Grog's Quest

Grog's Quest
Жанр: Arcade
Разработчик: Waldraff Interactive
Издатель: Isis Verlag
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 7
Умопомрачительные редкости от мира компьютерных игр, как наверняка известно многим их любителям, встречаются не только во всевозможных "экзотических" (в данном контексте) регионах земного шара, но и на самом что ни на есть "обыденном" Западе. Однако среди раритетов как таковых (безотносительно к географии) есть совершенно особая категория - так называемые "неизвестные", которые (почти) никем не разыскиваются, так как информации о них крайне мало или даже нет вовсе. На данной странице как раз представлена подобная вещь - вполне себе реально существующая и вышедшая не на "краю света", а в благополучной и более-менее открытой миру Швейцарии, - однако же по состоянию на начало осени 2022 года, то есть на момент её неожиданного и счастливого обретения с одновременным выкладыванием на нашем сайте, отыскать о ней даже минимальные сведения было не так-то просто, а хоть сколько-нибудь подробные - попросту невозможно. Вопреки названию, по жанровой принадлежности это вовсе не приключенческая игра ("квест"), а классический платформер, на первый взгляд вроде бы напоминающий южнокорейские и тайваньские образцы этого направления, но всё же исполненный в несколько ином визуальном стиле, а равно и выглядящий первоначально простым настолько, что способен даже отпугнуть от себя некоторых привыкших к "нормальным" аркадам игроков.

Следуя негласной "традиции", разработчики добавили в игру сюжет, оказавшийся "традиционно" же кратким, вопиюще примитивным и явно введённым исключительно "для галочки", ибо он нужен лишь для формального обоснования происходящего на экране. События разворачиваются "10 тысяч лет назад", то есть в каменном веке. Коварные дикари "Lowbrows" (что можно перевести с английского языка как "Низколобые" или "Низкобровые") похищают шамана Джа из соседнего племени, дабы использовать обширные знания этого человека для, ни много ни мало, завоевания всей известной им части мира. Играть же предстоит за мальчика Грога - соплеменника Джа, решившего помешать злодеям претворить задуманное в жизнь и вызволить мудреца из их плена; для этого протагонисту предстоит пройти десять уровней, населённых как собственно Низколобыми, стремящимися, естественно, его убить, так и другими враждебными созданиями, а равно и условно "неодушевлёнными", но крайне опасными (и отнюдь не неподвижными) "сущностями". Главное меню игры и содержание его "подпунктов" (например, опций) на немецком языке, а немногочисленные сообщения, появляющиеся по ходу действия (фраза "Get Ready" перед стартом, информация об успешном завершении этапа или о гибели), - на английском; в целом же текста, как легко догадаться, здесь практически нет.

С точки зрения игрового процесса Grog's Quest является более чем стандартным (если не сказать минималистичным) представителем своего поджанра. Перспектива обзора - ожидаемо вид сбоку; главный герой умеет прыгать ("верхняя" курсорная стрелка) и атаковать противников бесконечным запасом красноватых камней, которыми он швыряется (к слову, на довольно приличное расстояние) при помощи "пробела". По умолчанию у персонажа имеются три "жизни", число которых визуализировано в левом нижнем углу экрана в виде цифры рядом с его портретом, а также относительно большой запас здоровья в рамках каждой из них, представленный расположенной чуть правее предыдущего значка жёлтой шкалой, синеющей в случае получения повреждений. Единственный доступный вид бонусов - кристаллы различных цветов (серебристые, оранжевые, жёлтые...): их учёт выражается в повышающемся количестве по центру нижней части пространства справа от соответствующего символа, однако нужны они лишь для увеличения счёта, показываемого справа внизу и возрастающего также вследствие убийств неприятелей.

Для завершения уровня достаточно добраться до дома из мамонтовых костей и встать напротив входа в него, - никаких дополнительных условий при этом выполнять не требуется (то есть формально сражаться с противниками или собирать вышеупомянутые камни необязательно). Как-либо лечиться, судя по всему, нельзя; возрождение в случае гибели и при наличии "жизней" происходит в начале текущего уровня и без сохранения каких бы то ни было достижений (в виде ликвидированных недругов или взятых бонусов), за исключением набранных в ходе предыдущей попытки очков. Одновременно с переходом на следующий этап для доступа к нему выдаётся пароль, дабы в случае необходимости прерваться можно было бы впоследствии возобновить игру с последнего достигнутого отрезка. Враги на первом уровне представлены тремя типами: это бородатые и лохматые пещерные люди с дубинами (те самые Низколобые), напоминающие велоцирапторов небольшие бипедальные динозавры, а также очень странные глазастые шары с печальным выражением лиц, прыгающие вверх-вниз в районах пропастей и водопадов (столь же гибельных для героя, как и предыдущие названные объекты).

Первоначально, как уже отмечалось выше, игра может показаться чудовищно лёгкой в сравнении даже со стереотипным "западным" платформером, не говоря уже о "восточном". Во-первых, здесь очень простая механика прыжков - Грог выполняет данное действие на довольно существенное расстояние как в высоту, так и в длину, причём задерживается в воздухе на "достаточное" количество времени, - в этой связи нет нужды высчитывать стартовую точку для успешного приземления, а попадания в смертельные пропасти можно элементарно избежать при самой минимальной внимательности. Во-вторых, противники положительно шокируют своим поведением: они не просто движутся туда-сюда по "заданным" траекториям, но и фактически - за сравнительно редкими исключениями - вообще не склонны (!!!) атаковать протагониста. Так, те же динозавры обычно банально разворачиваются, когда им остаётся до героя буквально шаг, а некоторые дикари при лобовом столкновении на протяжении скольких-то секунд наверняка будут просто толкать его перед собой (с причинением разве что минимального вреда здоровью), прежде чем наконец-то нанесут удар дубиной. Но и это ещё не всё, - как минимум Низколобые делятся на два подтипа: движущихся и стоящих на месте. И если первые могут атаковать хотя бы в принципе, то вторые не сделают этого, по-видимому, ни при каких обстоятельствах, даже если приблизиться к ним вплотную, - подобный подход, мягко говоря, удивляет, причём в плохом смысле слова. Более того, для убийства статичных первобытных людей требуется всего где-то три метких попадания, тогда как для их мобильных соплеменников (и динозавров тоже) - минимум в два, а то и в три раза больше (недруги здесь относительно выносливы). В-третьих, красноватые камни, используемые Грогом в качестве оружия, не только бесконечные, но и, с позволения сказать, "самонаводящиеся", - то есть создаётся впечатление, что после метания данного объекта программа старается автоматически подобрать для него такую траекторию полёта (независимо от местоположения протагониста), чтобы "снаряд" поразил врага, если только расстояние до цели позволяет это сделать.

Впрочем, даже на первом уровне выявляется пара незначительно усложняющих процесс моментов. Важнейший из них - это получение персонажем ранений при падении с определённой (не очень маленькой, но и отнюдь не гигантской) высоты, - а поскольку тот же первый уровень начинается именно с "приземления" Грога на поверхности, которое мы никак не можем "изменить", то "стартовать" всегда придётся со слегка ухудшившимся состоянием (а вот на втором этапе аналогичного исхода реально избежать). Другая неприятность - совсем уж незначительная - связана с упоминавшимися выше глазастыми шариками: они выпрыгивают из пропастей или водопадов с определёнными интервалами, - для поражения этих существ обычно не нужно занимать конкретное местоположение (хотя минимум в одном месте это всё же понадобится сделать), однако необходимо высчитывать подходящий момент времени, при котором брошенный камешек гарантированно попадёт в цель. Но ничего сложного в этом на самом деле нет, а кроме того - "поднимаются" и "опускаются" данные существа настолько медленно, что перепрыгивать соответствующие участки можно без малейших проблем, если вдруг не хочется тратить время на убийства их обитателей. При этом формально уже на первом уровне есть и движущиеся платформы (причём не слишком большие по размерам), и необходимость минимум один раз совершить "слепой" прыжок, не видя конечной цели, - но всё это реализовано настолько "щадяще", что данный этап наверняка без труда одолеет даже маленький ребёнок или человек, никогда не игравший в платформеры. И по итогам первого уровня, увы, у многих минимально знакомых с поджанром людей может возникнуть желание прекратить прохождение из-за элементарности, - но делать этого всё же не следует.

Уже на втором уровне ситуация хоть и ни в коей мере не "глобально", но ощутимо усложняется: естественно, игра не становится от этого "трудной", но уже способна бросить хотя бы какой-то вызов. К описанным ранее противникам добавляются три типа "опасностей": подвижные каменные колёса, перемещающиеся костры и "пары" искр, стреляющие из одной точки вверх бесконечным потоком и - внимание - с довольно частым изменением направления ведения огня (ввиду чего увернуться от них не так-то легко). Эти "сущности" способны доставить некоторые проблемы - в первую очередь потому, что, по-видимому, никаким образом не уничтожаются. Костры и колёса, как и "одушевлённые" противники, движутся по конкретным траекториям, - но если у первых они очень небольшие, а сами они не склонны к "агрессии" (и их вполне реально перепрыгивать), то вторые продолжают катиться с не самой маленькой скоростью до ближайшей пропасти, а столкновения с ними отнимают не так уж мало здоровья и к тому же приводят к изменению местоположения протагониста, - в итоге колесо запросто может столкнуть его в ту самую пропасть; перепрыгнуть данного "противника", впрочем, реально, но вот убежать от него - проблематично. Кроме того, на втором уровне усложняется и ландшафт, который теперь по большей части состоит не из сплошной земли, а, по сути, из множества "этажей" длинных платформ (с присутствием, разумеется, также и маленьких). Впоследствии трудность возрастёт ещё больше, - так что совсем простой игру всё же никак не назовёшь, а "возмутительный" первый уровень можно считать своеобразной "разминкой", по которой вовсе не стоит делать выводы относительно оставшихся девяти этапов. Другое дело, что в целом данная вещь, конечно, предназначена отнюдь не для мастеров и даже не для продвинутых любителей, ожидающих хотя бы какого-то подобия "хардкора".

Графика Grog's Quest полностью двумерная, рисованная, исполнена в приятной "мягкой" палитре и, в принципе, может быть названа красивой, хотя "бюджетность", конечно, заметна "на каждом углу", - это проявляется в отсутствии не только хоть сколько-нибудь "ярких" визуальных эффектов (с другой стороны, гибель врагов благодаря этому показана совершенно бескровно - они просто распадаются на "облачка") или разнообразия фонов, но и, например, даже анимации воды (!). Зато - при всей своей ограниченности - неожиданно радует звуковое оформление: все противники, независимо от типа, при получении ранения издают очень колоритный и забавный "рык". Вердикт - сначала обескураживающий и даже раздражающий своей лёгкостью, но затем отчасти "исправляющийся" по этой части платформер, способный доставить кое-какое удовольствие (особенно тем, кто не является "профессионалом" в данном поджанре, но определённые навыки имеет) и к тому же, несмотря на откровенную минималистичность, довольно-таки милый внешне. Но главная его ценность, разумеется, коллекционная, - это вне всяких сомнений одна из самых (!) редких игр в нашей коллекции.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.