ZPC (что расшифровывается как Zero Population Count) - это довольно необычная игра жанра FPS на движке Marathon 2, придуманная и нарисованная «широко известным в узких кругах» андеграундным художником Эйденом Хьюзом (Aiden Hughes).
Сюжетная завязка такова: «С самого начала времен династия королей-богов правила миром и всеми народами, и мир процветал. Так было до тех пор, пока не пришли Черные Братья. Позавидовав власти королей, они решили извести их род. Царственный наследник, Арман, был еще ребенком, когда Черные Братья ворвались во дворец, расположенный на горе Псион. Они казнили короля, а Армана навеки изгнали в космические просторы, погрузив его в криогенный сон. Началась эпоха Отчаяния. Лагеря смерти. Пытки. Промывка мозгов. Загрязнение окружающей среды. Коррупция. …Прошло четыреста лет. Арман, последний из рода воинов-мессий, вернулся. Отмщение за ним, и никому не будет пощады». В роли Армана игроку предстоит в одиночку противостоять многочисленным Черным Братьям и навести порядок в странном, временами почти психоделическом мире. Из союзников у него только пророк, который дает игроку перед каждым уровнем нечто вроде брифинга, рассказывая о том, какова текущая ситуация и что предстоит сделать.
Игра производит неоднозначное впечатление. С одной стороны, в ней явно чувствуется оригинальный стиль и своеобразная атмосфера. С другой - атмосфера эта какая-то странная. Видно, что авторы хотели не просто сделать очередную игру в популярном жанре, а донести какую-то идею (ужасы тоталитарно-фашистского режима? низость человеческой природы? героизм протагониста-сверхчеловека?), но абстрактный стиль изображения игрового мира делает эти идеи довольно смазанными и расплывчатыми. Впрочем, вполне возможно, таким и был изначальный замысел - кто хочет, прочтет что-то для себя «между строк» (вернее, пикселей), а кто не хочет - просто поиграет в «еще одну стрелялку». Как бы там ни было, даже беглое знакомство с ZPC не вызывает никаких сомнений в том, что к ее созданию причастны неординарно мыслящие люди, и позиционирование этой игры как «альтернативного эпического экшена от первого лица» (так определили свое детище сами авторы) более чем оправдано.
Что касается игрового процесса, то он более-менее типичен для своего жанра. 2.5D движок Marathon 2 налагает соответствующие ограничения на архитектуру уровней, хотя следует отметить их большие размеры. На разных уровнях игрок может выполнять разные задания, которые указывает ему пророк (найти артефакт, уничтожить определенного персонажа и тому подобное), однако в целом прохождение уровней укладывается в стандартную схему «пройди из начала уровня к выходу». Противники (пресловутые Черные Братья) не демонстрируют особых чудес искусственного интеллекта, а поиск схронов с боеприпасами (у поверженных врагов герой забирает только «нектар жизни», пополняющий здоровье) облегчен тем, что входы в них отмечены символом, проглядеть который довольно трудно. Почему-то разработчики не стали мудрить и с самого начала снабдили главгероя универсальным оружием-комбайном, который и дубинка, и пулемет, и дробовик, и гранатомет, и рельсовая электромагнитная пушка, и катушка тесла в одном флаконе, - нужен только соответствующий боезапас, чтобы каждой «функцией» можно было воспользоваться. Хотя это решение, по сути, и неплохое, но элемент поиска более мощных стволов, характерный для игр жанра, убивает начисто, особенно учитывая вышеописанную ситуацию с боеприпасами. Нетривиально сделана система прыжков: Арман отталкивается от пола не ногами, а с помощью направленного пучка внутренней энергии «ци», которую он способен пропускать через ладони. Метание сгустков «ци» также служит самым первым оружием, не требующим боеприпасов. Несмотря на слабость такого удара, сгустки «ци» могут поражать противников на большом расстоянии, а ударная волна отталкивает врагов прочь от игрока или же в сторону (что можно использовать, например, чтобы сбросить охранника в пропасть).
Дизайн уровней вполне сопоставим с тем, что можно наблюдать, например, в Doom, хотя временами в глаза бросается некоторый недостаток деталей. Для игры характерна своеобразная (мягко говоря) цветовая гамма, с обилием кричащих цветов, переливающихся и движущихся текстур на стенах. Стиль рисунка Хьюза напоминает комиксы и советские пропагандистские плакаты - и то, и другое, по собственному признанию художника, послужило источником его вдохновения. В результате визуально ZPC имеет некоторое сходство со сделанными «под комикс» играми середины 2000-х, когда такой стиль стал популярным. Из уровней стоит особо отметить те, где действие происходит в городе. Они чем-то напоминают Rise of the Triad и, пожалуй, являются наиболее яркими с точки зрения характерного стиля и атмосферы ZPC. На стенах повсюду развешаны пропагандистские плакаты человеконенавистнического содержания, на площадях стоят башни с громкоговорителями, откуда доносится не то марш, не то промывающий мозги гул, в мусорных баках роются панки-зомби (а может быть, не панки, а хиппи, и не зомби, а мутанты). Вообще, противники в игре под стать ее неординарному стилю: с одной стороны, это похожие на кайзеровских солдат времен Первой мировой охранники в униформах различных цветов, а также местный спецназ - нечто вроде помеси эсэсовцев с ниндзя; с другой - разнообразные, плохо поддающиеся классификации монстры вроде вышеупомянутых панков-мутантов. Помимо этого, Арману встретятся и бюрократы-функционеры (не вооружены, но подлежат истреблению), и представители угнетенного народа - истощенные, перемещающиеся исключительно на четвереньках. Последних трогать не следует (ведь, по сюжету, ради них герой и старается), а если случайно кого-нибудь из них «зацепит» дружественным огнем игрока, то оставшийся от них «нектар жизни» будет не полезен, а ядовит для Армана.
Музыкальное сопровождение вполне соответствует общей стилистике игры: в большинстве своем это неровные, местами очень абстрактные композиции. Их авторы - также известные в соответствующих кругах личности, братья Роланд и Пол Баркеры, работающие в стилях индастриал-рок и индастриал-метал.
В итоге получился стильный и явно нестандартный проект, который, наверное, понравится далеко не всем, но всё равно заслуживает внимания как качественная авторская работа.
Сюжетная завязка такова: «С самого начала времен династия королей-богов правила миром и всеми народами, и мир процветал. Так было до тех пор, пока не пришли Черные Братья. Позавидовав власти королей, они решили извести их род. Царственный наследник, Арман, был еще ребенком, когда Черные Братья ворвались во дворец, расположенный на горе Псион. Они казнили короля, а Армана навеки изгнали в космические просторы, погрузив его в криогенный сон. Началась эпоха Отчаяния. Лагеря смерти. Пытки. Промывка мозгов. Загрязнение окружающей среды. Коррупция. …Прошло четыреста лет. Арман, последний из рода воинов-мессий, вернулся. Отмщение за ним, и никому не будет пощады». В роли Армана игроку предстоит в одиночку противостоять многочисленным Черным Братьям и навести порядок в странном, временами почти психоделическом мире. Из союзников у него только пророк, который дает игроку перед каждым уровнем нечто вроде брифинга, рассказывая о том, какова текущая ситуация и что предстоит сделать.
Игра производит неоднозначное впечатление. С одной стороны, в ней явно чувствуется оригинальный стиль и своеобразная атмосфера. С другой - атмосфера эта какая-то странная. Видно, что авторы хотели не просто сделать очередную игру в популярном жанре, а донести какую-то идею (ужасы тоталитарно-фашистского режима? низость человеческой природы? героизм протагониста-сверхчеловека?), но абстрактный стиль изображения игрового мира делает эти идеи довольно смазанными и расплывчатыми. Впрочем, вполне возможно, таким и был изначальный замысел - кто хочет, прочтет что-то для себя «между строк» (вернее, пикселей), а кто не хочет - просто поиграет в «еще одну стрелялку». Как бы там ни было, даже беглое знакомство с ZPC не вызывает никаких сомнений в том, что к ее созданию причастны неординарно мыслящие люди, и позиционирование этой игры как «альтернативного эпического экшена от первого лица» (так определили свое детище сами авторы) более чем оправдано.
Что касается игрового процесса, то он более-менее типичен для своего жанра. 2.5D движок Marathon 2 налагает соответствующие ограничения на архитектуру уровней, хотя следует отметить их большие размеры. На разных уровнях игрок может выполнять разные задания, которые указывает ему пророк (найти артефакт, уничтожить определенного персонажа и тому подобное), однако в целом прохождение уровней укладывается в стандартную схему «пройди из начала уровня к выходу». Противники (пресловутые Черные Братья) не демонстрируют особых чудес искусственного интеллекта, а поиск схронов с боеприпасами (у поверженных врагов герой забирает только «нектар жизни», пополняющий здоровье) облегчен тем, что входы в них отмечены символом, проглядеть который довольно трудно. Почему-то разработчики не стали мудрить и с самого начала снабдили главгероя универсальным оружием-комбайном, который и дубинка, и пулемет, и дробовик, и гранатомет, и рельсовая электромагнитная пушка, и катушка тесла в одном флаконе, - нужен только соответствующий боезапас, чтобы каждой «функцией» можно было воспользоваться. Хотя это решение, по сути, и неплохое, но элемент поиска более мощных стволов, характерный для игр жанра, убивает начисто, особенно учитывая вышеописанную ситуацию с боеприпасами. Нетривиально сделана система прыжков: Арман отталкивается от пола не ногами, а с помощью направленного пучка внутренней энергии «ци», которую он способен пропускать через ладони. Метание сгустков «ци» также служит самым первым оружием, не требующим боеприпасов. Несмотря на слабость такого удара, сгустки «ци» могут поражать противников на большом расстоянии, а ударная волна отталкивает врагов прочь от игрока или же в сторону (что можно использовать, например, чтобы сбросить охранника в пропасть).
Дизайн уровней вполне сопоставим с тем, что можно наблюдать, например, в Doom, хотя временами в глаза бросается некоторый недостаток деталей. Для игры характерна своеобразная (мягко говоря) цветовая гамма, с обилием кричащих цветов, переливающихся и движущихся текстур на стенах. Стиль рисунка Хьюза напоминает комиксы и советские пропагандистские плакаты - и то, и другое, по собственному признанию художника, послужило источником его вдохновения. В результате визуально ZPC имеет некоторое сходство со сделанными «под комикс» играми середины 2000-х, когда такой стиль стал популярным. Из уровней стоит особо отметить те, где действие происходит в городе. Они чем-то напоминают Rise of the Triad и, пожалуй, являются наиболее яркими с точки зрения характерного стиля и атмосферы ZPC. На стенах повсюду развешаны пропагандистские плакаты человеконенавистнического содержания, на площадях стоят башни с громкоговорителями, откуда доносится не то марш, не то промывающий мозги гул, в мусорных баках роются панки-зомби (а может быть, не панки, а хиппи, и не зомби, а мутанты). Вообще, противники в игре под стать ее неординарному стилю: с одной стороны, это похожие на кайзеровских солдат времен Первой мировой охранники в униформах различных цветов, а также местный спецназ - нечто вроде помеси эсэсовцев с ниндзя; с другой - разнообразные, плохо поддающиеся классификации монстры вроде вышеупомянутых панков-мутантов. Помимо этого, Арману встретятся и бюрократы-функционеры (не вооружены, но подлежат истреблению), и представители угнетенного народа - истощенные, перемещающиеся исключительно на четвереньках. Последних трогать не следует (ведь, по сюжету, ради них герой и старается), а если случайно кого-нибудь из них «зацепит» дружественным огнем игрока, то оставшийся от них «нектар жизни» будет не полезен, а ядовит для Армана.
Музыкальное сопровождение вполне соответствует общей стилистике игры: в большинстве своем это неровные, местами очень абстрактные композиции. Их авторы - также известные в соответствующих кругах личности, братья Роланд и Пол Баркеры, работающие в стилях индастриал-рок и индастриал-метал.
В итоге получился стильный и явно нестандартный проект, который, наверное, понравится далеко не всем, но всё равно заслуживает внимания как качественная авторская работа.
- Аудитория:
Жестокость - Игровой движок:
Marathon 2 - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид от первого лица - Происхождение:
Комиксы - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика
Антиутопия - Язык:
English
Чтобы сохранить игру, сначала в вашем инвентаре должна быть Сфера памяти (используйте клавиши «[» и «]», чтобы пролистать ее). Если она у вас есть хотя бы одна, нажмите клавишу тильды ("~") или команду-s.
Попытка повторить успех Doom 2 в меньших масштабах провалилась, сделав ZPC игрой, к которой редко возвращаются, пройдя ее однажды. Внешне игра интересна тем, что нарисована от руки, в легкой манере диснеевского мультфильма. Но резкий диссонанс тонов, от которого через пару минут начинает кружиться голова, явно портит первое впечатление. У ZPC есть стиль. Но специфическое цветовое решение (невообразимое сочетание кроваво-красного, охрового и грязно-белого цвета) действует удручающе. Тут грозное небо залито багровыми реками крови, иссушенная земля вспахана до болезненной бледноты сотнями кованых сапог, а вся архитектура щеголяет исключительным металлическим контрастом черного и белого.
Однотипные враги, более всего походящие на немецких эсесовцев из Wolfenstein 3D, странного вида мирные граждане и чиновники с “коробками” в голове, напичканными электроникой. По всей видимости, последние руководят действиями солдат (иначе как им позволено носить бюрократические пиджачки и прятаться за спинами легионеров?), но никак не реагируют на потрясание автоматом перед их носом. А вот существа, более похожие на истощенных обезьян, чем на людей, время от времени поднимают руки в немой мольбе, случись Армэну быть рядом. Должно быть, это и есть жертвы кровавых репрессий. Но им уже ничем не поможешь. Солдаты Брэзерна нещадно истребляют недееспособную часть населения, иногда на глазах у главного героя. Дипломатический треп тут ни к чему.
Поэтому под рукой всегда лежит тривиальный набор оружия, умещающегося в "швейцарском ноже" - “Джонни”, область применения которого имеет свойство расти. Нет боеприпасов, из-за чего приходиться долго и самозабвенно избивать врагов тяжелым прикладом? Так зарядите обойму. Тем более, что сделать это гораздо проще, когда стены с “секретом” нехитро обозначены узором, сразу бросающимся в глаза. Автоматные очереди не возымели действия в последней стычке? Тогда гранатомет, достаточно найти соответствующие боеприпасы. Получите, распишитесь. Помимо этого Армэн обладает способностью Чи, с помощью которой можно самыми изуверскими методами раскидывать супостатов и совершать головокружительные прыжки. Желательно научиться целиться, ибо помощи от разработчиков в виде традиционного перекрестия в центре экрана ждать не приходиться. Мол, нарисуете сами, в крайнем случае.
В общем-то, ZPC есть результат не самого удачного опыта. Но в нашем случае все не так уж плохо: пара чужих идей, трудолюбивый и расторопный коллектив и щепотка добросовестного отношения к своему детищу… И вуаля! Тривиальный, но располагающий к “потреблению” проект готов.
Играем за хиппаря Армана, он ходит со стволом, который называется Джонни7, короче, нужно освободить мир от какого-то там поганого поработителя и т.д. Ствол Джонни 7 имеет свойство превращаться то в гранатомет, то в пулемет, и во все другие виды вооружения в игре. Спустя 10 минут я уже понял, что это за игруша. Однообразно-тупое мочилово фашистов и гражданских, причем фашист мне сильно так напоминает Гренадира из Rise Of Triad. Гражданские вообще непонятно для чего (потом прочитал на 3DGamesLegends что это оказывается бюрократы). Графика мультяшно-комиксовая, самая необычная из всех. Я такого еще не видел. Так же необычен способ прыжков. Надо направить руку в пол и стрельнуть энергией Чи. Вас подбросит довольно высоко. Секретки, если их так можно назвать, помечены буквой ‘W’. Это РИП-версия, причем сохраниться невозможно. При нажатии на RESTORE SAVЕD GAMES игра требует CD. Хотя кряк я запускал и пропатчил без проблем. Может кто-то разбирался с сохранением, напишите. Игра пашет под виндами98 без проблем. Конечно, по первым двум уровням трудно судить об игровом продукте, но тут явные 3/5 c натяжкой.