Robot Rascals

Robot Rascals
Жанр: Other
Разработчик: Ozark Softscape
Издатель: Electronic Arts
Год выхода: 1987
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 2
  • 1
  • 1
Четвёртая по счёту работа знаменитого дизайнера Дэна Бантена и его друзей из Ozark Softscape для Electronic Arts – и самая необычная изо всех. Ибо, во-первых, представляет собой исключительно многопользовательскую игру, лишённую одиночного режима и возможности померяться силами с ИИ, а во-вторых – является чем-то вроде «дополненной реальности», в которой собственно компьютерная часть оказывается неразрывно связанной с манипуляциями набором поставлявшихся в комплекте карточек.

После коммерческого успеха «The Seven Cities of Gold» и появления созданной по настоятельной просьбе издателя «Heart of Africa» разработчик получил-таки карт-бланш на куда более экспериментальный проект. «Robot Rascals» задумывалась своим основным автором как семейная и облегчённая вариация на тему «M.U.L.E.» (ибо последняя оказывалась несколько сложноватой для юных пользователей), однако по части сюжета и игрового процесса она подозрительно напоминает собой помесь вышедших за год-два до этого «Bannercatch» и «Fooblitzky». Трудно сказать, был ли Дэн Бантен знаком с этими двумя изданиями конкурентов, – однако с «семейной игрой» от Infocom его творение роднит не только ориентация на ту же гипотетическую целевую аудиторию, но и незавидная судьба: несмотря на сочувственные отзывы критиков, никакого коммерческого успеха «Robot Rascals» не имела – и, если верить слухам, разошлась тиражом всего в 9000 экземпляров.

События формально разворачиваются на некой далёкой планете под названием Лаустэндфоунд, где несколько роботов соревнуются между собой в охоте за редкими артефактами. Игрокам предстоит принять на себя руководство одним из таких более-менее человекообразных устройств, официально именуемых «шельмецами» или «канальями» (англ. Rascals), что прозрачно намекает на используемые ими при взаимодействии друг с другом не самые благородные приёмы. Впрочем, примечательной особенностью местного состязания в деле поиска сокровищ оказывается наличие огромных возможностей по части модификации правил: при желании по обоюдному соглашению между игроками вполне дозволяется и даже рекомендуется минимизировать как проявление элементов случайности, так и применение тех самых «нечестных» методов конкуренции (ну или наоборот – позволить таковым расцвести на просторах Лаустэндфоунда самым пышным цветом).

Играют здесь от двух до четырёх человек включительно, которые по очереди совершают ходы при помощи одного и того же компьютера. Однако перед запуском программы следует разобраться с комплектными колодами карт. Таковых здесь насчитывается две: основная, цветная и глянцевая, именуемая «колодой предметов», – и дополнительная (и отчасти опциональная) «колода удач», одноцветная и отпечатанная на более простой бумаге. Первая насчитывает двадцать восемь карточек четырёх различных оттенков, которые изображают разнообразные предметы, подлежащие обнаружению и сбору. Двенадцать жёлтых являются «нейтральными», не приносящими своему обладателю никаких штрафов или бонусов, тогда как шесть зелёных и такое же количество красных оказываются соответственно «хорошими» и «плохими» (о примерах их эффектов будет сказано чуть ниже).

Оставшиеся четыре белых – самые необычные: это два «джокера» («Wild Card!»), способные принимать облик любого из остальных артефактов; «Cosmic Cheat», обозначающая невероятную удачу – отсутствие необходимости поиска одного из предметов; ну и самая коварная и злобная – «Killer Kard», невезучий обладатель которой официально лишается права на выигрыш. Перед началом партии все эти двадцать восемь карт тасуются, после чего в количестве четырёх раздаются каждому из игроков (причём видны они лишь одному своему обладателю); из оставшихся открывается только одна верхняя, которая откладывается в сторону – и даёт таким образом начало так называемой «колоде сброса». Обратите внимание: для облегчения и ускорения партии можно при желании изначально исключить из используемых четыре белые карты.

Вторую колоду составляют «карты удачи»: в стандартной игре каждый игрок перед собственным ходом берёт одну из них в случайном порядке – и поступает сообразно полученному предписанию. Всего здесь насчитывается семь вариантов действий, присутствующих в различном количестве. Наиболее распространёнными – по десять штук из общего числа в тридцать шесть – оказываются «No luck», намекающая на сохранение статус-кво, и «Take an item card from either pile», позволяющая взять новую карту либо из основной колоды (лежащей на столе «рубашкой» вверх), либо из видного всем «сброса», – а затем убрать из своей «руки» какую-нибудь одну лишнюю (включая только что обретённую).

У варианта «Steal a card!» – восемь шансов выпасть: в этом случае игрок отбирает случайную карту у любого из оппонентов, но взамен должен отдать ему одну свою (или же вернуть только что отнятое, если оно вдруг не понравилось). «Force a swap between any two players» предписывает проделать то же самое любым двум другим игрокам на выбор заполучившего данную карту (сам он при этом тоже может пожелать оказаться в числе таких менял), а «Force one player to show his/her cards to everyone!», как можно догадаться, позволяет подсмотреть «руку» любого из соперников: обе таких разновидности присутствуют в колоде в количестве трёх штук. Наконец, «Pass the trash to the left» и «Pass the trash to the right» представлены в «колоде удач» в единственных экземплярах – и требуют передачи каждым из игроков по одной «ненужной» карте в пользу соседа.

Разобравшись с карточками, перейдём к собственно компьютерной игре. Помимо IBM PC/XT/AT, Tandy 1000 и Compaq, «Robot Rascals» выходила также на Apple II и Commodore 64 (причём годом ранее). По части графики DOS-версия поддерживает не только CGA, где всё выглядит не очень-то привлекательно что в RGB, что в «композитном» варианте, но и Hercules, и EGA, и особый режим Tandy 1000. Для использования рекомендуется именно последний: правда, здешняя картинка тоже несколько уступает по живописности Commodore 64, отличаясь мрачноватым чёрным фоном и преимущественно бежевым цветом с редкими вкраплениями красного и зелёного. Зато лишь в этом случае вместо «бипов» PC Speaker’а можно наслаждаться какой-никакой полифонией, способной отдать должное что звуковым эффектам, что вполне себе недурному музыкальному оформлению (и то и другое при желании дозволяется отключать при помощи «Ctrl-S»).

Из управления поддерживаются как джойстик, так и клавиатура (переключаться между которыми помогают сочетания «Ctrl-J» и «Ctrl-K»); как и в большинстве прочих подобных случаев, первый вариант, унаследованный от других платформ, является наиболее удобным, – однако же манипулировать своим роботом и посредством малой цифровой клавиатуры оказывается вполне себе несложно («простые» клавиши со стрелками также поддерживаются, но, понятное дело, без «диагоналей»). Роль кнопки джойстика в этом случае способны выполнять и «ввод», и «Ins», и «пробел»; из остального задействованы «F1» для начала новой партии, «F10» для выхода в систему, «F7» для объявления себя любимого победителем (ибо, напомним, состязание происходит в том числе и в реальном мире: компьютер не может сам определить финалиста!) – и «F5» для отказа от такого завидного статуса (если он был заявлен по ошибке или если соперники обнаружили обман: в любом случае подобный «ложный шаг» строго наказывается!).

Первым делом после запуска программы следует определиться с уровнем сложности. Формально их здесь три – «Beginner», «Standard» и «Advanced», – однако на деле всё оказывается куда более многообразным, ибо связано не только с особенностями реализации компьютерной части игры, но и с договорённостями между соперниками, и с типом и количеством используемых ими карт. Так, например, на «начальном» уровне предполагается отказаться от задействования четырёх белых карт «колоды предметов» и как минимум некоторых экспонатов «колоды удачи», «Force a swap» и «Pass the trash» (а то и вообще ото всей этой последней!), а, скажем, на «стандартном» уровне исключать рекомендуется одну белую («Killer Kard») и обе «Pass». ПК, в свою очередь, при предпочтении пользователями более лёгких вариантов также старается упростить им игру, делая путешествие роботов по миру далёкой планеты более комфортным и безопасным.

Второй важный выбор при старте партии – количество её участников; как и в предыдущем случае, переключаться между вариантами следует движениями джойстика (или стрелками «вверх» и «вниз»), а подтверждать своё решение – нажатием кнопки (или заменяющей её клавиши). Для каждого соперника потребуется ввести имя, а затем – указать одного из десяти роботов, поступающих под его управление. Всего таких «шельмецов» здесь десять, однако отличаются они, по сути, лишь внешним видом да наименованием. «Ролевая характеристика» у любого протагониста одна-единственная – это базовый запас энергии, – однако её можно и нужно устанавливать отдельно для каждого из роботов. По умолчанию данный показатель равен шести, но регулируется в пределах от четырёх до десяти включительно: это сделано для того, чтобы можно было давать кому-то из соперников «фору» – например, в тех случаях, когда родители пытаются состязаться со своими маленькими детьми.

Основной экран игры состоит аж из восьми окошек. Первые три расположены в самом верхнем ряду: это имя игрока с правом текущего хода (слева) и порядковый номер раунда (справа), а также – самое интересное – особенности этого последнего. Дело в том, что – помимо предложения каждому из соперников выбрать себе по одной «карте удачи» – начало любой серии поочерёдных ходов сопровождается тем или иным общим для всех случайным событием. Ближайший аналог которому – объявление астрологами той или иной «недели» в играх семейства «Герои меча и магии». Всего таких возможных временных особенностей процесса поиска сокровищ насчитывается четырнадцать, поровну «положительных» и «отрицательных» (на самом лёгком уровне сложности активироваться будут лишь первые семь). Например, может вводиться запрет на «воровство» карт, ускоряться или замедляться перемещение роботов – и т. д. и т. п.

Самое нижнее из окон отведено под внутриигровые сообщения, тогда как по центру экрана расположены четыре основных и наиболее крупных элемента интерфейса. Крайнее левое изображение представляет собой общий вид поверхности нашей планеты. Мигающие точки (а точнее – маленькие бежевые или светло-серые квадратики) – это роботы (подопечный игрока с правом текущего хода при этом мигает в два раза чаще прочих); подобные им статичные объекты – «дома» соперников (расположенные в форме квадрата прямо посередине мира) и «телепорты» (которых всего пять: один находится точно в центре, между «домами», а остальные – на периферии, но строго симметрично относительно друг друга); ну а цветные чёрточки обозначают различные типы ландшафтов. Так, леса на севере увеличивают шанс повреждения посещающего их робота в четыре раза сравнительно с наиболее комфортными для странствий равнинами (хотя на «начальном» уровне подобного варианта развития событий можно вообще не опасаться, а на «стандартном» его вероятность оказывается в два раза ниже, чем на «продвинутом»); болота на северо-востоке в три раза опаснее лесов, а передвигаться по ним получится лишь с уменьшенной в четыре раза скоростью; холмы в западной части планеты по удобству обитания находятся примерно посередине между лесом и болотами; ну а озеро на юге вообще недоступно для посещения – если только текущий раунд не ознаменовался редким событием «Lakes Dried Up», случающимся лишь на наиболее высоком из уровней сложности.

Правая центральная часть экрана отведена под «портрет» нашего робота – это окно статуса. Именно здесь следует внимательно следить за уровнем доступной нашему подопечному энергии, который визуализируется шкалой под его изображением (а на более сложных уровнях – и за возможными повреждениями того или иного оборудования: для ремонта необходимо возвращаться «домой»). Драгоценное топливо восполняется в указанном на старте партии количестве в начале каждого хода, а расходуется на любые возможные действия, включая перемещение по миру. При этом «лишнюю» неиспользованную энергию разрешается как сохранять на будущий раунд, в результате чего она ещё и увеличится на 50% (но только не при нахождении в «доме»), так и конвертировать в «щиты». Последние препятствуют одному роботу грабить другого, изымая найденные им артефакты: да, подобные коварные действия в «Robot Rascals» дозволяется (естественно, по обоюдному согласию соперников) совершать не только с картами, но и с их виртуальными аналогами! Беззащитный подопечный оказывается в таком случае лёгкой мишенью для разбоя со стороны конкурентов, а вот наличие «щита» требует от нападающего затрат энергии на атаку (с вероятностью успеха в 50%).

Основное действие демонстрируется в наиболее крупном из восьми окон, расположенном по центру экрана: это увеличенное изображение текущего местоположения нашего робота. Активация кнопки джойстика или её аналога выводит здесь же меню доступных действий. Выбранное по умолчанию «Move» означает перемещение по миру сообразно движениям джойстика или нажатию стрелок (ну и, разумеется, в меру наличия запаса энергии). «Scan» отвечает за поиск артефактов: по этой команде перед нами появляется набор из двадцати четырёх пиктограмм, символизирующих все возможные предметы. После выбора одного из них подопечный игрока начинает вращаться на месте вокруг своей оси, – чем выше скорость такого вращения, тем ближе расположен искомый объект! – а затем нам сообщают либо о его примерном местонахождении («вверху», «слева» и др.), либо же о долгожданном обретении артефакта.

Изображение последнего в таком случае появляется в окне инвентаря, расположенного чуть ниже основного. Обратите внимание, что именно после этого задействуются те или иные особенности предметов, относящихся к категории «красных» (т.е. «плохих» или «вредных») и «зелёных» («хороших» или «полезных»): например, «Teleport Trap» возбраняет своему обладателю использовать телепорты, а «Gamma Glasses» наделяет возможностью «бесплатного» сканирования мира (т. е. без затрат энергии). При этом любые подобные эффекты могут как нейтрализовываться их прямыми противоположностями (при наличии у нас в «руке» антагонистичных относительно друг друга красной и зелёной карт), так и модифицироваться сообразно особенностям текущего раунда.

Две последние команды в меню действий – это «Drop», позволяющая избавиться от одного из предметов в инвентаре (например, после утраты соответствующей карты; при этом на самом высоком уровне сложности разрешается выбрасывать артефакты в озеро, делая их крайне труднодоступными для конкурентов!), и «Quit» для преждевременного (т. е. до исчерпания доступного запаса энергии) завершения хода, с возможностью сохранить (и приумножить) топливо для следующего раунда или обратить его в «щиты». Выигрывает тот из пользователей, кто первым соберёт все артефакты, соответствующие картам в своей «руке», доберётся с ними до одного из «домов» – и нажмёт клавишу «F7».

Вердикт, как то нередко бывает в подобных случаях, отчасти условен. С одной стороны, «Robot Rascals» – необычная (а то и просто уникальная) многопользовательская игра от одного из зачинателей жанра, несказанно богатая на всевозможные случайные события и модификации правил, позволяющие настроить здешний игровой процесс сообразно своим вкусам и предпочтениям (в том числе по части продолжительности партии). С другой – для полноценного состязания никак не обойтись без как минимум одного живого соперника, причём не испытывающего личной неприязни к внешнему виду проектов уровня середины 1980-х, а также и без приобретения собственного экземпляра игры с наборами физических карточек (ну или распечатывания таковых). Если же подобного рода трудности вас не смущают, то – наши самые лучшие рекомендации!
Автор обзора: Uka
Bannercatch, Fooblitzky
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.