Empire 2: The Art of War

Empire 2: The Art of War
Жанр: Strategy
Разработчик: White Wolf Productions
Издатель: New World Computing
Год выхода: 1996
Платформа: Windows/DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 1
  • 0
  • 13
Вторая и последняя часть дилогии пошаговых стратегий от знаменитой NWC. В отличие от первой части (которая, к слову, также не была самой первой с названием «Empire»), она не получила какой бы то ни было известности, хотя и является, на мой взгляд, более чем заслуживающей внимания.

Суть игрового процесса достаточно проста. Игровое поле – просто карта, разделённая на клетки. Кампаний нет, есть только конкретные сценарии (посвящённые реальным или вымышленным войнам), каждый из которых с самого начала игры доступен для выбора. Цели во всех них формально различные, но на деле сводятся к одной из двух категорий: есть сценарии, где для победы просто нужно набрать определённое (заранее заданное) число очков, а есть – основанные на временном ограничении (у кого на момент истечения срока партии будет больше очков – тот и победил).

Очки могут присуждаться за три вида действий: захват стратегически важных объектов (чаще всего это города, базы или что-то подобное), захват любых клеток и уничтожение вражеских войск. Очки за захват любых клеток начисляются далеко не в каждом сценарии, это вообще крайне редкий случай. В определённом сценарии может быть вообще только один способ добывания очков, причём в некоторых он может различаться в зависимости от выбора игроком конкретной стороны конфликта (иногда при игре за одну сторону будет доступно больше способов получения очков, чем за другую).

Реализация сражений практически полностью условна: бой происходит, когда два отряда встречаются на одной клетке, подробно сражение, естественно, не показывается. До полного уничтожения противника дело доходит редко. Тем не менее, в некоторых сценариях имеются подразделения, способные поражать врага на расстоянии.

После выбора конкретного сценария необходимо выбрать тип игрока для каждой из сторон (человек или компьютер) и уровень сложности, затем так называемую «фору» (можно на момент начала игры сделать себя чуть сильнее противника, можно и наоборот), далее тип игры, то есть то, каким образом войскам будут отдаваться приказы (можно, например, установить, чтобы каждый приказ каждому отряду выполнялся немедленно; можно допустить одновременную или последовательную отдачу приказов войскам каждой из играющих сторон, и так далее). Здесь же настраивается ограничение времени на ход для игрока-человека (может быть от одной до шестидесяти минут, а может быть и вообще убрано).

Игра, как уже было сказано, пошаговая, интерфейс – оконный, а точнее – «многооконный», с накладывающимися друг на друга окнами, каждое из которых является носителем какой-то информации. Информация эта поступает в виде своего рода «отчёта» после завершения каждого хода, который состоит из шести (!) окон. В первый раз всё это может показаться до ужаса громоздким и неудобным, но привыкнуть и разобраться вполне можно.

В первом находится информация по срокам прохождения (дата и время, сколько осталось до окончания игры, номер хода и так далее), во втором – счёт (ваш и противника), в третьем – информация об обеспеченности войск ресурсами и об их моральном состоянии (почему-то в некоторых сценариях эта информация не отображается), в четвёртом – погодные условия (да, в игре есть и это, причём нередко погода будет играть чуть ли не ключевую роль), в пятом – состояние здоровья солдат и информация о его восстановлении (сколько восстановлено сейчас и сколько может быть восстановлено к следующему ходу), в шестом – вся информация о подкреплениях, если они есть и вообще предусмотрены (кто куда пришёл в этот ход, чей приход и откуда ожидается, здесь же отображаются координаты положения подкреплений).

Непосредственно игровой экран, как уже было сказано, - это разделённая на клетки карта с разнообразными условными изображениями городов, войск, местностей и разных других природных и техногенных объектов. Войска обозначаются картинками в виде портретов людей. Фон портрета означает принадлежность отряда к конкретной стороне, полоска под портретом – общее состояние здоровья солдат в отряде. Типов ландшафта в игре – пятнадцать, есть леса, пустыни, побережья и так далее, и по каждому из них разные типы войск перемещаются с разной скоростью.

В правой части экрана находится главная управляющая панель, отчасти дублирующая собой информацию отчёта после хода. Здесь отображаются уменьшенная глобальная карта, текущие дата и счёт, важнейшие управляющие процессом игры опции и информационное табло, служащее для приёма различных сообщений. Другие панели, более «тонкие», находятся вверху и внизу экрана. В нижней панели можно посмотреть координаты выделенной сейчас локации (клетки), название выделенного отряда, тип выделенной местности.

Верхняя же панель куда масштабнее: в выпадающем меню находятся не только опции вида «сохранить» и «выйти», но и куда более интересные вещи. Например, там можно регулировать скорость перемещения отрядов, смотреть информацию по всем типам отрядов и по их боевым бонусам в зависимости от типа местности, где они действуют, влияние окружающей среды на разные типы стрельбы и эффективность стрельбы против тех или иных вражеских войск, дальность обзора разных типов войск, данные о погоде, морали солдат (полного снижения морали ни в коем случае допускать нельзя), о снабжении их едой (кто голодает, откуда и какую везут еду, кто может сам добыть еду), число ходов у каждого отряда, условия победы; здесь же можно настроить, например, то, будут ли вам показываться только те битвы, что происходят на видимых вам сейчас клетках, или вообще любые; и это далеко не все опции, что здесь доступны.

Основные же опции для именно управления игрой, как уже было сказано, находятся в «правом» меню игры. Именно здесь можно отдавать команды о завершении хода, о начале перемещения войск куда-либо, о патрулировании или охране конкретной территории, о сопровождении другого отряда, о стрельбе во врагов (если выбран тип войск, которому такая стрельба доступна), - одним словом, приказать можно много чего.

Управление перемещением отрядов осуществляется либо с помощью специальной иконки, либо просто выделением отряда и последующим щелчком на клетке, куда вы хотите его переместить. Клетки до намеченной цели, которые отряд проходит за ход, отмечаются красным цветом, оставшиеся – белым. Рукопашное столкновение происходит автоматически, когда враждебные отряды сталкиваются на одной клетке. Также у некоторых подразделений есть возможность перехода в один из двух дополнительных режимов. Так, некоторые войска могут окапываться в конкретной клетке: в таком состоянии они не могут двигаться, но зато их защищённость резко возрастает. Существует также режим «быстрой переброски», в котором всё наоборот: солдаты могут за ход преодолеть гораздо больше клеток, но их защищённость резко падает. Для перехода в дополнительный режим необходимы специальные movement points.

Типы войск сами по себе не очень разнообразны (фактически – пехота, конница и артиллерия в разных вариациях). Некоторое количество доступных формирований для армий присутствует, но простора для тактики толком нет. Зарабатываемые очки победы можно (и нужно) тратить на развитие дорог и городов, но экономика в игре настолько рудиментарна, что о ней и говорить не стоит.

Но зато в игру встроен невероятный по мощности редактор сценариев, который позволит создавать свои собственные карты и войска, причём детализация этого редактора удивляет (приятно) очень и очень сильно – можно регулировать и настраивать буквально всё. Но при этом необходимо признать и то, что уже предустановленных сценариев – великое множество, причём почти все они сильно отличаются между собой по сюжету, внешним условиям и трудности достижения цели.

«Исторический период» игры чрезвычайно широк и охватывает историю человечества от первобытных времён до далёкого будущего. Здесь есть исторические (то есть вполне реальные) сражения Рима и Карфагена, Столетняя война, войны Наполеона, Война за Независимость США и Гражданская война в Америке, различные битвы Первой и Второй мировой, «Буря в пустыне», прочие современные войны (в том числе уличные бои) и так далее.

Но есть и куда более интересные истории: как вам, например, игроизация Рагнарёка из скандинавской мифологии? Или противостояние гномов и гоблинов и другие фэнтезийные миссии? Или, быть может, больше по душе защита Земли от инопланетян или просто футуристические битвы на Земле и в космосе, которые тут представлены целым рядом сценариев? Но всё вышеописанное меркнет в сравнении с одним-единственным сценарием, резко отличающимся от всех остальных, являющимся самым сложным и в каком-то смысле даже не вполне стратегическим. В нём вам предстоит играть за самку морского чудовища (!), которое плывёт к российской атомной станции у берега моря (!!), чтобы в её туннелях отложить яйца (!!!). Какие-либо комментарии, я думаю, здесь излишни.

Графически, как тоже уже было сказано, игра не представляет собой ничего шокирующего, но графика в играх такого рода, разумеется, - далеко не главное. В остальном же здесь есть всё, что только может пожелать себе настоящий любитель старых стратегий: замечательное разнообразие нетривиальных сценариев, сложный, но интересный для освоения игровой процесс, огромный простор для творчества благодаря редактору, - одним словом, всем тем, кто мечтает создать (пусть и на экране монитора) свою Империю, однозначно стоит взглянуть на Empire II.
Автор обзора: kreol
Empire Deluxe, Empire: Wargame of the Century
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Ulysses, а никто и не спорит с этим. Первая DOS-версия была как раз выложена вместе с этой. Посмотрите ленту нововыложенных игр.
Вообще-то игра изначально разработана в 70-ых гг., а версия, для которой сделан обзор, - просто отдельное издание, где NWC выступала издателем. Т.е. на NWC свет не сходится. Консольная версия игры и сейчас доступна на терминалах unix. Первая же DOS версия увидела свет в 87 г. с другим издателем.
Игра просто великолепная, в свое время провел за ней не один час. Много раз пытался пройти сценарий за Годзиллу, но то-ли, что-то не так делал, то ли это просто очень сложный сценарий, в любом случае так и не сумел оставить ядерное потомство.

А редактор сценариев, это действительно просто чудо, его гибкость и набор иконок позволяют воссоздать, что угодно: битву Трансформеров на Кибертроне, последний бой с силами Саурона, земляне против мутантов захватчиков, самураи против танков (видел в каком-то фильме) и т.д., на что только хватит фантазии.