1815 год. Мир только что всколыхнуло одно из величайших изобретений человечества - паровой двигатель высокого давления. С его помощью стало возможно прокладывать железные дороги на большие расстояния и привозить по ним огромное количество товаров, которые до того могли быть использованы только там же, где были произведены. Развитие железных дорог привело к индустриальной революции, которую нам в этой игре предлагается пережить на собственной шкуре в роли правителя одной из великих держав. Цель игры - конечно же, мировое господство, складывающиеся из признания тебя достойным лидером в экономике, политике и военном деле.
Игра начинается с практически девственного ландшафта. На карте мира есть только столицы государств и провинций, государственные границы и земля, раскрашенная лесами, полями, болотами и так далее. На том масштабе, на котором ведется стратегическое планирование, не видно никаких дорог, кроме железных, - слишком мелко и медленно их использовать. Зато в вашем распоряжении уже имеется инженер - отряд рабочих, умеющий строить различные улучшения со стороны транспорта и фортификаций: новые ветки железной дороги, станции сбора ресурсов и порты, укрепления стен в городах. Казалось бы, мало, - но работа у инженера есть во все времена, а особенно много в самом начале: без транспортной сети вы не сможете распоряжаться собственным богатством! Поэтому едва ли не первое, что нужно делать инженеру, - строить порт или станцию с веткой "чугунки" до столицы. С ростом охвата территории железными дорогами появится также возможность производить промышленные товары на месте и доставлять в столицу уже продукты переработки, - поэтому железные дороги следует строить так, чтобы центры провинций попадали в сферу сбора ресурсов.
Однако мало добыть ресурсы, мало привезти в столицу, - их ещё требуется переработать в предметы, нужные для экономики. Здесь это ткань, доски, сталь и бумага, из которых делаются соответственно одежда, мебель, оружие или инструменты и материалы для обучения рабочих. С ними отдельные трудности: рабочая сила является поначалу единственным двигателем в локомотиве индустриализации, но, чтобы иметь достаточное количество рабочих, их необходимо обеспечить жильем, одеждой и едой, причем кормить нужно каждый раз, а выданного в момент найма набора из одежды и мебели хватает на всю жизнь. Нелогично, с одной стороны, с другой - это девятнадцатый век, время, когда о комфорте для низших слоев населения ещё никто не задумывался.
На экране управления производством отражаются все необходимые показатели: количество незанятых рабочих рук, численный состав рабочих по степени их тренированности, производственные линии, мощность которых влияет на вид предприятия, - вначале кустарное производство, потом линия под открытым небом, потом цех, потом огромная фабрика; а загруженность снаружи не показывается - видно только, работает вообще или нет, и для проверки или изменения количества выдаваемой продукции нужно влезть внутрь, раскрыв отдельное окно с настройками данного предприятия. Там же можно его "проапгрейдить" на большую мощность, потратив сталь и доски на расширение. Всего линий производства три - и ещё несколько вспомогательных зданий для остальных нужд государства. А именно:
- Из хлопка или шерсти делается ткань, затем из неё - одежда;
- Из леса (timber) делаются доски или бумага, затем из досок - мебель;
- Из угля и железной руды делается сталь, затем из неё - оружие или инструменты.
- В дальнейшем появляется четвертая ветка - из нефти делается топливо, затем из него - рабочая сила, доступная для распределения по остальным предприятиям.
"Вспомогательные" здания на самом деле не менее важны, хотя полезность каждого из них меняется со временем:
- В середине стоит "капитолий" - позволяет нанимать рабочую силу. Один стул плюс одна рубаха и одна банка жратвы делают из деревенщины рабочего человека. Для "производства" рабочего из этих материалов, как и для всего остального, требуется один ход. А вот мощность ограничена твоей территорией - чем больше ты захапал, тем больше можешь нанять рабочих за один раз.
- Слева стоит ШРМ - советское изобретение, запиханное в условия на век раньше. Впрочем, почему бы уже в то время не быть идее обучать рабочих? В ней из деревенщин с помощью бумаги делают образованных людей, а из них, за большую плату, - экспертов-многостаночников.
- За ней стоит университет, в котором этих самых экспертов, и только их, могут натаскать выполнять самостоятельные задания по организации производства на местах. Список доступных профессий пополняется по мере технического прогресса. Когда же нужда в специалисте "в поле" отпадет, его можно вернуть в столицу работать на государство в общей куче работяг.
- А в левом нижнем углу из работяг поглупее, в том числе из новобранцев, делают вторую основную силу любого государства - армию: подавай только пушки и мясо к пушкам. О ней ещё расскажу отдельно.
- На берегу моря стоит верфь или порт, в котором можно производить корабли как мирного (merchant marine), так и военного назначения.
- Справа расположен вокзал - центр развития локального транспорта. В нём производятся дополнительные вагоны для перевозки грузов по железным дорогам внутри государства. Для управления доставкой выделен целый экран, в котором можно выставить ползунками, что сегодня везем в столицу из добытого на местах.
- Справа сзади - замаскированный остальными более заметными зданиями - расположился завод консервов. В любое время, а особенно в самом начале, в столицу реально доставить больше еды, чем проедают все рабочие; излишки можно превратить в консервы, а ими - или торговать, или покупать рабочих за еду.
- И наконец, ещё дальше за заводом консервов расположен склад, где можно посмотреть все свои запасы на зиму.
Отдельной важной частью жизни любого государства является торговля. В Imperialism вся она завязана на торговый флот, который в мирное время стабильно ходит по морям и океанам между портами всех держав и возит всё, кроме неприготовленной еды, - видимо, моряки такую еду сжирают в пути, вместо того чтобы доставить в пункт назначения. К сожалению, спекулировать на разнице курсов здесь не получится - биржи придумали немного позже, а сейчас есть единый рынок, на котором можно закупать сырьё у малых народов с карты мира и им же продавать излишки собственно производства высококачественных изделий столичных мануфактур. Ещё одно, как по мне, искусственное ограничение - на экране мировой торговли можно заявить о покупке максимум четырех видов товаров из доступных двух десятков, при этом здоровой экономике их нужно пять. Зато продавать можно хоть всё остальное - были бы покупатель и доступный флот для доставки. Здесь есть нюанс - продавать что-то другим великим державам можно, от этого растет доброжелательность партнера, - но за доставку флот вычитают у тебя, хотя партнер и сам может заслать к тебе свои торговые корабли и их загрузить купленным товаром. Малые народы своего флота не имеют, - поэтому в случае продажи им той же мебели или покупки у них леса доставкой занимаются твои корабли. А вот деньги, которые зарабатываются торговлей, и вначале только ей, нужны абсолютно везде - начиная от строительства дорог, заканчивая обучением рабочих, наймом солдат и текущими расходами на порох.
Дипломатия в симуляторе мира обязана быть - и здесь реализована в довольно странном варианте. Во-первых, если у тебя нет с кем-то дипломатических отношений, ты максимум можешь объявить ему войну или, если уже воюешь, просить о мире. Если есть консульство, ты можешь "от щедрот" выставить скидку (торговые субсидии) от пяти до ста процентов, каковая будет вычитаться в случае продажи твоей страной второй стороне чего-либо и прибавляться к стоимости при покупке у них. Если есть полноценное посольство, то можно заключить с малым народом пакт о ненападении, а также дарить им деньги за репутацию и посылать своих представителей договариваться об эксклюзивных правах обработки земель на территории партнера. С великими державами такой номер не пройдет, на то они и великие, - но деньги они с удовольствием от тебя примут. А если некий малый народ очень хорошо относится к твоей стране, то можно предложить ему войти в состав твоей империи ("Empire"), - и если предложение будет принято, то они в полной мере познают, что такое быть сырьевым придатком, - статус колонии, внешнее управление, монополия на торговлю, отсутствие каких-либо преференций и регулировка цен метрополией прилагаются. Впрочем, великой державе от колоний одна прибыль: деньги, затраченные на закупку территорий под обработку, возвращаются сторицей от реализации товара неважно кому. То есть ты, закупив месторождение железа, разработав его и закупив у колонии это самое железо, получаешь обратно его полную стоимость, а если его закупил кто-то ещё - то деньги.
И наконец, армия и боевые действия. Первая в игре представлена восемью видами солдат - легкая пехота, строевая пехота, тяжелая пехота, легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, легкая артиллерия, тяжелая артиллерия и подрывники, умеющие делать бреши во вражеских фортах, - генералами, которых можно получить только за боевые заслуги или размер армии, и четырьмя видами кораблей, которые могут быть в строю в каждый момент времени и устаревают в случае появления новых технологий. Новобранец, получивший в руки оружие, слаб нервами и в настоящем бою, получив ядром по голове соседа, теряет волю сражаться, - и если в части не осталось лояльных голов, то она отступает с поля боя. Генерал способен вернуть части боеспособность, воодушевив солдат личным примером. Проходя битвы, новички становятся ветеранами, получают награды за успешные боевые действия и перестают бояться смерти на поле боя. Пехота умеет зарываться в окопы, кавалерия - выполнять фланговые маневры, наскакивать на незащищенные пушки и крошить супостатов в капусту, артиллерия сильна атаками на дальних дистанциях и перекидывает ядрами половину поля боя, подрывники тихой сапой подкрадываются и взрывают стены форта, если они есть, давая возможность своим ворваться в защищенные порядки противника или артиллерии достать до прикрытых стеной солдат. Очередность хода в тактических боях жесткая - сначала кавалерия, потом мобильная артиллерия, потом пехота, потом тяжелая артиллерия, которая не может стрелять в тот же ход, в который перемещалась. А когда вы сумеете приобрести новые технологии, элитные части можно перевооружить, чтобы били больше, стреляли дальше, и побеждать врагов просто новым оружием, - для этого потребуется просто куча денег, но выгода того стоит, не правда ли?
Флот ведет битвы на море, а также может заниматься каперством и высадкой десанта на вражескую территорию. У каждого корабля есть определенная скорость перемещения по морям, и просто так он не может за один ход оказаться в любой точке мирового океана, - маневры флотами являются важной составляющей полномасштабной войны. Основных задач у него четыре: эскорт собственных кораблей - выполняется, если флот стоит на якоре в столице; патрулирование морских рубежей; блокада чужих портов; и высадка десанта на побережье. Последнее действие позволяет нанести удар по территории врага с моря, блокируя работающие порты на побережье и в случае захвата территории позволяя вывозить ресурсы, ранее достававшиеся врагу, по собственной транспортной сети уже к себе. Не следует забывать, что противник также может внезапно высадить десант уже на твою территорию. А самая коварная тактика - подтянуть флот и высадить десант на столицу, пока противник только мобилизует свои войска, распылив их на охрану остальных территорий. В случае захвата столицы остальная часть бывшей великой державы впадает в анархию - и уже кто угодно может её захватить, так что клювом щелкать некогда.
Единственный минус игры - её возраст и требование Windows (и сопутствующие баги). Советую почаще сохраняться, а также проходить или пролистывать туториалы, имеющиеся в самой программе. Особенно поднаторевшим предлагаются исторические сценарии разного уровня сложности, игра на случайных картах со случайным же доступом к ресурсам и игра на высокой сложности, влияющей на стартовые отношения и капитал.
Игра начинается с практически девственного ландшафта. На карте мира есть только столицы государств и провинций, государственные границы и земля, раскрашенная лесами, полями, болотами и так далее. На том масштабе, на котором ведется стратегическое планирование, не видно никаких дорог, кроме железных, - слишком мелко и медленно их использовать. Зато в вашем распоряжении уже имеется инженер - отряд рабочих, умеющий строить различные улучшения со стороны транспорта и фортификаций: новые ветки железной дороги, станции сбора ресурсов и порты, укрепления стен в городах. Казалось бы, мало, - но работа у инженера есть во все времена, а особенно много в самом начале: без транспортной сети вы не сможете распоряжаться собственным богатством! Поэтому едва ли не первое, что нужно делать инженеру, - строить порт или станцию с веткой "чугунки" до столицы. С ростом охвата территории железными дорогами появится также возможность производить промышленные товары на месте и доставлять в столицу уже продукты переработки, - поэтому железные дороги следует строить так, чтобы центры провинций попадали в сферу сбора ресурсов.
Однако мало добыть ресурсы, мало привезти в столицу, - их ещё требуется переработать в предметы, нужные для экономики. Здесь это ткань, доски, сталь и бумага, из которых делаются соответственно одежда, мебель, оружие или инструменты и материалы для обучения рабочих. С ними отдельные трудности: рабочая сила является поначалу единственным двигателем в локомотиве индустриализации, но, чтобы иметь достаточное количество рабочих, их необходимо обеспечить жильем, одеждой и едой, причем кормить нужно каждый раз, а выданного в момент найма набора из одежды и мебели хватает на всю жизнь. Нелогично, с одной стороны, с другой - это девятнадцатый век, время, когда о комфорте для низших слоев населения ещё никто не задумывался.
На экране управления производством отражаются все необходимые показатели: количество незанятых рабочих рук, численный состав рабочих по степени их тренированности, производственные линии, мощность которых влияет на вид предприятия, - вначале кустарное производство, потом линия под открытым небом, потом цех, потом огромная фабрика; а загруженность снаружи не показывается - видно только, работает вообще или нет, и для проверки или изменения количества выдаваемой продукции нужно влезть внутрь, раскрыв отдельное окно с настройками данного предприятия. Там же можно его "проапгрейдить" на большую мощность, потратив сталь и доски на расширение. Всего линий производства три - и ещё несколько вспомогательных зданий для остальных нужд государства. А именно:
- Из хлопка или шерсти делается ткань, затем из неё - одежда;
- Из леса (timber) делаются доски или бумага, затем из досок - мебель;
- Из угля и железной руды делается сталь, затем из неё - оружие или инструменты.
- В дальнейшем появляется четвертая ветка - из нефти делается топливо, затем из него - рабочая сила, доступная для распределения по остальным предприятиям.
"Вспомогательные" здания на самом деле не менее важны, хотя полезность каждого из них меняется со временем:
- В середине стоит "капитолий" - позволяет нанимать рабочую силу. Один стул плюс одна рубаха и одна банка жратвы делают из деревенщины рабочего человека. Для "производства" рабочего из этих материалов, как и для всего остального, требуется один ход. А вот мощность ограничена твоей территорией - чем больше ты захапал, тем больше можешь нанять рабочих за один раз.
- Слева стоит ШРМ - советское изобретение, запиханное в условия на век раньше. Впрочем, почему бы уже в то время не быть идее обучать рабочих? В ней из деревенщин с помощью бумаги делают образованных людей, а из них, за большую плату, - экспертов-многостаночников.
- За ней стоит университет, в котором этих самых экспертов, и только их, могут натаскать выполнять самостоятельные задания по организации производства на местах. Список доступных профессий пополняется по мере технического прогресса. Когда же нужда в специалисте "в поле" отпадет, его можно вернуть в столицу работать на государство в общей куче работяг.
- А в левом нижнем углу из работяг поглупее, в том числе из новобранцев, делают вторую основную силу любого государства - армию: подавай только пушки и мясо к пушкам. О ней ещё расскажу отдельно.
- На берегу моря стоит верфь или порт, в котором можно производить корабли как мирного (merchant marine), так и военного назначения.
- Справа расположен вокзал - центр развития локального транспорта. В нём производятся дополнительные вагоны для перевозки грузов по железным дорогам внутри государства. Для управления доставкой выделен целый экран, в котором можно выставить ползунками, что сегодня везем в столицу из добытого на местах.
- Справа сзади - замаскированный остальными более заметными зданиями - расположился завод консервов. В любое время, а особенно в самом начале, в столицу реально доставить больше еды, чем проедают все рабочие; излишки можно превратить в консервы, а ими - или торговать, или покупать рабочих за еду.
- И наконец, ещё дальше за заводом консервов расположен склад, где можно посмотреть все свои запасы на зиму.
Отдельной важной частью жизни любого государства является торговля. В Imperialism вся она завязана на торговый флот, который в мирное время стабильно ходит по морям и океанам между портами всех держав и возит всё, кроме неприготовленной еды, - видимо, моряки такую еду сжирают в пути, вместо того чтобы доставить в пункт назначения. К сожалению, спекулировать на разнице курсов здесь не получится - биржи придумали немного позже, а сейчас есть единый рынок, на котором можно закупать сырьё у малых народов с карты мира и им же продавать излишки собственно производства высококачественных изделий столичных мануфактур. Ещё одно, как по мне, искусственное ограничение - на экране мировой торговли можно заявить о покупке максимум четырех видов товаров из доступных двух десятков, при этом здоровой экономике их нужно пять. Зато продавать можно хоть всё остальное - были бы покупатель и доступный флот для доставки. Здесь есть нюанс - продавать что-то другим великим державам можно, от этого растет доброжелательность партнера, - но за доставку флот вычитают у тебя, хотя партнер и сам может заслать к тебе свои торговые корабли и их загрузить купленным товаром. Малые народы своего флота не имеют, - поэтому в случае продажи им той же мебели или покупки у них леса доставкой занимаются твои корабли. А вот деньги, которые зарабатываются торговлей, и вначале только ей, нужны абсолютно везде - начиная от строительства дорог, заканчивая обучением рабочих, наймом солдат и текущими расходами на порох.
Дипломатия в симуляторе мира обязана быть - и здесь реализована в довольно странном варианте. Во-первых, если у тебя нет с кем-то дипломатических отношений, ты максимум можешь объявить ему войну или, если уже воюешь, просить о мире. Если есть консульство, ты можешь "от щедрот" выставить скидку (торговые субсидии) от пяти до ста процентов, каковая будет вычитаться в случае продажи твоей страной второй стороне чего-либо и прибавляться к стоимости при покупке у них. Если есть полноценное посольство, то можно заключить с малым народом пакт о ненападении, а также дарить им деньги за репутацию и посылать своих представителей договариваться об эксклюзивных правах обработки земель на территории партнера. С великими державами такой номер не пройдет, на то они и великие, - но деньги они с удовольствием от тебя примут. А если некий малый народ очень хорошо относится к твоей стране, то можно предложить ему войти в состав твоей империи ("Empire"), - и если предложение будет принято, то они в полной мере познают, что такое быть сырьевым придатком, - статус колонии, внешнее управление, монополия на торговлю, отсутствие каких-либо преференций и регулировка цен метрополией прилагаются. Впрочем, великой державе от колоний одна прибыль: деньги, затраченные на закупку территорий под обработку, возвращаются сторицей от реализации товара неважно кому. То есть ты, закупив месторождение железа, разработав его и закупив у колонии это самое железо, получаешь обратно его полную стоимость, а если его закупил кто-то ещё - то деньги.
И наконец, армия и боевые действия. Первая в игре представлена восемью видами солдат - легкая пехота, строевая пехота, тяжелая пехота, легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, легкая артиллерия, тяжелая артиллерия и подрывники, умеющие делать бреши во вражеских фортах, - генералами, которых можно получить только за боевые заслуги или размер армии, и четырьмя видами кораблей, которые могут быть в строю в каждый момент времени и устаревают в случае появления новых технологий. Новобранец, получивший в руки оружие, слаб нервами и в настоящем бою, получив ядром по голове соседа, теряет волю сражаться, - и если в части не осталось лояльных голов, то она отступает с поля боя. Генерал способен вернуть части боеспособность, воодушевив солдат личным примером. Проходя битвы, новички становятся ветеранами, получают награды за успешные боевые действия и перестают бояться смерти на поле боя. Пехота умеет зарываться в окопы, кавалерия - выполнять фланговые маневры, наскакивать на незащищенные пушки и крошить супостатов в капусту, артиллерия сильна атаками на дальних дистанциях и перекидывает ядрами половину поля боя, подрывники тихой сапой подкрадываются и взрывают стены форта, если они есть, давая возможность своим ворваться в защищенные порядки противника или артиллерии достать до прикрытых стеной солдат. Очередность хода в тактических боях жесткая - сначала кавалерия, потом мобильная артиллерия, потом пехота, потом тяжелая артиллерия, которая не может стрелять в тот же ход, в который перемещалась. А когда вы сумеете приобрести новые технологии, элитные части можно перевооружить, чтобы били больше, стреляли дальше, и побеждать врагов просто новым оружием, - для этого потребуется просто куча денег, но выгода того стоит, не правда ли?
Флот ведет битвы на море, а также может заниматься каперством и высадкой десанта на вражескую территорию. У каждого корабля есть определенная скорость перемещения по морям, и просто так он не может за один ход оказаться в любой точке мирового океана, - маневры флотами являются важной составляющей полномасштабной войны. Основных задач у него четыре: эскорт собственных кораблей - выполняется, если флот стоит на якоре в столице; патрулирование морских рубежей; блокада чужих портов; и высадка десанта на побережье. Последнее действие позволяет нанести удар по территории врага с моря, блокируя работающие порты на побережье и в случае захвата территории позволяя вывозить ресурсы, ранее достававшиеся врагу, по собственной транспортной сети уже к себе. Не следует забывать, что противник также может внезапно высадить десант уже на твою территорию. А самая коварная тактика - подтянуть флот и высадить десант на столицу, пока противник только мобилизует свои войска, распылив их на охрану остальных территорий. В случае захвата столицы остальная часть бывшей великой державы впадает в анархию - и уже кто угодно может её захватить, так что клювом щелкать некогда.
Единственный минус игры - её возраст и требование Windows (и сопутствующие баги). Советую почаще сохраняться, а также проходить или пролистывать туториалы, имеющиеся в самой программе. Особенно поднаторевшим предлагаются исторические сценарии разного уровня сложности, игра на случайных картах со случайным же доступом к ресурсам и игра на высокой сложности, влияющей на стартовые отношения и капитал.