DOOM

Doom: Evil Unleashed
DOOM
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издатель: id Software
Год выхода: 1993
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.36 из 10
  • 232
  • 261
  • 84
В 1993 году свет увидел проект, по праву считающийся бессмертной классикой и одним из столпов жанра шутеров от первого лица. Да, звучит это утверждение весьма пафосно и несколько напыщенно. Однако начать свой рассказ о Doom как-то иначе я просто не могу. Данный проект оказал огромное влияние на развитие как игровой индустрии в целом, так и своего жанра в частности. И, что самое важное, не забыт и пользуется вниманием игроков до настоящего времени.

Вообще, говорить о Doom можно очень много и долго. Ведь практически с любым аспектом игры связана как минимум одна интересная история. Например, название проекта появилось благодаря фразе персонажа из кинофильма «Цвет денег» («The Color of Money»). А как можно не упомянуть написанную на стадии «предпродакшена» Томом Холлом (Tom Hall) «Библию Doom» («Doom Bible»), наработки из которой практически не были использованы в финальной версии продукта? Или не вспомнить культовую фразу Джона Кармака (в «оригинале» его полное имя John D. Carmack II) о том, каким должен быть сюжет игры?

Однако мы не будем погружаться во все эти «скандалы, интриги, расследования» и пойдем более простым (и скучным) путем, заключающимся в кратком ознакомлении с основными аспектами Doom. И начнем с сюжета, который по заветам Джона Кармака вышел достаточно простым и незатейливым. У нас снова будущее, в котором очередная корпорация - в данном случае «Объединенная аэрокосмическая корпорация» («Union aerospace corporation») - занимается рискованными экспериментами с телепортацией. В итоге работающим над проектом «сверхразумам» удается открыть порталы… в АД. И разумеется, тамошние обитатели не преминули воспользоваться шансом заглянуть к человечеству «на огонек» и устроить чад кутежа и угара солидных масштабов.

К счастью, эксперименты проводились не на старушке Земле, а на Марсе и его спутниках Деймосе и Фобосе. А в рядах армейских подразделений, обеспечивающих безопасность проекта, оказался один ОЧЕНЬ КРУТОЙ МОРПЕХ. Ранее этот товарищ попал под трибунал за то, что напал на своего офицера, отдавшего команду расстрелять гражданских. По результатам разбирательства морпеха отправили в «марсианскую ссылку», в которой боец, судя по всему, должен был тихо-мирно дожить до окончания своей службы. Однако судьба-злодейка распорядилась по-другому.

Тут сразу нужно заметить, что какую-то конкретику относительно событий игры можно узнать лишь из той самой «Библии Doom», мануала да последующих проектов серии вроде Doom 3 (2004 - Windows). В самой Doom геймеру ничего особо не разъясняется. Всё, на что может рассчитывать игрок, - текстовые сообщения, появляющиеся после завершения каждого из трех эпизодов. Но и они являются нешибко информативными, лишь в общих чертах разъясняя текущее положение дел. Не выйдет получить какие-то сведения и от нашего подопечного - за всё время прохождения главный герой не произносит ни одной реплики, ограничиваясь лишь криками боли, смешками и прочими «реакциями» на происходящие на экране события. Более того, у протагониста даже нет имени/фамилии/прозвища, в результате чего игровая общественность прозвала его «Doomguy».

Впрочем, отсутствие сюжетной составляющей более чем компенсируется великолепным геймплеем. Да, в целом Doom является самым что ни на есть классическим «лабиринтным шутером». То есть, помимо отстрела врагов, игроку придется заниматься поиском выхода из весьма запутанных локаций. А также обнаружением секретов, сбором полезных предметов и разноцветных ключей, необходимых для продвижения по уровню. Однако речь идет именно об «отлаженности» всех компонентов геймплея и их отличном сочетании между собой.

Впрочем, начнем «издалека». Игра состоит из трех эпизодов, каждый из которых включает в себя девять уровней. При этом в каждой главе обязательно присутствует один секретный этап. Кроме того, последний уровень каждого эпизода предлагает игроку битву с боссом (боссами).

Кстати, главарей я бы назвал самой «слабой» составляющей проекта. Нет, они, безусловно, представляют для игрока определенную опасность. Но лишь за счет живучести, силы атаки и помощи «меньших» врагов. По факту «местные» боссы являют собой «губки для пуль», которых необходимо расстреливать из самых мощных «пушек», параллельно избегая ответного огня.

Хотя выглядят эти противники весьма и весьма солидно. Чего стоит могучий «Кибердемон» («Cyberdemon»), напоминающий внешним видом кибернетически усиленного минотавра. Или пилотирующий многоногий боевой «скафандр» - жуткий «Спайдердемон» («Spiderdemon»). Причем паука напоминает именно управляемое им кибернетическое шасси, а вот сам монстр представляет собой огромный мозг с зубами и глазами. На фоне вышеуказанных главарей выступающие в качестве боссов первого эпизода «Бароны Ада» («Barons of Hell») выглядят весьма «обычно» - как рогатые, краснокожие демоны с копытами.

А вот ситуация с рядовыми врагами более интересна. Разумеется, командным взаимодействием, равно как и продвинутым поведением, местные монстры похвастаться не могут (зато стравливаются между собой очень легко и непринужденно). Да и... Хотя стоп. Чуть подробнее остановлюсь на боях между противниками. Суть этой «фишки» заключается в том, что получивший урон от представителя другого вида монстров противник набрасывается на своего «обидчика». Соответственно, грамотно маневрирующий игрок может спровоцировать настоящие битвы между целыми группами супостатов. Для отдельных геймеров эта особенность Doom стала одним из главных развлечений, а на просторах сети можно найти немало информации о том, какие чудища лучше всего проявляют себя в таких сражениях, а какие являются явными аутсайдерами.

Ну что ж, бои между монстрами мы разобрали, так что можем вернуться к разговору о противниках. Так вот, по отдельности каждый из них является достаточно легкой «добычей» для игрока. Но всё дело в том, что поодиночке противники встречаются крайне редко. Вместо этого главному герою придется разбираться с группами, а то и с целыми ордами врагов. К тому же атакующих в самых различных и подчас весьма неприятных сочетаниях.

И ведь кого только в неприятельских рядах не встретишь. Тут и облаченные в окровавленную футуристическую броню зомбированные (или одержимые демонами) бывшие сослуживцы, использующие в бою пистолеты и дробовики. И выделяющиеся коричневым цветом кожи, а также обилием острых шипов зубастые «Импы» («Imp»), дистанционно атакующие героя огненными шарами и пытающиеся разодрать его когтями в ближнем бою. А также парящие в воздухе объятые пламенем рогатые черепа, в местных реалиях именуемые «Потерянными душами» («Lost Souls»). Причем атакуют эти «потеряшки» весьма интересно, - достаточно неспешно «наведясь» на цель, они делают резкий рывок, стараясь насадить нашего подопечного на свои рога.

Впрочем, самые интересные (на мой вкус) экземпляры я приберег напоследок. Первым из них является летающий противник, зовущийся «Какодемоном» («Cacodemon»). Выглядит он как ярко-красного цвета шар с этакой «короной» из шипов, в центре которого расположены единственный глаз зеленого цвета и огромный зубастый рот, который, собственно говоря, является его «оружием ближнего боя». На дистанции же «Какодемон» атакует игрока наносящими солидный урон шарами плазмы.

Вторым же интересным экземпляром является демон, зовущийся... «Демоном» («Demon»). Да, вот такая у разработчиков богатая фантазия. Впрочем, в народе за данными противниками закрепилось прозвище «Пинки» («Pinkies»). Выглядят они как розовокожие мускулистые демоны с рогами и зубастыми пастями достаточно большого размера. Они не имеют дистанционной атаки, однако довольно быстро (и хаотично) движутся, «кусая» игрока при контакте. Кстати, несмотря на написанное выше, встречаются геймеры, которые считают данного монстра очень милым (на вид). А еще в игре присутствуют «Спектры» («Spectre»), являющиеся отдельным подвидом «Пинки». Их единственным (но существенным) отличием от «основной» версии является невидимость. К счастью, неполная. Выглядят они как темные, зачастую практически незаметные при плохом освещении силуэты «Пинки». При этом их поведение и атака ничем не отличаются от «основной» версии.

В общем, как можно заметить из всего вышесказанного, большинство наших противников представляет собой довольно интересные экземпляры. Жаль только, что общее число разновидностей врагов в Doom невелико (собственно, мы их все и рассмотрели) и вместе с боссами не превышает десятка.

Относительно невелик и арсенал игрока, включающий в себя пистолет, дробовик, миниган, ракетную установку, плазмаган и способную уничтожать одним выстрелом целую группу врагов ультимативную пушку BFG9000. Плюс главный герой может сражаться врукопашную, - изначально бравый морпех лупит демонов пудовым кулачищем, но после нахождения бензопилы начинает кроваво расчленять бесов и чертей, словно маньяк из сплэттер-хоррора. При этом не слишком большие размеры арсенала вполне компенсируются необходимостью постоянной смены «пушек». И чем выше будет выбранный уровень сложности, тем более жесткие требования станет предъявлять игра к «менеджменту» вооружения. И полезных предметов.

Ведь в Doom имеется огромное количество самых разных бонусов, призванных помочь игроку в его нелегком деле уничтожения легионов АДА. Так, помимо «обычных» предметов, восполняющих здоровье, броню и боезапас протагониста, в местных лабиринтах попадаются и более интересные находки. Например, рюкзак, увеличивающий количество боеприпасов, которое может носить с собой наш подопечный. Или специальная аптечка, не только восполняющая здоровье главного героя, но и на время превращающая его в самого настоящего берсерка, - в этом «режиме» экран монитора окрашивается в красный цвет, а мощь рукопашной атаки несколько возрастает. Впрочем, самыми желанными находками для игрока, безусловно, являются «сферы». Ведь эти бонусы не только могут похвастаться весьма интересным внешним видом, но и обладают очень полезными свойствами. Так, синяя «сфера» прибавляет к здоровью протагониста 100 «хитпоинтов». Причем с помощью данного артефакта можно преодолеть «стандартное» стопроцентное ограничение запаса жизненной энергии. В свою очередь зеленая «сфера» на ограниченный период времени делает протагониста полностью неуязвимым для вражеских атак.

Надо ли говорить, что грамотное, своевременное применение различных полезностей может существенно облегчить прохождение этапов игры? Вот только инвентаря в Doom нет. Так что предметы нужно будет либо оставлять нетронутыми до наступления критической ситуации, либо сразу подбирать и пытаться успеть провернуть свои «темные» делишки до того момента, пока их действие не иссякло.

И, как нетрудно догадаться, самые полезные и редкие бонусы так просто добыть не получится. Для этого придется отыскать либо хитро спрятанную кнопку, либо тайник. Что зачастую бывает не так уж и просто.

Ведь авторы Doom проделали весьма примечательную работу над картами игры. Да, они запутанны и лабиринтообразны, но при этом очень даже хорошо запоминаются. По крайней мере, у меня с этим проблем не было. И при этом их действительно интересно проходить. Построение этапов, расположение подчас очень коварно спрятанных секретов, «квестовых» ключей и переключателей, расстановка противников, - все эти элементы выполнены на «отлично» и великолепно сочетаются. В итоге карты Doom интересно исследовать и зачищать от врагов. Тем более что осуществить это можно самыми разными способами: один игрок сделает ставку на скорость, в то время как другой, наоборот, будет не спеша «пылесосить» этап в попытке собрать вообще всё ценное. А третий и вовсе начнет прохождение каждого уровня с одним лишь пистолетом… В свою очередь игра активно поощряет такие «начинания», выводя в конце каждого этапа статистику с указанием количества уничтоженных противников, найденных предметов, собранных «полезностей», а также отмечая затраченное игроком на прохождение уровня время и приводя для сравнения рекорд скорости разработчиков.

Тут, конечно, кто-то (скорее всего, незнакомый с Doom человек) скажет: мол, «автор, вот тебя послушай, так там уровни доведены до идеала». Что ж, пожалуй, это идеал. Или что-то близкое к нему. И, чтобы не быть голословным, отмечу возможность прохождения игры на максимальной сложности «Nightmare». Надо сказать, что до сих пор немалое число геймеров считает ее этаким специальным режимом для мазохистов. А «настоящей» максимальной сложностью называет предпоследнюю по счету «Ultra - Violence» (да-да, то самое «ультранасилие»). Впрочем, необходимо отметить тот факт, что в самых первых версиях игры скилл «Nightmare» отсутствовал, появившись, если не ошибаюсь, в версии 1.2.

Но вернемся к нашим баранам. Так чем же заслужил к себе такое отношение скилл «Nightmare»? Что ж, при игре на данной сложности, помимо прочего, отключается возможность использовать читы (есть исключения), а монстры увеличиваются в числе, получают усиление (у одних возрастает скорость атаки, в то время как другие начинают перемещаться быстрее) и, главное, начинают возрождаться после смерти! Впрочем, последнее утверждение верно лишь в тех случаях, когда их тело не было разорвано на части.

Таким образом, единственным «рабочим» способом прохождения «Nightmare» становится «спидран». То есть забег по уровням с минимально возможным контактом с врагом и максимальным использованием кратчайших путей и срезок. И именно в таком «режиме» прохождения начинаешь замечать, насколько продумано всё: планировки уровней, расположение монстров и секретов. И как много способов «срезать» таит в себе игра. А уж если посмотреть забеги профессиональных спидраннеров, одолевающих «Nightmare» с нахождением всех секретов… Впрочем, не отстает и «Ultra - Violence», на которой проект и пробегают на скорость, и, наоборот, проходят с полной зачисткой этапов от всех монстров и полезных вещей. Да еще и стартуя с одним пистолетом…

В общем, несмотря на имеющиеся геймплейные ограничения, достаточно небольшие арсенал и бестиарий, отсутствие разрушаемого окружения и скромные возможности персонажа (в частности, герой не умеет ни прыгать, ни приседать), авторы смогли сделать невероятно увлекательный продукт, который способен увлечь игроков даже сейчас.

Ведь технически Doom тоже сохранился весьма неплохо. Углубляться в техническую составляющую игры я не стану, но кое-какие моменты отмечу. Так, те локации, что расположены на открытом воздухе, имеют, пускай и сильно размытый, задний фон. Уровни стали «многоярусными» - персонаж спускается и поднимается по лестницам, пользуется платформами-лифтами. Более того, действия игрока могут приводить к изменению окружения. Например, после нажатия кнопки может опуститься стена или выдвинуться мост. Также имеются специальные участки уровней (вроде бассейнов с кислотой), наносящие урон здоровью протагониста. Плюс временами попадаются взрывоопасные бочки, детонация которых может нанести урон как монстрам, так и игроку. Наконец, отдельные локации могут отличаться уровнем освещенности. Встречаются даже практически полностью погруженные во мрак помещения.

Ну и как не упомянуть лицо главного героя в нижней части экрана. Наш подопечный озирается по сторонам, кровожадно скалится. Ему бы еще и озвучку соответствующую, но увы - как я упоминал ранее по тексту, протагонист не разговаривает и лишь издает различные звуки вроде криков и смеха. Впрочем, в игре присутствует другая интересная «фишка» - при получении урона на лице морпеха появляется кровь. И чем меньше здоровья остается у персонажа, тем ее (крови) становится больше.

Ну и в завершение разговора о графике скажу пару слов о монстрах. Да, их модельки вышли несколько «пикселизированными», но, несмотря на это, внешний вид у большинства тварей получился весьма запоминающимся. А некоторые из них, например «Какодемон» или тот же «Пинки», стали буквально культовыми персонажами.

Кстати, озвучены оппоненты довольно просто - монстры рычат, хрипят и даже подвывают. Есть и совсем странные звуки, напоминающие цоканье. Впрочем, как вы уже поняли, озвучка не является сильной стороной игры. Вот с музыкой дела обстоят получше - композиции вышли бодрыми и ненадоедающими. Правда, отдельные треки получились какими-то несерьезными и не очень сочетаются с отстрелом орд демонов. Другое дело оружие, которое звучит как надо.

Подводя итоги, хочется сказать следующее. Оглядываясь назад, можно смело говорить о том, что Doom - это по-настоящему культовая игра, оказавшая огромное влияние как на индустрию электронных развлечений, так и на геймерское сообщество. Она не получила большой поддержки (в плане нового контента вроде дополнительных уровней и аддонов) от самих разработчиков - авторы расщедрились лишь на один дополнительный эпизод «Thy Flesh Consumed» (входящий в состав The Ultimate DOOM (1995, Windows/DOS)). Плюс аж в 2019 году появилась отдельная глава «Sigil» за авторством САМОГО маэстро Джона Ромеро (John Romero). Но. Количество фанатского контента просто не поддается исчислению - восторженные поклонники создали множество дополнительных уровней, WAD'ов и игр-переосмыслений. Также проект оказал огромное влияние и на сообщество спидраннеров.

Но самое главное достижение Doom заключается в том, что шутер очень даже играбелен и по прошествии стольких лет. Разве что «тракторное» управление может сбить неподготовленного геймера с толку. Впрочем, решается этот вопрос в наше время достаточно просто. Так что если вы цените олдскульные шутеры от первого лица и по каким-то причинам до сих пор не познакомились с Doom, то рекомендую срочно устранить это досадное недоразумение. Поверьте, игра более чем заслуживает вашего внимания.
Автор обзора: Warmaster
Alien Breed 3D, Doom 2D, DOOM II: Hell on Earth, Master Levels for DOOM II, The Ultimate DOOM
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Думу 30 лет! А всё также замечательно выглядит!
Лучшая версия, ничего лишнего!
Эот легенда! И этим всё сказано.
Эта игра заменила мне CS!!!
Это самая первая игра, которую я увидел вообще. Я был дошкольником и вообще не знал о существовании игр до этого. Doom произвёл на меня просто огромное впечатление, такое, что игры другого жанра, не являющиеся шутерами от первого лица, я до сих пор воспринимаю с трудом. Там было небо, почти как настоящее, горы, бывший сержант после смерти оставлял ружьё, секреты, загадки, адские библиотеки с канделябрами, жертвы в агонии, музыка, и всё это заставляло проходить игру раз за разом. Потом, на волне обожания Doom, пошли Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood. До сих пор перепрохожу с большим удовольствием. Не так давно прошёл Doom 64, тоже очень хорош, атмосфера потрясающая, правда в плане оформления ближе уже к Hexen, но это и не плохо. В общем, первые две части Doom- мои самые любимые игры на все времена.