В 1999 году молодая и никому не известная французская студия Quantic Dream отправила в печать свою первую компьютерную игру – Omikron: The Nomad Soul. Это был довольно масштабный и амбициозный мультижанровый проект, сочетавший в себе остросюжетную кинематографичную историю, большой, открытый всем ветрам город, выполненный в полном 3D, проработанные рукопашные единоборства и ураганные перестрелки и грамотные и интересные головоломки. Дополнительно игра пыталась дать своему зрителю пусть не абсолютную, но достаточную свободу. И вишенка на торте – участие в проекте самого Дэвида Боуи в заметно большем качестве, чем просто приглашённая звезда. Построенная по принципу "a movie-like experience – with total immersion" игра всколыхнула общественность, но продажи были не слишком впечатляющие, хотя и достаточные для дебюта молодой студии, – но версии для Playstation 1 и Playstation 2 были всё-таки отменены.
Успех мог бы закрепить сиквел, но дело забуксовало, и не в последнюю очередь по причине того, что Quantic Dream анонсировали ещё один проект, имя которому Fahrenheit, а на американском рынке – Indigo Prophecy. Именно он сегодня и станет предметом нашего обзора.
Как и первая игра французов, она имеет ту же жанровую принадлежность – 3D-адвенчура. И в своей сути построена по той же базовой формуле, вот только члены этого уравнения столь разительно отличаются, что дают полное несовпадение полученных результатов.
Большого открытого города теперь нет: чаще всего мы исследуем квартиру или, например, небольшую улицу. Перемещение персонажа осуществляется кнопками, так называемым "тракторным способом" – это когда стрелка "вперёд" отвечает за движение в сторону взгляда героя, а боковые – за его повороты вокруг вертикальной оси. В Fahrenheit дополнительно на "назад" повешен разворот на 180 градусов – не очень нужная функция в реалиях игры. Если управление вам кажется архаичным, то это неспроста, – французы очень любят "проверенные временем" решения. Что не в последнюю очередь связано с тем фактом, что Indigo Prophecy – долгострой. За камеры отвечают кнопки мыши. ЛКМ позволяет отклонить текущий вид на определённый, весьма ограниченный угол, чтобы лучше что-то рассмотреть. ПКМ отвечает за конкретный сектор обзора; правда, сделаны два раздельных режима: для осмотра улиц и разглядывания помещений. В комнатах разрешено лишь коротким нажатием переключать ракурс, а вот на открытой местности, зажав кнопку, можно вращать камеру вокруг героя. Ещё есть ненужная функция обзора от первого лица, позволяющая только осмотреться, но не двигаться или перемещаться, – очередной привет из второй половины 1990-х.
Зато взаимодействие с активными точками и NPC сделано более новаторским способом. Нужно подойти к объекту или субъекту, после чего в верхней части экрана высветятся некие символы, сообразно которым будет происходить выбор желаемой интеракции. В общих чертах задача сводится к зажиманию левой клавиши мыши и последующему движению манипулятора в ту или иную сторону. Учтите, что нередко данные действия требуется выполнить за ограниченное время, а за нерасторопность может быть весьма существенное наказание, о котором поговорим несколько позже.
Следующим важным элементом игрового процесса Fahrenheit являются боевые вставки. Самая частая ситуация – всевозможные драки и уклонения героя от опасностей. Здесь взаимодействие осуществляется через нажатие восьми стрелочных клавиш: тех, что сгруппированы отдельно, и тех, что на цифровой панели. На экране высвечивается определённая последовательность, а игрок должен её повторить максимально быстро и правильно. За ошибки у героя отнимаются "жизни", имеющиеся сначала в количестве трёх штук. Обнуление счётчика приводит к провалу и гибели протагониста. Эти самые "жизни" можно восполнять – и поднять их общее количество до максимума в 7 штук посредством нахождения распятий в укромных местах уровня и получения их в диалогах.
Другая разновидность экшен-вставок – через последовательное нажатие "влево" и "вправо". Чаще всего стоит задача быстрой пляской по клавишам сдвинуть ползунок в крайнее положение, что символизирует осуществление героем некоего действия, требующего от него значительных усилий. Но изредка будет встречаться ситуация, когда этот самый ползунок нужно удерживать в центре шкалы, сохраняя своего рода баланс.
Ещё одной нечастой разновидностью игрового процесса в Indigo Prophecy являются этапы скрытного перемещения. Но сделаны они достаточно хрестоматийно для того периода времени, в течение которого рождалось творение Quantic Dream.
Естественно, провал боевого эпизода ведёт к необходимости его переигрывания, но и ситуации спокойного времяпрепровождения не всегда безопасны. Дело в том, что у персонажа есть параметр психического здоровья, который может изменяться в ту или иную сторону в зависимости от действий игрока и сюжетных перипетий. Правда, предугадать перепады настроения героя достаточно тяжело, потому что если часть последствий вполне логична (набивание желудка харчами сказывается положительно на морали, а смешивание лекарственных препаратов с алкоголем – нет), то иные результаты можно определить лишь методом научного тыка. И кумулятивные неудачи могут приводить к существенному снижению параметра ментальной стабильности персонажа, обнуление которого ведёт к фактическому проигрышу. Дополнительная трудность здесь в том, что нередко текущая ситуация требует от героя совершения конкретной последовательности действий за ограниченный промежуток времени. И пусть в Fahrenheit присутствует определённая степень свободы принятия решений игроком, но необходимые деяния нужно совершить в обязательном порядке.
Что же касается другой неотъемлемой части игрового процесса квестов – загадок, то они здесь, конечно же, есть, но сделаны столь простыми и примитивными, что даже не воспринимаются как оные. Давид де Грюттоля стремился сделать Fahrenheit понятной и доступной для максимально широкой аудитории. Правда, вразрез с этим утверждением идут требования игры к реакции, необходимой для успешного прохождения боевых сцен. Даже на сложности Easy, где скорость эпизодов минимальна, нужна значительная концентрация внимания, отчего следить непосредственно за видеорядом получается только у тех, кто не задействован в интеракциях с происходящим на экране, а просто наблюдает со стороны.
История, которую рассказывает Indigo Prophecy, полна мистики и загадок. Жил-был в городе Нью-Йорке ординарный мужчина по имени Лукас Кейн. Работал в банке техническим специалистом. Плыл, как все, по течению. И вот в один непрекрасный зимний январский вечер он зашёл в маленькую забегаловку, чтобы поужинать после работы, и впал в транс. В этом состоянии в туалете ресторанчика он совершил убийство незнакомого и ни в чём не повинного человека. Через мгновение он очнулся и, обнаружив себя в столь щекотливом положении, пришёл в полнейший ужас.
С этого момента ему под чутким руководством игрока предстоит сначала замести следы своего невольного деяния, водить некоторое время за нос следователей, наступающих на пятки, а затем уйти от погони и в конце концов распутать клубок заговора, участником и одновременно жертвой которого ему не посчастливилось стать.
В спину ему дышат ещё два героя нашего повествования – детективы Карла Валенти и Тайлер Майлс. Им выпал жребий вести дело по тому самому криминальному эпизоду, ставшему завязкой всей этой истории, чем они и будут заниматься на протяжении практически всей игры. В пику среднестатистичности Лукаса служителей Фемиды попытались сделать более колоритными. Но Карла всё равно вышла в большей степени стандартной сильной независимой эмансипированной женщиной, от которой мужики шарахаются как чёрт от ладана (несмотря на то что не обделена физическими параметрами, – да, игра французская, а значит, без "клубнички" никуда!). Правда, в итоге выяснится, что не такая уж она и сильная, да ещё и страдает кое-какими фобиями.
Тайлер же получился, с одной стороны, наиболее запоминающимся типажом, а с другой – наиболее пустым. Кажется, это должен был быть комический персонаж второго плана, – но с этим наш чернокожий индивид не очень справляется. А его необычные, но несколько устаревшие музыкальные и дизайнерские пристрастия вызывают ощущение некоторой надуманности и наигранности. Словно в подтверждение всего этого перед развязкой парня быстренько прячут в стол и навсегда о нём забывают.
Вообще, вся сюжетная арка полицейского расследования оставляет не очень позитивное впечатление. Очевидно, что Quantic Dream пытались показать историю с другого ракурса, – но в результате Карла и Тайлер живут словно в каком-то своём параллельном мире. А редкие моменты их взаимодействия с подозреваемым выглядят довольно комично, будто играешь в покер с самим собой. Вроде бы нужно блефовать, – но это бессмысленно, так как тебе известны все расклады.
К последней трети и общая канва станет откровенно сдавать: сценаристы начинают частить, вытаскивают из краплёной колоды всё новые и новые тузы, не позволяя сознанию игрока толком переварить происходящие события, да и сами, откровенно говоря, не слишком стараются заниматься объяснениями, оставляя перед свершившимся фактом. Концовка своей скомканностью даёт очевидно понять, что сроки разработки уже откровенно поджимали заигравшихся с технологиями авторов. Нелишним будет упомянуть то, что изначально Fahrenheit была задумана как сериал о двенадцати эпизодах. От идеи отказались, – но такое ощущение, что первая половина игры создавалась с соответствующей размеренной динамикой. И это особенно контрастирует с явным форсированием событий в последней фазе повествования.
Визуальная часть игры сделана качественно, но из-за кроссплатформенности и задержки сроков выхода получилась устаревшей на момент издания. Впрочем, нас подобным не испугаешь, к тому же отсутствие значительного количества новомодных графических излишеств её совсем не портит. А портит некоторая небрежность в деталях, которая, впрочем, не так часто мозолит глаза. С другой стороны, пустынный полицейский участок, в котором делом заняты, судя по всему, только офицеры Валенти и Майлс да парочка экспертов, вызывает некоторое умиление. Зато анимация, естественно, выше всяких похвал, – всё-таки использована технология захвата движения.
Возможно, последняя вещь и являлась фетишем Quantic Dream в процессе создания Fahrenheit, а остальные элементы этого проекта были сделаны не на столь высоком уровне. Но, как известно, чтобы стать популярной, игре нужно всего лишь иметь необходимо минимальный уровень потребительских качеств и оказаться в нужном месте в нужное время. Так сложилось, что всё это у Indigo Prophecy было, – а остальное уже неважно.
Успех мог бы закрепить сиквел, но дело забуксовало, и не в последнюю очередь по причине того, что Quantic Dream анонсировали ещё один проект, имя которому Fahrenheit, а на американском рынке – Indigo Prophecy. Именно он сегодня и станет предметом нашего обзора.
Как и первая игра французов, она имеет ту же жанровую принадлежность – 3D-адвенчура. И в своей сути построена по той же базовой формуле, вот только члены этого уравнения столь разительно отличаются, что дают полное несовпадение полученных результатов.
Большого открытого города теперь нет: чаще всего мы исследуем квартиру или, например, небольшую улицу. Перемещение персонажа осуществляется кнопками, так называемым "тракторным способом" – это когда стрелка "вперёд" отвечает за движение в сторону взгляда героя, а боковые – за его повороты вокруг вертикальной оси. В Fahrenheit дополнительно на "назад" повешен разворот на 180 градусов – не очень нужная функция в реалиях игры. Если управление вам кажется архаичным, то это неспроста, – французы очень любят "проверенные временем" решения. Что не в последнюю очередь связано с тем фактом, что Indigo Prophecy – долгострой. За камеры отвечают кнопки мыши. ЛКМ позволяет отклонить текущий вид на определённый, весьма ограниченный угол, чтобы лучше что-то рассмотреть. ПКМ отвечает за конкретный сектор обзора; правда, сделаны два раздельных режима: для осмотра улиц и разглядывания помещений. В комнатах разрешено лишь коротким нажатием переключать ракурс, а вот на открытой местности, зажав кнопку, можно вращать камеру вокруг героя. Ещё есть ненужная функция обзора от первого лица, позволяющая только осмотреться, но не двигаться или перемещаться, – очередной привет из второй половины 1990-х.
Зато взаимодействие с активными точками и NPC сделано более новаторским способом. Нужно подойти к объекту или субъекту, после чего в верхней части экрана высветятся некие символы, сообразно которым будет происходить выбор желаемой интеракции. В общих чертах задача сводится к зажиманию левой клавиши мыши и последующему движению манипулятора в ту или иную сторону. Учтите, что нередко данные действия требуется выполнить за ограниченное время, а за нерасторопность может быть весьма существенное наказание, о котором поговорим несколько позже.
Следующим важным элементом игрового процесса Fahrenheit являются боевые вставки. Самая частая ситуация – всевозможные драки и уклонения героя от опасностей. Здесь взаимодействие осуществляется через нажатие восьми стрелочных клавиш: тех, что сгруппированы отдельно, и тех, что на цифровой панели. На экране высвечивается определённая последовательность, а игрок должен её повторить максимально быстро и правильно. За ошибки у героя отнимаются "жизни", имеющиеся сначала в количестве трёх штук. Обнуление счётчика приводит к провалу и гибели протагониста. Эти самые "жизни" можно восполнять – и поднять их общее количество до максимума в 7 штук посредством нахождения распятий в укромных местах уровня и получения их в диалогах.
Другая разновидность экшен-вставок – через последовательное нажатие "влево" и "вправо". Чаще всего стоит задача быстрой пляской по клавишам сдвинуть ползунок в крайнее положение, что символизирует осуществление героем некоего действия, требующего от него значительных усилий. Но изредка будет встречаться ситуация, когда этот самый ползунок нужно удерживать в центре шкалы, сохраняя своего рода баланс.
Ещё одной нечастой разновидностью игрового процесса в Indigo Prophecy являются этапы скрытного перемещения. Но сделаны они достаточно хрестоматийно для того периода времени, в течение которого рождалось творение Quantic Dream.
Естественно, провал боевого эпизода ведёт к необходимости его переигрывания, но и ситуации спокойного времяпрепровождения не всегда безопасны. Дело в том, что у персонажа есть параметр психического здоровья, который может изменяться в ту или иную сторону в зависимости от действий игрока и сюжетных перипетий. Правда, предугадать перепады настроения героя достаточно тяжело, потому что если часть последствий вполне логична (набивание желудка харчами сказывается положительно на морали, а смешивание лекарственных препаратов с алкоголем – нет), то иные результаты можно определить лишь методом научного тыка. И кумулятивные неудачи могут приводить к существенному снижению параметра ментальной стабильности персонажа, обнуление которого ведёт к фактическому проигрышу. Дополнительная трудность здесь в том, что нередко текущая ситуация требует от героя совершения конкретной последовательности действий за ограниченный промежуток времени. И пусть в Fahrenheit присутствует определённая степень свободы принятия решений игроком, но необходимые деяния нужно совершить в обязательном порядке.
Что же касается другой неотъемлемой части игрового процесса квестов – загадок, то они здесь, конечно же, есть, но сделаны столь простыми и примитивными, что даже не воспринимаются как оные. Давид де Грюттоля стремился сделать Fahrenheit понятной и доступной для максимально широкой аудитории. Правда, вразрез с этим утверждением идут требования игры к реакции, необходимой для успешного прохождения боевых сцен. Даже на сложности Easy, где скорость эпизодов минимальна, нужна значительная концентрация внимания, отчего следить непосредственно за видеорядом получается только у тех, кто не задействован в интеракциях с происходящим на экране, а просто наблюдает со стороны.
История, которую рассказывает Indigo Prophecy, полна мистики и загадок. Жил-был в городе Нью-Йорке ординарный мужчина по имени Лукас Кейн. Работал в банке техническим специалистом. Плыл, как все, по течению. И вот в один непрекрасный зимний январский вечер он зашёл в маленькую забегаловку, чтобы поужинать после работы, и впал в транс. В этом состоянии в туалете ресторанчика он совершил убийство незнакомого и ни в чём не повинного человека. Через мгновение он очнулся и, обнаружив себя в столь щекотливом положении, пришёл в полнейший ужас.
С этого момента ему под чутким руководством игрока предстоит сначала замести следы своего невольного деяния, водить некоторое время за нос следователей, наступающих на пятки, а затем уйти от погони и в конце концов распутать клубок заговора, участником и одновременно жертвой которого ему не посчастливилось стать.
В спину ему дышат ещё два героя нашего повествования – детективы Карла Валенти и Тайлер Майлс. Им выпал жребий вести дело по тому самому криминальному эпизоду, ставшему завязкой всей этой истории, чем они и будут заниматься на протяжении практически всей игры. В пику среднестатистичности Лукаса служителей Фемиды попытались сделать более колоритными. Но Карла всё равно вышла в большей степени стандартной сильной независимой эмансипированной женщиной, от которой мужики шарахаются как чёрт от ладана (несмотря на то что не обделена физическими параметрами, – да, игра французская, а значит, без "клубнички" никуда!). Правда, в итоге выяснится, что не такая уж она и сильная, да ещё и страдает кое-какими фобиями.
Тайлер же получился, с одной стороны, наиболее запоминающимся типажом, а с другой – наиболее пустым. Кажется, это должен был быть комический персонаж второго плана, – но с этим наш чернокожий индивид не очень справляется. А его необычные, но несколько устаревшие музыкальные и дизайнерские пристрастия вызывают ощущение некоторой надуманности и наигранности. Словно в подтверждение всего этого перед развязкой парня быстренько прячут в стол и навсегда о нём забывают.
Вообще, вся сюжетная арка полицейского расследования оставляет не очень позитивное впечатление. Очевидно, что Quantic Dream пытались показать историю с другого ракурса, – но в результате Карла и Тайлер живут словно в каком-то своём параллельном мире. А редкие моменты их взаимодействия с подозреваемым выглядят довольно комично, будто играешь в покер с самим собой. Вроде бы нужно блефовать, – но это бессмысленно, так как тебе известны все расклады.
К последней трети и общая канва станет откровенно сдавать: сценаристы начинают частить, вытаскивают из краплёной колоды всё новые и новые тузы, не позволяя сознанию игрока толком переварить происходящие события, да и сами, откровенно говоря, не слишком стараются заниматься объяснениями, оставляя перед свершившимся фактом. Концовка своей скомканностью даёт очевидно понять, что сроки разработки уже откровенно поджимали заигравшихся с технологиями авторов. Нелишним будет упомянуть то, что изначально Fahrenheit была задумана как сериал о двенадцати эпизодах. От идеи отказались, – но такое ощущение, что первая половина игры создавалась с соответствующей размеренной динамикой. И это особенно контрастирует с явным форсированием событий в последней фазе повествования.
Визуальная часть игры сделана качественно, но из-за кроссплатформенности и задержки сроков выхода получилась устаревшей на момент издания. Впрочем, нас подобным не испугаешь, к тому же отсутствие значительного количества новомодных графических излишеств её совсем не портит. А портит некоторая небрежность в деталях, которая, впрочем, не так часто мозолит глаза. С другой стороны, пустынный полицейский участок, в котором делом заняты, судя по всему, только офицеры Валенти и Майлс да парочка экспертов, вызывает некоторое умиление. Зато анимация, естественно, выше всяких похвал, – всё-таки использована технология захвата движения.
Возможно, последняя вещь и являлась фетишем Quantic Dream в процессе создания Fahrenheit, а остальные элементы этого проекта были сделаны не на столь высоком уровне. Но, как известно, чтобы стать популярной, игре нужно всего лишь иметь необходимо минимальный уровень потребительских качеств и оказаться в нужном месте в нужное время. Так сложилось, что всё это у Indigo Prophecy было, – а остальное уже неважно.
- Время и место:
Современность - Главный герой:
Женский персонаж - Особенность геймплея:
Альтернативные концовки - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Франция - Тематика:
Детектив - Элемент жанра:
Мультижанровая
Quick Time Events - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Español
English
Скучнейшее по игровому процессу "кинцо". Если сравнивать с "Omikron: The Nomad Soul", то Омикрон гораздо лучше, несмотря на неудобную боевую систему в нём. Здесь, в Фаренгейте, очень много QTE; я не против них, но более неудобных QTE видел мало. Здесь нет открытого мира, игрок идёт по рельсам. Здесь нет разнообразия игровых ситуаций. Так что играть в "Фаренгейт" не очень-то приятно. Особенно тем людям, кто - как я - до этого не слышал об игре. Надо признать, что пиар "Фаренгейту" когда-то устроили превосходный (я читал парочку статей уже после того, как играл), и многие до сих пор ведутся на него.
А сюжет, наоборот, неплохой. Не сказал бы, что "категории Г", как писал один из предыдущих комментаторов. Вполне стандартный сюжет американского телесериала "про мистику, появившуюся в жизни обычных людей" - у нас такие показывают на "Рен-ТВ" и "ТВ-3"; и в таких сериалах скомканность в финале - норма, так как сценарист не успевает или не понимает, как закончить все накрученные линии. В играх часто бывают сценарии слабее этого уровня.
Это совсем неправда! Все как раз наоборот. Судите сами:
1. (1999) Omikron: The Nomad Soul
2. (2005) Fahrenheit
3. (2010) Heavy Rain
4. (2013) Beyond: Two Souls
5. (2018) Detroit: Become Human