Dino Crisis

Dino Crisis: Нашествие тварей
Dino Crisis
Жанр: Adventure
Разработчик: Capcom Entertainment
Издатель: Capcom Entertainment
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.22 из 10
  • 48
  • 35
  • 63
Очередной survival horror от CAPCOM. На этот раз мишень издевательства - не истории про живых мертвецов от Джорджа Р. (как было в Resident Evil), а очень даже история про Парк Юрского от Стивена С.

Всё как полагается - отряд спецназа, свой человек в тайной организации, окопавшейся на далёком острове, где ведутся какие-то генетические исследования при участии вроде-как-погибшего три года назад учёного. Его-то и должны похитить и вернуть на законное место в "ящике" наши герои. Только сразу всё идёт наперекосяк - сначала парень с единственной рацией из-за поздно раскрывшегося парашюта бухается в джунгли и становится чьим-то завтраком, а затем обнаруживается, что все человечьи обитатели острова либо сьедены, либо "понадкусаны", согласно украинской народной мудрости... Так вот нам предстоит поруководить одной из участниц этой злосчастной "спасательной" операции - красноволосой девицей по имени Регина...

Конструктивно, DC - прямой наследник сериала RE. Прямой, да не совсем, ибо в нём много технологических новинок. Во-первых, долой пререндеренные задники. Теперь всё натурально полигонистое! (Отличный технологический скачок с 97 на 99 год для PSX - но с 99 на 2000 на ПК уже выглядит странновато). Это позволило сделать камеру плавающей в полнейшей копии то ли Metal Gear Solid, то ли Silent Hill - где-то камера висит фиксированно, а где-то летает по заданным траекториям вслед за героиней, генерируя голливудские ракурсы, которые мешают прицеливанию не хуже пререндеренных задников RE.

Во-вторых, это возможность ПЕРЕДВИГАТЬСЯ, взяв оружие наизготовку. Любой, кто хоть раз играл в нумерованный RE, меня прекрасно поймёт - да, Регина будет двигаться медленнее, но зато, чтобы выстрелить, нам нужно будет лишь жмакнуть на кнопку действия, и не придётся мурыжиться с практически убиранием ствола, чтобы пуститься в бегство или ещё чего куда. Круто.

А далее - мелочи. Весёлые, правда. Оператор обрадовался тому, что ракурсы могут быть динамическими и поэтому практически в каждой скриптухе есть момент с панорамным кадром. Игры с ботаникой из RE превратились в полноценный сим юного химика - вот такие предметы улучшают в аптечках то-то, а вот такие, если смешать с такими - дают противоядие... а ещё...

А главное? Правильно, Двери КАПКОМ (TM) теперь не просто двери - теперь это двери-с-открывающей-их-Региной. Честное слово, участие Регининых малополигонистых форм в этой извращённой замене простого слова LOADING как-то заметно облегчило перенесение самого факта этой замены.

Так вот, об игре. ПК-версия отличается также тем, что, как и в RE3, все секретки разлочены с самого начала - альтернативные режимы игры, все альтернативные костюмы героини (все знают, что в RE3 Джилл можно одеть в Регинины шмотки? Я вот обиделся, когда не увидел здесь синеньного топика из RE3 в списке вариантов) и так далее. Дешёвый маркетинговый трюк не удался - игра не шибко хорошо продавалась в этой версии...
Автор обзора: Noelemahc
Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Местами захватывает, местами изматывает. Загадок много, некоторые излишне сложные. Мало стрельбы и патронов, боссов особо не было. Слишком перегруженная деталями, которые запутывают. Локации интересные, атмосферные. Движок сильно скакнул вперед, в сравнении с Resident Evil.
Потрясающая игра. Ночами за ней сиживал со словарем английского под мышкой
Вот и он, хваленый Динокризис... Думается, в момент релиза пк версии сего чуда, едва ли он был интересен "пека-боярам", ибо в нем есть множество болячек типичного ленивого порта на "отстань". Если что, напоминаю: на дворе 2000й год - многие прекрасно знают что такое "вуда", разрешение свыше вга и что фреймрейт бывает более 30 к/с. Народ катает по локалке в Арену/Утятницу в соотв.заведениях и их вряд ли могло заинтересовать нечто подобное.
Окей, что-то я отвлекся на "лирику". Понеслась личная вкусовщина: во-первых, к (явно переоцененной, на мой взгляд) серии биоугрозы не питаю ни малейшей симпатии. Я отлично понимаю за что эти игры нравятся многим, однако, лично для меня у ранних представителей серии был (ввиду тех.причин) жирнющий такой недостаток - постоянная смена перспективы, причем подчас чуть ли не максимально подлая, словно нарочно пытающаяся дезориентировать игрока. Начиная игру к этому можно относиться снисходительно, но спустя часок-другой замечаешь, что эта "фишка" начинает люто действовать на нервы. Ассоциация: горе-оператор пытается найти "синематографичный" ракурс и носится с камерой по всей сьемочной площадке, а на монтаже "внезапно" оказывается, что наснимал дряни, которую еще поди соедини как следует, да так, чтобы зритель вообще понял какого черта там творится.
К счастью, в сабже движок умеет в полигоны, а это, в свой черед, означает то, что множество мизансцен можно реализовать динамически. Типичная зарисовка: вот героиня с ружжом наперевес напряженно крадется по длинному зловещему коридору, в это время виртуальный оператор (а вместе с ним и игрок) плавно скользит за нею. Вот героиня уже приблизилась к углу, тем временем напряжение нарастает и тут бац!..очередная смена ракурса. Казалось бы, ну заведи ты камеру драматично, ну можно ведь лучше сделать, кинематографичнее в конце-концов: полигональный движок-то позволяет, например, пилить годные катсцены. Видать, как обычно "что-то пошло не так..."
Во-вторых, крайне спорное решение оставлять экраны подгрузки (пламенный привет "резику", куда же без него, родимого) в виндовом релизе, поскольку они тоже начинают бесить предельно скоро. Местами этими сценками явно злоупотребляют: очередная лестница находится внутри (уже содержащегося в памяти) помещения и банально ведет на нижний/верхний уровень, но и тут, по мнению разрабов, должна быть "расчудесная" анимация лазания, кудашбезнее-то? Кстати, на минуточку вспомнился "атмосфернейший" боевик Undying Клайва Баркера. Хмммм, к чему бы? А кто его знает, товарищ полковник...
В-третьих, карта... О, кстати, упоминал ли я насколько постоянная смена перспективы "облегчает" навигацию и вообще простейшее ориентирование на местности?
И вновь немного о "замечательных" ракурсах, благодаря которым частенько не видно кровожадных тварей: видать, "не поместились" в кадре, зато отлично справляются с упражнением "прыгни-на-жертву-из-закадра" и тем самым вызывают сильнейшее желание "познакомиться" с автором сией идеи поближе.
В-четвертых, автоприцеливание, оно же автонаведение: ну тут все просто - подчас оно отчего-то не срабатывает и усердно добытый/смастеренный (крайне ценный) ядовитый дротик улетает "вмолоко", чем несказанно "радует" игрока.

И еще кое-что из серии "пока не забыл": можно ли в игре как-то оценивать уровень здоровья помимо ковыляния перса? Блиц-вопрос к знающим вдогонку: как конкретно вырываться из захвата и выживать в QTEшках? Какие именно кнопки жать?
В первых трёх "Обителях злы" хотя бы пропорции персонажей более-менее симпатичные, по сравнению с персами "Дино-кризиса".
Та и эмбиентовая-музычка идеально вписывалась в бэкграунд окружения.

То что окружение в "дино-кризисе" стало трёхмерным эт конечно хорошо, но на то время "красоты" полигонального 3д выглядели весьма сомнительно. Опять же , в ранних RE пререндеренные бэкграунды всё-таки красивее смотрятся. Имхо, разумеется.
Интересная фишка - оружие можно улучшать, к примеру пистолет можно переделать под другой калибр, но главная фишка с дробовиком - он имеет способность стрелять дротиками. Дротики можно снаряжать химикатами из аптечек - диллема, сделать много маленьких слабых аптечек, сделать ренимирующий чемодан-жизнь или же сделать супер-дротик валящий с одного выстрела мамонта. Динозавров вполне реально умерщвлять под наркозом - лупим слабеньким дротиком и потом проводим удаление мозга спящего слабеньким пистолетом. Ничего подобного в других играх мне не встречалось. Динозавров нужно держать в контроллируемых участках, поскольку респавн случается, а патронов всегда не хватает, на помощь приходят лазерные ограды и продуманные маршруты.