Игрок, более-менее знакомый с основными направлениями развития RTS конца 90-х, рискует неоправданно обделить вниманием эту игру. Действительно, на первый взгляд, она крайне похожа на своих именитых предшественников. Ресурсы, списанные у отличницы Age of Empires, общий визуальный стиль и орки, украденные у Warcraft 2, и даже модная рамка вокруг юнитов напоминает нам о великом C&C, а некоторые игровые моменты заимствованы из Dungeon Keeper и даже… Majesty. Но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Хотя бы только потому, что Majesty-то вышла позже…
Tzar: The Burden of the Crown.
(в России игра вышла под названием Огнем и Мечом).
Ничего не напоминает?..
Дело в том, что, на мой взгляд, для создания действительно классной игры не обязательно садиться за чертежную доску и изобретать велосипед принципиально новой конструкции. Видимо, болгарские разработчики из Haemimont Interactive рассуждали схожим образом. Умельцы из этой малоизвестной конторы взяли все самое лучшее из признанных эталонов жанра и смешали в пропорциях, достаточных для того, чтобы получилась самодостаточная стратегия с собственным, в чем-то неповторимым стилем. Лично мне всегда было обидно, что солдаты из Age of Empires отказываются развивать свои способности. Читай: на мой взгляд, AoE для полного совершенства не хватало ролевого элемента. Пожалуйста – в Tzar юниты не только растут в уровнях, но и со временем улучшают свои навыки и наращивают полоску жизней. Еще примечательнее тот факт, что первое время можно тренироваться на специальных чучелах (!) - примерно так, как это было в Dungeon Keeper: последние стоят некоторого количества ресурсов и, в конце концов, уничтожаются, зато зеленые новобранцы набираются бесценного опыта. Правда, ваши союзники, например, по скирмишу, не прочь за чужой счет прокачать собственные войска, так что будьте бдительны!
Прочие радости жизни также не миновали Tzar. Так, добычу пропитания можно вести несколькими способами, почти так же, как это было в AoE, однако, в отличие от последней, в "Огнем и Мечом" колхозные поля со временем не истощаются. Оно и правильно – с чего вдруг этому происходить за время, примерно равное нескольким дням (в отличие от своих "коллег" по стратегическому цеху, Tzar обладает динамической сменой дня и ночи. Это стоит увидеть…)? В Age of Empires такое появилось только в третьей части… Более того, в RTS болгарской выделки имеются самые настоящие городские ворота. Да, они были и в AoE2, но посмотрите, когда вышел Tzar, и когда – она.
Поклонников Warcraft 2 одназначно обрадует облик игры. Аккуратные домики, тщательно прорисованные на живописных лесных полянках или размещенные за величественными городскими стенами, навевают прекрасные воспоминания о эре 2D в RTS, а юниты, пусть, на мой взгляд, и уступающие в качестве прорисовки и анимации своим товарищам из Age of Kings, весьма органично вписываются во внешний облик игры. Приоткрою небольшую тайну и сообщу вам, что в игре есть возможность набрать в армию орков… Ностальгия?
Zug-Zug!
Нет, перипетии сюжета. Только вот владельцы официальной локализации snowball рискуют оказаться за бортом праздника жизни по имени Tzar. Если кто не помнит, в конце 90-х годов политика «снежков» заключалась в том, что они не переводили игры, а *адаптировали* их. По-нашему – перевирали. Это была новомодная фишка молодой конторы, которая уже лет пять как сошла на нет, но тогда все это было невозбраняемо фанатами. Теперь же вместо банальной истории о крестьянине, который в одночасье оказывается наследником престола в одном сказочном королевстве, мы получаем что-то совсем невразумительное в духе гоблинских «Властелинов колец». Отдельные шутки, конечно, заслуживают внимания и даже могут вызвать улыбку, но в целом стараниями отечественной конторы и без того неоскароносный сюжет игры превратился в неудобоваримую похабщину. Доходит до того, что из описания задания на миссию сложно понять, что же именно от тебя хотят. Впрочем, не исключаю, что в этом виноваты не переводчики. С другой стороны, с технической точки зрения к локализации нет никаких претензий. Но уверяю вас: у «снежков» были не только отличные «адаптации» вроде двух редакций «Горького-17», но и откровенно провальные. Как, например, "Огнем и Мечом".
Из других особенностей игры, выделяющих ее на фоне конкурентов, можно вспомнить, например, о таверне. Эта уникальная постройка позволяет поставить полцарства (точнее – половину казны) на ставку в казино, обменять по грабительскому курсу один ресурс на другой и взять взаймы. Напрашиваются нехорошие ассоциации, но, дабы не разводить тут межнациональную рознь, отмечу, что курсы обмена могли бы быть *намного* более человечными. Впрочем, все это становится доступным не сразу. Для начала придется произвести ряд исследований. Ветвистое древо «технологий» позволяет четко выстроить внешнюю и внутреннюю политику своего государства: усовершенствования брони и оружия (между прочим, там, где им и положено происходить, – в кузнице) увеличивают военную мощь государства, в то время как торгово-экономические ноу-хау позволяют колхозникам активнее махать лопатами, топорами, а главное – кирками. На исследования требуется просто *огромное* количество золота.
Все это подается под соусом из трех псевдоразличных фракций: европейцев, арабов и азиатов. Дело в том, что, несмотря на то, что у каждой расы есть уникальные постройки и юниты, в целом всем досталось равное количество стандартных построек, а потому выбирать особо не приходится. Разве что с эстетической точки зрения, потому как мегаполис арабов разительно отличается от европейской твердыни. Но это мы снова углубляемся в разговоры о великолепной графике игры. А вот о чем мы еще точно не говорили, так это о музыке. Музыкальные композиции иногда звучат несколько простовато, но в целом явно придают игре те шарм и очарование, о которых я вскользь упоминал выше.
Что игре точно не придает шарма, так это ИИ. Тупейший компьютер без проблем поддается на провокации, однако с трудом видит то, что происходит у него практически прямо перед носом. С другой стороны, в кампании авторы явно перестарались, создавая орды бездумных скриптовых врагов. Их настолько много, что даже непонятно, сколько нужно играть, чтобы вырастить вот такую толпу.
Испорченный телефон в исполнении snowball...
Кстати, неподалеку от героев валяются ценные вещички - ролевой элемент в действии
Вот вроде бы и все. Стандартные для Age of Empires четыре вида ресурса, классический warcraft-подобный внешний вид игры и несколько интересных решений, подсмотренных у Dungeon Keeper: Tzar очаровывает не сразу, но, вникнув в его суть, вам вряд ли удастся быстро избавиться от его пут. Тем более что под рукой всегда есть скирмиш…
P.S.
Особо хочется отметить удивительную гибкость игры в вопросах интерфейса. Вам нравится, когда главная панель слева от игрового окна? Без проблем. Справа? Пожалуйста. Снизу? Уже. Все это, знаете ли, тоже подталкивает к определенным выводам.
Tzar: The Burden of the Crown.
(в России игра вышла под названием Огнем и Мечом).
Ничего не напоминает?..
Дело в том, что, на мой взгляд, для создания действительно классной игры не обязательно садиться за чертежную доску и изобретать велосипед принципиально новой конструкции. Видимо, болгарские разработчики из Haemimont Interactive рассуждали схожим образом. Умельцы из этой малоизвестной конторы взяли все самое лучшее из признанных эталонов жанра и смешали в пропорциях, достаточных для того, чтобы получилась самодостаточная стратегия с собственным, в чем-то неповторимым стилем. Лично мне всегда было обидно, что солдаты из Age of Empires отказываются развивать свои способности. Читай: на мой взгляд, AoE для полного совершенства не хватало ролевого элемента. Пожалуйста – в Tzar юниты не только растут в уровнях, но и со временем улучшают свои навыки и наращивают полоску жизней. Еще примечательнее тот факт, что первое время можно тренироваться на специальных чучелах (!) - примерно так, как это было в Dungeon Keeper: последние стоят некоторого количества ресурсов и, в конце концов, уничтожаются, зато зеленые новобранцы набираются бесценного опыта. Правда, ваши союзники, например, по скирмишу, не прочь за чужой счет прокачать собственные войска, так что будьте бдительны!
Прочие радости жизни также не миновали Tzar. Так, добычу пропитания можно вести несколькими способами, почти так же, как это было в AoE, однако, в отличие от последней, в "Огнем и Мечом" колхозные поля со временем не истощаются. Оно и правильно – с чего вдруг этому происходить за время, примерно равное нескольким дням (в отличие от своих "коллег" по стратегическому цеху, Tzar обладает динамической сменой дня и ночи. Это стоит увидеть…)? В Age of Empires такое появилось только в третьей части… Более того, в RTS болгарской выделки имеются самые настоящие городские ворота. Да, они были и в AoE2, но посмотрите, когда вышел Tzar, и когда – она.
Поклонников Warcraft 2 одназначно обрадует облик игры. Аккуратные домики, тщательно прорисованные на живописных лесных полянках или размещенные за величественными городскими стенами, навевают прекрасные воспоминания о эре 2D в RTS, а юниты, пусть, на мой взгляд, и уступающие в качестве прорисовки и анимации своим товарищам из Age of Kings, весьма органично вписываются во внешний облик игры. Приоткрою небольшую тайну и сообщу вам, что в игре есть возможность набрать в армию орков… Ностальгия?
Zug-Zug!
Нет, перипетии сюжета. Только вот владельцы официальной локализации snowball рискуют оказаться за бортом праздника жизни по имени Tzar. Если кто не помнит, в конце 90-х годов политика «снежков» заключалась в том, что они не переводили игры, а *адаптировали* их. По-нашему – перевирали. Это была новомодная фишка молодой конторы, которая уже лет пять как сошла на нет, но тогда все это было невозбраняемо фанатами. Теперь же вместо банальной истории о крестьянине, который в одночасье оказывается наследником престола в одном сказочном королевстве, мы получаем что-то совсем невразумительное в духе гоблинских «Властелинов колец». Отдельные шутки, конечно, заслуживают внимания и даже могут вызвать улыбку, но в целом стараниями отечественной конторы и без того неоскароносный сюжет игры превратился в неудобоваримую похабщину. Доходит до того, что из описания задания на миссию сложно понять, что же именно от тебя хотят. Впрочем, не исключаю, что в этом виноваты не переводчики. С другой стороны, с технической точки зрения к локализации нет никаких претензий. Но уверяю вас: у «снежков» были не только отличные «адаптации» вроде двух редакций «Горького-17», но и откровенно провальные. Как, например, "Огнем и Мечом".
Из других особенностей игры, выделяющих ее на фоне конкурентов, можно вспомнить, например, о таверне. Эта уникальная постройка позволяет поставить полцарства (точнее – половину казны) на ставку в казино, обменять по грабительскому курсу один ресурс на другой и взять взаймы. Напрашиваются нехорошие ассоциации, но, дабы не разводить тут межнациональную рознь, отмечу, что курсы обмена могли бы быть *намного* более человечными. Впрочем, все это становится доступным не сразу. Для начала придется произвести ряд исследований. Ветвистое древо «технологий» позволяет четко выстроить внешнюю и внутреннюю политику своего государства: усовершенствования брони и оружия (между прочим, там, где им и положено происходить, – в кузнице) увеличивают военную мощь государства, в то время как торгово-экономические ноу-хау позволяют колхозникам активнее махать лопатами, топорами, а главное – кирками. На исследования требуется просто *огромное* количество золота.
Все это подается под соусом из трех псевдоразличных фракций: европейцев, арабов и азиатов. Дело в том, что, несмотря на то, что у каждой расы есть уникальные постройки и юниты, в целом всем досталось равное количество стандартных построек, а потому выбирать особо не приходится. Разве что с эстетической точки зрения, потому как мегаполис арабов разительно отличается от европейской твердыни. Но это мы снова углубляемся в разговоры о великолепной графике игры. А вот о чем мы еще точно не говорили, так это о музыке. Музыкальные композиции иногда звучат несколько простовато, но в целом явно придают игре те шарм и очарование, о которых я вскользь упоминал выше.
Что игре точно не придает шарма, так это ИИ. Тупейший компьютер без проблем поддается на провокации, однако с трудом видит то, что происходит у него практически прямо перед носом. С другой стороны, в кампании авторы явно перестарались, создавая орды бездумных скриптовых врагов. Их настолько много, что даже непонятно, сколько нужно играть, чтобы вырастить вот такую толпу.
Испорченный телефон в исполнении snowball...
Кстати, неподалеку от героев валяются ценные вещички - ролевой элемент в действии
Вот вроде бы и все. Стандартные для Age of Empires четыре вида ресурса, классический warcraft-подобный внешний вид игры и несколько интересных решений, подсмотренных у Dungeon Keeper: Tzar очаровывает не сразу, но, вникнув в его суть, вам вряд ли удастся быстро избавиться от его пут. Тем более что под рукой всегда есть скирмиш…
P.S.
Особо хочется отметить удивительную гибкость игры в вопросах интерфейса. Вам нравится, когда главная панель слева от игрового окна? Без проблем. Справа? Пожалуйста. Снизу? Уже. Все это, знаете ли, тоже подталкивает к определенным выводам.
Автор: katarn
Дата: 18.08.2008