Pirates!

Sid Meier’s Pirates!
Pirates!
Жанр: Other
Разработчик: MicroProse
Издатель: MicroProse
Год выхода: 1987
Платформа: Commodore 64
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 3
  • 4
  • 5
«Pirates!» – игра во многом знаковая и пионерская. Первая игра, пусть и скромно и неофициально, но несущая в заголовке имя своего создателя; одна из первых игр с полностью открытым миром; едва ли не самая первая из тех, что впоследствии были отнесены исследователями к категории «эпических», не поддающихся никаким жанровым определениям. Да, в то время ещё можно было не задумываться над вопросами свойств и видовых принадлежностей, а просто – делать игру. В которой различные, порой, казалось бы, несопоставимые элементы геймплея, такие как, например, серьёзная историко-документальная основа и беспрецедентная свобода действий игрока, сочетались друг с другом на удивление гармонично, открывая вместе с тем и огромные возможности в плане повторного прохождения.

Собственно, вопрос заключается не в том, знакомиться ли с «Pirates!» любителям старых игр, а скорее – стоит ли обращать внимание именно на оригинальное издание далёкого 1987-го года выпуска тем, кто вдоль и поперёк избороздил воды Карибского моря и достиг всевозможных высот пиратской карьеры в ремейках – «Gold» выпуске 1993-го и повторно, но уже официально названного тем же полным именем «Sid Meier’s Pirates!» 2004-го?

Правильный краткий ответ – непременно!

Но обо всём по порядку.

К 1987 году американская компания MicroProse, основанная за пять лет до этого программистом Сидом Мейером и отставным военным лётчиком Биллом Стили, была уже довольно известным производителем игр-симуляторов различной боевой техники, вроде подводных лодок в «Silent Service» и истребителей-бомбардировщиков «F-15 Strike Eagle». Идея перенестись в более романтическое прошлое и создать игру о сражениях боевых парусников эпохи расцвета пиратства принадлежала опытному игродизайнеру Арнольду Хендрику; однако ничего особо оригинального сравнительно с уже имеющимися в продаже простейшими симуляторами парусных судов он тогда придумать не смог и переключился на вертолётный проект «Gunship», – в то время как пиратским сеттингом загорелся сам Сид Мейер, сразу же отправившийся в отпуск на Карибы (ставший для него скорее командировкой).

Будущий автор «Цивилизации» исходил из своего неизменного принципа: в центре внимания должен находиться пользователь, получающий удовольствие, – игра обязательно должна быть интересной, а всё остальное, включая её жанр и реалистичность всего в ней изображаемого, особого значения не имеет. Сид думал при этом о популярных пиратских детских книжках, фильмах и мультфильмах: игра может позволить игроку выступить в качестве героя настоящего приключения, и именно «адвенчура» – наряду с «боевиком» и «симуляцией» – удостоилась чести быть вынесенной на обложку «Pirates!» (хотя и аркады, и стратегии, и ролевой игры там ничуть не меньше).

Практическая реализация «интерактивного кино» с игроком в главной роли стала возможной благодаря технологии оконного интерфейса, разработанной программистом MicroProse Грегом Таваресом: на экране монитора могло отображаться одновременно (или по очереди) сразу несколько блоков текста или графики, в том числе анимированной, – придавая игре оттенок повествовательности и настоящее сходство с литературными жанрами. Для компании это было довольно непривычным полем деятельности, и Билл Стили был настроен крайне скептически, пытаясь вернуть Сида Мейера на путь истинный – к авиасимуляторам. Но всё, чего ему удалось добиться от своего упрямого партнёра, - так это добавления к названию игры имени её основного разработчика (пресловутое «Sid Meier’s») – исключительно в маркетинговых целях, дабы привлечь к ней внимание старых поклонников MicroProse. Правда, дополнение это, сделанное предельно мелким шрифтом, было едва заметным и размещалось лишь на обложках: в тексте руководства пользователя, на ярлыках дискет, на внутриигровой заставке, в издательских каталогах и т.д. готовый проект всё же официально именовался просто «Pirates!».

Собственно, Сид Мейер не был единственным создателем игры – он выступил в качестве основного дизайнера и разработчика всей программной части первого её издания; вторым автором стал художник Майкл Хейр, выполнивший все иллюстрации для оригинальных «Pirates!» (немного даже анимированные), а третьим и последним – сам Арнольд Хендрик, всё-таки примкнувший к проекту, пусть и не на самой первой его стадии. Сид любит утверждать, что игра о пиратах XVII века делалась им в полном отрыве от книг и исторических документов, исключительно по впечатлениям от художественных фильмов, иначе она бы и не вышла столь увлекательной, – однако это не совсем так. И именно третьему соавтору мы обязаны присущим весёлому пиратскому приключению уровнем реализма: прежде всего, в отношении точной передачи историко-географических особенностей Карибского бассейна в классический период деятельности буканьеров, с 1560 по 1700 годы. Особенности эти подробно изложены Хендриком в 80-страничном руководстве пользователя, которое доныне остаётся одним из лучших образцов этого литературно-вспомогательного жанра и в котором разъяснения игровой механики блестящим образом сочетаются как с живописными и полными пиратских жаргонизмов «Мемуарами капитана Сиднея», так и с серьёзнейшими историческими статьями (к составлению руководства Хендрик привлёк и профессора истории Эдварда Бевера).

Впрочем, стоит упомянуть, что Стили удалось добиться от Сида Мейера ещё одной уступки: перехода с устаревших 8-разрядных домашних компьютеров семейства Atari на Commodore 64. Платформе этой исполнилось к тому времени пять лет: пусть уже и не самая передовая в технологическом плане, благодаря низким ценам и умелому маркетингу она стала наиболее популярной моделью ПК в истории – по крайней мере, в США. «Pirates!» работала в 16-цветном режиме графики с теоретическим разрешением 320х200, а фирменный звуковой генератор SID хоть и в специально отведённых местах, но выдавал – не считая простейших эффектов при фехтовании или стрельбе из пушек – классические мелодии в трёхканальном звучании и в стиле барокко; при этом авторы их, некие И. С. Бах и Г. Ф. Гендель, по присущей им скромности не решились указывать свои имена в титрах.

Попробовать сыграть роль пирата можно двумя способами: помимо собственно свободного приключения (и загрузки ранее сохранённой игры) при запуске нам предлагают ещё и возможность покомандовать «знаменитой экспедицией»: под этим обозначением скрываются шесть исторических сценариев, включая нападение Френсиса Дрейка на испанский транспорт с серебром в 1573 году и захват Панамы Генри Морганом в 1671-м. При выборе одного из таких вариантов игры нам выдаётся соответствующий моменту флот и экипаж, хотя буквально повторять подвиги прославленных пиратов (внезапно заболевших накануне отплытия и предоставивших всё командование нам) не обязательно: можно направить свой путь в какое-нибудь другое место или просто попытаться превзойти предшественников. В любом случае этот вариант игры довольно краток и рассчитан на опытных флотоводцев, так что начинать (и проводить 99% игрового времени) стоит в режиме «карьеры».

Приступив к этому занятию, мы должны принять несколько важных решений, первое из которых – желаемая историческая эпоха. Таковых здесь шесть, от «Серебряной империи» (1560–1600 гг.) до «Заката пиратства» в 1680–1700 гг. От времени действия зависит очень многое – и расположение городов на карте, и соотношение сил (от полного испанского владычества в Карибском бассейне, представляющего собой крайне сложную игровую ситуацию для пирата любой национальности, до внушительного присутствия в этом регионе колоний других государств). От выбора можно и отказаться – в таком случае игра сама остановится на самом оптимальном (по её мнению) варианте, отправив нас прямиком в «золотой век» пиратства, в 1660-е годы.

Затем нам предстоит определиться со своей национальностью: как правило, разрешается быть англичанином, французом, голландцем или испанцем – но под последним обычно понимается вовсе не верноподданный великой империи, а «изменник», – иначе говоря, строить карьеру пирата в любом случае придётся в основном за счёт покушения на богатства материковых владений Испании. Два исключения составляют 1580-е годы (когда в Карибском море не оказывается места для голландцев) и 1680-е (в это время нам представится исключительная возможность поступить на службу к самой Испании в качестве служащего Береговой охраны и охотника за пиратами). Впрочем, как раз этот выбор, в отличие от предыдущего, не играет особой роли: пират родины не имеет, и его национальная принадлежность определяет (в соответствии с эпохой) лишь исходную позицию (а также размер стартового капитала и содержание краткой биографической справки о будущем грозе Семи Морей). В любом случае, поменять сторону можно хоть сразу после начала игры, когда мы ещё не успели ни с кем особо поссориться (разве что придётся уплатить сравнительно небольшую сумму за каперское свидетельство от другого государства).

Затем мы называем имя своего капитана (длиной до девяти символов) и – что более важно – уровень сложности: один из четырёх, от «ученика» до «головореза». Ученик почти не испытывает на себе тягот пиратской жизни: всё даётся ему крайне легко – однако и доля дохода от честно награбленного неприлично мала как для настоящего капитана. Зато на более высоких уровнях весёлая аркада оборачивается сложнейшим симулятором парусной навигации, жестоким боевиком в плане фехтования и зубодробительной военно-экономической стратегией по управлению экипажем и сведению дебета с кредитом. Немного улучшить свои способности в какой-либо из указанных областей деятельности можно при совершении последнего выбора – одного из пяти особых умений своего героя, от фехтования до остроумия с обаянием (полезных при общении с сильными и прекрасными мира сего) и медицины. Если у вас нет иных предпочтений, выбирайте лучше эту последнюю – тогда ваша карьера сможет продлиться чуть дольше тех пяти–десяти лет активной трудовой деятельности, на которые только и могут рассчитывать даже самые удачливые из пиратов. Конечно же, на самом лёгком уровне все навыки достаточно хороши, и недостаток владения каким-либо из них проблем не вызовет.

Упомянутая краткая биография героя умещается в один-два экрана – и практически исчерпывает собой всё нарративное содержимое «Pirates!». Тем или иным путём, но герой наш попадает в общество джентльменов удачи, которые – после двухэтапной проверки его умственных и физических качеств – провозглашают его своим капитаном. Первая часть испытаний – защита «Пиратов!» от пиратства (причём уже вторая – после не подлежащего копированию загрузочного диска, на котором поставлялась львиная доля изданий игры): нужно определить время пребывания одного из испанских транспортов в одном из городов в соответствующую эпоху, вводя информацию из печатного руководства пользователя.

Второе испытание представляет собой дуэль с предыдущим главарём шайки, позволяющую сразу же попробовать на вкус одно из тех занятий, которым мы будем столь усердно предаваться во время наших странствий по Карибскому морю. Управление в «Pirates!» заточено под джойстик; в случае отсутствия в хозяйстве этого последнего при использовании эмулятора можно воспользоваться и другими средствами отдачи команд (например, малой цифровой клавиатурой), хотя махать шпагой таким способом далеко не так удобно. Точнее, не совсем шпагой – перед каждым сеансом фехтования нам предстоит выбрать один из трёх видов оружия: рапира длиннее и манёвреннее прочих, но отличается слабым ударом; абордажная сабля коротка, но наносит в два раза больше повреждений (а потому оказывается идеальным выбором для игроков начальных уровней или же при стычках с не особо искушёнными в ратных делах купцами); наконец, просто длинный, или полуторный, меч («longsword») представляет собой золотую середину для умеренных и осторожных флибустьеров. Чем именно вооружён противник – видно по цвету его рубашки: соответственно, зелёному, жёлтому или оранжевому (наш же капитан независимо от вооружения всегда предпочитает белые сорочки).

Собственно в бою мы управляем общими движениями героя: девять позиций наклона джойстика (или девять цифровых клавиш соответствующего блока клавиатуры) соответствуют трём направлениям удара (вверх, посередине, вниз), трём вариантам защиты и трём же сочетаниям защиты с отступлением. Кроме того, при нападении можно держать зажатой кнопку джойстика (или заменяющую таковую клавишу) – в этом случае мы сможем нанести в два раза более мощный рубящий удар, хотя и времени на то, чтобы размахнуться, уйдёт куда больше. Впрочем, первая дуэль трудности не составит – но только в случае, если вы не побрезговали заглянуть в руководство пользователя и правильно ответили на поставленный командой вопрос по матчасти! Иначе – игра продолжится, но в крайне невыгодных для вас условиях: противники окажутся гениями фехтовального искусства, манёвренность вашего судна будет напоминать бегемота в роли балерины, а команда возьмёт за привычку регулярно приветствовать вас «чёрными метками»...

Зато после успешно пройдённого испытания мы оказывается в полностью открытом мире: хочешь – спекулируй сахаром, хочешь – снаряжай экспедицию для захвата Панамы, хочешь – совершай круизные плавания в своё удовольствие и нападай на всех в поле зрения! Впрочем, не совсем очевидной, но всё же более-менее обозначенной глобальной целью нашего приятного пиратского времяпрепровождения оказывается обеспечение себе безбедной старости (которая, с учётом вредности избранной нами профессии, наступит гораздо раньше, чем можно было бы ожидать). А значит – крайне желательно не только холить и лелеять свой личный золотой запас, пополняемый в ходе дележа между командой прибыли от очередной экспедиции, но и систематически стараться повысить свой статус в обществе, добиваясь чинов и званий, а если повезёт, то и титулов – от энсина до адмирала и далее, вплоть до герцога, – и даже земельных участков в придачу.

А для этого придётся втираться в милость к местным властям – губернаторам. В зависимости от избранного исторического периода в Карибском бассейне насчитывается до пяти десятков городов, принадлежащих по большей части Испании, а по меньшей – и трём другим великим морским державам Европы. Отношения между этими последними служат важнейшим ориентиром при планировании нашей профессиональной деятельности: в каждом из городов, зайдя в гости к губернатору, мы узнаём, с кем именно воюет в настоящий момент соответствующее государство. Нападая на суда и города противника, мы поднимаем своё реноме в глазах наших покровителей, и чем ближе к местопребыванию чиновника находится средоточие наших подвигов, тем быстрее мы добьёмся от него повышения в звании (учтите только, что губернатор человек занятый и вторично надоедать ему во время одного и того же посещения города смысла нет). Если же власть предержащий проникнется к нам личной симпатией, то может поделиться информацией об одном из тех титулованных испанских злодеев, которым что-то известно о бесследно пропавших членах нашей семьи; вдобавок губернатор может оказать нам честь, представив своей более или менее симпатичной дочери.

Обзаведение семьёй, как в отношении женитьбы, так и в плане воссоединения с сестрой, дядей и т.д., представляет собой один из способов повышения морального и материального состояния любого уважающего себя пирата. Для указанного воссоединения нужно будет отыскать в каком-либо испанском городе того самого маркиза или полковника, победить его на дуэли, получить от него клочок карты, на которой крестиком обозначено укромное местечко, где держат нашу родственницу или родственника, – и наведаться туда при первом удобном случае, выбрав в меню опцию «Искать» (занимающую несколько дней). Свадьба же организуется путём выдвижения соответствующего предложения в адрес морально готовой и подходящей по параметрам дочери губернатора (склонность которой ответить согласием зависит исключительно от нашего статуса в обществе), а затем и благодаря победе в непременной дуэли с соперником. Зато получаемая в результате жена – это не только повод для чувства удовлетворения от удавшейся жизни, но и даровой информатор, собирающий и сообщающий нам точные сведения о местопребывании транспортов с серебром или золотом.

Правда, идти на эти последние нужно очень хорошо снаряжённым. Наём экипажа проходит в тавернах, составляющих вторую - после губернаторского дворца - обязательную достопримечательность каждого карибского поселения. Здесь же есть шанс повстречать и подозрительных личностей – торговцев картами сокровищ или информацией о численности гарнизонов и богатствах других городов. Список доступных действий при посещении этих последних продолжают купцы – у которых можно всегда продать (и при необходимости починить) свои суда и избавиться от излишков скопившегося в их трюмах груза, водя джойстиком из стороны в сторону (хотя состоятельные испанские негоцианты вполне могут отказаться иметь дело с флибустьером). После успешной экспедиции в любом городе можно разделить добычу, оставив себе лишь флагман и минимум средств для подготовки к следующему плаванию.

Наконец, последним пунктом меню оказывается «Проверка информации»: отображение новостей в судовом журнале, список имеющихся в нашем распоряжении карт с возможностью их повторного просмотра, справочник из известных нам сведений обо всех городах, а также перечень показателей личного благосостояния и статуса всей возглавляемой нами группы береговых братьев. Последний включает в себя количество членов экипажа, пушек и провианта, размер общей кассы, а главное – уровень настроения команды, напрямую зависящий от коллективного золотого запаса и от срока, прошедшего со времени начала экспедиции; чем меньше у нас спутников, тем лучше их настроение, – ибо тем больше доля каждого из них, – ну а недовольные (и/или голодные) массы, как известно, хронически склонны к бунтам и дезертирству. Только в портах нам разрешается и сохранять свой текущий прогресс в одну из четырёх доступных ячеек – загрузиться же можно лишь при начале новой игры.

А следовательно – каждый выход в открытое море представляет собой мероприятие как нельзя более рискованное. Хотя бы потому, что здесь нет никакой глобальной карты, – и это своего рода третий скрытый уровень защиты игры от незаконного копирования, поскольку ориентация на водной местности требует постоянной консультации с планом Карибского моря из комплекта «Pirates!», уточняющим расположение колоний и факторий на каждый охватываемый нашим приключением исторический период. Лучший друг навигатора – астролябия: ещё один из пунктов меню действий, открываемого нажатием кнопки джойстика, запускает мини-игру наблюдения за Солнцем. Это традиционное капитанское развлечение отнимает день игрового времени и позволяет – при благоприятных погодных условиях, то есть при относительно безоблачном небе, – установить широту нашего местоположения, перемещая прибор вслед за светилом, чтобы верхний край астролябии мог коснуться нижнего края Солнца ровно в полдень, в момент его наибольшей высоты над горизонтом. Долгота при этом, увы, определяется лишь приблизительно и по карте – с учётом того, сколько времени и в каком направлении мы шли от последнего посещённого порта (впрочем, за пиратов-«учеников» эти расчёты, притом довольно точно, охотно проведут судовые офицеры).

На глобальной стратегической карте действительно несложно заблудиться – если, конечно, не брать себе за привычку следовать курсом исключительно вдоль берега. Никаких достопримечательностей, помимо участков суши и редких рифов, а также облаков, символизирующих силу и направление ветра, здесь не наблюдается. Кстати, о ветре: способ его реализации в «Pirates!» – ещё одна уступка реализму, о которой Сид Мейер впоследствии немало сожалел. Дело в том, что в игре – как и в реальном Карибском море – преобладают восточные ветра, так что успешно добраться, скажем, из Санта-Каталины в Барбадос может оказаться задачей далеко не тривиальной, особенно на высоких уровнях сложности.

Разумеется, скорость передвижения и способность нашего судна идти в той или иной мере против ветра зависит от типа корабля. Таковых здесь насчитывается всего девять, от вместительных и неповоротливых испанских галеонов, которые послужат вам желанной добычей, но никак не любимым флагманом, до маленьких и юрких пинасов. Впрочем, чаще всего мы будем встречать и управлять шлюпами, барками, флейтами, а если повезёт – то и фрегатами: наклон джойстика влево или вправо будет поворачивать наше плавательное средство соответственно против или по часовой стрелке, хотя далеко не каждый корабль и не при всяком ветре станет слушаться руля беспрекословно. Мораль в том, что вовсе не обязательно непременно стремиться завести себе судёнышко побольше: преимущество в манёвренности часто оказывается предпочтительней возросших размеров трюма, да и способность шлюпов и пинасов бодро идти в галфинд или крутой бакштаг дорогого стоит.

Убедиться в этом можно будет во время морских боёв, начинающихся тогда, когда наш вахтенный матрос сообщает о появлении на горизонте парусов чужого судна. Принимая решение касательно того, стоит ли идти на сближение с незнакомцем или же скромно удалиться, мы можем исходить лишь из знания о территориальной принадлежности тех вод, где в данный момент находимся; следующее наблюдение покажет нам тип встречного корабля, ну а если подплыть ещё ближе, будет уже виден и его флаг (красный у англичан, зелёный у голландцев, тёмно-синий у сынов прекрасной Франции и светло-синий у верноподданных испанской колониальной империи). Если окажется, что таковой принадлежит другому пирату (эти-то идут под чёрными флагами) или государству, с которым мы успели поссориться, уйти незаметно уже вряд ли получится.

С дружественными судами можно перекинуться последними новостями, а с вражескими – сблизиться для битвы (предварительно выбрав себе флагман, в случае если под нашей командой находится более одного корабля). Заключается бой, прежде всего, в умелом маневрировании с целью – для начала – приятельского обмена пушечными ядрами; выстрел производится нажатием кнопки джойстика, а для перезарядки понадобится некоторое время, величина которого определяется не столько характеристиками флагмана, сколько настроением экипажа. Наклон джойстика влево и вправо повернёт судно, а вверх и вниз – позволит поднять паруса или убрать их ради большей манёвренности: тяжёлый «купец» или военный галеон, будь у него хоть три десятка пушек, вряд ли сможет догнать утлый двух- или четырёхпушечный пинас. На экране битвы наш корабль и информация о нём обозначается чёрным цветом, а противник – красным; заметьте только, что скорость указывается здесь не в узлах, а в лигах – в количестве отрезков длиной в 5,5 км, проходимых за одну вахту, т.е. примерно за четыре часа.

Как бы то ни было, конечной целью обмена любезностями между пушкарями является упрощение абордажной части. Если неприятель был изрядно потрёпан в артиллерийской прелюдии, или же если он – всего лишь мирный купец, то стоит подойти поближе - и мы порадуемся виду поднятого белого флага. В противном случае нам предстоит привычная дуэль с вражеским капитаном, однако с той особенностью, что каждый успешно проведённый удар с одной из сторон символизирует изменение как в численности, так и в настроении соответствующей команды. Другими словами, отличный фехтовальщик может одолеть и на порядок более многочисленного противника, но только в случае наличия определённого минимума экипажа: у команды из десяти человек шансы невелики, независимо от уровня навыков её капитана, поскольку одним уколом рапирой или взмахом сабли дело не ограничится – необходимо серией ударов довести вражеский экипаж до состояния «паники», чтобы со следующим удачным нашим выпадом противник упал на колени в знак капитуляции (продолжать после этого нападать – дурной тон даже для кровожадного пирата!).

Одержав победу, мы можем оставить честно приобретённый корабль себе или отправить его на дно – для первого действия требуется наличие лишних восьми человек, командируемых с вашего корабля на свежезахваченную посудину; последний же вариант может быть предпочтительнее, если у нас не хватает кворума или если «приз» повреждён и потому способен лишь тормозить наш флот, – в любом случае нужно будет на отдельном открывшемся экране перенести оттуда желаемые излишки груза и пушек движениями джойстика влево. Иногда несколько побеждённых матросов могут напроситься к нам в команду или же предложить поделиться информацией – например, на предмет местопребывания какого-нибудь из тех маркизов, которым известно что-то о судьбе члена нашей семьи. Временами разрешается брать в плен и бывшего командира противников – для расспросов о местопребывании транспортов или с целью получения выкупа.

Морские встречи являются всегда случайными – если только вы не поставили своей целью отслеживание тех самых богатейших испанских транспортов с серебром и прочими сокровищами. Но имеется здесь и противник, постоянно пребывающий на одном и том же месте: города, колонии и фактории. Нападать на них можно как с моря (предваряя высадку перестрелкой с фортом или фортами в случае наличия таковых), так и с суши. Если в городе нет гарнизона, он слишком малочисленный или просто трусливый, дело ограничится дуэлью с комендантом; в противном случае защитники поспешат выйти нам навстречу, открывая тем самым ещё один режим игры: тактическо-стратегический. Подвластные нам пираты разделятся на группы, которые нужно провести к форту мимо отрядов неприятеля, радостно приветствующих нас стройными мушкетными залпами. Стреляем и мы – но автоматически, не во время передвижения и только тогда, когда противник находится в зоне прямой досягаемости; уровень наносимого урона зависит и от типа ландшафта, занимаемого тем или иным отрядом. Отряд, которым вы управляете в данный момент, обозначен чёрным цветом, неактивные группы или группа – серым (переключаются между ними нажатием кнопки джойстика), а противник отличается красным цветом мундиров. При этом, как и в остальных режимах «Pirates!», игру всегда можно поставить на паузу нажатием пробела, чтобы не спеша обдумать свою стратегию. Стоит же благополучно дойти до форта – и нас ждёт привычная беседа с его командиром с глазу на глаз.

В случае успешного (для нас) исхода такого рандеву доход, полученный при освобождении захваченного города от излишков благосостояния, зависит от уровня развития поселения; следить за такого рода данными можно в новостях, получаемых в тавернах или от проходящих судов, а также по слухам, приобретаемым у всяких подозрительных личностей, – полученные сведения отображаются в меню в разделе «Города». К примеру, открытие рядом с какой-нибудь факторией золотой шахты может быть добрым предзнаменованием; нападение индейцев или эпидемия малярии также намекают на то, что местный гарнизон может оказаться лёгкой добычей; а вот наносить визит в город, недавно осчастливленный пиратским рейдом коллег, будет совсем не разумно. Кроме того, проникнуть во вражеский город можно и тайком, в одиночку, – например, чтобы выведать хоть немного информации о его состоянии, предложить высококачественный контрабандный товар представителям местного купечества или в частном порядке выпросить у местного губернатора каперский патент. Но для пиратов, повсеместно известных своими подвигами, этот номер не пройдёт: их узнает в лицо первая же собака – и лично препроводит на собеседование к командиру гарнизона.

Несмотря на всё обилие выбора в плане возможных действий, «Pirates!» рано или поздно заканчивается – и не только по решению игрока, но и в силу такого объективного фактора как состояние здоровья нашего героя, которое стремительно ухудшается в результате ранений на многочисленных дуэлях. После дележа добычи в любом дружественном порту – в зависимости от уровня сложности капитан получает в своё полное личное распоряжение от 5 до 20 процентов общей кассы – мы можем удалиться от дел, удостоившись – с учётом нашего личного состояния, наличия земельных владений, званий, титулов, спасённых родственников и даже внешности жены – некоторого количества очков и одного из 24-х рангов, начиная с нищего и заканчивая королевским советником. Если здоровье позволит, то после небольшого отдыха в кругу семьи можно организовать через несколько месяцев новую экспедицию – или же закончить текущую игру, занеся свой результат в итоговый «Зал славы».

В целом первая версия «Pirates!» представляет собой один из незабываемых игровых шедевров на все времена. Ремейки 1993-го и 2004-го годов, вероятно, более известны и привычны для современного игрока, – однако при всех своих достоинствах, вроде значительно улучшенной графической составляющей, они всё же сохранили в себе далеко не все особенности оригинала. Так, «Pirates! Gold» полностью лишили нас упражнений с астролябией и с картой, переведя эту последнюю из категории материальных «feelies» в виртуальное пространство, позволяя в любой момент игры посмотреть своё местоположение в Карибском бассейне. «Sid Meier’s Pirates!» пошли ещё дальше по пути наращивания аркадности и «мультяшности» пиратской жизни, добавив в эту последнюю – о ужас! – бальные танцы и убрав вдобавок к ориентации на местности ещё и атаку фортов с моря.

Разумеется, игры эти очень даже хороши сами по себе, но вот знакомства с оригиналом они не заменят. И пусть версия для Commodore 64 1987 года выпуска является далеко не самой красивой и не самой удобной в плане управления и запуска на современных ПК по меркам даже не ремейков, а собственных портов (которые бывают не только морскими), она остаётся самой первой – и самой любимой версией Сида Мейера, лишь в ней одной проявившего свой талант не только дизайнера, но и программиста.
Автор обзора: Uka
DOS (Pirates!), Macintosh (Pirates!), Amiga (Pirates!), Amstrad CPC (Pirates!), PC-88 (Pirates!), PC-98 (Pirates!)
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.