Alien Nations

Затерянный мир
Alien Nations
Жанр: Strategy
Разработчик: neo Software Produktions
Издатель: JoWooD Productions Software
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.17 из 10
  • 13
  • 5
  • 25
Немецкие разработчики частенько отмечались стратегическими играми, посвященными ведению экономики и хозяйства своих поселений. Таковой является серия The Settlers от студии Blue Byte, такой же игрой была и стратегия Knights and Merchants: The Shattered Kingdom от студии Joymania Entertainment. Славные традиции этого направления продолжает австрийская компания NEO Software, разработавшая игру Die Voelker, распространением которой занималось издательство JoWooD Productions.

На русском языке этот проект стал широко известным под названием "Затерянный мир". Но пусть красивый русскоязычный заголовок не вводит в заблуждение: эта стратегия не имеет ничего общего с известным литературным произведением Артура Конан Дойля. Впоследствии игра получила англоязычное название Alien Nations, а компания Snowball Interactive при переводе на русский язык, видимо, решила повторить свой же прием использования в качестве названия локализации заголовка известной книги ("Война и мир" - так нарекли упомянутую ранее Knights and Merchants: The Shattered Kingdom). Впрочем, эти игры похожи не только поэтому: обе относятся к жанру военно-экономических стратегий и весьма хорошего качества.

В плюсы Alien Nations можно записать юмор, присущую немецким играм красоту и живописность, а также удачную механику процесса развития поселения. В минусы, пожалуй, попадает боевая часть: как это часто бывает с военно-экономическими стратегиями, тут присутствует некоторая перегруженность функционалом, - но об этом ниже.

Диспозиция такова, что игроку надо взять под свой контроль одну из трёх рас. Причина, по которой на одной планете предстоит уживаться (или изживать друг друга) трём различным расам, заключается в банальной безалаберности работников службы заселения Вселенной жизненными формами. К слову, эти работники - самые настоящие аисты, и этот образ отсылает нас к известным сказочным птицам, которые доставляют детей в семьи. Очередную партию разумных видов трудяги решают сбыть по-быстрому и как придётся, чтобы скорее продолжить свою гулянку. А игроку предстоит затем выбирать, какой расой руководить и вести к светлому будущему и всепланетному владычеству. Итак, на планету попадают три разумных вида.

Анты - по сути своей насекомые, обладают хорошей армией; да даже и "штатские" особи не лыком шиты и могут за себя постоять. Особенный тип производимого товара, который повышает им настроение, - сигары. Так что они знатные табаководы, и их табачные плантации - немаловажная постройка в развитии хозяйства.

Эльфы - ну что сказать: порвём шаблоны об остроухих красавцах? Эти эльфы выглядят как синекожие и коренастые молодчики, по натуре знатные трудяги. А всякую славно проделанную работу надо что? Правильно - обмывать! Поэтому из выращиваемых на плантациях грибов эльфы варят шнапс, и если есть шнапс - то жизнь удалась! Это их фирменный товар.

Дриады - эти красавицы живут в гармонии с природой, так что их домики - сплошные разросшиеся сады и клумбы. Впрочем, любовь к деревьям не мешает им вырубать кучу древесины, так как все их постройки требуют большого количества этого ресурса. А баловаться они любят сластями, так что предстоит наладить производство какао и готовку шоколада. Во многом они крепкие середнячки по сравнению с антами и эльфами - и в целом удобны для управления, разве что капризнее по части своих пристрастий. Помним это - и балуем конфетами при первой возможности.

Для знакомства с правилами игры предусмотрен режим обучения. Если не терпится получить в своё распоряжение все строения и технологии - можно запустить режим песочницы и попробовать сыграть большую партию. Есть здесь и режим мультиплеера. В кампании за каждую расу нет какого-то художественного сюжета, - но, постепенно выполняя миссии, игрок сможет не спеша разобраться в стратегическом разнообразии Alien Nations. Первые задания будут посвящены тому, как построить хозяйство, организовать добычу базовых ресурсов, и там не будет противника. Потом научат пользоваться армией и создавать специальные ресурсы для каждой расы. Финалом каждой кампании станет триумф конкретной расы.

Схема развития у всех антов, эльфов и дриад всё-таки похожа, но приоритет учитываемых факторов различается в зависимости от потребляемых на строительство ресурсов и особых запросов. Интерфейс заключен большей частью на правой боковой панели: в верхней её части находится карта, посередине - иконка дискеты для вызова меню игры и сохранения; есть список городов нашей расы (когда их бывает несколько); ниже находятся шесть кнопок-пиктограмм для вызова меню строительства, отображения всех юнитов, вывода статистики. Обзор можно увеличивать или отдалять.

Каждый народ начинает партию, имея основателя, который закладывает город. Появляется здание мэрии, откуда выйдут строитель и носильщики. В некоторых миссиях кампании мэрию дадут с самого начала. Это действительно сердце города, - если данный объект захватить, то все окрестные постройки тут же рухнут в пыль. Постройка жилища даст игроку постепенный прирост населения до ещё трёх носильщиков; если кто-то погибнет - со временем появится новый. Большое жилище даст уже девятерых новых жителей.

Здание университета служит для превращения носильщиков в специалистов других профессий, которые займутся добычей ресурсов (лесоруб, каменщик) или будут работать в специальных зданиях (кузнец). Ряд профессий универсален: например, профессора работают в банках, библиотеках и лабораториях. Скорость обучения зависит от сложности профессии. А для появления новых возможностей развития и строительства потребуются открытия из лаборатории. В свою очередь постройка библиотеки ускорит процесс открытия новых знаний в лаборатории. На исследования понадобится выделить часть доходов - пока народ живёт довольной жизнью, мы постоянно получаем новое золото от налогов: +7 монет с жителя. В то же время деньги идут и на содержание построек. Укрепит экономику - в частности, усилит эффективность торговли - строительство банка.

Кроме того, требуется постоянный приток еды, которую можно сперва собирать с окрестных кустов носильщиками (спустя время вырастут новые ягоды-плоды), потом добывать охотой, и, наконец, с помощью исследований дойти до построек продовольственных ферм. Охотники - это первые специалисты, которых можно использовать для ведения боевых действий, что будет отражено в изменении курсора мышки на значок меча. Со временем ландшафт покрывается вытоптанными тропинками, причём они не только для красоты, - скорость движения по дорожке повышается. В остальном же все могут ходить куда угодно, но стараются придерживаться лучшего маршрута. А затем ходить именно по дорожкам, что чревато образованием пробки. Для разгрузки товарообмена пригодятся склады; об этом ниже

В дальнейшем здесь, подобно SimCity, понадобятся и некоторые муниципальные постройки, в частности - полицейский участок. Ибо со временем процент населения вырастает изрядно, и даже при хорошей жизни найдётся один привереда, который станет преступником; впрочем, после того, как побудет за решеткой, он вновь вернётся к состоянию законопослушного гражданина. Ещё есть здание посольства - и, соответственно, реализована примитивная дипломатия. Она полезна не только для заключения мирных договоров или честного объявления войны, но также - при наличии ещё и купца с рынком - позволит открыть торговый путь. И надо сказать, что расы будут рады приобщиться к чужим диковинкам, которые поднимают им настроение. Изначально со всеми народами отношения враждебные, да и, чтобы можно было устроить переговоры, у другой стороны также должно быть построено посольство. Насчёт торговли стоит отметить, что можно строить новые мэрии и тем самым закладывать дополнительные поселения, а затем торговать между разными городами своей собственной расы. Выращивание любимых ингредиентов для производства фирменного товара сопряжено с той трудностью, что на плантации будут забредать дикие животные. К сожалению, фермеры автоматически не отбиваются от них и лишь покорно ждут срока жатвы. Так что тут придётся вручную засылать вовремя охотников расправляться с вредителями.

Следующей постройкой для поддержания культурной жизни служат газетные киоски. Народу надо напоминать, как замечательно живётся и что светлое будущее не за горами! Даже не имея ещё фирменных товаров, мы уже сможем извлекать пользу из мест для отдыха подданных, - это таверны эльфов, таверны (или "шоколадницы"?) дриад и диванные антов. Но полная отдача от этих заведений будет после завоза в них нужного товара - шнапса, шоколадок и сигар. Ещё развлекать народ можно с помощью цирка, театра или арены - соответственно для эльфов, дриад и антов. А если есть те, кто ведёт аскетичный образ жизни, то таких стоит поощрить храмами. Впрочем, эффективность последних хорошо затрагивает всех, - видимо, архитектурное великолепие и благолепие архитектуры услаждают глаза. Плюс жрецы заменяют лекарей и подлечат раненых бойцов.

Изначально ресурсы будут складироваться в мэрии. Чтобы не ждать долго доставку добычи, постройка склада поможет наладить логистику товаров. Ещё один плюс от этих объектов - фантастический, надо отметить, - в том, что они все между собой сообщаются, так что, построив склады в разных концах поселения - например, около плантации и около камней, - мы дадим носильщикам возможность забрать соответствующий груз из другого склада и быстрее доставить его к новостройке или на фабрику.

Как и в серии Settlers, здесь есть границы поселения; для увеличения территории потребуется постройка военных сооружений, которые заодно будут и защищать город. Но сперва можно поставить сторожевую башню и отправить туда обученного разведчика. Так как здесь есть "туман войны", то его полезно рассеивать постоянным дозором. Пожалуй, более важными, нежели башни, являются заставы, в которые также следует отправлять специально обученных подданных, в данном случае стрелков: у эльфов и дриад это лучники, а у антов - пиротехники. Каждая застава вмещает до двух солдат и служит неплохим средством защиты. Логичное развитие заставы - крепость. Это мощное укрепление, которое будет не так просто уничтожить; а значит, оно обеспечит гарнизону - трём солдатам - достаточно времени, дабы дать серьёзный отпор врагу. Кроме того, крепость значительно больше раздвигает границы города. Конечно, все эти укрепления не принесут пользы, пока не будут построены казармы, чтобы появились обученные солдаты. Суть та же, что с университетом. Отметим, что дриады имеют на один вид бойцов больше - арбалетчиц.

Само собой разумеется, что для сильной армии потребуется производство оружия. У каждой расы есть своя кузница/оружейная мастерская. Сырьё кузнецам поставляют из шахт, в которых трудятся каменотесы, - причём данные объекты можно строить даже за пределами города. В отличие от The Settlers заниматься предварительной геологией для разведки ресурса не придётся. Кроме того, армия каждой стороны имеет свой набор уникальных боевых единиц. Их производством / дрессировкой занимаются на звероферме эльфов, оружейном заводе дриад и ферме Морро антов. Распределим их продукцию так: два вида зверюг эльфов быстры и сильны; катапульта и пушка дриад неповоротливы, но хороши, чтобы крушить здания (те же крепости и заставы); у антов один мутант плюётся кислотой, а другой - силач в ближнем бою. Также дриады и анты имеют похожих по своей роли диверсантов, которые подрывают вместе с собой противника.

А ещё добавим спецэффектов! Магов, алхимиков и прочих мистиков. Для этого у эльфов, дриад и антов существуют постройки: магическая башня, лаборатория алхимика и алтарь. Там-то и происходит обучение специфичных профессионалов в помощь армии. Их можно выучить и до более высокого класса. Скажем, у эльфов был обычный эльф-чародей, а потом можно подготовить великих!

ИИ противника ведёт себя достаточно агрессивно и напористо - так и норовит мирный договор сменить войной. Сам процесс управления поселением изобилует голосовыми оповещениями в случаях угрозы голода, истощения казны, нападения врагов или разорения животными плантаций. Будут указывать, если какое-то здание ещё не занято нужным специалистом, и многое другое. В реальном времени решать все вопросы не так просто, и этот дисбаланс смазывает приятные впечатления.

Успех первой игры закрепил ряд последовавших затем продолжений. График их выхода получился очень плотным: последняя, четвёртая часть вышла в 2001 году (локализованную версию Snowball Interactive выпустила в 2002-м). Игра дорабатывалась и пополнялась деталями, впоследствии также провели редизайн её художественной части.

В целом серию можно считать крепким представителем своего жанра с запоминающимся стилем и юмористической сюжетной концепцией, по игровой механике удачно вставшим в ряд вместе с The Settlers и Knights & Merchants.
Автор обзора: Текстоплёт
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
добротный представитель жанра. Схож с Settlers.