Might and Magic IX: Writ of Fate

Меч и магия IX
Might and Magic IX: Writ of Fate
Жанр: RPG
Разработчик: New World Computing
Издатель: 3DO Company, The
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 3 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.50 из 10
  • 10
  • 12
  • 25
Might and Magic IX относится к сравнительно небольшой категории "ужасных игр, о которых тяжело писать". Обычно в отношении означенных вещей слова складываются в строки как раз без малейших проблем, - но здесь ситуация иная, так что даже буквы печатать трудно. Трудно физически, - потому что нет ничего больнее, чем расставаться с мечтой, отдавая себе при этом строгий отчёт, что она уже никогда не станет реальностью. Замечательный мир "Меча и магии", начавший медленно умирать начиная со в целом ещё более чем пристойной (а в чём-то и очень хорошей) седьмой части и сделавший большой "рывок назад" после восьмой итерации (опять-таки ещё укладывавшейся в какие-то рамки приличия), на девятом шаге погиб. Именно погиб - резко и внезапно. Был - и не стало. Причём, что плачевнее всего, игра как таковая совсем уж омерзительной названа быть не может, - да, она очень, очень плохая, но если окинуть её сугубо нейтральным взглядом - то кое-какие "изюминки" однозначно отыщутся. Но в том-то и дело, что поступить так невозможно: этого не даёт сделать память. Оскорблённая память. Преданная память. Вечная память. Не только серии, но и компании New World Computing, после провала игры расформированной и покрывшей себя перед кончиной несмываемым позором.

Нужно ли что-нибудь говорить о сюжете? Как ни прискорбно - да, пусть и "с болью в горле", как в одной известной песне: хотя бы потому, что к миру всех предыдущих частей великой саги он имеет, мягко говоря, сильно опосредованное отношение, а те немногочисленные отсылки и намёки (не только в предыстории), что всё-таки есть, являются лишь дополнительными щепотками, коими и без того изрядно усыпана зияющая рана на лоне той самой памяти. Итак, Энрот вследствие страшного катаклизма, подробнее о котором можно узнать из Heroes of Might and Magic IV (ставшей для многих поклонников примерно тем же, что и Might and Magic IX, увы, - в плане если не механики, то как минимум сюжета), разрушен, а уцелевшее население сумело посредством телепортации переселиться в Аксеот - новый мир, суровый и неприветливый (в самых разных смыслах), своей эстетикой напоминающий скандинавские саги, - что само по себе (именно в принципе), вообще говоря, прекрасно, но, во-первых, не как замена (именно замена) "традиционному" для M&M фэнтези, во-вторых - не с такой, извините, реализацией. Однако не будем отвлекаться. Как повествуется в предыстории уже непосредственно описываемой игры, наши приключенцы, вследствие кораблекрушения оказавшись в хижине островной ведьмы, узнают от последней, что им уготована великая миссия (то самое вынесенное в (под)заголовок "Writ of Fate") - сплотить разрозненные чедианские кланы в борьбе против белдонианцев во главе с Тамур Ленгом. Правда, через не такое уж продолжительное время после старта выяснится, что на деле всё обстоит отнюдь не так, как кажется, а сражаться придётся с совсем другим, куда более грозным и таинственным противником... Если бы эта игра называлась просто "Writ of Fate" - можно было бы рассказать о Ньяме (да, это имя злодея из конца предыдущего предложения); но в тех реалиях, в каких приходится жить, - не хочется: если интересно - то всё узнаете сами, а если нет - то, как говорится, и суда нет.

Вообще, стоит на несколько абзацев немыслимым усилием воли почти ("совсем" всё равно не выйдет) отказаться от сравнения M&M9 с предыдущими частями - и сосредоточиться на её формальных составляющих. Итак, первое и самое главное: система генерации, от которой отказались в выпуске за номером 8, возвращена: теперь до начала похода мы можем создать и "настроить" отряд, состоящий из четырёх героев, кои могут принадлежать к одной из четырёх рас: люди (никому не интересные), эльфы, гномы и полуорки (дракона, как видите, нет). Выбор расы - вопрос не исключительно эстетический, ибо от этого зависят кое-какие стартовые характеристики и особенности генерации, - но по факту большой роли он всё-таки не играет. А вот классов, увы, на момент старта - а по сути и на деле - оставлено всего два: воин и, скажем так, "послушник". Впоследствии каждого героя можно будет дважды "продвинуть" на более высокую ступень, причём оба раза - по двум отличающимся друг от друга "путям", зависящим от выполнения определённых заданий и прокачки конкретных же навыков до того или иного уровня. В частности, воин сначала может стать крестоносцем либо наёмником; крестоносцу доступны "рост" до паладина или рейнджера, а наёмнику - до гладиатора или ассасина. Здесь же отметим, что, как и в предыдущих частях, разрешается нанять до двух неигровых персонажей (и это не считая двух "сюжетных", которых придётся на время принимать в партию в любом случае), - а также и то, что - это уже, наоборот, "новинка" - эти люди участвуют в боях (хотя никаких боевых параметров у них нигде не прописано...).

Упомянутые выше навыки можно условно разбить на четыре категории: оружие (уровень владения "клинком", под которым теперь понимается всё, что колет, режет и рубит, копьём, палицей, луком, объединёнными в одну категорию метательными кинжалами и топориками, - а также рукопашным боем и "ратным искусством" в целом), броня (уровень обращения со щитом, подвижность при ношении тех или иных видов доспехов - кожаных, кольчуги, лат; сюда же относится и ловкость как таковая, - и здесь же отметим, что шлемы, сапоги и перчатки в виде отдельных вещей тоже, естественно, присутствуют, а равно у всех видов брони наличествует класс, к которому показатель навыка ведения боя в таких доспехах прибавляется), магия (коей всего четыре вида - стихий, духа, света и тьмы; к этой же категории относится и навык медитации, уровень которого прямо пропорционален максимально доступному количеству магической энергии - маны) и, скажем так, всевозможные "практические" умения. Последние представляют собой обезвреживание ловушек, "восприятие" (предполагающее своевременное обнаружение упомянутых ловушек), ремонт, мастерство ведения торгов (дабы сбивать цены на товары), способность к накачиванию мышц, способность к обучению, опознание вещей и самое милое - опознание монстров. Ступеней мастерства в каждом из перечисленных навыков четыре: "начальная", "эксперт", "мастер" и "грандмастер". Для присвоения соответствующего "ранга" необходимо проходить обучение у обладающего должной квалификацией учителя (найти такового подчас затруднительно ещё и потому, что по домам они отнюдь не сидят).

Помимо навыков, имеется шесть "базовых" характеристик (с которыми мы как раз и "работаем" уже во время генерации): это сила (отвечает за ущерб, наносимый персонажами врагам в боях посредством оружия), выносливость (от неё зависит количество очков жизни - "hit points"), "способность к магии" (определяет величину очков маны - "spell points" - у персонажей, в принципе способных колдовать), удача (чем выше данный показатель у героя - тем меньше вероятность получения им какого бы то ни было ущерба, в том числе от заклинаний и ловушек), скорость (обратно пропорциональна интервалу между любыми действиями персонажа в бою, как физическими, так и магическими) и точность (повышающая вероятность успешности какой бы то ни было атаки оружием). Базовые значения характеристик увеличиваются на постоянной основе посредством приёма героями чёрных эликсиров, а также путём питья воды из особых колодцев; вместе с тем некоторые зачарованные предметы (например, кольца и амулеты, а также всевозможное "уникальное" оружие и доспехи), прикосновения к пьедесталам и употребление белых эликсиров (обладающих, кстати, ещё и некоторыми другими полезными свойствами) способны дать аналогичный эффект, но лишь на время. Помимо описанных выше параметров существуют также показатели дополнительной устойчивости к конкретным типам атак (как физических, так и волшебных, связанных с той или иной магией): на постоянной основе они могут быть увеличены посредством котлов и колодцев, на временной - теми же кольцами или конкретными заклинаниями. К слову об упомянутых выше эликсирах: только чёрными и белыми они не ограничиваются - есть также всевозможные прочие, оказывающие на принимающих их то или иное благоприятное воздействие на постоянной основе.

Магическая система относительно оригинальная: в частности, в игре нет ни одного (!) заклинания, относившегося бы только к какому-то конкретному типу волшебства: в большинстве своём чары связаны сразу с двумя, а в отдельных случаях - с тремя "школами" из четырёх доступных. Иными словами, для их претворения в жизнь нужно владеть той или иной магией на определённом минимальном уровне (а от того, каков он в принципе, зависят различные параметры творимого колдовства: например, длительность его действия, радиус поражения, необходимые для совершения затраты магической энергии, скорость восстановления после применения и так далее - в зависимости от конкретного "наговора"). Самих заклинаний, увы, не особенно много, - но радует, что среди них есть несколько, скажем так, очень хорошо знакомых (и потому привычных) поклонникам предыдущих частей серии.

Основу игрового процесса, разумеется, составляет набор опыта, начисляемого в первую очередь за убийство монстров (поэтому без этого не обойтись никаким образом), а также за выполнение различных "квестовых" заданий (в том числе, естественно, "необязательных"); упоминавшаяся выше способность к обучению позволяет получать большее количество его единиц. Накопив некоторое достаточное их число, можно - после прохождения курса в тренировочном центре - повысить уровень персонажа, что приведёт к увеличению значений его очков жизни и маны (но никак не затронет характеристики). Обратите внимание, что здесь не шестая часть, поэтому зала, в котором можно было бы "качаться" до бесконечности, нет; максимально возможный уровень, которого реально достичь, - 255-й. Помимо тренировочных центров, в поселениях встречаются магазины оружия, магазины доспехов, магические магазины, лавки (где можно купить разные вещи), а также отдельные "магазины навыков", где приобретаются умения, как бы удивительно это ни звучало. Перемещения между локациями Аксеота осуществляется либо по морю (на кораблях), либо по суше - на "своих двоих"; гужевого транспорта, увы, нет. Значительное количество вещей можно не покупать, а находить либо во всевозможных ящиках, либо на телах поверженных противников.

Бестиарий - один из наиболее "больных" вопросов M&M9, но и его можно вскользь коснуться. Скажем сразу: монстров не очень много, но деление видов на подвиды сохранено, а среди первых упомянутых есть и разнообразные люди, и не совсем люди, и более-менее примечательные совсем не люди. К первой категории относятся всевозможные разбойники, варвары, стражники, культисты, кочевники, дворяне (!) и тому подобная публика; ко второй - гномы, полуорки, гезампты (типа гоблинов), снежные люди, трэллборги (типа троллей), скелеты, скелетоиды (не тождественны предыдущим!), люди-ящеры, великаны, вампиры и зомби нескольких видов (именно разных видов, то есть включающих в себя подвиды), мумии, призраки, личи, импы (выглядят как классические черти) и тому подобные. Третья категория, естественно, самая "желанная" и радующая (хотя бы по умолчанию) сердце и душу: сюда относятся гигантские стрекозы, дагрелы (типа мелких бипедальных динозавров, состоящих из голых костей), лобберы (огромные разумные зубастые цветы), нагаты (демонические жуки), василиски, троглодиты (вовсе не те, о ком вы подумали, - здесь это истинно потрясающие слегка гуманоидные твари с фиолетовой кожей и огромными выпяченными зубастыми пастями!), гигантские пауки, волки, исполинские аморфные споры, несколько видов (опять же - видов) крылатых чудовищ, рыбы с конечностями, летающие глаза (куда же без них), бипедальные рептилоподобные монстры (этих бесполезно описывать - надо видеть самому), коллоиды (студенистые големы) и прочие. Естественно, уникальные и особенно сильные существа (например, дракон, - увы, лишь один) также имеются, - но о них мы говорить не будем. И само собой разумеется, что у всех вышеперечисленных сущностей разные показатели атаки, устойчивости к тем или иным вашим средствам борьбы с ними и так далее. Наконец, отдельно уточним, что сражаться с супостатами можно как в реальном времени, так и пошагово, а возрождение монстров в локациях, естественно, происходит, но с определёнными интервалами.

В общем, тезисно - именно тезисно, то есть с целым рядом значимых умолчаний и обобщений, - основные аспекты игрового процесса в предыдущих абзацах рассмотрены. И по их прочтении даже у знакомого с серией человека может создаться впечатление, что всё как будто бы и неплохо, даже наоборот - хорошо; тот же, кто в M&M не играл, но любит RPG, вообще наверняка будет в восторге. Но на самом деле всё очень и очень скверно. И основную причину, по которой делается сей неутешительный вывод, можно сформулировать следующим образом: в M&M9 попросту неинтересно играть. А ещё она чужда миру "Меча и Магии": это не он, а какая-то жалкая имитация. "Обтекаемо"? Безусловно. "Предвзято"? Возможно. Но вместе с тем - абсолютно правдиво и искренне.

Хотя вообще-то многие претензии можно сформулировать и куда более конкретно. Например, действительно страшная графика. Если почитать рецензии начала тысячелетия - то мы заметим, что данную составляющую ругают чуть ли не все рецензенты поголовно, что само по себе невольно обращает на себя внимание. Да, в некоторых пользовательских обзорах можно обнаружить пассажи про якобы "живой мир", полное 3D, возможность плавать и осматриваться вокруг при помощи мыши, - но последние моменты едва ли критичны для любителей RPG (мы ведь не за стрелялкой сюда пришли?), а вот с первыми можно очень серьёзно и обоснованно поспорить, ибо о какой "жизни" (даже мнимой) можно говорить, когда в огромное количество имеющихся в поселениях зданий попросту не зайти (без какой-либо обоснованной причины)?.. А ведь модельки большинства чудовищ действительно страшны до ужаса - только совсем не в том смысле, в каком планировались. И якобы "роскошное" звёздное небо ситуацию ни капельки не вытягивает. Визуально игра жутковата. Это факт.

Интерфейс изуродован буквально во всём: начиная от расположения портретов персонажей по вертикали, а не по горизонтали, и заканчивая ликвидацией такой привычной и родной статусной строки, в которой выводилось название объекта при поднесении к нему курсора, или недопустимым уменьшением размеров имеющихся у нас в снаряжении вещей по сравнению с буквами, из которых сложены их названия (что существенно снижает удобство пользования инвентарной панелью); о мелочах - вроде отсутствия пометок на карте, впервые появившихся в восьмой части, или невозможности просмотреть подробную информацию о конкретном предмете (чтобы, в частности, определить, достаточный у героя уровень прокачки для пользования им или нет) - лучше даже не говорить, - хотя, по идее, это не такие уж и мелочи. Да, был выпущен официальный патч, а затем ещё и фанатский, где множество недочётов и багов (коих здесь, к слову, просто море - без малейшего преувеличения) исправлено, - но проблема в том, что игра была, как бы это сказать, "неудобной от рождения". А исправить вот это невозможно никак.

И ведь надо заметить, что проявляется это всё не только в прямо или косвенно отмеченных выше вещах, - их-то теоретически можно списать на какой-нибудь "импринтинг", "раньше было лучше" и тому подобное. И с не то чтобы "труднопроизносимыми", а просто "не подходящими" к данному (именно данному) антуражу именами и фамилиями действующих лиц тоже реально свыкнуться: ну такой вот мир, что же поделаешь. И даже то, что монстров стало в разы меньше (по типам), чем раньше, и то наверняка простили бы, пусть уже и скрипя зубами, ибо монстры - это святое. Но как можно допустить до игроков невнятный (нет, не смотрите на "завлекалочку" где-то выше) и по факту не просто не проработанный, а чуть ли не высосанный из пальца и совершенно абсурдный сюжет, а также поистине чудовищные в своей убогости диалоги?! Разве в мире, живущем якобы "полноценной жизнью", горожане общаются между собой (и с партией приключенцев) вот такими не до лаконичности, а до ущербности краткими, рублеными, искусственными, а подчас и откровенно бессмысленными фразами?! Нет. И так далее, далее, далее, - но грешно смеяться над подобными вещами, тем более что до нас это уже делали десятки и сотни других.

Вердикта на этот раз будет два. Первый звучит как "плохо" (даже не "очень", а "просто" плохо), - но выносится он касательно игры как таковой. Ибо она - по вине разработчиков, естественно, - представляет собой спешно выброшенную на рынок недоделанную халтуру с любой точки зрения, в том числе безотносительно к её связи с великой серией. Однако нельзя не признать того, что у неё есть и интересные (пусть и не всегда реализованные на приемлемом уровне) идеи, и примечательные монстры, и - да - даже некий очень своеобразный шарм, какое-то "трэшевое" очарование. Иными словами, неважно, мягко говоря, сделано, - но посмотреть и попробовать с чем-то смириться, а к чему-то привыкнуть всё-таки можно. Второй вердикт касается рассмотрения игры именно как части мира Might and Magic. И он однозначен: недопустимо. Ибо к означенному миру она по факту не имеет никакого отношения, пороча его славное имя. Так что "порекомендовать" сей "артефакт" можно разве что лицам, не просто прошедшим, а досконально изучившим все предыдущие восемь частей и желающим увидеть печальный конец некогда славной истории (да, мы в курсе про десятую часть, - но о ней мы вообще говорить не будем). Если же вы к данной категории не относитесь - то просто не трогайте это. Не надо.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Мне она нравится точно также, как и 6-8. Не понимаю хейта. Даже лучше восьмерки. Очень атмосферная и своеобразная.
Когда игра только вышла, тоже плевался от нее, а сейчас ничего, прет, только в путь, особенно учитывая, что сейчас редкость интересные ARPG.
Да норм. После 6-7-8 очень бесило, что доспехи не "Надеть на куклу", и уход куда-то в Скандинавскую мифологию тоже бесил. Но потом приигрался. Нашёл кучу фич, и багов. Купил даже себе в Юплэй версию какую-то... Но на неё русификатор не встаёт((( А так можно и погонять, классы какие-то больно лютые, задания достаточно однотипные, мобов как в старых ММ нет, чтоб прям целые поляны мобов, ТУЧИ мобов... И полёта нет. Всё пешком и медленно... Школы магий интересны, но в книге всё в кучу, что бесит, навыков тоже достаточно мало, но есть просто ппц имба. Когда милишник бьёт по 6-7 ударов за раз. Магия на урон только ядовитое облако тащит) Дракона им задушил.
Если оценивать девятку отдельно от серии, то это однозначно худшая часть. Если как самостоятельную игру "по мотивам", то не хуже 10й. Тоже очень долго оставлял её на "потом", во всех аспектах выглядела довольно слабенько. Но прохожу вот прямо сейчас и мне не хочется закрыть игру, удалить, переключиться на что-то ещё и тп. Мало текста? Ну да, меньше, чем в предыдущих частях. Но если смотреть, как на обычный классический данжн-кравл- этот поджанр никогда не славился своими литературными изысками. Ходи по подземельям, бей врагов, качай группу. Девятка вполне адекватно умеет держать интерес к себе на протяжении продолжительного времени, хоть и обладает рядом спорных особенностей и недостатков. Зайдёт не только фанатам серии. Самое большое как мне упущение- это блеклый и невыразительный артдизайн, а не графика. Мир Ксин и тот выглядит красивее, ярче и проработаннее сегодня под досбоксом.
«по вине разработчиков, естественно» – вот это кстати довольно напрасный наезд, претензия тут в первую очередь к уже агонизирующей тогда 3DO, которая дала слишком малое время на разработку и потребовала выпустить M&M9 почти одновременно с HoM&M4; последняя же избежала коллапса благодаря тому, что и разрабатывать её начали намного раньше.
Ну и движок LithTech внёс свою лепту: совершенно не знакомый девелоперам NWC да ещё и не приспособленный для ролевых игр.