В 1984 году в специальном выпуске «Bazar» польского молодёжного журнала «Świat Młodych» были опубликованы игровое поле и правила придуманной одним из его авторов, Р. Сикорой, настольной игры — «Kto Spotka UFO» (рус. «Кто встретит НЛО?»). Её смысл заключался в том, что участники, по очереди перемещая фишки (обозначающие людей, спасающихся от инопланетян) по разделённой на клетки карте, должны были довести их до пещер-убежищ (коих было изображено на одну меньше, чем упомянутых фишек). Тот, кто первым успевал разместить в них все свои «фигуры», одерживал победу, а проигравшего «забирала летающая тарелка».
Спустя десять лет малоизвестная польская компания Bisoft, издававшая в основном аркады для компьютеров Amiga, выпустила компьютерное воплощение данной настольной игры, в целом соответствующее правилам оригинала, но внешне несколько видоизменённое. Был также добавлен формальный сюжет, согласно которому действие происходит в 1958 году в деревне Клуше (Klusze), где внезапно появилась летающая тарелка, в связи с чем напуганные крестьяне стремятся укрыться в близлежащих пещерах. В польском Интернете можно найти раритетную фотографию поля первоисточника — и в глаза сразу же бросаются два момента: в оригинале область для начальной расстановки фишек была закрашена алым цветом (и имела форму рваного пятна), а само игровое пространство, естественно, делилось на чётко видимые клетки, — увы, в компьютерном варианте не будет ни того, ни другого. Kto Spotka UFO — одна из самых редких коммерческих польских компьютерных игр: вплоть до октября 2018 года она не была доступна человечеству (пусть свыше 99 % его о ней наверняка и не слышало). Руководство пользователя для данной вещи на тот момент, когда пишутся эти строки, к сожалению, по-прежнему не отсканировано, поэтому описание выйдет несколько неполноценным, ибо некоторые здешние правила весьма неинтуитивны.
По жанру перед нами нечто среднее между головоломкой и до предела упрощённой пошаговой тактической (а скорее — логической) стратегией, отдалённо напоминающее известный многим с детства вариант шашек под названием «уголки». Сражаться можно против как искусственного интеллекта, так и живого соперника, а то и вовсе наблюдать за процессом со стороны, пока компьютер выясняет отношения сам с собой. Игрок, получивший перед стартом первый порядковый номер, имеет право раньше начать расстановку своих крестьян (да, здесь нас ожидают уже не фишки, а анимированные фигурки человечков, одетых в красные и синие костюмы в зависимости от «команды»), но и ходить тоже должен первым (а здесь это скорее минус, нежели плюс).
Под контролем каждого из участников находится по девять крестьян; расставляются они соперниками перед началом партии по очереди, причём делать это можно только в центре карты, где расположен так называемый «город» (на деле — крошечная деревенька), разделённый на восемнадцать условных клеток, представляющих собой пустую поверхность, дома двух видов или участок пролегающей рядом дороги (но отнюдь не всё дорожное полотно, что изображено на поле, — большая его часть к «городской» территории не относится). Карта местности якобы генерируется для каждой партии заново, но на деле, по всей видимости, есть всё же некое конечное количество её вариантов, — тем более что все они сильно похожи друг на друга и всегда состоят из одних и тех же элементов: два типа твёрдого природного ландшафта — трава и песок, ничем по факту не отличающиеся друг от друга; дорога; река; деревенские дома; и те самые пещеры — наши заветные цели, всегда находящиеся у самых краёв игрового пространства. Все перечисленные составляющие представлены в любой партии, то есть не может быть, к примеру, так, чтобы отсутствовали дорога или река.
Правила в общих чертах выглядят следующим образом. Выделять крестьян для хода формально можно и с помощью мыши, но в силу, вероятно, некоторых технических особенностей сделать это порой очень проблематично, посему настоятельно рекомендуем пользоваться клавиатурой: подведите курсор к человечку, которым хотите ходить, и нажмите «Enter», — таким способом он гарантированно и моментально выделится. Отметим, что правило «коснулся — ходи» в Kto Spotka UFO не действует: никто не запрещает повторно разместить указатель на выбранном труженике села и снова воспользоваться указанной клавишей, что снимет с того выделение и позволит обратиться к другому его земляку. И более того: если вы уже выбрали человечка и отдали ему невозможный для выполнения приказ (то есть указали недопустимое направление перемещения), разрешается как определить другой маршрут для него же, так и выделить другого крестьянина. За каждый ход (осуществляются они строго последовательно — сначала одним игроком, потом другим) можно переместить лишь единственного из своих подопечных — по умолчанию на одну условную клетку по горизонтали, вертикали или диагонали; если крестьянин стоит на дороге, то — строго в пределах её полотна — допускается переместить его сразу на две клетки.
Увы, в вопросах перемещений есть множество нюансов. Во-первых, все крестьяне в большинстве случаев могут «перепрыгивать» через как «своих», так и «чужих» односельчан, находящихся с ними на любых соседних клетках, причём если по формальном завершении такого движения где-то рядом есть ещё один крестьянин, то перепрыгнуть дозволяется и через него, ну и так далее, — теоретически возможны довольно длинные цепочки, если это позволяет ситуация. Крестьяне также могут перемещаться подобным образом через пустые (из которых размещённые там в начале партии другие жители уже куда-то отошли) дома, но только на свободные клетки рядом с этими строениями (то есть если рядом стоит другой дом или человек, то ничего не выйдет). Во-вторых, интересными свойствами обладает речная вода: формально в неё можно без проблем заходить и передвигаться там точно так же, как по песку или траве; вместе с тем с некоторых участков суши, граничащих с рекой (вроде бы на тех, что соприкасаются с «водными» клетками углами), дозволяется переместиться чуть ли не на любое расстояние в диагональном направлении (и такие участки жизненно важно мысленно прикидывать ещё до начала партии, ибо иначе победить будет почти невозможно, так как компьютер активно использует подобные «хитрости»). На деле, правда, не до конца выясненных тонкостей ещё достаточно: например, иногда почему-то становится возможным переместиться из «города» в один из концов дорожного полотна без использования реки, а через некоторые пустые дома (чаще всего с двускатными крышами) почему-то нельзя «перепрыгивать».
Как только человечек оказался на одной клетке со входом в убежище, он автоматически делает несколько шагов по направлению к нему и исчезает там, после чего отверстие закрывается серой дверью и более не может никем использоваться. Как и в настольном оригинале, пещер на одну меньше, чем крестьян (то есть 17, а не 18); для победы достаточно спрятать всех «своих» жителей, — противнику будет засчитано поражение и в том случае, если для «его» людей свободные убежища к данному моменту ещё остались (то есть если он не успел их туда довести). Здесь же — специально для тех, кому неприятно «уфологическое мракобесие», — обязательно следует отметить, что НЛО как таковые в игре, в общем-то, никак не фигурируют: если не считать короткой и невнятной заставки, то лишь после окончания партии показывается коротенький «кустарный» ролик, в котором едва различимая полупрозрачная тарелка сначала вылетает из-за границ экрана, а затем с помощью лучей затягивает в себя испуганного человека (а нам сообщается, какого из двух участников постигла сия печальная участь). Так что играть в это вполне можно и «рационалистам».
Автору данного описания, несмотря на неполное понимание правил, удалось победить в целом ряде партий в этой игре, поэтому он считает возможным дать заинтересовавшимся несколько практических советов. Ещё до расстановки крестьян обязательно оцените расположение убежищ на карте. Приступая к делу, постарайтесь в любом случае занять «своими» людьми как можно больше клеток суши, граничащих с водой, особенно если на другом берегу имеются означенные убежища. Вместе с тем часть селян стоит поставить на доступном для этого участке дороги, относящемся к «городу» (как правило, от него относительно недалеко до некоторых пещер), — и хотя бы парочку установить непосредственно в населённом пункте (лучше — в домах) таким образом, чтобы перед ними были «чужие» жители, дабы тех можно было оперативно «перепрыгнуть». Однако перво-наперво стоит изучить возможности «живительной воды»: поскольку, как уже было сказано выше, игра де-факто позволяет сколько угодно раз «проверять» допустимость того или иного маршрута для каждого из крестьян, то следует выделить одного из тех, что стоят рядом с рекой, и пощёлкать на клетках с убежищами или ближайших к таковым на другом берегу, — вы почти наверняка мгновенно пристроите одного-двух людей подобным методом.
Кроме того, не забывайте после каждого хода противника внимательнейшим образом оценивать изменившуюся ситуацию на поле: ни сама партия, ни вышеозначенные ходы никак не ограничены по времени, поэтому думать можно сколько угодно, — и высока вероятность, что вы внезапно заметите «лазейку» в виде возможности «перепрыгнуть» сразу нескольких крестьян одним вашим, что позволит тому преодолеть за раз весьма приличное расстояние. Наконец, обратите внимание, что наиболее быстрым способом перемещения по карте является диагональный, поэтому после выхода из «города» добираться до убежищ рекомендуется именно таким способом. Если вы заметили, что «вражеский» человечек явно наметил себе маршрут к какой-либо одиноко расположенной пещере (а на каждой карте есть и такие), то постарайтесь сделать всё возможное, чтобы его опередить: это в теории позволит вам выиграть дополнительное время для спасения тех «своих» крестьян, которые в данный момент находятся в не лучшем положении относительно их удалённости от убежищ (ибо «оставленный с носом» противник будет, скорее всего, вынужден долго добираться до другого укрытия, если только ему не поможет «мистическая» вода).
От польской игры подобного жанра, выпущенной в середине 1990-х годов, вряд ли можно ждать каких-то реальных графических красот. Вместе с тем необходимо признать, что художница Магдалена Кендзёра поработала над Kto Spotka UFO на славу. Нас ждут пусть и, по сути, однообразные, но очень аккуратно и «мягко» прорисованные карты, а анимация движений человечков и вовсе выше всяких похвал: последнее особенно касается «больших» ходов, когда люди в буквальном смысле слова совершают «прыжки на длинные дистанции» или даже летают по воздуху, причём порой почему-то по очень странным «угловым» траекториям. Что касается возможного языкового барьера, то его здесь практически не наблюдается: внутриигровые тексты в большинстве своём представлены короткими сообщениями о том, что крестьянин не может переместиться в выбранную вами точку.
Вердикт однозначен: по-настоящему увлекательная, исключительно (несмотря на зловещую предысторию) мирная и спокойная, а также очень трудно отпускающая от себя вещь — и настоящий бриллиант в плане своей редкости, искренне рекомендуемый как поклонникам интеллектуальных компьютерных развлечений, так и собирателям всевозможных электронных диковинок из разных уголков земного шара.
Спустя десять лет малоизвестная польская компания Bisoft, издававшая в основном аркады для компьютеров Amiga, выпустила компьютерное воплощение данной настольной игры, в целом соответствующее правилам оригинала, но внешне несколько видоизменённое. Был также добавлен формальный сюжет, согласно которому действие происходит в 1958 году в деревне Клуше (Klusze), где внезапно появилась летающая тарелка, в связи с чем напуганные крестьяне стремятся укрыться в близлежащих пещерах. В польском Интернете можно найти раритетную фотографию поля первоисточника — и в глаза сразу же бросаются два момента: в оригинале область для начальной расстановки фишек была закрашена алым цветом (и имела форму рваного пятна), а само игровое пространство, естественно, делилось на чётко видимые клетки, — увы, в компьютерном варианте не будет ни того, ни другого. Kto Spotka UFO — одна из самых редких коммерческих польских компьютерных игр: вплоть до октября 2018 года она не была доступна человечеству (пусть свыше 99 % его о ней наверняка и не слышало). Руководство пользователя для данной вещи на тот момент, когда пишутся эти строки, к сожалению, по-прежнему не отсканировано, поэтому описание выйдет несколько неполноценным, ибо некоторые здешние правила весьма неинтуитивны.
По жанру перед нами нечто среднее между головоломкой и до предела упрощённой пошаговой тактической (а скорее — логической) стратегией, отдалённо напоминающее известный многим с детства вариант шашек под названием «уголки». Сражаться можно против как искусственного интеллекта, так и живого соперника, а то и вовсе наблюдать за процессом со стороны, пока компьютер выясняет отношения сам с собой. Игрок, получивший перед стартом первый порядковый номер, имеет право раньше начать расстановку своих крестьян (да, здесь нас ожидают уже не фишки, а анимированные фигурки человечков, одетых в красные и синие костюмы в зависимости от «команды»), но и ходить тоже должен первым (а здесь это скорее минус, нежели плюс).
Под контролем каждого из участников находится по девять крестьян; расставляются они соперниками перед началом партии по очереди, причём делать это можно только в центре карты, где расположен так называемый «город» (на деле — крошечная деревенька), разделённый на восемнадцать условных клеток, представляющих собой пустую поверхность, дома двух видов или участок пролегающей рядом дороги (но отнюдь не всё дорожное полотно, что изображено на поле, — большая его часть к «городской» территории не относится). Карта местности якобы генерируется для каждой партии заново, но на деле, по всей видимости, есть всё же некое конечное количество её вариантов, — тем более что все они сильно похожи друг на друга и всегда состоят из одних и тех же элементов: два типа твёрдого природного ландшафта — трава и песок, ничем по факту не отличающиеся друг от друга; дорога; река; деревенские дома; и те самые пещеры — наши заветные цели, всегда находящиеся у самых краёв игрового пространства. Все перечисленные составляющие представлены в любой партии, то есть не может быть, к примеру, так, чтобы отсутствовали дорога или река.
Правила в общих чертах выглядят следующим образом. Выделять крестьян для хода формально можно и с помощью мыши, но в силу, вероятно, некоторых технических особенностей сделать это порой очень проблематично, посему настоятельно рекомендуем пользоваться клавиатурой: подведите курсор к человечку, которым хотите ходить, и нажмите «Enter», — таким способом он гарантированно и моментально выделится. Отметим, что правило «коснулся — ходи» в Kto Spotka UFO не действует: никто не запрещает повторно разместить указатель на выбранном труженике села и снова воспользоваться указанной клавишей, что снимет с того выделение и позволит обратиться к другому его земляку. И более того: если вы уже выбрали человечка и отдали ему невозможный для выполнения приказ (то есть указали недопустимое направление перемещения), разрешается как определить другой маршрут для него же, так и выделить другого крестьянина. За каждый ход (осуществляются они строго последовательно — сначала одним игроком, потом другим) можно переместить лишь единственного из своих подопечных — по умолчанию на одну условную клетку по горизонтали, вертикали или диагонали; если крестьянин стоит на дороге, то — строго в пределах её полотна — допускается переместить его сразу на две клетки.
Увы, в вопросах перемещений есть множество нюансов. Во-первых, все крестьяне в большинстве случаев могут «перепрыгивать» через как «своих», так и «чужих» односельчан, находящихся с ними на любых соседних клетках, причём если по формальном завершении такого движения где-то рядом есть ещё один крестьянин, то перепрыгнуть дозволяется и через него, ну и так далее, — теоретически возможны довольно длинные цепочки, если это позволяет ситуация. Крестьяне также могут перемещаться подобным образом через пустые (из которых размещённые там в начале партии другие жители уже куда-то отошли) дома, но только на свободные клетки рядом с этими строениями (то есть если рядом стоит другой дом или человек, то ничего не выйдет). Во-вторых, интересными свойствами обладает речная вода: формально в неё можно без проблем заходить и передвигаться там точно так же, как по песку или траве; вместе с тем с некоторых участков суши, граничащих с рекой (вроде бы на тех, что соприкасаются с «водными» клетками углами), дозволяется переместиться чуть ли не на любое расстояние в диагональном направлении (и такие участки жизненно важно мысленно прикидывать ещё до начала партии, ибо иначе победить будет почти невозможно, так как компьютер активно использует подобные «хитрости»). На деле, правда, не до конца выясненных тонкостей ещё достаточно: например, иногда почему-то становится возможным переместиться из «города» в один из концов дорожного полотна без использования реки, а через некоторые пустые дома (чаще всего с двускатными крышами) почему-то нельзя «перепрыгивать».
Как только человечек оказался на одной клетке со входом в убежище, он автоматически делает несколько шагов по направлению к нему и исчезает там, после чего отверстие закрывается серой дверью и более не может никем использоваться. Как и в настольном оригинале, пещер на одну меньше, чем крестьян (то есть 17, а не 18); для победы достаточно спрятать всех «своих» жителей, — противнику будет засчитано поражение и в том случае, если для «его» людей свободные убежища к данному моменту ещё остались (то есть если он не успел их туда довести). Здесь же — специально для тех, кому неприятно «уфологическое мракобесие», — обязательно следует отметить, что НЛО как таковые в игре, в общем-то, никак не фигурируют: если не считать короткой и невнятной заставки, то лишь после окончания партии показывается коротенький «кустарный» ролик, в котором едва различимая полупрозрачная тарелка сначала вылетает из-за границ экрана, а затем с помощью лучей затягивает в себя испуганного человека (а нам сообщается, какого из двух участников постигла сия печальная участь). Так что играть в это вполне можно и «рационалистам».
Автору данного описания, несмотря на неполное понимание правил, удалось победить в целом ряде партий в этой игре, поэтому он считает возможным дать заинтересовавшимся несколько практических советов. Ещё до расстановки крестьян обязательно оцените расположение убежищ на карте. Приступая к делу, постарайтесь в любом случае занять «своими» людьми как можно больше клеток суши, граничащих с водой, особенно если на другом берегу имеются означенные убежища. Вместе с тем часть селян стоит поставить на доступном для этого участке дороги, относящемся к «городу» (как правило, от него относительно недалеко до некоторых пещер), — и хотя бы парочку установить непосредственно в населённом пункте (лучше — в домах) таким образом, чтобы перед ними были «чужие» жители, дабы тех можно было оперативно «перепрыгнуть». Однако перво-наперво стоит изучить возможности «живительной воды»: поскольку, как уже было сказано выше, игра де-факто позволяет сколько угодно раз «проверять» допустимость того или иного маршрута для каждого из крестьян, то следует выделить одного из тех, что стоят рядом с рекой, и пощёлкать на клетках с убежищами или ближайших к таковым на другом берегу, — вы почти наверняка мгновенно пристроите одного-двух людей подобным методом.
Кроме того, не забывайте после каждого хода противника внимательнейшим образом оценивать изменившуюся ситуацию на поле: ни сама партия, ни вышеозначенные ходы никак не ограничены по времени, поэтому думать можно сколько угодно, — и высока вероятность, что вы внезапно заметите «лазейку» в виде возможности «перепрыгнуть» сразу нескольких крестьян одним вашим, что позволит тому преодолеть за раз весьма приличное расстояние. Наконец, обратите внимание, что наиболее быстрым способом перемещения по карте является диагональный, поэтому после выхода из «города» добираться до убежищ рекомендуется именно таким способом. Если вы заметили, что «вражеский» человечек явно наметил себе маршрут к какой-либо одиноко расположенной пещере (а на каждой карте есть и такие), то постарайтесь сделать всё возможное, чтобы его опередить: это в теории позволит вам выиграть дополнительное время для спасения тех «своих» крестьян, которые в данный момент находятся в не лучшем положении относительно их удалённости от убежищ (ибо «оставленный с носом» противник будет, скорее всего, вынужден долго добираться до другого укрытия, если только ему не поможет «мистическая» вода).
От польской игры подобного жанра, выпущенной в середине 1990-х годов, вряд ли можно ждать каких-то реальных графических красот. Вместе с тем необходимо признать, что художница Магдалена Кендзёра поработала над Kto Spotka UFO на славу. Нас ждут пусть и, по сути, однообразные, но очень аккуратно и «мягко» прорисованные карты, а анимация движений человечков и вовсе выше всяких похвал: последнее особенно касается «больших» ходов, когда люди в буквальном смысле слова совершают «прыжки на длинные дистанции» или даже летают по воздуху, причём порой почему-то по очень странным «угловым» траекториям. Что касается возможного языкового барьера, то его здесь практически не наблюдается: внутриигровые тексты в большинстве своём представлены короткими сообщениями о том, что крестьянин не может переместиться в выбранную вами точку.
Вердикт однозначен: по-настоящему увлекательная, исключительно (несмотря на зловещую предысторию) мирная и спокойная, а также очень трудно отпускающая от себя вещь — и настоящий бриллиант в плане своей редкости, искренне рекомендуемый как поклонникам интеллектуальных компьютерных развлечений, так и собирателям всевозможных электронных диковинок из разных уголков земного шара.
- Многопользовательская игра:
Друг против друга
Поочерёдная игра за одним компьютером - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Польша - Сюжет:
Вторжение инопланетян - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
Polski