The Elder Scrolls: Daggerfall

The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall
The Elder Scrolls: Daggerfall
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.59 из 10
  • 76
  • 25
  • 106
Action-RPG от первого лица с немного нестандартной концепцией. Некоторые считают эту игру величайшей РПГ всех времен, другие, наоборот, после нескольких часов игры в ярости стерли ее. Отличительной особенностью игры также стало огромное количество недочетов, за которые в народе игру даже прозвали Buggerfall. Но поиграть в нее, безусловно, стоит.

Стоит хотя бы ради потрясения первого часа. Генерация персонажа, которая производится либо методом опроса (задается некоторое количество вопросов с несколькими вариантами ответов, путем которых определяется класс и характеристики персонажа) или же вручную. Причем вы можете создать целиком свой класс, выбрав из огромного количества навыков, достоинств и недостатков. Зачем, спросите вы, выбирать недостатки? Все дело в том, что существует некий счетчик сложности. Чем он выше, тем более сильные монстры будут вам попадаться. Так что там, где герой, не выбравший дорогостоящего иммунитета к магии, встретит лишь крыс, герой с более высокой шкалой сложности рискует столкнуться с орками.

Удивляет подход к боевой системе. Зажав правую кнопку мыши, вы водите ею, таким образом выбирая один из восьми типов удара.

Характеристики оружия во многом зависят от материалов, из которых оно создано. Стоит отметить, что многих монстров просто нельзя повредить некоторыми материалами. Достигнув определенных высот в магии, вы также сможете придавать оружию определенные магические способности.

Первое подземелье может показаться вам огромным. Но это не так. Выбравшись из него, вы поймете, что, по сравнению с масштабами мира, это подземелье просто ничтожно мало. А мир Daggerfall невероятно огромен. В нем существует множество провинций, а в каждой провинции невероятное множество городов. Но не деревень на три хижины, каких вы наверняка уже насмотрелись во множестве РПГ, а самых настоящих деревень и городов, со множеством домов, магазинов, гильдий, храмов, банков, таверн и просто самых обычных зданий, количество которых лишь в одном городе очень часто переваливает за сотню. Более крупные города обнесены стеной и имеют ворота, которые закрываются на ночь. Но через стену вы вполне можете перелететь при наличии подобного заклинания в вашей книге.

По городу бродят самые настоящие жители, каждый (!) из которых обладает уникальным именем. Каждого из них можно расспросить о местонахождении определенных зданий или известных личностей в этом городе.

В ходе ваших путешествий вы наверняка присоединитесь к одной из многочисленных гильдий. Каждая гильдия требует для вступления определенного минимума некоторых характеристик. К примеру, в Гильдии Магов вам потребуются познания в одной из магических школ. Для карьерного роста в гильдии, который откроет новые возможности для вас, вам требуется повышение двух вещей: минимальных характеристик и вашего статуса в гильдии.

Для начала немного о характеристиках, а точнее, о поднятии уровней. Такой привычной по системе AD&D кнопки Level Up в Daggerfall вы не найдете. Вместо этого в начале игры вам предложат разделить навыки вашего персонажа на три группы. Для того чтобы поднять уровень, требуется, чтобы все навыки основной группы и несколько навыков во второстепенных группах поднялись до определенного значения.

Рост статуса производится выполнением заданий в гильдии. Задания обычно сводятся к путешествию в некое подземелье и убиению там кого-либо, или же нахождению определенного предмета. Эти подземелья и являются той вещью, которая отпугнула большинство людей от этой игры. Большая часть подземелий (кроме сюжетных) генерируется самостоятельно. Но их размер и запутанность просто не поддаются никакому описанию. Ситуацию усугубляют многочисленные баги и неудачный дизайн. Скажем, выход из подземелья обозначен поначалу малозаметной текстурой, изображающей дверь.

Но, как я уже сказал в начале, поиграть в эту игру определенно стоит. Тем более в свете продолжения. И для того, чтобы ощутить настоящую свободу. И задуматься, нужна ли она нам такой.
Автор обзора: Aleosha
An Elder Scrolls Legend: Battlespire, Darklands, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls: Arena (Deluxe Edition)
DaggerXL (XL engine)
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Мод DaggerXL в разделе "Модификации для этой игры" давно протух и заброшен, так и не релизнувшись. Ссылка ведет на какой-то левый сайт.
Есть мод Daggerfall-Unity, релизнувшийся (вышла версия 1.0) в декабре прошлого года GitHub - Interkarma/daggerfall-unity: Open source recreation of Daggerfall in the Unity engine
Uka
Более всего расстраивают таки те самые подземелья.
Я всегда отличался определённым уровнем "топографического кретинизма", но мне подземелья в Daggerfall очень быстро стали нравиться. Это особое, ни с чем не сравнимое развлечение. Поплутав изрядное количество часов, начинаешь в них неплохо ориентироваться, и типовые конфигурации блоков только помогают, а не мешают. По сравнению с этой игрой подземелья в Morrowind выглядят простыми, линейными и скучными, кроме разве что Аркнгтханда. У сюжетных подземелий "Арены" есть свой шарм, однако случайные подземелья там либо слишком однообразные, либо ещё и почти абсолютно пустые, скучнее, чем в уровни в Wolfenstein 3-D.
Uka
да и с точки зрения "канона серии" вопросов много возникает. Например, как-то не верится, что император мог стерпеть междусобные войны своих вассалов-королей...
А чем это не укладывается в канон? В истории Тамриэля были постоянные конфликты между феодалами или городами-государствами, по крайней мере до "Морровинда", где уже делается вид, что в империи наступил относительный мир.
Uka
Ну, хотя бы во вступительном ролике нас порадовали настоящим модным FMV.
"Excuse the gloom... but none may know of our shoestring FMV budget."

Впрочем, сначала же был снят гораздо более эпичный ролик (на который, видимо, и ушли все деньги), только его показали лишь на одной из выставок в 1995 г. (кажется, на CES).
Uka
с алхимией, банками, покупкой дома или конструктором заклинаний можно так ни разу и не встретиться
Ну, если играть за колдующего персонажа, конструктор заклинаний будет просто обязательным, потому что заклинания "по умолчанию" неудобны и нефункциональны.

Также мне непонятно, как можно обойтись без банков -- всегда таскать с собой горы золота? Дом можно не покупать, но корабль купить точно нужно будет, когда в телеге уже не будет хватать места для нажитого добра/хлама.
Uka
Зато в обязательную программу попадают гильдии, ибо иначе в уровнях не продвинешья, - но и то: львиная доля заработка и времени уходит на банальные тренировки типа "заплатил - отдохнул 12 часов (повторять Х раз)", что также весьма отдаёт однообразностью.
Не знаю, я так играл только один раз, когда решил у персонажа-акробатки прокачать навык взлома замков (себе же на голову, поскольку от него больше проблем, чем пользы: с ростом навыка увеличивается вероятность появления запертых дверей, в том числе в замках сюжетных династий). Здесь не "Морровинд", навыки нужно тренировать сразу "в деле", а не в гильдиях. В любом случае, тренеры не дадут подняться выше 50%, а для ключевых и основных навыков этот параметр достигается довольно быстро органическим способом, просто по мере прохождения игры.

Гильдии правда нужны для роста уровня, но в основном за счёт квестов, которые отправляют тебя в подземелья, где ты качаешь полезные для своего класса навыки. Ну и, разумеется, для получения доступа к полезным услугам: конструктор зачарованных предметов, вызов дэдрических князей, телепортация, в храмах -- покупка зелий (без них никуда, особенно если персонаж не умеет колдовать).
Uka
В общем, с легендарной классикой познакомиться нужно обязательно, но вот второй раз проходить уже вряд ли захочется. Лучше в 25-й раз перепройти нетленный "Morrowind"!
Я хочу здесь сделать важное замечание: игровой процесс в "Даггерфолле" и "Морровинде" построен принципиально разным способом, и подходить к одной игре с ожиданиями, которые сформировала другая, нельзя (знаю по себе, как начал играть в М в первый раз, будучи знакомым до этого только с Д и А).

"Морровинд" -- очень сказительная игра, которая неторопливо ведёт повествование, постепенно погружая игрока в свой нарочито экзотический мир. "Даггерфолл" же больше похож на песочницу, где всё зависит от инициативы игрока и от большого числа случайных событий, которые каждый раз выстраивают прохождение по-разному. Здесь важно усвоить ряд неочевидных принципов и механик, которые никто не будет объяснять (например, что критически необходимо присоединиться к общине храма и как можно скорее дорасти до покупки зелий, чтобы обезопасить себя от болезней и яда), а затем можно уже получать удовольствие от собственно исследования мира и "жизни" в нём. При этом если в "Морровинде" мы в основном исследуем пленэр, то здесь прогулки будут преимущественно по подземельям, в которых тоже полезно научиться ориентироваться.

И да, "Даггерфолл" -- это игра не на один раз, она тем и хороша, что будет каждый раз отличаться за счёт большого числа случайных событий и переменных. Здесь не нужно бежать по сюжету галопом: мне кажется, разработчики как раз рассчитывали на то, что после "Арены" игроки захотят поглубже познакомиться и взаимодействовать с миром игры, а не только разбираться с перипетиями основного сюжета (который, кстати, тоже достаточно нелинеен).
Uka
"Action-RPG" - это "Battlespire", а тут у нас как раз чистая ролевая игра.
Я для себя определяю Action RPG как любую игру с прокачкой параметра игрового персонажа (персонажей) и действием в реальном времени со свободным перемещением в пространстве (не по клеточкам).
Uka
Увы, так и есть. Даже с последним официальным патчем и несколькими неофициальными не удаётся избежать вылетов, испорченных (пусть и не критически) сохранений, глюков с заданиями и др.
Рекомендуется заменять DOS4GW на DOS32A для избежания очень многих вылетов.
Пытался пройти эту легендарную игру в течение двадцати с лишним лет, сразу после знакомства с "Morrowind", - но отпугивали невменяемые "случайные подземелья". В итоге всё-таки решился и прошёл!
И - увы, на фоне первой и третьей частей вторая скорее разочаровывает, несмотря на все свои объективные достоинства. Да, статистика по размерам мира и предоставляемой игроку свободе сногсшибательная и беспрецедентная. Но какая от того польза, если среднестатический пользователь не увидит 99,9% всего этого! А главное - у него просто не будет повода и не возникнет желания это увидеть. Ибо подход тов. Тодда Говарда таки оправдал себя перед подходом автора тов. Джулиана ЛеФэя: лучше меньше да лучше! Т.е. небольшой мир ручной работы привлекательнее огромного мира, составленного из стандратных блоков.

Более всего расстраивают таки те самые подземелья. Даже в "Arena" наряду со скучными и однотипными "случайными" было 18 уникальных сюжетных. Здесь же таких - всего два (!), т.е. стартовое (по чьему подобию будут построены все остальные) и финальное (действительно оригинальное и интересное). Дворцы местных князьков, гробницы и мавзолеи, подпольные лаборатории и бандитские логова, даже некоторые жилые дома - все выглядят одинаково, причём в разных местностях, отличающихся и климатом, и архитектурой. Загадок, радовавших в "Arena", а потом и в "Battlespire", практически нет - головоломки типа "нажми рычаг в одном конце подземелья - откроется дверь в другом конце" решать неинтересно. Ибо разобраться в этих подземельях при помощи комплектной карты - что в двухмерном, что в трёхмнерном режиме - совершенно невозможно. Ну кто так строит?!

С сюжетом тоже далеко не всё хорошо. "Главный квест" мало того что отличается всё теми же однотипными подземельями (с двумя отмеченными выше исключениями - и с добавлением какой-нибудь особой комнаты в стандартный набор блоков в ряде других случаев), так ещё и развивается достаточно вяло - как правило, по достижению определённого уровня нам приходят письма с приглашениями к тому или иному двору. Масштабами и оригинальностью история не отличается, да и с точки зрения "канона серии" вопросов много возникает. Например, как-то не верится, что император мог стерпеть междусобные войны своих вассалов-королей... Ну, хотя бы во вступительном ролике нас порадовали настоящим модным FMV. Увы, так и оставшимся без продолжения.

Конечно, возможностей в плане "освоения открытого мира" тут на порядок больше, чем в "Arena", где побочные задания были ещё более скучными. Но опять-таки - по большей части это всё опционально: с алхимией, банками, покупкой дома или конструктором заклинаний можно так ни разу и не встретиться. Зато в обязательную программу попадают гильдии, ибо иначе в уровнях не продвинешья, - но и то: львиная доля заработка и времени уходит на банальные тренировки типа "заплатил - отдохнул 12 часов (повторять Х раз)", что также весьма отдаёт однообразностью.

В общем, с легендарной классикой познакомиться нужно обязательно, но вот второй раз проходить уже вряд ли захочется. Лучше в 25-й раз перепройти нетленный "Morrowind"!

Aleosha
Action-RPG
Почему? Нет, не думаю. "Action-RPG" - это "Battlespire", а тут у нас как раз чистая ролевая игра.

Aleosha
Отличительной особенностью игры также стало огромное количество недочетов, за которые в народе игру даже прозвали Buggerfall.
Увы, так и есть. Даже с последним официальным патчем и несколькими неофициальными не удаётся избежать вылетов, испорченных (пусть и не критически) сохранений, глюков с заданиями и др.

Змей
Все настоящее до невозможности, но, что-то постоянно, кажется не так. Уже второе подземелье начало нагонять тоску, поскольку, если отбросить мелочи, составлены они из трех или четырех текстур и десятка предметов интерьера. Рандомизатор, взявший на себя роль зодчего здешних донжонов, плодит то, что в матрице называлось «эффектом перехода», когда вдруг ощущаешь себя в ситуации, когда мир неуловимо меняется, теряя логику своего бытия.
Поддерживаю!

Змей
Очень хотелось бы знать кто раскидал по всему Хай Року такое дикое количество подземелий, лишенных какой бы то ни было осмысленной функции, и представляющих из себя воплощение больной фантазии не иначе как принца Шигората
Строго говоря, этот момент таки официально объясняется в "Книге подсказок" отсутствием в регионе ресурсов и якобы тем, что архитекторы были вынуждены следовать стандартным проектам.

Uka
Сегодня новинки каждый день десятками выходят, а в то время игр было мало, стоили они дорого (ибо большие коробочки с руководствами на 200 страниц) - вот и играли в каждую из них месяцами, никуда не торопясь. Так что вполне возможно, что кто-то да проходил в исходном виде, ибо патчи тоже не очень-то легко скачать можно было.
Уточню, что судя по распространённости официальной "книги подсказок" расходилась она очень даже резво! Многие пользователи покупали. А патчи можно было и на дискетках заказать.
beznosik
Если найдется человек, который полностью её прошел в свое время на непропатченной версии с тонной багов...Я...Я не знаю...Мягко говоря, офигею...
Ну, в то время игры проходили немного не так, как сейчас. Сегодня новинки каждый день десятками выходят, а в то время игр было мало, стоили они дорого (ибо большие коробочки с руководствами на 200 страниц) - вот и играли в каждую из них месяцами, никуда не торопясь. Так что вполне возможно, что кто-то да проходил в исходном виде, ибо патчи тоже не очень-то легко скачать можно было.
Я, увы, в "Daggerfall" в то время не играл - узнал о серии только после выхода "Morrowind", - а это уже была иная эпоха, с доступными решениями в Интернете и утратой секрета терпения и выдержки... Начинал много раз, но надолго этого терпения не хватало. Видимо, пройду уже в версии "Daggerfall Unity" :)
Я согласен с @bl00dshot
Игра безусловно заслуживает 5 звезд за ЭПИЧНО ГИГАНСКИЙ открытый мир и подземелья, в которых можно бродить сутками. Для 1996 года игра очень амбициозная.
Но весь интерес к игре рушится, когда ты осознаешь, что весь этот открытый мир и подземелья до жути однообразные, все эти города, которых наверное триллиард (я не считал), это копипаста, с незначительными отличиями.
Но повторюсь для своего времени, не смотря на баги, игра просто конфетка, я бы в неё задротил сутками, если-бы конечно жил в то время. Но щас в эту игру играть даже физически больно и дико утомляет.
Если найдется человек, который полностью её прошел в свое время на непропатченной версии с тонной багов...Я...Я не знаю...Мягко говоря, офигею...