здесь, где таким, как она, рады.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези
Вампиры - Технические детали:
ScummVM - Язык:
English