Одна из самых редких, желанных и одновременно известных среди "потерянных" южнокорейских игр - и едва ли не единственная из таковых, относящаяся к поджанру стратегий в реальном времени. Ситуация с нею вплоть до её чудесного обретения летом 2020 года была в какой-то степени парадоксальной: официально эта вещь никогда не издавалась за пределами родины, однако - в отличие от огромного числа других цифровых продуктов родом из Страны утренней свежести - каким-то непонятным образом попала в руки западных пиратов, "выпустивших" её в виде аж двух сцен-релизов - образа диска и rip-версии. Оба они едва ли не сразу же после появления оказались колоссальными редкостями, - но в многочисленные международные базы данных игра всё-таки попала, хотя заполучить её тогда смогли лишь считанные люди. В самой Южной Корее, как это ни странно, ситуация была немногим лучше: удивительно, но для Replica - в отличие опять-таки от множества других местных проектов - фактически не найти ни скриншотов, ни роликов, ни рецензий (не считая буквально одной), ни прочей информации; всё, что есть, - это фотографии содержимого её коробочной версии, выложенные ещё во второй половине 2000-х минимум двумя разными (но одинаково жадными) коллекционерами, наотрез отказывающимися делиться этим артефактом с человечеством. Нетрудно догадаться, что вся совокупность вышеперечисленных факторов привела к появлению у данной игры статуса своего рода "культурного мифа", пусть и лишь в очень узкой среде "ценителей", занимающихся сбором всевозможных раритетов. И вот - спустя долгие годы - каждый желающий наконец-то может лично ознакомиться с тем, что когда-то столь отчаянно и безуспешно разыскивалось.
Увы, рассказ о самой игре получится не слишком большим: как ни печально, но колоссальная редкость - это, по сути, единственное её достоинство. Сюжет умещается буквально в пару предложений. На некой явно пережившей многочисленные катаклизмы планете (то ли постапокалиптической Земле далёкого будущего, то ли вообще каком-то другом небесном теле - либо колонизированном человечеством, либо и вовсе не имеющем к нему никакого отношения) идёт война между двумя не то "расами", не то "народами", не то государствами, не то "фракциями" (или ещё чем-то) людей (либо идентичных им по виду существ): Anti и Sieben. Первые показаны своего рода "гуманистами" и "демократами", тогда как вторые - чуть ли не неонацистами, полагающими, что большую часть населения следует уничтожить, ибо якобы только тогда произойдёт "очищение" и погибающая планета, на которой происходит действие, сможет возродиться. К сожалению, приведённые выше сведения в значительной степени формальны, а никакой "глубины" за ними нет. Играть разрешается за любую из сторон конфликта, а каждая кампания состоит из более-менее однотипных миссий, большая часть которых предполагает оперативное возведение базы либо "модернизацию" имеющейся с последующим полным уничтожением сил противника; вместе с тем иногда встречаются и сугубо тактические задания, сводящиеся, например, к необходимости найти на карте (изначально всегда открытой лишь чуть-чуть) при помощи одних единиц другие, а затем "доставить" их до конкретного же пункта назначения. Меню и весь интерфейс, что очень радует, на английском языке; на корейском, похоже, приводятся лишь "вводные", - обычно разобраться с тем, что требуется сделать, самостоятельно удаётся без особого труда, но иногда суть всё же не совсем тривиальна. Помимо режима кампании, имеется возможность провести "свободное сражение" на карте того или иного размера с количеством соперников от одного до трёх или до семи (в зависимости от первого названного параметра); "расы" при этом разрешается выбирать произвольно, но все участники в любом случае будут воевать друг против друга. Мультиплеер также предусмотрен.
Replica требует от игрока очень глубокого понимания основ её игрового процесса и отменной реакции: противник всегда крайне агрессивен и даже в режиме "свободной игры", если перед стартом выбрать самую большую карту и всего одного оппонента, нападает уже буквально через несколько минут, особенно если у вас к этому моменту ещё нет войск. Во многих миссиях же нас и вовсе сразу после их начала бросают "на передовую", где предстоит с высочайшей точностью и, мягко говоря, очень оперативно выполнять множество необходимых действий под шквальным огнём многократно превосходящих сил противника, - так что "лёгкой прогулкой" кампания точно не станет. В этой связи, а также по причине отсутствия в игре какого бы то ни было обучающего режима необходимо пояснить некоторые важные моменты. "Сердцем" базы является условный "командный центр", - на момент старта любой миссии, где предполагается строительство, он всегда уже имеется. В этом здании мы можем производить рабочих и сборщиков. Первые выглядят как шагающие двуногие роботы-погрузчики с манипуляторами типа "лапа" вместо верхних конечностей, - увы, несмотря на довольно крупные размеры и вроде бы устрашающий внешний вид, они совершенно безобидны и не способны защищаться, зато умеют возводить разнообразные постройки. Рабочие строят здания не очень быстро и, в принципе, могут трудиться совместно (что ускоряет процесс), но по какой-то причине "сотрудничают" не слишком охотно. Интересно, что деньги на возведение тратятся порой не мгновенно, а постепенно, - поэтому возможна ситуация, когда какой-то объект на время оказывается недостроенным (и если такое случилось, то потом придётся вручную давать единицам распоряжение продолжать работу над ним). Размещать постройки можно лишь на достаточном для этого количестве свободной площади, - если она имеется в наличии, то схематичное изображение здания после его выбора и подведения к участку карты должно быть целиком синим.
Вторые названные выше единицы - нечто вроде колёсных вездеходов с плоским корпусом; они тоже не имеют возможности как-либо защищаться и предназначены для сбора единственного имеющегося в игре и расходуемого на все нужды (то есть производство любых единиц и возведение зданий) ресурса. Последний, как ни странно, называется "деньги" - но получается путём "конвертации" наличности из некоего горючего полезного ископаемого, напоминающего нефть. Соответствующие месторождения обычно в немалом количестве встречаются на карте, и только на них рабочие могут возводить заводы (никаких вышек, да). Если выделить "поле" либо уже построенный на нём завод, то можно увидеть, сколько всего денег данный "прииск" способен нам принести. В правом верхнем углу экрана отображается число, означающее текущий запас нашего капитала, - и если оно невелико, а заводов нет, то первое, что следует сделать, - это отыскать (своими глазами) источник сырья и приказать рабочим (предварительно произведя их, если данные единицы вдруг отсутствуют) построить на нём соответствующее здание, а сборщикам (опять-таки предварительно создав хотя бы двух-трёх) - извлекать из него "добро".
Как только "нефтеперерабатывающий" завод построен, а транспорт создан, требуется провести несколько нетривиальную операцию: выделить единицу левой кнопкой мыши, щёлкнуть правой на здании, а затем проделать то же в обратном порядке, то есть "указать" предприятию на начавшую к нему движение машину, - опытным путём установлено, что именно таким способом процесс погрузки полезных ископаемых и их доставки в командный центр (ибо складируются они именно там) гарантированно начинается, то есть сборщик забирает оттуда партию, отвозит её в пункт назначения, а затем самостоятельно отправляется в новый рейс. По умолчанию грузоподъёмность каждой машины составляет десять условных единиц "денег", - поэтому очевидно, что для обеспечения полноценного "потока" одно предприятие должны обслуживать где-то пять единиц (три - самый минимум). Установлено, что если на конкретный завод уже регулярно заезжает один сборщик, то всем последующим достаточно просто указывать на него правой кнопкой мыши, тогда как самому зданию приказывать делать то же с вновь прибывающими к нему автомобилями вроде бы уже не обязательно, - однако на всякий случай лучше всё равно поступать именно так.
Чуть правее запаса денежных средств отображаются две цифры (или числа), записанных через дробь; первая - количество имеющегося у нас населения, вторая - максимально доступный на данный момент его предел. За популяцию отвечают возводимые рабочими (к упомянутому населению, как и сборщики, не относящимися) дома (во многих миссиях уже на момент старта есть хотя бы один такой). После создания соответствующего объекта сразу же - без каких бы то ни было затрат или действий с нашей стороны - появляются три единицы, именуемые аналогично названию выбранной стороны конфликта, то есть своего рода "поселенцы"; сражаться в своём "изначальном" состоянии они не умеют (а работать - тем более, ибо это обязанность упоминавшихся выше роботов), однако являются "сырьём" для появления в будущем многих (но не всех) боевых юнитов. Каждый дом при этом способен поддерживать восемь таких "людей", - поэтому после возведения первого значение в верхней части экрана справа от размера капитала меняется с "0/0" на "3/8" (три "человека" создалось вместе с постройкой, а всего она способна дать восемь). Если какой-то из "жителей" погибает либо становится солдатом, то на замену ему тут же автоматически появляется следующий, - естественно, при условии, что "места" в целом ещё хватает.
Для Replica характерно так называемое "дерево зданий", - то есть одни объекты невозможно возвести, пока не построены другие. К счастью, все их названия, а также условия появления на свет подписаны на английском языке, так что разобраться, что с чем связано и от чего зависит, можно при желании довольно быстро. Как уже косвенно отмечалось выше, большинство единиц требует для своего создания не только денег, но и определённого количества "поселенцев" (причём не всегда одного, - бывает, что нужны двое). Чтобы производство подобного юнита состоялось, необходимо выделить "человека" левой кнопкой мыши и отправить в соответствующее здание (где создаётся желаемая единица), нажав на него правой кнопкой. Вместе с тем некоторые юниты почему-то производятся сами по себе, - причём это явно не роботы, а тоже "люди": к таковым, в частности, относится, если можно так выразиться, "базовая" (но при этом довольно крепкая и отнюдь не бесполезная) пехота, которая, таким образом, не занимает места в домах и может "производиться" в любых количествах, - были бы деньги. У обеих фракций есть ещё несколько подобных единиц, - но в основной своей массе сражаться всё-таки предстоит управляемой пилотами техникой.
Последняя, надо признать, относительно разнообразна: имеются несколько типов наземных боевых машин, как напоминающих танки, так и представляющих собой самые настоящие "планетоходы" (перемещающиеся под землёй), а также всевозможные летательные аппараты, которым в данной стратегии уделено большое внимание, нередко становящиеся основной ударной силой в оборонительных и наступательных операциях. Вид некоторых единиц одновременно футуристичный и сюрреалистичный, поэтому способен порадовать глаз. Всем им можно отдавать различные базовые ("атаковать", "удерживать позицию", "патрулировать") или особые (например, принять какую-нибудь специфическую "конфигурацию") приказы, - но на деле смысла в этом не очень много. Увы, искусственный интеллект наших бойцов зачастую оставляет желать много лучшего, в том числе в плане пресловутого "поиска пути", осуществляемого ими при отправке на большие расстояния. Несколько раздражает и то, что при помощи "рамки" разрешается выделять лишь определённое максимальное количество единиц.
Некоторые здания предназначены исключительно для проведения улучшений тех или иных параметров юнитов (мощь ближней или дальней атаки, прочность корпуса и так далее), - такие исследования стоят денег, однако выполнять их, естественно, нужно обязательно. Рядом с нашей базой практически всегда имеется минимум два-три довольно "плодородных" "нефтяных поля", - однако для победы их запасов запросто может не хватить, - так что придётся постепенно расширять сферу своего влияния, осваивая новые месторождения (или отбивая их у соперника), устраивая на них заводы и затем защищая при помощи войск. Со временем появится возможность возводить дополнительные командные центры в непосредственной близости от вновь захваченных источников сырья с целью оптимизации логистики, - однако вполне вероятно, что иногда потребуется обеспечивать защиту конвоев сборщиков, проделывающих довольно долгие пути с драгоценным ресурсом, причём делать это предстоит именно "вручную", указывая подразделениям сопровождения маршрут следования и "туда", и "обратно". Обратите внимание, что некоторым постройкам, включая командный центр, можно приказать "защититься" - то есть в буквальном смысле слова "уйти" под землю. Если в этот момент они находятся под огнём противника, то урон им всё равно продолжит наноситься, но происходить это в таком их состоянии будет заметно медленнее.
С точки зрения графики всё выглядит несколько однотипно, но в какой-то мере разнообразно: ландшафты карт в основной своей массе тёмные (что вполне объяснимо антуражем гибнущей планеты, разрушенной ядерными войнами), но, во-первых, нередко отличаются друг от друга цветами грунта, во-вторых - изобилуют всевозможными формами рельефа (зачастую мешающими свободному прохождению по ним единиц, - склон для восхождения на условное плоскогорье, например, искать придётся очень часто), а также включают в себя водоёмы, лавовые озёра и так далее. Прорисовка и особенно дизайн единиц в целом радуют, хотя некоторые юниты, в первую очередь пехота, выглядят всё же слегка аляповато. Впрочем, наслаждаться визуальной составляющей, даже если она и понравится, в любом случае особо некогда, - повторим, что данная игра отличается действительно "жёстким" действием, не позволяет расслабиться и не прощает ошибок: если хотим выжить, а тем более победить, то делать всё нужно очень быстро и чётко. В этой связи, кстати говоря, до начала кампании настоятельно рекомендуется зайти в режим "произвольных схваток" и выбрать там самую большую карту с одним оппонентом, дабы иметь возможность таким способом хотя бы немного потренироваться, - в противном случае уже во второй миссии (независимо от выбранной стороны конфликта), когда потребуется защищать базу от врага, наверняка возникнут большие проблемы, связанные с банальным непониманием шагов, которые следует предпринять.
Вердикт же будет следующим: если на мгновение забыть о "культовом" и "легендарном" (в предельно узких кругах) статусе этой игры, то приходится объективно признать, что перед нами самая обыкновенная RTS, бюджетная, не слишком проработанная касательно что сюжета, что механики, несколько "глючная" в техническом плане и отнюдь не поражающая воображение своими пейзажами, - но вместе с тем игра в рамках своего поджанра во всех смыслах "классическая", сложная в прохождении (но относительно простая в освоении), а равно и способная визуально приглянуться тем, кто любит именно старые игры такого плана. Она вряд ли надолго останется в памяти или тем более "западёт в душу", - но провести за нею пару вечеров с пользой для ума и сердца всё-таки вполне возможно.
Увы, рассказ о самой игре получится не слишком большим: как ни печально, но колоссальная редкость - это, по сути, единственное её достоинство. Сюжет умещается буквально в пару предложений. На некой явно пережившей многочисленные катаклизмы планете (то ли постапокалиптической Земле далёкого будущего, то ли вообще каком-то другом небесном теле - либо колонизированном человечеством, либо и вовсе не имеющем к нему никакого отношения) идёт война между двумя не то "расами", не то "народами", не то государствами, не то "фракциями" (или ещё чем-то) людей (либо идентичных им по виду существ): Anti и Sieben. Первые показаны своего рода "гуманистами" и "демократами", тогда как вторые - чуть ли не неонацистами, полагающими, что большую часть населения следует уничтожить, ибо якобы только тогда произойдёт "очищение" и погибающая планета, на которой происходит действие, сможет возродиться. К сожалению, приведённые выше сведения в значительной степени формальны, а никакой "глубины" за ними нет. Играть разрешается за любую из сторон конфликта, а каждая кампания состоит из более-менее однотипных миссий, большая часть которых предполагает оперативное возведение базы либо "модернизацию" имеющейся с последующим полным уничтожением сил противника; вместе с тем иногда встречаются и сугубо тактические задания, сводящиеся, например, к необходимости найти на карте (изначально всегда открытой лишь чуть-чуть) при помощи одних единиц другие, а затем "доставить" их до конкретного же пункта назначения. Меню и весь интерфейс, что очень радует, на английском языке; на корейском, похоже, приводятся лишь "вводные", - обычно разобраться с тем, что требуется сделать, самостоятельно удаётся без особого труда, но иногда суть всё же не совсем тривиальна. Помимо режима кампании, имеется возможность провести "свободное сражение" на карте того или иного размера с количеством соперников от одного до трёх или до семи (в зависимости от первого названного параметра); "расы" при этом разрешается выбирать произвольно, но все участники в любом случае будут воевать друг против друга. Мультиплеер также предусмотрен.
Replica требует от игрока очень глубокого понимания основ её игрового процесса и отменной реакции: противник всегда крайне агрессивен и даже в режиме "свободной игры", если перед стартом выбрать самую большую карту и всего одного оппонента, нападает уже буквально через несколько минут, особенно если у вас к этому моменту ещё нет войск. Во многих миссиях же нас и вовсе сразу после их начала бросают "на передовую", где предстоит с высочайшей точностью и, мягко говоря, очень оперативно выполнять множество необходимых действий под шквальным огнём многократно превосходящих сил противника, - так что "лёгкой прогулкой" кампания точно не станет. В этой связи, а также по причине отсутствия в игре какого бы то ни было обучающего режима необходимо пояснить некоторые важные моменты. "Сердцем" базы является условный "командный центр", - на момент старта любой миссии, где предполагается строительство, он всегда уже имеется. В этом здании мы можем производить рабочих и сборщиков. Первые выглядят как шагающие двуногие роботы-погрузчики с манипуляторами типа "лапа" вместо верхних конечностей, - увы, несмотря на довольно крупные размеры и вроде бы устрашающий внешний вид, они совершенно безобидны и не способны защищаться, зато умеют возводить разнообразные постройки. Рабочие строят здания не очень быстро и, в принципе, могут трудиться совместно (что ускоряет процесс), но по какой-то причине "сотрудничают" не слишком охотно. Интересно, что деньги на возведение тратятся порой не мгновенно, а постепенно, - поэтому возможна ситуация, когда какой-то объект на время оказывается недостроенным (и если такое случилось, то потом придётся вручную давать единицам распоряжение продолжать работу над ним). Размещать постройки можно лишь на достаточном для этого количестве свободной площади, - если она имеется в наличии, то схематичное изображение здания после его выбора и подведения к участку карты должно быть целиком синим.
Вторые названные выше единицы - нечто вроде колёсных вездеходов с плоским корпусом; они тоже не имеют возможности как-либо защищаться и предназначены для сбора единственного имеющегося в игре и расходуемого на все нужды (то есть производство любых единиц и возведение зданий) ресурса. Последний, как ни странно, называется "деньги" - но получается путём "конвертации" наличности из некоего горючего полезного ископаемого, напоминающего нефть. Соответствующие месторождения обычно в немалом количестве встречаются на карте, и только на них рабочие могут возводить заводы (никаких вышек, да). Если выделить "поле" либо уже построенный на нём завод, то можно увидеть, сколько всего денег данный "прииск" способен нам принести. В правом верхнем углу экрана отображается число, означающее текущий запас нашего капитала, - и если оно невелико, а заводов нет, то первое, что следует сделать, - это отыскать (своими глазами) источник сырья и приказать рабочим (предварительно произведя их, если данные единицы вдруг отсутствуют) построить на нём соответствующее здание, а сборщикам (опять-таки предварительно создав хотя бы двух-трёх) - извлекать из него "добро".
Как только "нефтеперерабатывающий" завод построен, а транспорт создан, требуется провести несколько нетривиальную операцию: выделить единицу левой кнопкой мыши, щёлкнуть правой на здании, а затем проделать то же в обратном порядке, то есть "указать" предприятию на начавшую к нему движение машину, - опытным путём установлено, что именно таким способом процесс погрузки полезных ископаемых и их доставки в командный центр (ибо складируются они именно там) гарантированно начинается, то есть сборщик забирает оттуда партию, отвозит её в пункт назначения, а затем самостоятельно отправляется в новый рейс. По умолчанию грузоподъёмность каждой машины составляет десять условных единиц "денег", - поэтому очевидно, что для обеспечения полноценного "потока" одно предприятие должны обслуживать где-то пять единиц (три - самый минимум). Установлено, что если на конкретный завод уже регулярно заезжает один сборщик, то всем последующим достаточно просто указывать на него правой кнопкой мыши, тогда как самому зданию приказывать делать то же с вновь прибывающими к нему автомобилями вроде бы уже не обязательно, - однако на всякий случай лучше всё равно поступать именно так.
Чуть правее запаса денежных средств отображаются две цифры (или числа), записанных через дробь; первая - количество имеющегося у нас населения, вторая - максимально доступный на данный момент его предел. За популяцию отвечают возводимые рабочими (к упомянутому населению, как и сборщики, не относящимися) дома (во многих миссиях уже на момент старта есть хотя бы один такой). После создания соответствующего объекта сразу же - без каких бы то ни было затрат или действий с нашей стороны - появляются три единицы, именуемые аналогично названию выбранной стороны конфликта, то есть своего рода "поселенцы"; сражаться в своём "изначальном" состоянии они не умеют (а работать - тем более, ибо это обязанность упоминавшихся выше роботов), однако являются "сырьём" для появления в будущем многих (но не всех) боевых юнитов. Каждый дом при этом способен поддерживать восемь таких "людей", - поэтому после возведения первого значение в верхней части экрана справа от размера капитала меняется с "0/0" на "3/8" (три "человека" создалось вместе с постройкой, а всего она способна дать восемь). Если какой-то из "жителей" погибает либо становится солдатом, то на замену ему тут же автоматически появляется следующий, - естественно, при условии, что "места" в целом ещё хватает.
Для Replica характерно так называемое "дерево зданий", - то есть одни объекты невозможно возвести, пока не построены другие. К счастью, все их названия, а также условия появления на свет подписаны на английском языке, так что разобраться, что с чем связано и от чего зависит, можно при желании довольно быстро. Как уже косвенно отмечалось выше, большинство единиц требует для своего создания не только денег, но и определённого количества "поселенцев" (причём не всегда одного, - бывает, что нужны двое). Чтобы производство подобного юнита состоялось, необходимо выделить "человека" левой кнопкой мыши и отправить в соответствующее здание (где создаётся желаемая единица), нажав на него правой кнопкой. Вместе с тем некоторые юниты почему-то производятся сами по себе, - причём это явно не роботы, а тоже "люди": к таковым, в частности, относится, если можно так выразиться, "базовая" (но при этом довольно крепкая и отнюдь не бесполезная) пехота, которая, таким образом, не занимает места в домах и может "производиться" в любых количествах, - были бы деньги. У обеих фракций есть ещё несколько подобных единиц, - но в основной своей массе сражаться всё-таки предстоит управляемой пилотами техникой.
Последняя, надо признать, относительно разнообразна: имеются несколько типов наземных боевых машин, как напоминающих танки, так и представляющих собой самые настоящие "планетоходы" (перемещающиеся под землёй), а также всевозможные летательные аппараты, которым в данной стратегии уделено большое внимание, нередко становящиеся основной ударной силой в оборонительных и наступательных операциях. Вид некоторых единиц одновременно футуристичный и сюрреалистичный, поэтому способен порадовать глаз. Всем им можно отдавать различные базовые ("атаковать", "удерживать позицию", "патрулировать") или особые (например, принять какую-нибудь специфическую "конфигурацию") приказы, - но на деле смысла в этом не очень много. Увы, искусственный интеллект наших бойцов зачастую оставляет желать много лучшего, в том числе в плане пресловутого "поиска пути", осуществляемого ими при отправке на большие расстояния. Несколько раздражает и то, что при помощи "рамки" разрешается выделять лишь определённое максимальное количество единиц.
Некоторые здания предназначены исключительно для проведения улучшений тех или иных параметров юнитов (мощь ближней или дальней атаки, прочность корпуса и так далее), - такие исследования стоят денег, однако выполнять их, естественно, нужно обязательно. Рядом с нашей базой практически всегда имеется минимум два-три довольно "плодородных" "нефтяных поля", - однако для победы их запасов запросто может не хватить, - так что придётся постепенно расширять сферу своего влияния, осваивая новые месторождения (или отбивая их у соперника), устраивая на них заводы и затем защищая при помощи войск. Со временем появится возможность возводить дополнительные командные центры в непосредственной близости от вновь захваченных источников сырья с целью оптимизации логистики, - однако вполне вероятно, что иногда потребуется обеспечивать защиту конвоев сборщиков, проделывающих довольно долгие пути с драгоценным ресурсом, причём делать это предстоит именно "вручную", указывая подразделениям сопровождения маршрут следования и "туда", и "обратно". Обратите внимание, что некоторым постройкам, включая командный центр, можно приказать "защититься" - то есть в буквальном смысле слова "уйти" под землю. Если в этот момент они находятся под огнём противника, то урон им всё равно продолжит наноситься, но происходить это в таком их состоянии будет заметно медленнее.
С точки зрения графики всё выглядит несколько однотипно, но в какой-то мере разнообразно: ландшафты карт в основной своей массе тёмные (что вполне объяснимо антуражем гибнущей планеты, разрушенной ядерными войнами), но, во-первых, нередко отличаются друг от друга цветами грунта, во-вторых - изобилуют всевозможными формами рельефа (зачастую мешающими свободному прохождению по ним единиц, - склон для восхождения на условное плоскогорье, например, искать придётся очень часто), а также включают в себя водоёмы, лавовые озёра и так далее. Прорисовка и особенно дизайн единиц в целом радуют, хотя некоторые юниты, в первую очередь пехота, выглядят всё же слегка аляповато. Впрочем, наслаждаться визуальной составляющей, даже если она и понравится, в любом случае особо некогда, - повторим, что данная игра отличается действительно "жёстким" действием, не позволяет расслабиться и не прощает ошибок: если хотим выжить, а тем более победить, то делать всё нужно очень быстро и чётко. В этой связи, кстати говоря, до начала кампании настоятельно рекомендуется зайти в режим "произвольных схваток" и выбрать там самую большую карту с одним оппонентом, дабы иметь возможность таким способом хотя бы немного потренироваться, - в противном случае уже во второй миссии (независимо от выбранной стороны конфликта), когда потребуется защищать базу от врага, наверняка возникнут большие проблемы, связанные с банальным непониманием шагов, которые следует предпринять.
Вердикт же будет следующим: если на мгновение забыть о "культовом" и "легендарном" (в предельно узких кругах) статусе этой игры, то приходится объективно признать, что перед нами самая обыкновенная RTS, бюджетная, не слишком проработанная касательно что сюжета, что механики, несколько "глючная" в техническом плане и отнюдь не поражающая воображение своими пейзажами, - но вместе с тем игра в рамках своего поджанра во всех смыслах "классическая", сложная в прохождении (но относительно простая в освоении), а равно и способная визуально приглянуться тем, кто любит именно старые игры такого плана. Она вряд ли надолго останется в памяти или тем более "западёт в душу", - но провести за нею пару вечеров с пользой для ума и сердца всё-таки вполне возможно.
- Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
한국어