Pył

Pyl
Dust
Pył
Жанр: Action
Разработчик: e-people
Издатель: Optimus Nexus
Год выхода: 1998
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.72 из 10
  • 18
  • 11
  • 116
Практически под «занавес» издания игр эпохи pre-DirectX-трёхмерных движков, в период 1996–1998 годов, малоизвестная команда польских разработчиков e-people разработала 3D-шутер с коротким названием Pył (Пыль). К сожалению, издание этого игрового продукта было выполнено в формате версии на польском языке и ориентировано только на внутренний рынок Республики Польша. Поэтому широкой известности у геймеров за пределами Польши этот шутер, естественно, не получил. Нужно ещё сказать, что команда разработчиков игры изначально задумывала более масштабный проект смешанного жанра, в котором 3D-shooter’ная составляющая должна была играть, в общем-то, второстепенную роль. Однако разработанный игровой продукт в итоге получился весьма атмосферным - с прекрасной графикой и затягивающим геймплеем, а также с очень тонко настроенным балансом прохождения, в котором физическая реалистичность и разумная экономия поставлены во главу угла.

Датировка игровых событий отстоит почти на тысячу лет в будущем от наших с вами дней. Арена игры в буквальном и переносном смысле этого слова является довольно необычным местом. Человечество к тому времени широко расселилось по Галактике, создав Империю. Но у человеческого рода так и остался один единственный порок, имя которому – Война. От этой зловредной привычки — «немножечко так друг друга убивать» — наши потомки радикально решили избавляться раз и навсегда. Любыми путями едва начавшийся военный конфликт тут же гасился в зародыше, а обе враждующие стороны отправлялись «спецэтапом», но не в места «не столь отдалённые», а в единственное и очень-очень отдалённое место – на один спутник тяжёлой планеты-гиганта, что крутится в звёздной системе, расположенной на задворках Империи. Вырваться оттуда было довольно проблематично — хотя бы из-за неукоснительного соблюдения природой предписанных ей законов всемирного тяготения. Редко какой космический корабль был способен преодолеть гравитацию главной планеты, называемой местными жителями Большой Брат. Спутник этой планеты представляет собой пустынный мир, созданный из каньонов и песков, постоянно пронизываемый ураганами. А имя столь невесёлому миру — Арена.

Вы играете за Соупа (англ. — Sope) — бойца имперской кавалерии (пехотинца, спецназовца, звёздного десантника, нужное – подчеркнуть). Действие происходит в далёком 2798 году. Общеизвестно, что любая могучая империя имеет свойство постепенно загнивать изнутри, а затем и распадаться. Вот и на этот раз вашему персонажу категорически не повезло появиться в суровый период смены исторических эпох. Руководящий центр уже не в силах был сдерживать проявления сепаратизма. Отдалённые колонии часто бунтовали. И на одной из таких планет специальный отряд вашего героя потерпел поражение, поскольку в управлении войсками царил полнейший хаос. Продав остатки вооружения, Соуп вынужден был добираться домой на вырученные средства, используя всевозможный сомнительный попутный транспорт и бороздя сомнительные космические «дороги». Так его и «занесло» на эту прóклятую, возможно, самим Богом маленькую луну у большой планеты-гиганта. Но загнивание Империи влияло не только на развитие сепаратистских настроений. Всего за несколько поколений наиболее ценные имперские технологии и знания были утрачены. А здесь, на Арене, шла непрерывная война на протяжении нескольких столетий. Ведь любой понимает, что война – это прежде всего самые передовые технологии. Именно поэтому Арена стала притягивать различных преступников, подонков, авантюристов, наёмников и прочий очень сомнительный народец. И все они стали копать и искать в занесённых песками останках былых сражений различные высокотехнологичные артефакты, которые можно было продать обратно той же Империи, а на вырученные крохи не умереть с голоду и протянуть ещё с пару месяцев, пока не найдётся какая-нибудь новая ценность. Вот в таком ужасном мире оказался наш главный герой, и, самое главное, гнетущая атмосфера такой обстановки глубоко пронизывает игру. Это прямо чувствуешь на себе, проходя уровень за уровнем. Главная задача нашего героя – вырваться с этой проклятой луны во что бы то ни стало, раскрыв большую тайну этого планетного тела.

Карты в игре представляют собой большие или малые, тесные или просторные помещения, коридоры, а в предпоследнем уровне будет даже скалистый каньон на поверхности Арены. Но в большинстве случаев, по причине того, что многие подземные объекты на Арене занесены песком и расположены неглубоко под поверхностью, вы иногда имеете возможность увидеть быстро пробегающие облака в синем небе этой луны через вентиляционные отверстия и различные проёмы вертикальных шахт. Многие игровые карты насыщены технологическими объектами: различными крупными установками жизнеобеспечения, ядерными реакторами и другим. Поражает обилие всевозможных выключателей, рубильников и вентилей. Некоторые локации выдержаны в индустриальном и постапокалиптическом антураже. В начале игры на уровнях кругом ржавое железо, постоянно капающая вода сверху, местами уголки кромешной тьмы — всё это усиливает атмосферный сюжет игры. А в конце игры вы проникнете на занесённый песками немецкий космический корабль «Валькирия», где всё отделано ультрасовременным материалами, а уж какой там грандиозный реакторный отсек — это надо видеть...

Персонажи. Кого тут только нет. Пройдя несколько уровней, я уже начал сбиваться в их подсчёте на окончании второго десятка. Персонажей можно разделить на несколько категорий. Ну, например, по степени нейтральности к вам: непримиримые враги, условные нейтралы, нейтралы и персонажи, необходимые только для создания атмосферы. Враги — это, конечно, преобладающий тип персонажей, а именно: мутанты-акробаты, автоматчики, грубые мужики-бруталы, роботы, киборги, всевозможные животные от кабанов и инсектоидов до футуристических пресмыкающихся. К условным нейтралам относятся персонажи, которые, встретив вас, не стреляют первыми, занимаясь своими обычными делами (стражники, рабочие, газосварщики), но если только вы не производите выстрелов, а просто ходите и осматриваете помещение. Нейтралы не способны причинить вам вреда. Обычно это только заключённые-доходяги. Их 3D-модельки прекрасно выполнены и так интересно анимированы, что по характерной походке видно, насколько они измучены непосильным трудом на просторной станции «Голеб» одного из главных местных «авторитетов» Арены — Гидеона. Ну и для пущей атмосферности разработчики понаделали в больших количествах крыс, пауков, тараканов, летучих мышей и мух - это, наверное, сделано для того, чтобы дополнительно подчеркнуть антисанитарию всех этих подземелий. Да, для критериев периода 1998 года 3D-модельки, особенно те, что вы встретите на самом первом уровне, кому-то могут показаться даже «страшненькими» и грубыми. Для времён выхода игры это было бы вполне приемлемым качеством. Впрочем, в последующих уровнях вы будете встречать намного более проработанные в плане текстур и полигонов 3D-модели (надсмотрщики, роботы, клоны). В игре есть и очень привлекательный спецперсонаж. Это молодая рыжеволосая девушка со спортивным телосложением. Зовут её Карла. Вы даже спасёте эту девушку в игре прямо из лап беспощадного брутала-людоеда, пытавшегося убить её тесаком. Далее по сюжету (но не в игре) она должна будет вам помогать выбираться с Арены. И только в последних двух уровнях вы будете вместе действовать с Карлой в геймплее, где вынуждены будете защищать её от беспощадного противника. А уж в финальных титрах игры вы сможете увидеть, каким интересным и немного даже пикантным способом спас её от смерти находчивый главный герой...

На игровой панели цифровой индикации вообще нет. Здесь количество боеприпасов показано характерными яркими точками на соответствующих шкалах. Видимо, вывод текстовой информации мог существенно снизить графическую производительность и разработчики сознательно пошли на такой шаг. Хотя геймплею это совершенно не мешает. Реализация вывода информации о повреждениях здоровья также выполнена простым огоньком индикатора, который меняет свой цвет от насыщенного зелёного через оттенки жёлтого до тёмно-красного. Но это ещё не всё. С увеличением степени телесных повреждений наш герой начинает кашлять, задыхаться, постанывать и даже громко кричать от боли. Когда становится совсем «плохо», то походка делается замедляющейся и «рваной», появляются небольшое прихрамывание, шатание. Прицел начинает дрожать в руках. А в Glide-режиме при сильном нездоровье появляются ещё и размытия игрового экрана.

Оружие. Несмотря на явную футуристичность действа, большая часть вашего оружия имеет технически вполне узнаваемые очертания и даже названия, похожие на современные. Ничего не стоит на месте, но и старое не забывается. Знакомьтесь и не удивляйтесь: автомат Калашникова-247 калибра 9 мм. В магазине 25 патронов. Имеется 40-мм подствольный гранатомёт для обычных и газовых гранат. Автомат может также работать в режиме ведения одиночного огня с возможностью оптического прицеливания. Оптический прицел имеет возможность переключения на режим ночного видения. Без прицела в некоторых местах просто не пройти игру. Нужно будет стрелять в темноту в некоторые мелкие предметы. Но это ещё не всё. Есть мины, и они работают в двух режимах: противопехотном и в режиме срабатывания по таймеру. Вместо фонарика вам предложены осветительные шашки, приятный розовый свет которых будет ярко освещать тёмные углы в игре, которыми изобилует любая карта. Футуристические виды вооружения представлены только двумя «экземплярами»: электрическим копьём и увесистой ракетницей. Ну, с первым «шокером» вроде всё и так понятно, а вот боевые части ракет для второго боевого спецсредства могут быть начинены ещё и ядерным зарядом (в игровой терминологии это называется «ньюк»). По крайней мере, такой эффект ядерного взрыва, как сильная световая вспышка, на движке этой игры реализован просто превосходно. Известно, что в нескольких играх введение подобного мощного типа боеприпасов заметно добавляло интереса к геймплею.

Настроек прохождения в игре нет, поскольку в Pył один уровень сложности — «СЛОЖНЫЙ». Здесь выбор вооружения, конечно же, не очень большой. Но не надейтесь, что с количеством амуниции на первых уровнях будет противоположная ситуация: ведь со «снабжением» может иногда быть совсем туго. Запомните, в некоторых местах экономить придётся каждый патрон и каждую гранату. Лишний раз выкинутая мина просто не позволит пройти текущий или следующий уровень. Здесь подолгу придётся продумывать схемы наиболее оптимального и экономичного устранения двух, а то и трёх сильных «оппонентов», стоящих у вас на пути прохождения уровня. Ну и сам носимый запас амуниции с физических позиций довольно обоснованно ограничен. На мой взгляд, именно благодаря такой жизненной реалистичности, умноженной на атмосферу, прекрасную графику и звук, подкупает и крепко затягивает в свои объятия игра Pył.

Подбираемых тем в игре не очень много. Бутылочка спиртного (по виду вроде «Шампанское», а в мануале не было явно озвучено конкретное название напитка) всегда добавит вам здоровья в игре. Носимая порция здоровья называется биостимулянт. В любой момент его можно активировать. Раздастся сначала звук от введённой порции препарата, а затем будет слышен вздох блаженного облегчения персонажа. Остальные подбираемые темы связаны с вооружением: гранаты, магазины, осветительные шашки и батарейки для электрокопья.

Собственно, про графику нужно было говорить в начале, но если вы, читая описание игры, дошли до этого места, значит, графика для вас всё же не главенствующая составляющая. И в этой игре графика хоть и не главный компонент, но всё же выполнена она на прекрасном качественном уровне. Чувствуется тематическая и сюжетная проработка всех текстур для стен и персонажей. И это я говорю про отображение в режиме программного рендеринга. А в Glide-режиме всё выглядит поистине великолепно: дым, огонь, капли воды, искры, анимированные текстуры, динамическое цветовое освещение и другое. Я, конечно, не любитель графических 3D-эффектов (все линейки игр Q&QII были мною пройдены в режиме софт-рендеринга), но исключительно в рамках ознакомления, попробовав Glide-режим, я был приятно удивлён именно степенью разумности использования предлагаемых возможностей 3dfx-спецэффектов в игре (размытия, вспышки и прочее).

Все вышеописанные «фичи» игры, возможно, и остались бы пустым местом, но ведь в игре присутствуют ещё звук и музыка. Именно они окончательно «добивают» самого недоверчивого и скептично настроенного геймера, полностью с головой окуная его в столь атмосферный геймплей. Прекрасная и качественная музыка постоянно меняется на карте в зависимости от величественности созерцаемой главным героем картины. А там, где ожидается довольно «жаркий» бой, будет звучать весьма динамичное «техно». Амбиентные звуки: капанье воды, стук и скрежет чего-то металлического, гул от работы аппаратов – все они дополняют прекрасную атмосферу, в которой хочется пребывать и далее, незаметно для себя проходя уровень за уровнем. Финальный ролик сопровождается величественной музыкой, которая максимально усиливает подъём настроения от завершения прохождения.

Заканчивая описание, мне хотелось бы сказать о «неудобствах». Игра возглавляет линейку старых игр из не очень почитаемой когорты под названием «Тяжёлый DOS». Неудача с распространением игры выражалась ещё в том, что, помимо ориентированности исключительно на польскую игровую аудиторию, разработчики явно переборщили с количеством эффектов, требующих аппаратной поддержки от 3dfx. Тогда 1998 год был по-настоящему переломным, поскольку стали появляться полноценные 3D-видеокарты, ориентированные сразу на поддержку в Windows, а Voodoo, едва появившись, стал быстро сдавать свои позиции. В результате пользователи, которые всё же отваживались «попробовать» сей игровой продукт, после запуска игры на «крутых» картах, но без «фирменных» ускорителей, вероятно, говорили примерно следующее: «Да ну, чё-то эта игруха ваще сильно тормозит…» – и бросали благое начинание. Видимо, издатели из Optimus Nexus ошибочно полагали, что «железка» Voodoo скоро придёт в каждый дом и будет в каждом РС, и игру действительно напичкали графическими эффектами «под завязку». Нет, в этом ничего плохого нет. Только вот даже на современном одном ядре в 2 ГГц в DOSBox играть можно только в режиме программного рендеринга и не на максимальном экранном разрешении 640х480. А в самом Glide-режиме FPS довольно сильно зависит ещё от типа и изготовителя видеокарты. В общем, эта игра для запуска в DOSBox даже сейчас требует наличия довольно мощной машины и хорошей видеокарты для Glide-эмуляции. Но в любом случае - ИГРА того стоит! Уж поверьте мне, это действительно одна из самых прекрасных игр, выполненных на графических движках конца 1990-х. Не побоюсь высказать предположение, что игра Pył... – лучший представитель 3D-шутерного жанра компьютерных игр того времени. Не верите? Попробуйте сами.
Автор обзора: WERTA
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра оставляет очень смешанные чувства: с одной стороны, это практически immersive sim а-ля System Shock, с прекрасной атмосферой, великолепным дизайном уровней (как визуальным, так и игровым), и вполне сносным, хоть и без откровений, сюжетом.

Некоторые из уровней можно пройти практически полностью избежав боя, хотя иногда НПЦ могут обозлиться без видимой причины (а иногда и с видимой, если например стащить их бутылку или консервы).

Уровни довольно интересные, но бывают довольно головоломными: приговьтесь к полному отсутсвию пресловутой "жёлтой краски" и явного обозначения доступных для взаимодействия предметов - однако игра всё-же достаточно явно намекает на них, и за своё прохождение мне только два раза пришлось заглянуть в прохождение.

Патроны и аптечки сильно ограничены, однако тщательное исследование уровней вознаграждется дополнительными припасами, однако после освоения местной боевой системы это практически перестаёт быть проблемой - большинство врагов падает с одного хэдшота в снайперском режиме, а переменный зум позволяет успешно пользоваться им и на средних дистанциях.

К сожалению, отличную задумку и реализацию атмосферы несколько портит топорная реализация технической части: графические баги, просадки ФПС, деревянное управление, ленивый прицел, и плюс порой довольно однообразная боёвка и не прощающий ошибок геймплей. Однако учитывая неторопливый и вдумчивый темп игры, всё это можно ей простить.

Что качается финальной оценки, то с одной стороны на фоне других громких шутеров 1998-го - Unreal, Half-Life и даже Quake 2 97-го - Pył выглядит несколько блекло, однако подобное сравнение кажется мне не совсем корректным: Pył, всё же, куда ближе по духу к System Shock, и как раз-таки в плане атмосферы и исследования игрового мира он стоит наголову выше Unreal и Quake 2, да и с Half-Life вполне себе способен потягаться, хотя халфа будет поближе чем Pył к чистому FPS.

Я настоятельно рекомендую Pył всем любителям медленных и вдумчивых шутеров с упором на атмосферу и исследование мира, а не на боёвку.
Ism
Для меня эта игра стала настоящим открытием. Я ставлю ее в один ряд с такими великими играми прошлого, как Unreal, HL, System Shock 2, Outcast. Непередаваемая атмосфера суровой планеты.
Всем, кому интересно, могу порекомендовать к прочтению наше интервью c разработчиками игры Pyl, взятое у польских разработчиков этой игры в конце 2012 года.
Для меня эта игра стала настоящим открытием. Я ставлю ее в один ряд с такими великими играми прошлого, как Unreal, HL, System Shock 2, Outcast. Непередаваемая атмосфера суровой планеты. Локации очень красивые, по хорошему мрачные и проработанные. Чувствуется, что игра сделана с душой. Иногда останавливался только для того, чтобы насладится атмосферой. Этим она напоминает тот же Unreal. Поначалу игра кажется через чур сложной. Но это пока не научитесь метко стрелять из снайперкого режима. Здесь надо беречь каждый патрон. Это не скоростной мясной шутер! Короче долго описывать ее не имеет смысла. В рецензии все грамотно изложено. Игра бесподобна! Всем любителям НФ-шутеров обязательна к прохождению.