Might and Magic IX относится к сравнительно небольшой категории "ужасных игр, о которых тяжело писать". Обычно в отношении означенных вещей слова складываются в строки как раз без малейших проблем, - но здесь ситуация иная, так что даже буквы печатать трудно. Трудно физически, - потому что нет ничего больнее, чем расставаться с мечтой, отдавая себе при этом строгий отчёт, что она уже никогда не станет реальностью. Замечательный мир "Меча и магии", начавший медленно умирать начиная со в целом ещё более чем пристойной (а в чём-то и очень хорошей) седьмой части и сделавший большой "рывок назад" после восьмой итерации (опять-таки ещё укладывавшейся в какие-то рамки приличия), на девятом шаге погиб. Именно погиб - резко и внезапно. Был - и не стало. Причём, что плачевнее всего, игра как таковая совсем уж омерзительной названа быть не может, - да, она очень, очень плохая, но если окинуть её сугубо нейтральным взглядом - то кое-какие "изюминки" однозначно отыщутся. Но в том-то и дело, что поступить так невозможно: этого не даёт сделать память. Оскорблённая память. Преданная память. Вечная память. Не только серии, но и компании New World Computing, после провала игры расформированной и покрывшей себя перед кончиной несмываемым позором.
Нужно ли что-нибудь говорить о сюжете? Как ни прискорбно - да, пусть и "с болью в горле", как в одной известной песне: хотя бы потому, что к миру всех предыдущих частей великой саги он имеет, мягко говоря, сильно опосредованное отношение, а те немногочисленные отсылки и намёки (не только в предыстории), что всё-таки есть, являются лишь дополнительными щепотками, коими и без того изрядно усыпана зияющая рана на лоне той самой памяти. Итак, Энрот вследствие страшного катаклизма, подробнее о котором можно узнать из Heroes of Might and Magic IV (ставшей для многих поклонников примерно тем же, что и Might and Magic IX, увы, - в плане если не механики, то как минимум сюжета), разрушен, а уцелевшее население сумело посредством телепортации переселиться в Аксеот - новый мир, суровый и неприветливый (в самых разных смыслах), своей эстетикой напоминающий скандинавские саги, - что само по себе (именно в принципе), вообще говоря, прекрасно, но, во-первых, не как замена (именно замена) "традиционному" для M&M фэнтези, во-вторых - не с такой, извините, реализацией. Однако не будем отвлекаться. Как повествуется в предыстории уже непосредственно описываемой игры, наши приключенцы, вследствие кораблекрушения оказавшись в хижине островной ведьмы, узнают от последней, что им уготована великая миссия (то самое вынесенное в (под)заголовок "Writ of Fate") - сплотить разрозненные чедианские кланы в борьбе против белдонианцев во главе с Тамур Ленгом. Правда, через не такое уж продолжительное время после старта выяснится, что на деле всё обстоит отнюдь не так, как кажется, а сражаться придётся с совсем другим, куда более грозным и таинственным противником... Если бы эта игра называлась просто "Writ of Fate" - можно было бы рассказать о Ньяме (да, это имя злодея из конца предыдущего предложения); но в тех реалиях, в каких приходится жить, - не хочется: если интересно - то всё узнаете сами, а если нет - то, как говорится, и суда нет.
Вообще, стоит на несколько абзацев немыслимым усилием воли почти ("совсем" всё равно не выйдет) отказаться от сравнения M&M9 с предыдущими частями - и сосредоточиться на её формальных составляющих. Итак, первое и самое главное: система генерации, от которой отказались в выпуске за номером 8, возвращена: теперь до начала похода мы можем создать и "настроить" отряд, состоящий из четырёх героев, кои могут принадлежать к одной из четырёх рас: люди (никому не интересные), эльфы, гномы и полуорки (дракона, как видите, нет). Выбор расы - вопрос не исключительно эстетический, ибо от этого зависят кое-какие стартовые характеристики и особенности генерации, - но по факту большой роли он всё-таки не играет. А вот классов, увы, на момент старта - а по сути и на деле - оставлено всего два: воин и, скажем так, "послушник". Впоследствии каждого героя можно будет дважды "продвинуть" на более высокую ступень, причём оба раза - по двум отличающимся друг от друга "путям", зависящим от выполнения определённых заданий и прокачки конкретных же навыков до того или иного уровня. В частности, воин сначала может стать крестоносцем либо наёмником; крестоносцу доступны "рост" до паладина или рейнджера, а наёмнику - до гладиатора или ассасина. Здесь же отметим, что, как и в предыдущих частях, разрешается нанять до двух неигровых персонажей (и это не считая двух "сюжетных", которых придётся на время принимать в партию в любом случае), - а также и то, что - это уже, наоборот, "новинка" - эти люди участвуют в боях (хотя никаких боевых параметров у них нигде не прописано...).
Упомянутые выше навыки можно условно разбить на четыре категории: оружие (уровень владения "клинком", под которым теперь понимается всё, что колет, режет и рубит, копьём, палицей, луком, объединёнными в одну категорию метательными кинжалами и топориками, - а также рукопашным боем и "ратным искусством" в целом), броня (уровень обращения со щитом, подвижность при ношении тех или иных видов доспехов - кожаных, кольчуги, лат; сюда же относится и ловкость как таковая, - и здесь же отметим, что шлемы, сапоги и перчатки в виде отдельных вещей тоже, естественно, присутствуют, а равно у всех видов брони наличествует класс, к которому показатель навыка ведения боя в таких доспехах прибавляется), магия (коей всего четыре вида - стихий, духа, света и тьмы; к этой же категории относится и навык медитации, уровень которого прямо пропорционален максимально доступному количеству магической энергии - маны) и, скажем так, всевозможные "практические" умения. Последние представляют собой обезвреживание ловушек, "восприятие" (предполагающее своевременное обнаружение упомянутых ловушек), ремонт, мастерство ведения торгов (дабы сбивать цены на товары), способность к накачиванию мышц, способность к обучению, опознание вещей и самое милое - опознание монстров. Ступеней мастерства в каждом из перечисленных навыков четыре: "начальная", "эксперт", "мастер" и "грандмастер". Для присвоения соответствующего "ранга" необходимо проходить обучение у обладающего должной квалификацией учителя (найти такового подчас затруднительно ещё и потому, что по домам они отнюдь не сидят).
Помимо навыков, имеется шесть "базовых" характеристик (с которыми мы как раз и "работаем" уже во время генерации): это сила (отвечает за ущерб, наносимый персонажами врагам в боях посредством оружия), выносливость (от неё зависит количество очков жизни - "hit points"), "способность к магии" (определяет величину очков маны - "spell points" - у персонажей, в принципе способных колдовать), удача (чем выше данный показатель у героя - тем меньше вероятность получения им какого бы то ни было ущерба, в том числе от заклинаний и ловушек), скорость (обратно пропорциональна интервалу между любыми действиями персонажа в бою, как физическими, так и магическими) и точность (повышающая вероятность успешности какой бы то ни было атаки оружием). Базовые значения характеристик увеличиваются на постоянной основе посредством приёма героями чёрных эликсиров, а также путём питья воды из особых колодцев; вместе с тем некоторые зачарованные предметы (например, кольца и амулеты, а также всевозможное "уникальное" оружие и доспехи), прикосновения к пьедесталам и употребление белых эликсиров (обладающих, кстати, ещё и некоторыми другими полезными свойствами) способны дать аналогичный эффект, но лишь на время. Помимо описанных выше параметров существуют также показатели дополнительной устойчивости к конкретным типам атак (как физических, так и волшебных, связанных с той или иной магией): на постоянной основе они могут быть увеличены посредством котлов и колодцев, на временной - теми же кольцами или конкретными заклинаниями. К слову об упомянутых выше эликсирах: только чёрными и белыми они не ограничиваются - есть также всевозможные прочие, оказывающие на принимающих их то или иное благоприятное воздействие на постоянной основе.
Магическая система относительно оригинальная: в частности, в игре нет ни одного (!) заклинания, относившегося бы только к какому-то конкретному типу волшебства: в большинстве своём чары связаны сразу с двумя, а в отдельных случаях - с тремя "школами" из четырёх доступных. Иными словами, для их претворения в жизнь нужно владеть той или иной магией на определённом минимальном уровне (а от того, каков он в принципе, зависят различные параметры творимого колдовства: например, длительность его действия, радиус поражения, необходимые для совершения затраты магической энергии, скорость восстановления после применения и так далее - в зависимости от конкретного "наговора"). Самих заклинаний, увы, не особенно много, - но радует, что среди них есть несколько, скажем так, очень хорошо знакомых (и потому привычных) поклонникам предыдущих частей серии.
Основу игрового процесса, разумеется, составляет набор опыта, начисляемого в первую очередь за убийство монстров (поэтому без этого не обойтись никаким образом), а также за выполнение различных "квестовых" заданий (в том числе, естественно, "необязательных"); упоминавшаяся выше способность к обучению позволяет получать большее количество его единиц. Накопив некоторое достаточное их число, можно - после прохождения курса в тренировочном центре - повысить уровень персонажа, что приведёт к увеличению значений его очков жизни и маны (но никак не затронет характеристики). Обратите внимание, что здесь не шестая часть, поэтому зала, в котором можно было бы "качаться" до бесконечности, нет; максимально возможный уровень, которого реально достичь, - 255-й. Помимо тренировочных центров, в поселениях встречаются магазины оружия, магазины доспехов, магические магазины, лавки (где можно купить разные вещи), а также отдельные "магазины навыков", где приобретаются умения, как бы удивительно это ни звучало. Перемещения между локациями Аксеота осуществляется либо по морю (на кораблях), либо по суше - на "своих двоих"; гужевого транспорта, увы, нет. Значительное количество вещей можно не покупать, а находить либо во всевозможных ящиках, либо на телах поверженных противников.
Бестиарий - один из наиболее "больных" вопросов M&M9, но и его можно вскользь коснуться. Скажем сразу: монстров не очень много, но деление видов на подвиды сохранено, а среди первых упомянутых есть и разнообразные люди, и не совсем люди, и более-менее примечательные совсем не люди. К первой категории относятся всевозможные разбойники, варвары, стражники, культисты, кочевники, дворяне (!) и тому подобная публика; ко второй - гномы, полуорки, гезампты (типа гоблинов), снежные люди, трэллборги (типа троллей), скелеты, скелетоиды (не тождественны предыдущим!), люди-ящеры, великаны, вампиры и зомби нескольких видов (именно разных видов, то есть включающих в себя подвиды), мумии, призраки, личи, импы (выглядят как классические черти) и тому подобные. Третья категория, естественно, самая "желанная" и радующая (хотя бы по умолчанию) сердце и душу: сюда относятся гигантские стрекозы, дагрелы (типа мелких бипедальных динозавров, состоящих из голых костей), лобберы (огромные разумные зубастые цветы), нагаты (демонические жуки), василиски, троглодиты (вовсе не те, о ком вы подумали, - здесь это истинно потрясающие слегка гуманоидные твари с фиолетовой кожей и огромными выпяченными зубастыми пастями!), гигантские пауки, волки, исполинские аморфные споры, несколько видов (опять же - видов) крылатых чудовищ, рыбы с конечностями, летающие глаза (куда же без них), бипедальные рептилоподобные монстры (этих бесполезно описывать - надо видеть самому), коллоиды (студенистые големы) и прочие. Естественно, уникальные и особенно сильные существа (например, дракон, - увы, лишь один) также имеются, - но о них мы говорить не будем. И само собой разумеется, что у всех вышеперечисленных сущностей разные показатели атаки, устойчивости к тем или иным вашим средствам борьбы с ними и так далее. Наконец, отдельно уточним, что сражаться с супостатами можно как в реальном времени, так и пошагово, а возрождение монстров в локациях, естественно, происходит, но с определёнными интервалами.
В общем, тезисно - именно тезисно, то есть с целым рядом значимых умолчаний и обобщений, - основные аспекты игрового процесса в предыдущих абзацах рассмотрены. И по их прочтении даже у знакомого с серией человека может создаться впечатление, что всё как будто бы и неплохо, даже наоборот - хорошо; тот же, кто в M&M не играл, но любит RPG, вообще наверняка будет в восторге. Но на самом деле всё очень и очень скверно. И основную причину, по которой делается сей неутешительный вывод, можно сформулировать следующим образом: в M&M9 попросту неинтересно играть. А ещё она чужда миру "Меча и Магии": это не он, а какая-то жалкая имитация. "Обтекаемо"? Безусловно. "Предвзято"? Возможно. Но вместе с тем - абсолютно правдиво и искренне.
Хотя вообще-то многие претензии можно сформулировать и куда более конкретно. Например, действительно страшная графика. Если почитать рецензии начала тысячелетия - то мы заметим, что данную составляющую ругают чуть ли не все рецензенты поголовно, что само по себе невольно обращает на себя внимание. Да, в некоторых пользовательских обзорах можно обнаружить пассажи про якобы "живой мир", полное 3D, возможность плавать и осматриваться вокруг при помощи мыши, - но последние моменты едва ли критичны для любителей RPG (мы ведь не за стрелялкой сюда пришли?), а вот с первыми можно очень серьёзно и обоснованно поспорить, ибо о какой "жизни" (даже мнимой) можно говорить, когда в огромное количество имеющихся в поселениях зданий попросту не зайти (без какой-либо обоснованной причины)?.. А ведь модельки большинства чудовищ действительно страшны до ужаса - только совсем не в том смысле, в каком планировались. И якобы "роскошное" звёздное небо ситуацию ни капельки не вытягивает. Визуально игра жутковата. Это факт.
Интерфейс изуродован буквально во всём: начиная от расположения портретов персонажей по вертикали, а не по горизонтали, и заканчивая ликвидацией такой привычной и родной статусной строки, в которой выводилось название объекта при поднесении к нему курсора, или недопустимым уменьшением размеров имеющихся у нас в снаряжении вещей по сравнению с буквами, из которых сложены их названия (что существенно снижает удобство пользования инвентарной панелью); о мелочах - вроде отсутствия пометок на карте, впервые появившихся в восьмой части, или невозможности просмотреть подробную информацию о конкретном предмете (чтобы, в частности, определить, достаточный у героя уровень прокачки для пользования им или нет) - лучше даже не говорить, - хотя, по идее, это не такие уж и мелочи. Да, был выпущен официальный патч, а затем ещё и фанатский, где множество недочётов и багов (коих здесь, к слову, просто море - без малейшего преувеличения) исправлено, - но проблема в том, что игра была, как бы это сказать, "неудобной от рождения". А исправить вот это невозможно никак.
И ведь надо заметить, что проявляется это всё не только в прямо или косвенно отмеченных выше вещах, - их-то теоретически можно списать на какой-нибудь "импринтинг", "раньше было лучше" и тому подобное. И с не то чтобы "труднопроизносимыми", а просто "не подходящими" к данному (именно данному) антуражу именами и фамилиями действующих лиц тоже реально свыкнуться: ну такой вот мир, что же поделаешь. И даже то, что монстров стало в разы меньше (по типам), чем раньше, и то наверняка простили бы, пусть уже и скрипя зубами, ибо монстры - это святое. Но как можно допустить до игроков невнятный (нет, не смотрите на "завлекалочку" где-то выше) и по факту не просто не проработанный, а чуть ли не высосанный из пальца и совершенно абсурдный сюжет, а также поистине чудовищные в своей убогости диалоги?! Разве в мире, живущем якобы "полноценной жизнью", горожане общаются между собой (и с партией приключенцев) вот такими не до лаконичности, а до ущербности краткими, рублеными, искусственными, а подчас и откровенно бессмысленными фразами?! Нет. И так далее, далее, далее, - но грешно смеяться над подобными вещами, тем более что до нас это уже делали десятки и сотни других.
Вердикта на этот раз будет два. Первый звучит как "плохо" (даже не "очень", а "просто" плохо), - но выносится он касательно игры как таковой. Ибо она - по вине разработчиков, естественно, - представляет собой спешно выброшенную на рынок недоделанную халтуру с любой точки зрения, в том числе безотносительно к её связи с великой серией. Однако нельзя не признать того, что у неё есть и интересные (пусть и не всегда реализованные на приемлемом уровне) идеи, и примечательные монстры, и - да - даже некий очень своеобразный шарм, какое-то "трэшевое" очарование. Иными словами, неважно, мягко говоря, сделано, - но посмотреть и попробовать с чем-то смириться, а к чему-то привыкнуть всё-таки можно. Второй вердикт касается рассмотрения игры именно как части мира Might and Magic. И он однозначен: недопустимо. Ибо к означенному миру она по факту не имеет никакого отношения, пороча его славное имя. Так что "порекомендовать" сей "артефакт" можно разве что лицам, не просто прошедшим, а досконально изучившим все предыдущие восемь частей и желающим увидеть печальный конец некогда славной истории (да, мы в курсе про десятую часть, - но о ней мы вообще говорить не будем). Если же вы к данной категории не относитесь - то просто не трогайте это. Не надо.
Нужно ли что-нибудь говорить о сюжете? Как ни прискорбно - да, пусть и "с болью в горле", как в одной известной песне: хотя бы потому, что к миру всех предыдущих частей великой саги он имеет, мягко говоря, сильно опосредованное отношение, а те немногочисленные отсылки и намёки (не только в предыстории), что всё-таки есть, являются лишь дополнительными щепотками, коими и без того изрядно усыпана зияющая рана на лоне той самой памяти. Итак, Энрот вследствие страшного катаклизма, подробнее о котором можно узнать из Heroes of Might and Magic IV (ставшей для многих поклонников примерно тем же, что и Might and Magic IX, увы, - в плане если не механики, то как минимум сюжета), разрушен, а уцелевшее население сумело посредством телепортации переселиться в Аксеот - новый мир, суровый и неприветливый (в самых разных смыслах), своей эстетикой напоминающий скандинавские саги, - что само по себе (именно в принципе), вообще говоря, прекрасно, но, во-первых, не как замена (именно замена) "традиционному" для M&M фэнтези, во-вторых - не с такой, извините, реализацией. Однако не будем отвлекаться. Как повествуется в предыстории уже непосредственно описываемой игры, наши приключенцы, вследствие кораблекрушения оказавшись в хижине островной ведьмы, узнают от последней, что им уготована великая миссия (то самое вынесенное в (под)заголовок "Writ of Fate") - сплотить разрозненные чедианские кланы в борьбе против белдонианцев во главе с Тамур Ленгом. Правда, через не такое уж продолжительное время после старта выяснится, что на деле всё обстоит отнюдь не так, как кажется, а сражаться придётся с совсем другим, куда более грозным и таинственным противником... Если бы эта игра называлась просто "Writ of Fate" - можно было бы рассказать о Ньяме (да, это имя злодея из конца предыдущего предложения); но в тех реалиях, в каких приходится жить, - не хочется: если интересно - то всё узнаете сами, а если нет - то, как говорится, и суда нет.
Вообще, стоит на несколько абзацев немыслимым усилием воли почти ("совсем" всё равно не выйдет) отказаться от сравнения M&M9 с предыдущими частями - и сосредоточиться на её формальных составляющих. Итак, первое и самое главное: система генерации, от которой отказались в выпуске за номером 8, возвращена: теперь до начала похода мы можем создать и "настроить" отряд, состоящий из четырёх героев, кои могут принадлежать к одной из четырёх рас: люди (никому не интересные), эльфы, гномы и полуорки (дракона, как видите, нет). Выбор расы - вопрос не исключительно эстетический, ибо от этого зависят кое-какие стартовые характеристики и особенности генерации, - но по факту большой роли он всё-таки не играет. А вот классов, увы, на момент старта - а по сути и на деле - оставлено всего два: воин и, скажем так, "послушник". Впоследствии каждого героя можно будет дважды "продвинуть" на более высокую ступень, причём оба раза - по двум отличающимся друг от друга "путям", зависящим от выполнения определённых заданий и прокачки конкретных же навыков до того или иного уровня. В частности, воин сначала может стать крестоносцем либо наёмником; крестоносцу доступны "рост" до паладина или рейнджера, а наёмнику - до гладиатора или ассасина. Здесь же отметим, что, как и в предыдущих частях, разрешается нанять до двух неигровых персонажей (и это не считая двух "сюжетных", которых придётся на время принимать в партию в любом случае), - а также и то, что - это уже, наоборот, "новинка" - эти люди участвуют в боях (хотя никаких боевых параметров у них нигде не прописано...).
Упомянутые выше навыки можно условно разбить на четыре категории: оружие (уровень владения "клинком", под которым теперь понимается всё, что колет, режет и рубит, копьём, палицей, луком, объединёнными в одну категорию метательными кинжалами и топориками, - а также рукопашным боем и "ратным искусством" в целом), броня (уровень обращения со щитом, подвижность при ношении тех или иных видов доспехов - кожаных, кольчуги, лат; сюда же относится и ловкость как таковая, - и здесь же отметим, что шлемы, сапоги и перчатки в виде отдельных вещей тоже, естественно, присутствуют, а равно у всех видов брони наличествует класс, к которому показатель навыка ведения боя в таких доспехах прибавляется), магия (коей всего четыре вида - стихий, духа, света и тьмы; к этой же категории относится и навык медитации, уровень которого прямо пропорционален максимально доступному количеству магической энергии - маны) и, скажем так, всевозможные "практические" умения. Последние представляют собой обезвреживание ловушек, "восприятие" (предполагающее своевременное обнаружение упомянутых ловушек), ремонт, мастерство ведения торгов (дабы сбивать цены на товары), способность к накачиванию мышц, способность к обучению, опознание вещей и самое милое - опознание монстров. Ступеней мастерства в каждом из перечисленных навыков четыре: "начальная", "эксперт", "мастер" и "грандмастер". Для присвоения соответствующего "ранга" необходимо проходить обучение у обладающего должной квалификацией учителя (найти такового подчас затруднительно ещё и потому, что по домам они отнюдь не сидят).
Помимо навыков, имеется шесть "базовых" характеристик (с которыми мы как раз и "работаем" уже во время генерации): это сила (отвечает за ущерб, наносимый персонажами врагам в боях посредством оружия), выносливость (от неё зависит количество очков жизни - "hit points"), "способность к магии" (определяет величину очков маны - "spell points" - у персонажей, в принципе способных колдовать), удача (чем выше данный показатель у героя - тем меньше вероятность получения им какого бы то ни было ущерба, в том числе от заклинаний и ловушек), скорость (обратно пропорциональна интервалу между любыми действиями персонажа в бою, как физическими, так и магическими) и точность (повышающая вероятность успешности какой бы то ни было атаки оружием). Базовые значения характеристик увеличиваются на постоянной основе посредством приёма героями чёрных эликсиров, а также путём питья воды из особых колодцев; вместе с тем некоторые зачарованные предметы (например, кольца и амулеты, а также всевозможное "уникальное" оружие и доспехи), прикосновения к пьедесталам и употребление белых эликсиров (обладающих, кстати, ещё и некоторыми другими полезными свойствами) способны дать аналогичный эффект, но лишь на время. Помимо описанных выше параметров существуют также показатели дополнительной устойчивости к конкретным типам атак (как физических, так и волшебных, связанных с той или иной магией): на постоянной основе они могут быть увеличены посредством котлов и колодцев, на временной - теми же кольцами или конкретными заклинаниями. К слову об упомянутых выше эликсирах: только чёрными и белыми они не ограничиваются - есть также всевозможные прочие, оказывающие на принимающих их то или иное благоприятное воздействие на постоянной основе.
Магическая система относительно оригинальная: в частности, в игре нет ни одного (!) заклинания, относившегося бы только к какому-то конкретному типу волшебства: в большинстве своём чары связаны сразу с двумя, а в отдельных случаях - с тремя "школами" из четырёх доступных. Иными словами, для их претворения в жизнь нужно владеть той или иной магией на определённом минимальном уровне (а от того, каков он в принципе, зависят различные параметры творимого колдовства: например, длительность его действия, радиус поражения, необходимые для совершения затраты магической энергии, скорость восстановления после применения и так далее - в зависимости от конкретного "наговора"). Самих заклинаний, увы, не особенно много, - но радует, что среди них есть несколько, скажем так, очень хорошо знакомых (и потому привычных) поклонникам предыдущих частей серии.
Основу игрового процесса, разумеется, составляет набор опыта, начисляемого в первую очередь за убийство монстров (поэтому без этого не обойтись никаким образом), а также за выполнение различных "квестовых" заданий (в том числе, естественно, "необязательных"); упоминавшаяся выше способность к обучению позволяет получать большее количество его единиц. Накопив некоторое достаточное их число, можно - после прохождения курса в тренировочном центре - повысить уровень персонажа, что приведёт к увеличению значений его очков жизни и маны (но никак не затронет характеристики). Обратите внимание, что здесь не шестая часть, поэтому зала, в котором можно было бы "качаться" до бесконечности, нет; максимально возможный уровень, которого реально достичь, - 255-й. Помимо тренировочных центров, в поселениях встречаются магазины оружия, магазины доспехов, магические магазины, лавки (где можно купить разные вещи), а также отдельные "магазины навыков", где приобретаются умения, как бы удивительно это ни звучало. Перемещения между локациями Аксеота осуществляется либо по морю (на кораблях), либо по суше - на "своих двоих"; гужевого транспорта, увы, нет. Значительное количество вещей можно не покупать, а находить либо во всевозможных ящиках, либо на телах поверженных противников.
Бестиарий - один из наиболее "больных" вопросов M&M9, но и его можно вскользь коснуться. Скажем сразу: монстров не очень много, но деление видов на подвиды сохранено, а среди первых упомянутых есть и разнообразные люди, и не совсем люди, и более-менее примечательные совсем не люди. К первой категории относятся всевозможные разбойники, варвары, стражники, культисты, кочевники, дворяне (!) и тому подобная публика; ко второй - гномы, полуорки, гезампты (типа гоблинов), снежные люди, трэллборги (типа троллей), скелеты, скелетоиды (не тождественны предыдущим!), люди-ящеры, великаны, вампиры и зомби нескольких видов (именно разных видов, то есть включающих в себя подвиды), мумии, призраки, личи, импы (выглядят как классические черти) и тому подобные. Третья категория, естественно, самая "желанная" и радующая (хотя бы по умолчанию) сердце и душу: сюда относятся гигантские стрекозы, дагрелы (типа мелких бипедальных динозавров, состоящих из голых костей), лобберы (огромные разумные зубастые цветы), нагаты (демонические жуки), василиски, троглодиты (вовсе не те, о ком вы подумали, - здесь это истинно потрясающие слегка гуманоидные твари с фиолетовой кожей и огромными выпяченными зубастыми пастями!), гигантские пауки, волки, исполинские аморфные споры, несколько видов (опять же - видов) крылатых чудовищ, рыбы с конечностями, летающие глаза (куда же без них), бипедальные рептилоподобные монстры (этих бесполезно описывать - надо видеть самому), коллоиды (студенистые големы) и прочие. Естественно, уникальные и особенно сильные существа (например, дракон, - увы, лишь один) также имеются, - но о них мы говорить не будем. И само собой разумеется, что у всех вышеперечисленных сущностей разные показатели атаки, устойчивости к тем или иным вашим средствам борьбы с ними и так далее. Наконец, отдельно уточним, что сражаться с супостатами можно как в реальном времени, так и пошагово, а возрождение монстров в локациях, естественно, происходит, но с определёнными интервалами.
В общем, тезисно - именно тезисно, то есть с целым рядом значимых умолчаний и обобщений, - основные аспекты игрового процесса в предыдущих абзацах рассмотрены. И по их прочтении даже у знакомого с серией человека может создаться впечатление, что всё как будто бы и неплохо, даже наоборот - хорошо; тот же, кто в M&M не играл, но любит RPG, вообще наверняка будет в восторге. Но на самом деле всё очень и очень скверно. И основную причину, по которой делается сей неутешительный вывод, можно сформулировать следующим образом: в M&M9 попросту неинтересно играть. А ещё она чужда миру "Меча и Магии": это не он, а какая-то жалкая имитация. "Обтекаемо"? Безусловно. "Предвзято"? Возможно. Но вместе с тем - абсолютно правдиво и искренне.
Хотя вообще-то многие претензии можно сформулировать и куда более конкретно. Например, действительно страшная графика. Если почитать рецензии начала тысячелетия - то мы заметим, что данную составляющую ругают чуть ли не все рецензенты поголовно, что само по себе невольно обращает на себя внимание. Да, в некоторых пользовательских обзорах можно обнаружить пассажи про якобы "живой мир", полное 3D, возможность плавать и осматриваться вокруг при помощи мыши, - но последние моменты едва ли критичны для любителей RPG (мы ведь не за стрелялкой сюда пришли?), а вот с первыми можно очень серьёзно и обоснованно поспорить, ибо о какой "жизни" (даже мнимой) можно говорить, когда в огромное количество имеющихся в поселениях зданий попросту не зайти (без какой-либо обоснованной причины)?.. А ведь модельки большинства чудовищ действительно страшны до ужаса - только совсем не в том смысле, в каком планировались. И якобы "роскошное" звёздное небо ситуацию ни капельки не вытягивает. Визуально игра жутковата. Это факт.
Интерфейс изуродован буквально во всём: начиная от расположения портретов персонажей по вертикали, а не по горизонтали, и заканчивая ликвидацией такой привычной и родной статусной строки, в которой выводилось название объекта при поднесении к нему курсора, или недопустимым уменьшением размеров имеющихся у нас в снаряжении вещей по сравнению с буквами, из которых сложены их названия (что существенно снижает удобство пользования инвентарной панелью); о мелочах - вроде отсутствия пометок на карте, впервые появившихся в восьмой части, или невозможности просмотреть подробную информацию о конкретном предмете (чтобы, в частности, определить, достаточный у героя уровень прокачки для пользования им или нет) - лучше даже не говорить, - хотя, по идее, это не такие уж и мелочи. Да, был выпущен официальный патч, а затем ещё и фанатский, где множество недочётов и багов (коих здесь, к слову, просто море - без малейшего преувеличения) исправлено, - но проблема в том, что игра была, как бы это сказать, "неудобной от рождения". А исправить вот это невозможно никак.
И ведь надо заметить, что проявляется это всё не только в прямо или косвенно отмеченных выше вещах, - их-то теоретически можно списать на какой-нибудь "импринтинг", "раньше было лучше" и тому подобное. И с не то чтобы "труднопроизносимыми", а просто "не подходящими" к данному (именно данному) антуражу именами и фамилиями действующих лиц тоже реально свыкнуться: ну такой вот мир, что же поделаешь. И даже то, что монстров стало в разы меньше (по типам), чем раньше, и то наверняка простили бы, пусть уже и скрипя зубами, ибо монстры - это святое. Но как можно допустить до игроков невнятный (нет, не смотрите на "завлекалочку" где-то выше) и по факту не просто не проработанный, а чуть ли не высосанный из пальца и совершенно абсурдный сюжет, а также поистине чудовищные в своей убогости диалоги?! Разве в мире, живущем якобы "полноценной жизнью", горожане общаются между собой (и с партией приключенцев) вот такими не до лаконичности, а до ущербности краткими, рублеными, искусственными, а подчас и откровенно бессмысленными фразами?! Нет. И так далее, далее, далее, - но грешно смеяться над подобными вещами, тем более что до нас это уже делали десятки и сотни других.
Вердикта на этот раз будет два. Первый звучит как "плохо" (даже не "очень", а "просто" плохо), - но выносится он касательно игры как таковой. Ибо она - по вине разработчиков, естественно, - представляет собой спешно выброшенную на рынок недоделанную халтуру с любой точки зрения, в том числе безотносительно к её связи с великой серией. Однако нельзя не признать того, что у неё есть и интересные (пусть и не всегда реализованные на приемлемом уровне) идеи, и примечательные монстры, и - да - даже некий очень своеобразный шарм, какое-то "трэшевое" очарование. Иными словами, неважно, мягко говоря, сделано, - но посмотреть и попробовать с чем-то смириться, а к чему-то привыкнуть всё-таки можно. Второй вердикт касается рассмотрения игры именно как части мира Might and Magic. И он однозначен: недопустимо. Ибо к означенному миру она по факту не имеет никакого отношения, пороча его славное имя. Так что "порекомендовать" сей "артефакт" можно разве что лицам, не просто прошедшим, а досконально изучившим все предыдущие восемь частей и желающим увидеть печальный конец некогда славной истории (да, мы в курсе про десятую часть, - но о ней мы вообще говорить не будем). Если же вы к данной категории не относитесь - то просто не трогайте это. Не надо.
Ну и движок LithTech внёс свою лепту: совершенно не знакомый девелоперам NWC да ещё и не приспособленный для ролевых игр.